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暴雪要出什么新游戏,暴雪娱乐要出什么新游戏

时间:2022-07-24 17:37:27来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,暴雪公司准备在创作什么游戏

还有9C最近代理的还有一款游戏 (暗黑之门--伦敦) 也是暴雪的离职人员开发的 暴学最近在招人,即使战略的设计师 从这里来看,暴学是很有可能推出星际2和魔兽4的 以下资料引自 WOWAR.COM 今天,暴雪娱乐向我们发布了一份神秘的声明,其显然是针对那些推测其在次世代游戏机上的工作的媒体。 在“公司积极的开发计划的广泛评估”之后,这个传统的PC游戏开发商现在“计划通过重新分配其在游戏机小组的关键员工到其他项目上来强化它现在在PC游戏上的开发”。 其中一个被提到的“其他”项目就是即将发售的wow资料片:《燃烧远征》。 “通过重新部署关键的人才到正在进行的开发上,我们将极大的提高我们在近年发布的多款的高品质游戏的进度”,暴雪总裁Mike Morhaime如是说。 “我们感到这是一个重要的步骤来达到长期的开发目标,并且保证我们未来的游戏能够满足广大玩家和我们的员工的期待。” 但是尽管有了此份乐观的暴雪声明,它并没有提到他抽调的开发人员是从哪个游戏机项目上来的。 这也就意味着这可能是《星际争霸:幽灵》的(无限延期中),或者其他没有公布的项目。这个新闻当然不会让期待此世代游戏的玩家感到开心,很多人希望在游戏机上玩wow, wow已经发售了2年并且依然是美国销售最好的游戏之一。 也许不是巧合,暴雪的声明正好与其公司最近的RTS关卡设计师的岗位招聘一起到来。 尽管没有提到具体的平台或者项目,但这份列表要求应聘者有PC 即时策略游戏开发的丰富经验,比如国家的崛起,命令与征服和魔兽争霸。 今早的公告还激起了关于暴雪娱乐彻底退出游戏机游戏开发的传言。 因为开发人员谨慎的使用了“可能的未来游戏机游戏计划”并强调“以后会公布”——很明显为开辟非pc领域留了个后路。 [更新]开发人员放出神秘声明告知公众暴雪内部将重新整合资源,暴雪说被置换的员工之前在研究现时的游戏机技术。 [再次更新] 今天下午,GAMESPOT被暴雪告知其依然集中在PC项目上“游戏机小组之前和其他部门的员工在一起工作,并评估现时的游戏机技术” 一个发言人说。 “现在,我们集中在了pc游戏上,我们以后的游戏机游戏计划将在以后公布。” 暴雪娱乐目前招聘一位有才华的平面设计师,要求如下: ·有较好的建模能力和经验,熟练使用当前通用的实时战略游戏开发工具(WAR3,命令与征服等); ·理想的候选人应该有当前游戏的开发经验,或者曾经在开发团队中工作,具有建立和分离平面的能力和经验; ·具有建立强烈真实的RTS平面的能力。 报名者请将自己的作品提交到人力资源部门: Blizzard Human Resources Attn: Jack Sterling Cinematic Animator P.O. Box 18979 Irvine, CA 92623 E-mail: [email protected] 报名必须包含个人作品,以及对作品的详细描叙(图层、模型、素材、光影、触发等等) 3D动画制作师 暴雪娱乐目前招聘一位优秀的3D场景动画制作人员,为我们未来的游戏制作游戏动画场景。场景制作师应该对人型生物、动物和机械体的动作有着深刻的理解,能够保证和进一步提高暴雪产品的质量。理想的候选人应该具有以下能力: ·优秀的3D动画制作技巧以及个人作品; ·熟练运用Maya或3DS Max; ·热衷于电影、动画和电视游戏。 一些额外的个人能力要求如下: ·精通Photoshop; ·熟练使用数据合成工具(Combustion, After effects, Digital Fusion); ·熟练使用建模、质地、光影效果。 报名者请将自己的作品提交到人力资源部门: Blizzard Human Resources Attn: Jack Sterling Cinematic Animator P.O. Box 18979 Irvine, CA 92623 E-mail: [email protected] 报名必须包含个人demo作品。 继7月份招聘实时战略游戏平衡设计师之后,暴学继续扩大实时战略开发人员团体。在当前WAR3的补丁发布越来越缓慢,SC补丁发布几乎停滞的情况下,RTS开发小组的迅速扩大已经可以确定是为未来的一款实时战略游戏做准备了。尽管暴雪还是一如既往地缄口不言,我们仍然不难看出未来一款RTS的方向:这仍然是一款在电脑平台上的3D实时战略游戏——至于是《魔兽争霸IV》、《星际争霸II》还是其他,我们就不得而知了。 3D场景动画制作人员的招聘则更像是针对次世代平台,在个人能力要求中需要的除了个人制作能力外,还需要热衷于电影、动画和电视游戏,我们注意到这里要求的是电视游戏而不是电脑游戏。暴雪在次世代平台上的第一款游戏,按照一贯的严谨作风和开发速度,我们可以预计在近两年内仍然难有消息。 所以是很有希望滴 包括暗黑3 前一段时间暴雪有人承认暗黑3已经秘密开发很久了,不过中途因决得不好玩而推翻重做

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2,暴雪娱乐要出什么新游戏

泰坦,FPSMMORPG

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3,暴雪也出手游TGA取消了掌机奖项手机真的要取代掌机了吗

出个毛线的新游戏,现在出的这几款想留住人必须每到3-6个月就要更新一次大的版本。。已经那么多款了。就凭着那几个人,,不够啊。。别说招聘了,在国外你以为招个人和国内那么简单,暴雪不会招聘游戏制作上的新人,,只会招老手。。暴雪说小不小说大不大可以说像暴雪这样的公司对咱们来说是不错,但在国外和别的一比差距还是很大的。。
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出个毛线的新游戏,现在出的这几款想留住人必须每到3-6个月就要更新一次大的版本。。已经那么多款了。就凭着那几个人,,不够啊。。别说招聘了,在国外你以为招个人和国内那么简单,暴雪不会招聘游戏制作上的新人,,只会招老手。。暴雪说小不小说大不大可以说像暴雪这样的公司对咱们来说是不错,但在国外和别的一比差距还是很大的。。都出了五年,还新游,守望都出好几年。这游戏我一直有在玩,真心还行,可就是没LOL和DOTA2火,说说个人感觉。有喜欢可以关注我。风暴英雄这款画面、引擎都十分优秀的游戏,其游戏核心体验确实不好。首先我是一个从内测就开始HOTS的玩家,2000多盘,而在2个月前我弃坑了,为什么,因为我觉得没意思,新鲜感一过十分无聊。众所周知,大家都喜欢拿HOTS与LOL比,DOTA我没玩过没发言权。我玩HOTS之前没有接触过任何MOBA类游戏,玩风暴因为我觉得它简单易上手,比LOL简单。如果玩LOL,由于我没有玩过,我会很坑队友,打不过那些老玩家。但是,记住我说的,我弃坑后开始尝试LOL,我个人认为:LOL除了画面和游戏引擎以外,核心游戏性绝对高于风暴英雄。为何如此?HOTS的设计初衷是好的,暴雪不想复制传统MOBA补刀买装备这些相对复杂的系统,为了吸引新人,将上述一切杂念剔除,取而代之的是天赋选择和团队经验等级共享。但是看似美好的设定,吸引新人进入,却难以留人,原因如下:1、上面很多人已经说了,HOTS没有C位这个概念,无装备无个人等级,一切团队经验共享。很多人都说,注重团队不好吗?!为什么非要个人SOLO装13当大神呢?!这里有一个关键的问题,那就是个人核心体验,我们时常是一个人在玩游戏,五黑的时候毕竟少,这是游戏,不是公司运营,也不是创业团队,这只是一个娱乐游戏,娱乐游戏最重要的是个人荣誉感与个人存在感。试想,如果一盘游戏下来,赢了输了都没什么感觉,都跟自己没什么关系,久而久之,你还会对这个游戏用心吗?肯定会感到乏味。HOTS恰恰就是这样,我个人发挥再好,只能是1/5的存在,然而我方有一个坑就能坑回解放前,这是一个比哪边坑少的游戏。反观LOL和DOTA,看似复杂,但是补刀和装备却是游戏重要的一部分。杀一个人、补刀多一些,我就能买好装备,就可以让队友对我刮目相看,这种感觉是绝对必要的;相反,被人杀了,装备不如对面,我就会有强烈的想法,为何技不如人?看攻略看视频,多打几盘积累经验,下盘一定要单杀对方,伤害一定要高过对方,这才能促使着我将这个游戏进行下去。2、游戏竞技性与观赏性。风暴英雄我看过很多比赛,给我的感觉是,观赏性与竞技性不高。MOBA游戏靠什么生存?MOBA是竞技性很强的游戏,确实存在上手难度大,老手虐新手,新手体验差的问题。但是,一旦熬过新手期,粘度极高,新人流失率也会下降,付费玩家自然会上来。然后就是通过明星选手、视频主播、竞技赛事形成生态圈,这个产品才能继续下去。这里边就有个矛盾,那就是老手必须有强烈的成就感,新人要赶上老手的强烈迫切感,对局势的把控,对装备的选择,个人成就体验非常强。但是在HOTS中我看不到这几点,看似照顾新人的机制,最终新人也会流失。3、经验共享机制。击杀对方获得经验金钱,从而提高自己的属性是竞技游戏的核心机制。然而经验共享机制却抹杀了一切,通过我优秀的操作,费劲九牛二虎之力击杀了一个人,只是涨了一点点团队经验而已,看不出任何我的存在。那我为什么还要那么努力呢,我就混就行了呗。打输一场团战,跟我也没啥关系,毕竟团队的责任啊!赢了一场团战,跟我关系也不大!躺赢躺输而已。4、天赋模式。暴雪的天赋模式当初让人眼前一亮,模式新颖简单易懂。可是后来发现,很多天赋都是鸡肋,人们点的总是那一套天赋。于是暴雪爸爸就开始改,这个天赋做强一点,那个天赋改弱一点,但最后的效果还是一样,还是点一套天赋,其它天赋依然无人问津,只不过换点几个天赋而已。5、团战游戏体验。团战是HOTS的关键,有种10级以后从头团到尾的感觉,有一个人不参团,马上就被当成坑,团战也是没有技术含量,大多数就是滚一套键盘,把技能甩出去走位普攻听天由命。这个游戏翻盘率极高,前期积累很大优势,就因为最后一波团战输了被对方一波,这一点恐魔园这张图体现十分明显。最后,收个尾吧:HOTS的问题,最根本的原因是制作人一开始想解决新手流失的问题,于是制作了一款对新人十分友好的产品,但是他有没有想过,新人并不是竞技产品的核心。如何留住新人,将新人转化为老手,同时保存老手的成就感才是竞技产品的核心。竞技产品某种程度上就是高级玩家的秀场,通过赛事等一系列商业包装形成的产业,新人是在外面看热闹的,是观众。完全针对新手做产品,对于MOBA来说,思路是歪的。更多好玩游戏及资讯,第一时间分享,关注我每日更新。作为一个20年暗黑粉,我对暗黑破坏神续作的期待已经突破天际。而且毁誉参半的暗黑3也已经推出6年了,是时候用现在的技术制作出更强大的暗黑破坏神游戏了。既然是新作,画面的提升是必然的,这里就不多说了。我最期待的是下面这些:更大更随机的无缝地图现在的暗黑3,游戏规模虽然很大,但地图(特别是前四章)都很小,地形变化也很少,多跑几次图就视觉疲劳了。而且在无缝地图已经成为大作标配的今天,暗黑也应该跟上潮流了。这方面,续作有很大的改进空间。高度自定义的人物暗黑2有属性点,技能树这些自定义系统,使得每个玩家的角色都可以完全不同。但到了暗黑3,这些都没了,同职业的角色练到满级以后没有任何区别,只能靠装备来体现差异。这是一个败笔。希望续作能够改回二代的系统,甚至在它的基础上给角色更多自由成长的空间。交易系统暗黑这样一个刷装备的游戏里,玩家之间的装备交易是一个很大的乐趣点。在暗黑破坏神3初期曾今有过一个交易行系统,因为太过影响平衡性被暴雪删掉了,以至于在现在的游戏中也只有一同组队的玩家才可以在有限时间内分享装备。这很显然是不够的。希望自由交易能够在续作回归。毕竟这样一个刷装备的游戏不能交易就失去了很大一部分乐趣。更复杂的装备属性暗黑3里装备数量众多,但上面有用的属性大概就是:攻防值,暴击爆伤,攻速……这么寥寥几个,而且数值很固定。每个装备还只能有7条属性的限制,刷起来很单调。暗黑2在这方面就做的不错。看看下面这种一长串属性的装备,在暗黑3里是很难见到的。所以,希望下一部能增加更多有趣的属性。更黑暗的世界观或许是因为改成了卡通画风,或者是因为想要更大众化,暗黑3的感觉完全不够黑暗,甚至有点幼稚。要知道暗黑的初代是一部包含丰富惊悚元素的游戏。希望续作能够回归到黑暗诡异的风格,毕竟这游戏名字叫暗黑啊。说完想要的,也来说说不希望有的。固定等级和巅峰等级暗黑破坏神3的制作人曾说,满级才是游戏的开始。他完全忽略了升级成长在一个RPG里面的趣味性,使得游戏初期升级的部分成为了累赘。更可怕的是,后来暴雪还加入了巅峰等级系统:“你们不是说等级不够刷吗,那就给你们一次涨一点的巅峰等级。”这显然是设计上的偷懒,用海量数值拖时间。故事模式暗黑是一个刷装备的游戏,战斗才是一切的核心。剧情故事只需要一个宏大的背景设定就够了,偶尔点缀一些有趣的支线故事也不错。像暗黑3那种线性叙事就显得很婆妈。其实大部分玩家都没怎么看剧情,通关以后也没有兴趣再玩剧情模式了,这个模式大可去掉。大小秘境秘境本身很好玩,但当一个游戏只能刷秘境就很无聊。这其实也是本体设计不佳造成的。续作至少应该考虑把秘境设计得和本体内容更加融合,而不是一个单独重复的模式。套装不是说不要套装,它本身是个很好玩的设定。但三代这样完全以套装为核心的玩法不能再继续了。到了游戏后期,凑齐套装就没有动力继续刷下去了。因为你已经获得了最强装备。续作必须要弱化套装效果,Build的多样性才能体现出来。PVP暗黑是一个PVE游戏,强行PVP并不好玩。暗黑3曾做过相关尝试,都失败了。不是每个游戏都要做成电竞,刷刷刷有它独有的乐趣所在。我对暗黑4的期待还有很多很多,细说下去这个版面都不一定装的下,这里只不过是我最关心的几点,欢迎各位补充。我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。
出个毛线的新游戏,现在出的这几款想留住人必须每到3-6个月就要更新一次大的版本。。已经那么多款了。就凭着那几个人,,不够啊。。别说招聘了,在国外你以为招个人和国内那么简单,暴雪不会招聘游戏制作上的新人,,只会招老手。。暴雪说小不小说大不大可以说像暴雪这样的公司对咱们来说是不错,但在国外和别的一比差距还是很大的。。都出了五年,还新游,守望都出好几年。这游戏我一直有在玩,真心还行,可就是没LOL和DOTA2火,说说个人感觉。有喜欢可以关注我。风暴英雄这款画面、引擎都十分优秀的游戏,其游戏核心体验确实不好。首先我是一个从内测就开始HOTS的玩家,2000多盘,而在2个月前我弃坑了,为什么,因为我觉得没意思,新鲜感一过十分无聊。众所周知,大家都喜欢拿HOTS与LOL比,DOTA我没玩过没发言权。我玩HOTS之前没有接触过任何MOBA类游戏,玩风暴因为我觉得它简单易上手,比LOL简单。如果玩LOL,由于我没有玩过,我会很坑队友,打不过那些老玩家。但是,记住我说的,我弃坑后开始尝试LOL,我个人认为:LOL除了画面和游戏引擎以外,核心游戏性绝对高于风暴英雄。为何如此?HOTS的设计初衷是好的,暴雪不想复制传统MOBA补刀买装备这些相对复杂的系统,为了吸引新人,将上述一切杂念剔除,取而代之的是天赋选择和团队经验等级共享。但是看似美好的设定,吸引新人进入,却难以留人,原因如下:1、上面很多人已经说了,HOTS没有C位这个概念,无装备无个人等级,一切团队经验共享。很多人都说,注重团队不好吗?!为什么非要个人SOLO装13当大神呢?!这里有一个关键的问题,那就是个人核心体验,我们时常是一个人在玩游戏,五黑的时候毕竟少,这是游戏,不是公司运营,也不是创业团队,这只是一个娱乐游戏,娱乐游戏最重要的是个人荣誉感与个人存在感。试想,如果一盘游戏下来,赢了输了都没什么感觉,都跟自己没什么关系,久而久之,你还会对这个游戏用心吗?肯定会感到乏味。HOTS恰恰就是这样,我个人发挥再好,只能是1/5的存在,然而我方有一个坑就能坑回解放前,这是一个比哪边坑少的游戏。反观LOL和DOTA,看似复杂,但是补刀和装备却是游戏重要的一部分。杀一个人、补刀多一些,我就能买好装备,就可以让队友对我刮目相看,这种感觉是绝对必要的;相反,被人杀了,装备不如对面,我就会有强烈的想法,为何技不如人?看攻略看视频,多打几盘积累经验,下盘一定要单杀对方,伤害一定要高过对方,这才能促使着我将这个游戏进行下去。2、游戏竞技性与观赏性。风暴英雄我看过很多比赛,给我的感觉是,观赏性与竞技性不高。MOBA游戏靠什么生存?MOBA是竞技性很强的游戏,确实存在上手难度大,老手虐新手,新手体验差的问题。但是,一旦熬过新手期,粘度极高,新人流失率也会下降,付费玩家自然会上来。然后就是通过明星选手、视频主播、竞技赛事形成生态圈,这个产品才能继续下去。这里边就有个矛盾,那就是老手必须有强烈的成就感,新人要赶上老手的强烈迫切感,对局势的把控,对装备的选择,个人成就体验非常强。但是在HOTS中我看不到这几点,看似照顾新人的机制,最终新人也会流失。3、经验共享机制。击杀对方获得经验金钱,从而提高自己的属性是竞技游戏的核心机制。然而经验共享机制却抹杀了一切,通过我优秀的操作,费劲九牛二虎之力击杀了一个人,只是涨了一点点团队经验而已,看不出任何我的存在。那我为什么还要那么努力呢,我就混就行了呗。打输一场团战,跟我也没啥关系,毕竟团队的责任啊!赢了一场团战,跟我关系也不大!躺赢躺输而已。4、天赋模式。暴雪的天赋模式当初让人眼前一亮,模式新颖简单易懂。可是后来发现,很多天赋都是鸡肋,人们点的总是那一套天赋。于是暴雪爸爸就开始改,这个天赋做强一点,那个天赋改弱一点,但最后的效果还是一样,还是点一套天赋,其它天赋依然无人问津,只不过换点几个天赋而已。5、团战游戏体验。团战是HOTS的关键,有种10级以后从头团到尾的感觉,有一个人不参团,马上就被当成坑,团战也是没有技术含量,大多数就是滚一套键盘,把技能甩出去走位普攻听天由命。这个游戏翻盘率极高,前期积累很大优势,就因为最后一波团战输了被对方一波,这一点恐魔园这张图体现十分明显。最后,收个尾吧:HOTS的问题,最根本的原因是制作人一开始想解决新手流失的问题,于是制作了一款对新人十分友好的产品,但是他有没有想过,新人并不是竞技产品的核心。如何留住新人,将新人转化为老手,同时保存老手的成就感才是竞技产品的核心。竞技产品某种程度上就是高级玩家的秀场,通过赛事等一系列商业包装形成的产业,新人是在外面看热闹的,是观众。完全针对新手做产品,对于MOBA来说,思路是歪的。更多好玩游戏及资讯,第一时间分享,关注我每日更新。作为一个20年暗黑粉,我对暗黑破坏神续作的期待已经突破天际。而且毁誉参半的暗黑3也已经推出6年了,是时候用现在的技术制作出更强大的暗黑破坏神游戏了。既然是新作,画面的提升是必然的,这里就不多说了。我最期待的是下面这些:更大更随机的无缝地图现在的暗黑3,游戏规模虽然很大,但地图(特别是前四章)都很小,地形变化也很少,多跑几次图就视觉疲劳了。而且在无缝地图已经成为大作标配的今天,暗黑也应该跟上潮流了。这方面,续作有很大的改进空间。高度自定义的人物暗黑2有属性点,技能树这些自定义系统,使得每个玩家的角色都可以完全不同。但到了暗黑3,这些都没了,同职业的角色练到满级以后没有任何区别,只能靠装备来体现差异。这是一个败笔。希望续作能够改回二代的系统,甚至在它的基础上给角色更多自由成长的空间。交易系统暗黑这样一个刷装备的游戏里,玩家之间的装备交易是一个很大的乐趣点。在暗黑破坏神3初期曾今有过一个交易行系统,因为太过影响平衡性被暴雪删掉了,以至于在现在的游戏中也只有一同组队的玩家才可以在有限时间内分享装备。这很显然是不够的。希望自由交易能够在续作回归。毕竟这样一个刷装备的游戏不能交易就失去了很大一部分乐趣。更复杂的装备属性暗黑3里装备数量众多,但上面有用的属性大概就是:攻防值,暴击爆伤,攻速……这么寥寥几个,而且数值很固定。每个装备还只能有7条属性的限制,刷起来很单调。暗黑2在这方面就做的不错。看看下面这种一长串属性的装备,在暗黑3里是很难见到的。所以,希望下一部能增加更多有趣的属性。更黑暗的世界观或许是因为改成了卡通画风,或者是因为想要更大众化,暗黑3的感觉完全不够黑暗,甚至有点幼稚。要知道暗黑的初代是一部包含丰富惊悚元素的游戏。希望续作能够回归到黑暗诡异的风格,毕竟这游戏名字叫暗黑啊。说完想要的,也来说说不希望有的。固定等级和巅峰等级暗黑破坏神3的制作人曾说,满级才是游戏的开始。他完全忽略了升级成长在一个RPG里面的趣味性,使得游戏初期升级的部分成为了累赘。更可怕的是,后来暴雪还加入了巅峰等级系统:“你们不是说等级不够刷吗,那就给你们一次涨一点的巅峰等级。”这显然是设计上的偷懒,用海量数值拖时间。故事模式暗黑是一个刷装备的游戏,战斗才是一切的核心。剧情故事只需要一个宏大的背景设定就够了,偶尔点缀一些有趣的支线故事也不错。像暗黑3那种线性叙事就显得很婆妈。其实大部分玩家都没怎么看剧情,通关以后也没有兴趣再玩剧情模式了,这个模式大可去掉。大小秘境秘境本身很好玩,但当一个游戏只能刷秘境就很无聊。这其实也是本体设计不佳造成的。续作至少应该考虑把秘境设计得和本体内容更加融合,而不是一个单独重复的模式。套装不是说不要套装,它本身是个很好玩的设定。但三代这样完全以套装为核心的玩法不能再继续了。到了游戏后期,凑齐套装就没有动力继续刷下去了。因为你已经获得了最强装备。续作必须要弱化套装效果,Build的多样性才能体现出来。PVP暗黑是一个PVE游戏,强行PVP并不好玩。暗黑3曾做过相关尝试,都失败了。不是每个游戏都要做成电竞,刷刷刷有它独有的乐趣所在。我对暗黑4的期待还有很多很多,细说下去这个版面都不一定装的下,这里只不过是我最关心的几点,欢迎各位补充。我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。
出个毛线的新游戏,现在出的这几款想留住人必须每到3-6个月就要更新一次大的版本。。已经那么多款了。就凭着那几个人,,不够啊。。别说招聘了,在国外你以为招个人和国内那么简单,暴雪不会招聘游戏制作上的新人,,只会招老手。。暴雪说小不小说大不大可以说像暴雪这样的公司对咱们来说是不错,但在国外和别的一比差距还是很大的。。都出了五年,还新游,守望都出好几年。这游戏我一直有在玩,真心还行,可就是没LOL和DOTA2火,说说个人感觉。有喜欢可以关注我。风暴英雄这款画面、引擎都十分优秀的游戏,其游戏核心体验确实不好。首先我是一个从内测就开始HOTS的玩家,2000多盘,而在2个月前我弃坑了,为什么,因为我觉得没意思,新鲜感一过十分无聊。众所周知,大家都喜欢拿HOTS与LOL比,DOTA我没玩过没发言权。我玩HOTS之前没有接触过任何MOBA类游戏,玩风暴因为我觉得它简单易上手,比LOL简单。如果玩LOL,由于我没有玩过,我会很坑队友,打不过那些老玩家。但是,记住我说的,我弃坑后开始尝试LOL,我个人认为:LOL除了画面和游戏引擎以外,核心游戏性绝对高于风暴英雄。为何如此?HOTS的设计初衷是好的,暴雪不想复制传统MOBA补刀买装备这些相对复杂的系统,为了吸引新人,将上述一切杂念剔除,取而代之的是天赋选择和团队经验等级共享。但是看似美好的设定,吸引新人进入,却难以留人,原因如下:1、上面很多人已经说了,HOTS没有C位这个概念,无装备无个人等级,一切团队经验共享。很多人都说,注重团队不好吗?!为什么非要个人SOLO装13当大神呢?!这里有一个关键的问题,那就是个人核心体验,我们时常是一个人在玩游戏,五黑的时候毕竟少,这是游戏,不是公司运营,也不是创业团队,这只是一个娱乐游戏,娱乐游戏最重要的是个人荣誉感与个人存在感。试想,如果一盘游戏下来,赢了输了都没什么感觉,都跟自己没什么关系,久而久之,你还会对这个游戏用心吗?肯定会感到乏味。HOTS恰恰就是这样,我个人发挥再好,只能是1/5的存在,然而我方有一个坑就能坑回解放前,这是一个比哪边坑少的游戏。反观LOL和DOTA,看似复杂,但是补刀和装备却是游戏重要的一部分。杀一个人、补刀多一些,我就能买好装备,就可以让队友对我刮目相看,这种感觉是绝对必要的;相反,被人杀了,装备不如对面,我就会有强烈的想法,为何技不如人?看攻略看视频,多打几盘积累经验,下盘一定要单杀对方,伤害一定要高过对方,这才能促使着我将这个游戏进行下去。2、游戏竞技性与观赏性。风暴英雄我看过很多比赛,给我的感觉是,观赏性与竞技性不高。MOBA游戏靠什么生存?MOBA是竞技性很强的游戏,确实存在上手难度大,老手虐新手,新手体验差的问题。但是,一旦熬过新手期,粘度极高,新人流失率也会下降,付费玩家自然会上来。然后就是通过明星选手、视频主播、竞技赛事形成生态圈,这个产品才能继续下去。这里边就有个矛盾,那就是老手必须有强烈的成就感,新人要赶上老手的强烈迫切感,对局势的把控,对装备的选择,个人成就体验非常强。但是在HOTS中我看不到这几点,看似照顾新人的机制,最终新人也会流失。3、经验共享机制。击杀对方获得经验金钱,从而提高自己的属性是竞技游戏的核心机制。然而经验共享机制却抹杀了一切,通过我优秀的操作,费劲九牛二虎之力击杀了一个人,只是涨了一点点团队经验而已,看不出任何我的存在。那我为什么还要那么努力呢,我就混就行了呗。打输一场团战,跟我也没啥关系,毕竟团队的责任啊!赢了一场团战,跟我关系也不大!躺赢躺输而已。4、天赋模式。暴雪的天赋模式当初让人眼前一亮,模式新颖简单易懂。可是后来发现,很多天赋都是鸡肋,人们点的总是那一套天赋。于是暴雪爸爸就开始改,这个天赋做强一点,那个天赋改弱一点,但最后的效果还是一样,还是点一套天赋,其它天赋依然无人问津,只不过换点几个天赋而已。5、团战游戏体验。团战是HOTS的关键,有种10级以后从头团到尾的感觉,有一个人不参团,马上就被当成坑,团战也是没有技术含量,大多数就是滚一套键盘,把技能甩出去走位普攻听天由命。这个游戏翻盘率极高,前期积累很大优势,就因为最后一波团战输了被对方一波,这一点恐魔园这张图体现十分明显。最后,收个尾吧:HOTS的问题,最根本的原因是制作人一开始想解决新手流失的问题,于是制作了一款对新人十分友好的产品,但是他有没有想过,新人并不是竞技产品的核心。如何留住新人,将新人转化为老手,同时保存老手的成就感才是竞技产品的核心。竞技产品某种程度上就是高级玩家的秀场,通过赛事等一系列商业包装形成的产业,新人是在外面看热闹的,是观众。完全针对新手做产品,对于MOBA来说,思路是歪的。更多好玩游戏及资讯,第一时间分享,关注我每日更新。作为一个20年暗黑粉,我对暗黑破坏神续作的期待已经突破天际。而且毁誉参半的暗黑3也已经推出6年了,是时候用现在的技术制作出更强大的暗黑破坏神游戏了。既然是新作,画面的提升是必然的,这里就不多说了。我最期待的是下面这些:更大更随机的无缝地图现在的暗黑3,游戏规模虽然很大,但地图(特别是前四章)都很小,地形变化也很少,多跑几次图就视觉疲劳了。而且在无缝地图已经成为大作标配的今天,暗黑也应该跟上潮流了。这方面,续作有很大的改进空间。高度自定义的人物暗黑2有属性点,技能树这些自定义系统,使得每个玩家的角色都可以完全不同。但到了暗黑3,这些都没了,同职业的角色练到满级以后没有任何区别,只能靠装备来体现差异。这是一个败笔。希望续作能够改回二代的系统,甚至在它的基础上给角色更多自由成长的空间。交易系统暗黑这样一个刷装备的游戏里,玩家之间的装备交易是一个很大的乐趣点。在暗黑破坏神3初期曾今有过一个交易行系统,因为太过影响平衡性被暴雪删掉了,以至于在现在的游戏中也只有一同组队的玩家才可以在有限时间内分享装备。这很显然是不够的。希望自由交易能够在续作回归。毕竟这样一个刷装备的游戏不能交易就失去了很大一部分乐趣。更复杂的装备属性暗黑3里装备数量众多,但上面有用的属性大概就是:攻防值,暴击爆伤,攻速……这么寥寥几个,而且数值很固定。每个装备还只能有7条属性的限制,刷起来很单调。暗黑2在这方面就做的不错。看看下面这种一长串属性的装备,在暗黑3里是很难见到的。所以,希望下一部能增加更多有趣的属性。更黑暗的世界观或许是因为改成了卡通画风,或者是因为想要更大众化,暗黑3的感觉完全不够黑暗,甚至有点幼稚。要知道暗黑的初代是一部包含丰富惊悚元素的游戏。希望续作能够回归到黑暗诡异的风格,毕竟这游戏名字叫暗黑啊。说完想要的,也来说说不希望有的。固定等级和巅峰等级暗黑破坏神3的制作人曾说,满级才是游戏的开始。他完全忽略了升级成长在一个RPG里面的趣味性,使得游戏初期升级的部分成为了累赘。更可怕的是,后来暴雪还加入了巅峰等级系统:“你们不是说等级不够刷吗,那就给你们一次涨一点的巅峰等级。”这显然是设计上的偷懒,用海量数值拖时间。故事模式暗黑是一个刷装备的游戏,战斗才是一切的核心。剧情故事只需要一个宏大的背景设定就够了,偶尔点缀一些有趣的支线故事也不错。像暗黑3那种线性叙事就显得很婆妈。其实大部分玩家都没怎么看剧情,通关以后也没有兴趣再玩剧情模式了,这个模式大可去掉。大小秘境秘境本身很好玩,但当一个游戏只能刷秘境就很无聊。这其实也是本体设计不佳造成的。续作至少应该考虑把秘境设计得和本体内容更加融合,而不是一个单独重复的模式。套装不是说不要套装,它本身是个很好玩的设定。但三代这样完全以套装为核心的玩法不能再继续了。到了游戏后期,凑齐套装就没有动力继续刷下去了。因为你已经获得了最强装备。续作必须要弱化套装效果,Build的多样性才能体现出来。PVP暗黑是一个PVE游戏,强行PVP并不好玩。暗黑3曾做过相关尝试,都失败了。不是每个游戏都要做成电竞,刷刷刷有它独有的乐趣所在。我对暗黑4的期待还有很多很多,细说下去这个版面都不一定装的下,这里只不过是我最关心的几点,欢迎各位补充。我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。动视暴雪,由两个出精品游戏所结合起来的大厂,暴雪虽然还是一贯的拖拉和市场脱节,但老本游戏依然能支撑起来。在去年的暴雪嘉年华,一个《暗黑破坏神:不朽》让暴雪遭遇了不小的打击,痛定思痛下,今年开年暴雪就表示会降低19年预期,并精简行政人员,把主力放在新内容的开发上面,大半年过去,今年的嘉年华我们会看到什么?这真的是值得期待。在动视暴雪发布第二季度财报的时候,提到:“第二季度收入有所下降,但超过预期。因为上半年把资源集中在开发核心游戏项目上面,而下半年,玩家就会看到我们为之付出努力的成果。”,开年的时候,暴雪就已经提到19年将以开发新内容为主,除了18年嘉年华放出的内容,19年不会有新的内容出现。按惯例,也就是今年的嘉年华,玩家们将看到明年的新内容。那么,我们来看看去年嘉年华暴雪发布的新游戏现在已经正式露面的是哪些。《魔兽世界》方面,8.2版本“艾萨拉的崛起”已经实装,《经典旧世》怀旧服也已测试完毕,会在8.27正式上线。《暗黑破坏神:不朽》和《魔兽争霸3》重制版这两个内容则还没有实际上线消息,只能是看下半年,这两个还未宣布实际上线日期的游戏也是下半年主要的内容。动视暴雪的到目前为止月活跃用户呈现下降的局势。总活跃用户为3.27亿,其中King占了2.58亿;动视占了3700万;暴雪占了3200万。暴雪的月活跃用户则有所增长,这得益于《炉石传说》的新资料片,《魔兽世界》的艾萨拉的崛起和《经典旧世》怀旧服的上线。从中也可以看出,炉石和魔兽依然是暴雪的主力支撑。有意思的是,《魔兽世界》的玩家数量,在5月份的时候开始实现了增长。这最大的原因其实就是怀旧服的发布,5月份发布了怀旧服的上线时间,也开启了测试服,不管是直播的观看时长和订阅用户的增长,都是在5月份开始,一个怀旧服就让暴雪实现玩家数量增长,如此成功的“炒冷饭”也就只有暴雪游戏能做到了。总之,随着第二季度的财报出来的“下半年玩家会看到我们付出的努力”,我们就可以期待新的游戏了。到底是《暗黑破坏神》新作,还是《魔兽世界》的手游呢?都有可能,因为早前曾经提到,暗黑和魔兽都有几个相关项目在开发,下半年的嘉年华应该会有重磅消息出来了。
出个毛线的新游戏,现在出的这几款想留住人必须每到3-6个月就要更新一次大的版本。。已经那么多款了。就凭着那几个人,,不够啊。。别说招聘了,在国外你以为招个人和国内那么简单,暴雪不会招聘游戏制作上的新人,,只会招老手。。暴雪说小不小说大不大可以说像暴雪这样的公司对咱们来说是不错,但在国外和别的一比差距还是很大的。。都出了五年,还新游,守望都出好几年。这游戏我一直有在玩,真心还行,可就是没LOL和DOTA2火,说说个人感觉。有喜欢可以关注我。风暴英雄这款画面、引擎都十分优秀的游戏,其游戏核心体验确实不好。首先我是一个从内测就开始HOTS的玩家,2000多盘,而在2个月前我弃坑了,为什么,因为我觉得没意思,新鲜感一过十分无聊。众所周知,大家都喜欢拿HOTS与LOL比,DOTA我没玩过没发言权。我玩HOTS之前没有接触过任何MOBA类游戏,玩风暴因为我觉得它简单易上手,比LOL简单。如果玩LOL,由于我没有玩过,我会很坑队友,打不过那些老玩家。但是,记住我说的,我弃坑后开始尝试LOL,我个人认为:LOL除了画面和游戏引擎以外,核心游戏性绝对高于风暴英雄。为何如此?HOTS的设计初衷是好的,暴雪不想复制传统MOBA补刀买装备这些相对复杂的系统,为了吸引新人,将上述一切杂念剔除,取而代之的是天赋选择和团队经验等级共享。但是看似美好的设定,吸引新人进入,却难以留人,原因如下:1、上面很多人已经说了,HOTS没有C位这个概念,无装备无个人等级,一切团队经验共享。很多人都说,注重团队不好吗?!为什么非要个人SOLO装13当大神呢?!这里有一个关键的问题,那就是个人核心体验,我们时常是一个人在玩游戏,五黑的时候毕竟少,这是游戏,不是公司运营,也不是创业团队,这只是一个娱乐游戏,娱乐游戏最重要的是个人荣誉感与个人存在感。试想,如果一盘游戏下来,赢了输了都没什么感觉,都跟自己没什么关系,久而久之,你还会对这个游戏用心吗?肯定会感到乏味。HOTS恰恰就是这样,我个人发挥再好,只能是1/5的存在,然而我方有一个坑就能坑回解放前,这是一个比哪边坑少的游戏。反观LOL和DOTA,看似复杂,但是补刀和装备却是游戏重要的一部分。杀一个人、补刀多一些,我就能买好装备,就可以让队友对我刮目相看,这种感觉是绝对必要的;相反,被人杀了,装备不如对面,我就会有强烈的想法,为何技不如人?看攻略看视频,多打几盘积累经验,下盘一定要单杀对方,伤害一定要高过对方,这才能促使着我将这个游戏进行下去。2、游戏竞技性与观赏性。风暴英雄我看过很多比赛,给我的感觉是,观赏性与竞技性不高。MOBA游戏靠什么生存?MOBA是竞技性很强的游戏,确实存在上手难度大,老手虐新手,新手体验差的问题。但是,一旦熬过新手期,粘度极高,新人流失率也会下降,付费玩家自然会上来。然后就是通过明星选手、视频主播、竞技赛事形成生态圈,这个产品才能继续下去。这里边就有个矛盾,那就是老手必须有强烈的成就感,新人要赶上老手的强烈迫切感,对局势的把控,对装备的选择,个人成就体验非常强。但是在HOTS中我看不到这几点,看似照顾新人的机制,最终新人也会流失。3、经验共享机制。击杀对方获得经验金钱,从而提高自己的属性是竞技游戏的核心机制。然而经验共享机制却抹杀了一切,通过我优秀的操作,费劲九牛二虎之力击杀了一个人,只是涨了一点点团队经验而已,看不出任何我的存在。那我为什么还要那么努力呢,我就混就行了呗。打输一场团战,跟我也没啥关系,毕竟团队的责任啊!赢了一场团战,跟我关系也不大!躺赢躺输而已。4、天赋模式。暴雪的天赋模式当初让人眼前一亮,模式新颖简单易懂。可是后来发现,很多天赋都是鸡肋,人们点的总是那一套天赋。于是暴雪爸爸就开始改,这个天赋做强一点,那个天赋改弱一点,但最后的效果还是一样,还是点一套天赋,其它天赋依然无人问津,只不过换点几个天赋而已。5、团战游戏体验。团战是HOTS的关键,有种10级以后从头团到尾的感觉,有一个人不参团,马上就被当成坑,团战也是没有技术含量,大多数就是滚一套键盘,把技能甩出去走位普攻听天由命。这个游戏翻盘率极高,前期积累很大优势,就因为最后一波团战输了被对方一波,这一点恐魔园这张图体现十分明显。最后,收个尾吧:HOTS的问题,最根本的原因是制作人一开始想解决新手流失的问题,于是制作了一款对新人十分友好的产品,但是他有没有想过,新人并不是竞技产品的核心。如何留住新人,将新人转化为老手,同时保存老手的成就感才是竞技产品的核心。竞技产品某种程度上就是高级玩家的秀场,通过赛事等一系列商业包装形成的产业,新人是在外面看热闹的,是观众。完全针对新手做产品,对于MOBA来说,思路是歪的。更多好玩游戏及资讯,第一时间分享,关注我每日更新。作为一个20年暗黑粉,我对暗黑破坏神续作的期待已经突破天际。而且毁誉参半的暗黑3也已经推出6年了,是时候用现在的技术制作出更强大的暗黑破坏神游戏了。既然是新作,画面的提升是必然的,这里就不多说了。我最期待的是下面这些:更大更随机的无缝地图现在的暗黑3,游戏规模虽然很大,但地图(特别是前四章)都很小,地形变化也很少,多跑几次图就视觉疲劳了。而且在无缝地图已经成为大作标配的今天,暗黑也应该跟上潮流了。这方面,续作有很大的改进空间。高度自定义的人物暗黑2有属性点,技能树这些自定义系统,使得每个玩家的角色都可以完全不同。但到了暗黑3,这些都没了,同职业的角色练到满级以后没有任何区别,只能靠装备来体现差异。这是一个败笔。希望续作能够改回二代的系统,甚至在它的基础上给角色更多自由成长的空间。交易系统暗黑这样一个刷装备的游戏里,玩家之间的装备交易是一个很大的乐趣点。在暗黑破坏神3初期曾今有过一个交易行系统,因为太过影响平衡性被暴雪删掉了,以至于在现在的游戏中也只有一同组队的玩家才可以在有限时间内分享装备。这很显然是不够的。希望自由交易能够在续作回归。毕竟这样一个刷装备的游戏不能交易就失去了很大一部分乐趣。更复杂的装备属性暗黑3里装备数量众多,但上面有用的属性大概就是:攻防值,暴击爆伤,攻速……这么寥寥几个,而且数值很固定。每个装备还只能有7条属性的限制,刷起来很单调。暗黑2在这方面就做的不错。看看下面这种一长串属性的装备,在暗黑3里是很难见到的。所以,希望下一部能增加更多有趣的属性。更黑暗的世界观或许是因为改成了卡通画风,或者是因为想要更大众化,暗黑3的感觉完全不够黑暗,甚至有点幼稚。要知道暗黑的初代是一部包含丰富惊悚元素的游戏。希望续作能够回归到黑暗诡异的风格,毕竟这游戏名字叫暗黑啊。说完想要的,也来说说不希望有的。固定等级和巅峰等级暗黑破坏神3的制作人曾说,满级才是游戏的开始。他完全忽略了升级成长在一个RPG里面的趣味性,使得游戏初期升级的部分成为了累赘。更可怕的是,后来暴雪还加入了巅峰等级系统:“你们不是说等级不够刷吗,那就给你们一次涨一点的巅峰等级。”这显然是设计上的偷懒,用海量数值拖时间。故事模式暗黑是一个刷装备的游戏,战斗才是一切的核心。剧情故事只需要一个宏大的背景设定就够了,偶尔点缀一些有趣的支线故事也不错。像暗黑3那种线性叙事就显得很婆妈。其实大部分玩家都没怎么看剧情,通关以后也没有兴趣再玩剧情模式了,这个模式大可去掉。大小秘境秘境本身很好玩,但当一个游戏只能刷秘境就很无聊。这其实也是本体设计不佳造成的。续作至少应该考虑把秘境设计得和本体内容更加融合,而不是一个单独重复的模式。套装不是说不要套装,它本身是个很好玩的设定。但三代这样完全以套装为核心的玩法不能再继续了。到了游戏后期,凑齐套装就没有动力继续刷下去了。因为你已经获得了最强装备。续作必须要弱化套装效果,Build的多样性才能体现出来。PVP暗黑是一个PVE游戏,强行PVP并不好玩。暗黑3曾做过相关尝试,都失败了。不是每个游戏都要做成电竞,刷刷刷有它独有的乐趣所在。我对暗黑4的期待还有很多很多,细说下去这个版面都不一定装的下,这里只不过是我最关心的几点,欢迎各位补充。我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。动视暴雪,由两个出精品游戏所结合起来的大厂,暴雪虽然还是一贯的拖拉和市场脱节,但老本游戏依然能支撑起来。在去年的暴雪嘉年华,一个《暗黑破坏神:不朽》让暴雪遭遇了不小的打击,痛定思痛下,今年开年暴雪就表示会降低19年预期,并精简行政人员,把主力放在新内容的开发上面,大半年过去,今年的嘉年华我们会看到什么?这真的是值得期待。在动视暴雪发布第二季度财报的时候,提到:“第二季度收入有所下降,但超过预期。因为上半年把资源集中在开发核心游戏项目上面,而下半年,玩家就会看到我们为之付出努力的成果。”,开年的时候,暴雪就已经提到19年将以开发新内容为主,除了18年嘉年华放出的内容,19年不会有新的内容出现。按惯例,也就是今年的嘉年华,玩家们将看到明年的新内容。那么,我们来看看去年嘉年华暴雪发布的新游戏现在已经正式露面的是哪些。《魔兽世界》方面,8.2版本“艾萨拉的崛起”已经实装,《经典旧世》怀旧服也已测试完毕,会在8.27正式上线。《暗黑破坏神:不朽》和《魔兽争霸3》重制版这两个内容则还没有实际上线消息,只能是看下半年,这两个还未宣布实际上线日期的游戏也是下半年主要的内容。动视暴雪的到目前为止月活跃用户呈现下降的局势。总活跃用户为3.27亿,其中King占了2.58亿;动视占了3700万;暴雪占了3200万。暴雪的月活跃用户则有所增长,这得益于《炉石传说》的新资料片,《魔兽世界》的艾萨拉的崛起和《经典旧世》怀旧服的上线。从中也可以看出,炉石和魔兽依然是暴雪的主力支撑。有意思的是,《魔兽世界》的玩家数量,在5月份的时候开始实现了增长。这最大的原因其实就是怀旧服的发布,5月份发布了怀旧服的上线时间,也开启了测试服,不管是直播的观看时长和订阅用户的增长,都是在5月份开始,一个怀旧服就让暴雪实现玩家数量增长,如此成功的“炒冷饭”也就只有暴雪游戏能做到了。总之,随着第二季度的财报出来的“下半年玩家会看到我们付出的努力”,我们就可以期待新的游戏了。到底是《暗黑破坏神》新作,还是《魔兽世界》的手游呢?都有可能,因为早前曾经提到,暗黑和魔兽都有几个相关项目在开发,下半年的嘉年华应该会有重磅消息出来了。谢邀。反问一句,暴雪出手游,影响掌机吗?暗黑手游是由网易主导研发的一款手机游戏。所以它会有平台限制,包括机能要求不高。但是,手游这个东西,只是千千万玩家中一小部分才玩手游,并且只是在中日韩表现最明显。我们必须认识到,更强悍的技能和平台沉淀带来的纯游戏机才能让“游戏”发挥最大的用途。同时,基于安卓和苹果的手机,它是拥有可以移植游戏和进行游戏制作的能力,但是它的前提是手机。手机的核心功能是通讯社交,如果为了承载更多掌机游戏性能而增加功耗和硬件容量,将会带来的是负面体验,让通讯社交变得不方便。手机上目前移植的单机游戏,都是对机能要求不高的一些游戏。即使索尼暂时放弃了PSV,但是任天堂仍然在进行掌机的研发。至于TGA为什么取消掌机奖项,是因为目前而言,在索尼取消了PSV之后,任天堂旗下的掌机由于公司本身的限制,出现在掌机上的游戏数量非常之少,大作更少。仅此而已。手机取代掌机?要知道,即使是3A大作往NS上移植,仍然会进行游戏的体验降级。这是游戏在研发时针对最高机能打造后,在移植他平台的负作用。玩家想要的总归是最佳体验。手机至少十年内不会取代掌机。

暴雪要出什么新游戏,暴雪娱乐要出什么新游戏


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