现在网页游戏发展趋势是怎样的?
就网页《赛尔号》这种系列来说,网页游戏已经大不如前了。现在的儿童接触最多的不是电脑而是智能手机,从手机上的《天天酷跑》到《王者荣耀》《穿越火线枪战王者》所有的小学生都去玩腾讯天美运营的游戏了,还有多少人玩网页这种游戏,对《赛尔号》《洛克王国》《奥拉星》还认识的人最少都已经17岁了,而《王者荣耀》5岁的孩子都在打(我叔叔家的孩子5岁就会打了)。
在智能化充斥的时代,已经有很多人从网页游戏转到了手机游戏。网络游戏(跑跑卡丁车、反恐精英ol)曾经是大人的标志游戏自从腾讯运营一些游戏后,小学生都转移到了腾讯的各种网络游戏(穿越火线)。自然网页游戏就开始减员,网页游戏单说4399页游,儿童曾作为最大的人群,现在越来越多的去玩《王者荣耀》(可能跟你匹配的就是5岁左右的孩子,10岁好点的的都是白银,12岁打好点的都到黄金了,你说黄金能不坑吗?)像还记得和玩着《赛尔号》的玩家,那个现在低于高中(多数都是高中以上),儿童有花钱买698.998钻(69.8元99.8元)的《赛尔号》精灵还不如直接充进《王者荣耀》为什么你会发现有的青铜玩家水平都是V5以上?因为曾经我们做小学生的时候同样把钱充进了《赛尔号》(想想就通了)。
当网页游戏没有了小学生的大力支持(充钱),靠流量赚去运营经费《摩尔庄园》就是典型的例子(已经停更好久了)。网页游戏的趋势是越来越差,越来越多的10后根本不知道《赛尔号》《摩尔庄园》《奥奇传说》这些当时火爆的网页游戏。(当然《洛克王国》除外,腾讯自家运营,宣传肯定也不差,等到《赛尔号》《奥拉星》这样的游戏一关门,一家独大)总之来说,主要是手机游戏吸引走了小学生,网页游戏的主要消费群体转移了。
电子竞技是游戏发展的必然趋势吗?
是,也不是。说它不是,因为它不是游戏发展的必然趋势,游戏行业龙头老大哥们并没有都朝着电子竞技这个方向走。说它是,因为它是游戏市场发展的必然趋势。市场本身基本是固定的,那如果你想进去插一脚目前有三种办法,创造一个新的行业,以硬实力在现有行业中争夺蛋糕,让现有行业的这块蛋糕变大。电子竞技走的是第三条路,如果按照现在总说的“互联网 XX”的句式形容的话,那它应该被称为“流量明星 游戏”。
电子竞技已被纳为体育类项目,说明它是需要个人天赋的,不是任何人通过无数的努力就可以达成,当然有天赋后还是需要努力。在打造好庞大的用户基数的情况下,推出技术超强的玩家达成流量效应明星效应后,不论厂商,俱乐部,还是选手本人,都可以获得巨大的利润。有利润就逃不过资本家的法眼,更何况巨大的利润,在资本介入后,利滚利的发展壮大,所以电子竞技是市场发展的必然趋势。
随着智能手机越来越强大,手机游戏会取代电脑游戏吗?
现在的智能手机确实越来越强,但是手机游戏想取代电脑游戏那是不可能的事情,别说取代电脑游戏,就连游戏机和掌机游戏也是无法取代的,我有几个方面的答案可以回答你这个疑问,下面请看。手机游戏质量堪忧手机上面的游戏怎么说呢,我觉得仅仅是能玩而已,能称得上好玩的游戏真的不多,能称得上大作的更是屈指可数,而且哪怕你是手游中的大作,和专业的游戏机平台和电脑游戏平台一对比那也是上不得台面的存在,别看王者荣耀和手机吃鸡有这么多的玩家在玩,他们的成功完全是因为手机的便携性和终端数量,而不是因为游戏本身的质量有多优秀,你和电脑上的英雄联盟和吃鸡一对比就知道了,这就好像拿那种装水套圈的掌机和PSP去作对比一样,完全是两个概念的东西,没有大作的支持,手机仅仅只能算可以玩游戏而已。
手机操作模式过于局限就是触屏了,手感真的难受,短时间玩一会还行,长时间玩了不光眼睛受不了,手指也会非常难受,而且操作精准度也非常有限,很多用电脑键盘鼠标或者手柄轻易可以玩出来的操作,换到手机触屏上面就不行了,有些玩家就特别不喜欢用手机玩游戏,太不趁手,太不方便了,如果家里有游戏机,有电脑,有掌机,那谁还会去玩手机游戏呢?也就王者和吃鸡还能玩一下了。
手机缺乏第三方大作支持注意是大作,手机从来都不缺乏游戏开发商,反而手机平台的游戏开发商是最多的,但大多数都是一些小型游戏,大型游戏真的不多,而且也仅仅是在手机上算得上大型了,现在的电脑游戏动辄几十个G,怎么往手机上移植?有的游戏操作也非常复杂,移植过去了你怎么操作?都去配个手柄?配个手柄你玩的也是手机游戏啊,专业的游戏你只能从视频上看看了,那种游戏体验手机游戏玩家你是想象不到的,想取代电脑游戏,这几十年之内我估计都实现不了,甚至更久,因为目前还没有移动平台超过台式平台的例子。
中国游戏最新出海收入榜曝光,莉莉丝游戏逆袭腾讯、网易登顶,如何评价这家公司?
近年来,由于政策和市场等多方面原因,不少游戏厂商另辟蹊径,进军全球市场,而随着国产游戏越来越多地走向国外市场,国内厂商逐渐在国外占据了一席之地,也在全球范围内被越来越多的机构注意到。比如知名数据公司App Annie现在每个月就会出一期榜单,用来统计中国游戏厂商在海外的收入情况。在10月的海外收入榜上,我看到了一个熟悉而陌生的名字——莉莉丝游戏,他们一举上升到了第一的位置,竟超越了这两年不断对海外市场加大力度的网易和腾讯!要知道,网易和腾讯在国内的确是最大的游戏厂商,游戏多,用户多,远远甩开了其他游戏公司。
但是到了国外,就是另一番天地,国外玩家在各种主机3A大作的熏陶下,对游戏质量的要求相当苛刻,不仅如此,风土人情和审美习惯也和国内大不相同。要在国外用游戏打出一片天地,还得看真材实料才行。没有了庞大用户基数的加持,大厂跟新兴厂商回到了同一起跑线上,最后还是要靠游戏品质说话,而高品质正是莉莉丝旗下游戏的优势。
(莉莉丝出品的游戏,taptap评分都非常高)说起莉莉丝游戏,可能一部分玩家并不熟悉,但只要提起《刀塔传奇》(后改名《小冰冰传奇》),应该都会露出恍然大悟的表情:"哦,原来是他们。"《刀塔传奇》是一款以"点头像放大招" 为核心的卡牌游戏,2014年问世之后,就因为"操作简单,但是又有策略深度"这一关键性游戏要素,得到了玩家的喜爱,在智能手机刚普及的年代,成为了国民级的爆款手游。
而这么多年来,莉莉丝游戏也在不断的推陈出新,在放置卡牌类游戏题材深度耕耘,推出了一款新游戏:《剑与远征》(英文名《AFK Arena》),这款游戏也不负众望,成为了莉莉丝游戏登顶收入排行榜首位的强大助力。根据App Annie统计,《剑与远征》做为一款西方幻想风格的RPG游戏,有近7成的收入来自于欧美市场,这是其他国产游戏都不曾做到的成绩。
《剑与远征》可以说是"墙外开花墙内香"的好例子,即使这款游戏的国服还未上线,在以"评分苛刻"著称的TapTap上,也获得了8.3的高分。仅仅在TapTap一个渠道,《剑与远征》级获得了17万的预约量,18万的关注。从评论区的反馈来看,玩家群体主要分成两类:一部分是之前玩国际服的玩家,即使在国际服已经有了不错的卡组,也要回国服再重头开始;更多的,则是从各处看到其他玩家的安利、或者是之前《刀塔传奇》的老玩家,看到莉莉丝游戏的新作,不管不顾地就先点了预约再说。
(有海外服的回流玩家,也有《刀塔传奇》的老玩家)那么,《剑与远征》究竟是一款怎样的游戏?《剑与远征》是一款西方幻想背景的挂机游戏。核心玩法之一就是放下手机、佛系挂机。杀怪、攒金币、收集装备,这些游戏都会自动帮玩家完成。玩家需要做的事件就很简单:找到合适的英雄搭配阵容,努力推关。玩家不用担心自己手上的英雄被策划平衡一刀,游戏在简单的玩法之下,提供了值得钻研的策略深度。
即使是同样的英雄阵容、同等战力,只要稍微改变英雄站位,就能获得巨大战术优势。比如游戏中有一个英雄——女妖雪米拉,有着瘦弱的身材和神秘的御姐气质,一看就是后排法师角色,但从技能设定上看,她的技能可以吸血,而且血量越高,攻击也就越高。如果将女妖的攻击提升到一定数值,完全可以将她从后排挪动到前排,承受敌人的攻击获得更多的能量,同时可以使用吸血技能来保持自己的血量,当一个能打能奶的坦克。
由此可见,《剑与远征》的策略非常丰富,这也是我最喜欢这款游戏的地方。游戏的美术风格独树一帜,看起来非常舒服,好像是早年间的迪士尼动画质感——线条精致流畅,上色风格干净又明快。游戏中有六大种族的设定,每个种族都有属于自己的印象色。比如绿裔部族的英雄,大部分以绿色为主,亡灵部族的英雄则以黑色为主,玩家仅凭颜色就可以知道这个英雄属于那个部族,跟其他部族的相克关系如何。
仔细观察的话,你几乎能在所有英雄身上,找到这个英雄和其他英雄之间的联系。这是属于玩家一眼看不到的细节,但是只要留意到,就一定会为制作组的用心而点赞。《剑与远征》的美术和设计,是真正做到了"用画面讲故事"。(玩家创作的绿裔组幼年同人)游戏中提供了官方的英雄人物传记,讲述了英雄的来历。但从英雄自身,以及他们之间的关系来讲,人物故事之间的留白更多。
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0
2023-08-25 / v1.0.03
2023-08-25 / v5.6.6
2023-08-25 / v1.2.20230810
2023-08-25 / v2.3.1.1