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电子竞赛,我考杭电的研电子专业好考吗学校歧视严重到什么程度啊我

时间:2022-07-30 00:01:27来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,我考杭电的研电子专业好考吗学校歧视严重到什么程度啊我

本人是杭电电子学院的,考研考到自己学校会简单一点,外校的就看成绩了,最重要的是电子竞赛啥的得过奖没,没得过的话就没优势了。
软件好些,fpga逻辑也不错,杭电一般,进华为中兴比较少,建议211/985

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2,什么是电子竞技

电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项。当地时间2017年10月28日,在瑞士洛桑举行的国际奥委会第六届峰会上,代表们对当前电子竞技产业的快速发展进行了讨论,最终同意将其视为一项“体育运动”。2018年2月6日,中国首个高校电竞体系化联盟“富联盟”成立 [1] 。2018年雅加达第18届亚运会将电子竞技纳为表演项目行业构成电子竞技赛事电子竞技首先离不开平台,也就是电视游戏、电脑游戏和智能手机游戏,所有电竞赛事都是基于游戏展开的。国际上作为电竞赛事的游戏多为直接对抗的FPS游戏、英雄对战MOBA竞技游戏、格斗游戏,广为人知的电竞游戏包括星际争霸2、魔兽争霸3、DOTA2、CSGO、DotA、英雄联盟、风暴英雄、雷神之锤、DNF、绝地求生、APEX、帝国时代、虚荣、守望先锋、FIFA、炉石传说、彩虹6号、无限法则、王者荣耀等局域网/网战游戏。电竞赛事一般是以联赛的方式举办,一年举办一次,或一年分多个赛季。随着网络游戏的兴起,赞助商更倾向于网络游戏的赛事,于是表演赛项目不断加入电竞赛事。但由于赞助商的原因,2014年起国际最知名的电竞赛事WCG停办,电竞赛事也演变为由游戏赞助商、运营商自办的赛事,电竞产品也逐步多元化。电子竞技与赛事中国玩家可直接参与的、定期的电子竞技赛事为:NEST全国电子竞技大赛:由国家体育总局体育信息中心主办,2014年比赛项目为DOTA2、FIFA online3、英雄联盟、SC2, [3] 表演赛项目为三国争霸2。 [4]Dota2:i联赛(imbatv)、G联赛 [5] 、超新星公开赛 [6] 、ISS中国网吧超级赛、DOTA2国际邀请赛英雄联盟 :LPL(英雄联盟职业联赛)、LDL(英雄联盟发展联赛)、MSI(英雄联盟季中冠军赛)、RR(英雄联盟洲际系列赛)、WCS(英雄联盟全球总决赛)、All-Star(英雄联盟全明星赛)星际争霸2:WCS(暴雪星际世界锦标赛)、GSL(星际争霸2联赛)守望先锋:OWL(守望先锋联赛)、OWOC(守望先锋挑战者系列赛)、OWOD(守望先锋公开争霸赛)终极火力:EFCUP冠军杯 [7] ,EFM大师赛 [8] ,TGA大奖赛群雄逐鹿:群雄逐鹿冠军联赛 [9]地下城与勇士:F1天王赛地下城与勇士职业联赛WESG世界电子竞技运动会“WCG”“CPL”和“ESWC”被称为世界三大电竞赛事。 [10]世界休闲体育大会“铁幕杯”国际电子竞技 [11]选手即“电子竞技运动员”,是指那些出类拔萃,经过层层选拔,有资格参加电子竞技比赛的职业玩家们。与传统体育的运动员一样,职业选手要对一款游戏(一个项目)经过长时间不断的练习。选手一般分为职业选手和业余选手,区别在于业余选手只会以业余的身份参加比赛,而不以游戏为职业。职业选手一般都会隶属于某家俱乐部/战队,形成雇佣关系。俱乐部也叫战队。和体育联赛(如NBA)里的俱乐部一样,是由运动员相聚而成的互益组织。职业战队一般都会拥有独特的标识(如队标、队服)以及进行统一的作息安排。随着行业的规范及游戏水平的不断提高,职业战队出现了越来越多的新角色,如领队、教练、分析师等,他们一般负责战队的幕后工作,如选手指导以及比赛分析等。赞助商俱乐部的运作离不开赞助商,赞助商主要提供经费、实物或相关服务等支持,而俱乐部或赛事组织者为赞助商进行商业宣传,形成互利关系。业余战队一般无赞助商,或由网吧和个人提供赞助。而职业战队则更多的是由企业与俱乐部达成合作关系,并提供赞助。曾经国内赛事和战队对赞助商的基本没有要求和选择,但随着中国电竞的发展,中国国内赛事和战队对赞助商的选择也越来越慎重和专业。例如,为了显示器刷新率能达到国际最高标准

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3,大学生电子通信都有什么竞赛

全国大学生电子设计竞赛.包括正赛和他的邀请赛:嵌入式设计邀请赛。都是分量比较重的。
含金量比较高的电子设计大赛就是今年九月份才过去的全国大学生电子设计大赛不过只是奇数年才有。双数年是省赛区,八月中旬就开始比赛。这个比赛学电子同学应该都知道的,我们学校比较重视这个,招聘单位也比较看重。飞思卡尔也不错的,还有一些是这个杯那个杯了,毕升杯,英创杯,科达杯......

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4,电子竞技的介绍

一.什么是电子竞技我们这里说的是“电子竞技运动”,这是我们给予它的一个完整的、属于体育项目门类的称呼。国家体育总局给出了电子竞技的定义:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。在电子竞技运动的概念中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。“竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。正是因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第99个体育项目。二.电子竞技与网络游戏的区别电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面,都有较大的不同。首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别。从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。把电子竞技运动列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其体育的特性,加剧电子竞技运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题。从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技运动的开展不无裨益,而电子竞技运动的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用。当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动项目。编辑本段三、世界电子竞技比赛最知名的电竞比赛莫数一年一度的WCG(World Cyber Games)了。WCG创立于2000年,由韩国财阀三星主导、韩国政府支助,每年举办一届,第一届于2001年举办。World Series of VideoGames (WSVG)Electronic Sports World Cup (ESWC)International Electronic Sports Tournam常见的参赛游戏:CounterStrike [反恐精英-系列]Warcraft [魔兽争霸-系列]StarCraft [星际争霸-系列]Hellgate:London [暗黑之门-伦敦]Call of Duty[使命召唤-系列]Crysis [孤岛危机]Defense of the Ancients [DOTA]Halation3 [光环3]World of Warcraft [魔兽世界-系列]Medal [荣誉勋章-系列]Quake [雷神之锤-系列]Unreal Tournament [虚幻竞技场-系列]Lost Planet [失落的星球-系列]BioShock [生化奇兵-系列]Rainbow six [彩虹六号-系列]FIFA[FIFA足球系列]发展虽然电子竞技运动被列为正式体育项目才短短几年年时间,但其充满了希望。因为中国的体育事业在短短几十年发展相当迅速,良好的体育大环境为电子竞技运动在中国的发展提供了良好的楷模。另外中国人口众多、经济充满活力,特别是IT作为一个高成长的产业,在中国高速发展,令世界瞩目。以信息技术为核心的电子竞技运动同样具有高成长的特点。相信中国的电子竞技运动的发展能够促进整个信息产业和体育事业的发展,一旦电子竞技产业链初具规模,其必将带动我们信息产业和体育产业的发展,多方得利。电子竞技和体育的结合,对中国电子竞技运动发展意义深远,体育之所以引人入胜,是因为他体现着人与人之间的交流,散发着一种精神,体育是人文的体育,这一切也正是电子竞技需要寻找的方向。杂志《电子竞技》杂志的办刊宗旨为弘扬竞技精神,传播电竞文化,倡导健康游戏,推动电子竞技运动在中国的普及和发展,为实现这一宗旨,《电子竞技》杂志在内容上将权威性、可读性、娱乐性融为一体,结合电子竞技运动在中国的发展特点,以平面媒体为主体,辅以网络媒体、光盘媒体,建立多元化的媒体平台,弥补并完善国内电子竞技专业媒体的空白,倾力打造中国第一本电子竞技专业刊物。专业网站现今最大最全面的电子竞技中文专业站点是replays.net,以For Fun,Fun Game为口号,包括魔兽争霸3、星际争霸、星际争霸2、暗黑破坏神2、DOTA Allstar等专业站点,汇集了中国大量的电竞职业选手,是玩家们交友娱乐的天堂。

5,电竞学校录取条件是什么

电竞学校录取条件是对报名学员的年龄是要求在14周岁以上,并且不要超过24周岁的,因为本身职业选手的黄金年龄是20岁左右;对学生的综合素质尤其是对数理水平和语言文字表达能力要求较高。其实电竞学校不仅仅是打游戏主要是培养学生在电竞方面的发展。电子竞技(Electronic Sports)是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力和体力结合的比拼。通过电子竞技,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、四肢协调能力和意志力,培养团队精神,并且职业电竞对体力也有较高要求。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项目。电竞学校录取条件:1、电竞学校招生要求,要从多大可以进来看的,对报名学员的年龄是要求在14周岁以上,并且不要超过24周岁的,因为本身职业选手的黄金年龄是20岁左右,要是年龄太大的话,就算报名也是没有多少机会可以成为职业选手了,所以这点要搞明白。电子竞技是一个年轻的行业,时间的痕迹在赛场上更加明显。而比赛是残酷的,对时间的浪费就是对职业生涯的伤害。2、对于学生的综合素质尤其是对数理水平和语言文字表达能力要求较高,电竞也不是打游戏这么简单,培养电竞运动员只是众多职业岗位指向中的一种选择。3、教育部相关负责人介绍,专科的电子竞技与管理专业主要培养学生掌握电子竞技基本理论、工作规律和实践能力。主要培养面向“电竞”职业俱乐部、“电竞”公司、体育协会以及其他“电竞”相关机构的高素质技术技能人才,毕业生可以从事电子竞技运动竞赛、教练、裁判、主持与主播、赛事(活动)组织与管理等工作。4、我们需要明确一点:电子竞技≠打游戏。院校电竞专业与电竞选手培训有很大差别。高校开设电子竞技专业,并不是为了培养职业玩家,而是培养电子竞技管理与游戏策划方面、传媒方面的人才。

6,2020年挑战杯时间安排

(一)组织发动阶段(2010年11月)1、召开全国组委会第一次全体会议,讨论通过并下发《“挑战杯”全国大学生课外学术科技作品竞赛章程》、《“挑战杯”全国大学生课外学术科技作品竞赛评审规则》、《“挑战杯”全国大学生课外学术科技作品竞赛申请承办办法》、《第十二届“挑战杯”全国大学生课外学术科技作品竞赛组织实施计划》等,并将这些文件作为本届竞赛的指导性文件。2、共青团中央、中国科协、教育部、全国学联和辽宁省人民政府于2011年11月下达《关于组织开展第十二届“挑战杯”全国大学生课外学术科技作品竞赛的通知》。3、各省(区、市)于2010年11月成立由省级团委、科协、教育部门、学联及有关单位牵头的省级组织协调委员会。4、各参赛高校在校党委等部门领导下,于2011年11月底前成立由校团委等有关部门及学生会、研究生会共同参加的参赛协调小组,并确定本校参赛组织实施计划,在学生中开展充分的宣传发动工作。(二)省级初评和组织申报阶段(2011年3月-2011年6月)1、2011年4月,各校按“挑战杯”章程有关规定举办本校的竞赛活动,并择优推出本校参赛作品。2、2011年5月底前,各省(区、市)组织协调委员一会完成对本地申报作品的初评。3、2011年6月10日前,发起高校需将本校3件直报作品报送第十二届“挑战杯”竞赛全国组委会,寄出截止日期以当地邮戳为准。直报作品需一式四份,直接报送的作品不计入各省、区、市报送作品限额内(寄送地点:主办大学团委,比如十二届是大连理工大学团委)。4、2011年6月15日前,各省(区、市)从各校申报的作品中每校至多选出6件作品(其中,发起高校至多3件作品,各省、区、市选定作品总数不得超过全国组委会规定的限额)报送第十二届“挑战杯”竞赛全国组委会,寄送作品一式四份及《目录表》,寄出截止日期以当地邮戳为准(寄送地点:主办大学团委,比如十二届是大连理工大学团委)。 同时,请各省级组织协调委员会组织本地参加终审决赛的学生在“挑战杯”竞赛官方网站上报送作品及申报书。(注:很多高校和省份会在这个阶段或稍早举办自己学校/省份的“挑战杯”校赛/省赛,以选出优秀作品,比赛时间不一样,具体时间请以自己高校和省份通知为准)(三)全国复赛和参赛准备阶段(2011年7月-2011年10月)1、全国评审委员会于2011年6月成立,并召开评审委员会主任办公会议,制定《评审实施细则》。2、全国评审委员会于2011年7月对作品进行预审。3、全国组委会于2011年8月向各地各有关高校下达终审参展通知及作品展览、演示等有关技术性规范要求。4、各地各校按照组委会要求,于2011年9月上旬至10月做好参评参展的各项物资技术准备和组团组队准备。 (四)全国决赛和表彰阶段(2011年10月)1、各校参赛队到主办高校,比如十二届是大连理工大学报到、布展。2、举行全国组委会第二次全体会议,通报竞赛筹备情况、作资格及形式审查报告、通过终审日程安排、抽签产生评审委员会委员并组成资格评审委员会。3、举行参赛作品展览、组织作品转让洽谈活动,聘请律师和公证人员为技术转让各方提供服务。4、全国评审委员会对参赛作品进行终审,对参展作品作者进行问辩。5、若竞赛期间接到对作品资格的质疑投诉,则召开资格评审委员会会议,按程序评定该作品的参赛资格。6、举行全国组委会第三次全体会议,通报评审情况,表决通过下一届“挑战杯”承办高校。7、公布获奖情况,并向获奖单位及个人颁发奖杯、证书,举行承办高校交接仪式。扩展资料报名注意事项1、项目负责人必须为本学院学生,才能在本学院进行申报,报送学校参评;2、发送电子版材料到指定邮箱([email protected]),材料包含一份项目计划书、一份作品申报表,一份作品汇总表,所有表格信息需填写完整;3、此前已经发送作品的项目,如还需完善,请完善打磨后在规定时间前再次发送,并注明为二次提交的完善作品。以上为目前安排,如若团省委后期发布比赛延迟,学校会再根据实际情况进行调整,学院根据学校安排再做调整。参考资料来源:广州城建职业学院-关于2020年“挑战杯”作品上交时间延迟的通知参考资料来源:挑战杯-时间安排

7,重庆邮电 有播音吗有的话那个学校怎么样啊

重庆邮电大学是国家布点设立并重点建设的几所邮电高校之一,是一所以信息科学技术为优势,在邮电通信行业、在信息产业领域、在重庆乃至全国具有重要地位和影响力的高等学校。学校创建于1950 年,经过半个多世纪的发展和建设,已经先后为国家培养输送了 5 万多名各类高级人才,为国家经济社会的发展特别是信息产业的振兴做出了突出的贡献。 重庆邮电大学是一所特色鲜明,综合办学实力显著增强的高等学校。学校现有各类在校学生近两万人,其中研究生 2000 余人;教职工 1600 余人,其中具有正高级职称的 140 余人,具有副高职称的 350 余人,外聘了 10 名中科院和工程院院士为我校兼职教授。学校现有 11 个省部级重点学科, 14个省部级重点实验室、工程研究中心、人文社科基地。学校现有40个本科专业, 4 个一级学科、 20 个二级学科硕士学位授权点,并在 8 个学科领域招收培养工程硕士,有在职人员以研究生毕业同等学力申请硕士学位的授予权和推荐本科生免试直接攻读研究生资格。 重庆邮电大学是一所坚持自主创新,不断开拓进取的高等学校。学校以发展邮电通信事业、振兴民族信息产业为使命,是中国数字通信的发源地之一。 24 路、 30/32 路脉冲编码机和 120 路复接设备及其配套仪表,获得 1978 年全国科学大会奖。国家“七五”重大科技攻关项目“ TDM/FDM60 路复用转换设备研究”, 1992 年获国家科技进步二等奖。 1998 年起,作为主研单位参加了第三代移动通信标准的制定和终端产品的开发,制定出移动通信领域第一个中国标准 TD-SCDMA ,并荣获国家科技进步二等奖。 2005 年成功研制出世界第一部 TD-SCDMA 3G 手机样机及世界上第一颗采用 0.13 微米工艺的 TD-SCDMA 手机核心芯片,荣获了 2005 年度中国高等学校十大科技进展殊荣。 近 5 年,完成国家级、部(省)级科研项目400 余项,获得国家级、部(省)级科研成果奖 60 余项。2006 年,被评为全国“信息产业科技创新先进集体”。 重庆邮电大学是一所注重素质教育,人才培养质量较高的高等学校。长期以来,学校坚持社会主义办学方向,不断深化教育教学改革,大力实施素质教育,努力提高办学水平和办学质量。学校在学科专业的设置上,形成了以IT产业链的上游产品制造至中游网络营运到下游信息内容的策划、制作与传播的完善的信息产业与现代传媒和文化艺术产业交叉融合的人才培养体系。学生参加全国英语和计算机等级考试通过率较高,在全国大学生数学建模竞赛、影视、动画、艺术设计作品大赛、电子设计竞赛、“挑战杯”课外科技竞赛等全国性竞赛中成绩优秀。近 5 年,学生共获得各类国家级奖励 100 余项、部省级奖励 500 余项。目前,学校已成为教育部批准设立的全国大学生文化素质教育基地之一,获得推荐本科生免试直读研究生的资格。由于培养的人才质量高,毕业生深受用人单位欢迎,本科生就业率长期保持在 95 %以上,毕业研究生供不应求。 重庆邮电大学是一所重视对外交流,产学研合作不断扩大的高等学校。学校与国内外许多著名院校、企业和科研机构建立了紧密的合作关系, 多次主办或承办大型国际学术会议,并多次接待国外政要、商界精英、著名专家学者来访。 重庆邮电大学是一所基础设施完善,校园环境优美的高等学校。校园绿树成荫、花团锦簇,人与自然和谐发展,是一个学习生活、成长成才的好地方。学校现占地 3800 亩,校舍建筑面积 55 万平方米, 10000 多台微机联网运行,图书馆藏纸质图书 100 余万册、电子图书 90 余万册,拥有宽敞的教室、标准的运动场、舒适的生活条件。近年来,学校先后被评为重庆市最佳文明单位、重庆市园林式单位、全国学校及周边治安综合治理先进集体。 伴随着西部大开发、信息产业大发展进程的加快,学校将按照 “ 坚持方向、科学发展,深化改革、着力创新,注重效益、提高质量 ” 的工作方针,深化教育教学改革,不断提高人才培养质量,努力把学校建设成为特色鲜明、优势突出,以工为主,工、理、管、文等多学科协调发展,在我国信息通信领域有重要影响的高水平教学研究型大学。咳咳……自己找一下招生简章看看吧……
回答LS没有播音主持.不过有编导的说!额.学校是重本.欢迎你来嘛.
重庆邮电大学没有播音专业重邮是一个二本学校(不是重点本科)
没有开设播音专业。但是编导专业里有播音的专业课
环境绝对是没得话说 但是三本的学费确实够贵 不过如果是重庆邮电大学本部的话,还是不错 如果是二级学院的话 听说发的毕业证不是邮电大学的毕业证 以上信息仅供参考

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