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暴雪都出了什么游戏吗,知道暴雪出过些什么手机单机游戏吗

时间:2022-07-30 15:50:13来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,暴雪游戏有哪些

1、魔兽争霸是暴雪娱乐公司开发的角色扮演即时战略游戏系列,魔兽争霸在世界游戏排名一直排名在前列,魔兽争霸是一款即时战略性游戏。2、星际争霸第一部作品《星际争霸》于1998年3月31日正式发行,包含三个种族:人族,虫族,神族,拥有三部资料片,正式发行的只有1998年11月30日发行的《星际争霸:母巢之战》。其续作《星际争霸Ⅱ:自由之翼》已于2010年7月27日发行,《星际争霸Ⅱ:虫群之心》 已于2013年7月7日发行,《星际争霸Ⅱ:虚空之遗》已于2015年11月11日发行。目前游戏《星际争霸Ⅱ:虚空之遗》中的合作模式的指挥官仍在持续研发。3、暗黑破坏神是游戏公司暴雪娱乐于1996年放出的一款动作类角色扮演(ARPG)游戏,是该系列的初代作品。游戏中玩家将扮演一名勇敢的浪人,法师或战士,前去清理存在于崔斯特瑞姆村落地下的大墓穴中的恐惧之王迪亚波罗,这个对整个世界造成威胁的大恶魔。暗黑破坏神发布于MaCOS系统和PC Windows系统上,加上在线战网服务,给暗黑破坏神提供了多人游戏体验。4、守望先锋是由暴雪娱乐公司开发的一款第一人称射击游戏,于2016年5月24日全球上市,中国大陆地区由网易公司代理。游戏以未来地球为背景,讲述人类、守望先锋成员和智能机械的恩怨纠葛。游戏现有28位英雄(截止到2018年7月25日 ),每一位英雄都有各自标志性的武器和技能。5、炉石传说是一款由暴雪娱乐开发的集换式卡牌游戏。中国大陆地区的独家运营由网易公司代理。游戏背景设定于暴雪的魔兽系列,共九位魔兽中的角色作为九种不同的职业。而玩家要做的,就是根据自己现有的卡牌组建合适的卡组,指挥英雄,驱动随从,施展法术,与游戏好友或素不相识的对手一决高下。6、魔兽世界是由著名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,魔兽世界有着完整的历史背景时间线。玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等。

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2,知道暴雪出过些什么手机单机游戏吗

楼上的我对你无语。暴雪出的游戏都是十分经典耐玩的。单击的有:暗黑系列,魔兽争霸系列,星际争霸系列。这些是目前十分流行的,下面这些有可能知道的人不多,都是1995年前出的:失落的维京人1和2,摇滚赛车,黑色荆棘,超人-死里逢生,正义联盟等(其他有就不知道了)几乎每一年都有新的游戏诞生,而且十分受欢迎。

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3,暴雪游戏正在走下坡路吗

谢邀。反问一句,暴雪出手游,影响掌机吗?暗黑手游是由网易主导研发的一款手机游戏。所以它会有平台限制,包括机能要求不高。但是,手游这个东西,只是千千万玩家中一小部分才玩手游,并且只是在中日韩表现最明显。我们必须认识到,更强悍的技能和平台沉淀带来的纯游戏机才能让“游戏”发挥最大的用途。同时,基于安卓和苹果的手机,它是拥有可以移植游戏和进行游戏制作的能力,但是它的前提是手机。手机的核心功能是通讯社交,如果为了承载更多掌机游戏性能而增加功耗和硬件容量,将会带来的是负面体验,让通讯社交变得不方便。手机上目前移植的单机游戏,都是对机能要求不高的一些游戏。即使索尼暂时放弃了PSV,但是任天堂仍然在进行掌机的研发。至于TGA为什么取消掌机奖项,是因为目前而言,在索尼取消了PSV之后,任天堂旗下的掌机由于公司本身的限制,出现在掌机上的游戏数量非常之少,大作更少。仅此而已。手机取代掌机?要知道,即使是3A大作往NS上移植,仍然会进行游戏的体验降级。这是游戏在研发时针对最高机能打造后,在移植他平台的负作用。玩家想要的总归是最佳体验。手机至少十年内不会取代掌机。
谢邀。反问一句,暴雪出手游,影响掌机吗?暗黑手游是由网易主导研发的一款手机游戏。所以它会有平台限制,包括机能要求不高。但是,手游这个东西,只是千千万玩家中一小部分才玩手游,并且只是在中日韩表现最明显。我们必须认识到,更强悍的技能和平台沉淀带来的纯游戏机才能让“游戏”发挥最大的用途。同时,基于安卓和苹果的手机,它是拥有可以移植游戏和进行游戏制作的能力,但是它的前提是手机。手机的核心功能是通讯社交,如果为了承载更多掌机游戏性能而增加功耗和硬件容量,将会带来的是负面体验,让通讯社交变得不方便。手机上目前移植的单机游戏,都是对机能要求不高的一些游戏。即使索尼暂时放弃了PSV,但是任天堂仍然在进行掌机的研发。至于TGA为什么取消掌机奖项,是因为目前而言,在索尼取消了PSV之后,任天堂旗下的掌机由于公司本身的限制,出现在掌机上的游戏数量非常之少,大作更少。仅此而已。手机取代掌机?要知道,即使是3A大作往NS上移植,仍然会进行游戏的体验降级。这是游戏在研发时针对最高机能打造后,在移植他平台的负作用。玩家想要的总归是最佳体验。手机至少十年内不会取代掌机。主要还是期望值放的太高了。你想想你当年是怎样的一个游戏环境,说单机游戏,市面上随便都能找来盗版资源,Wart3当时连上一个浩方,海量自定义地图够你玩多久?一个暗黑破坏神2,装备门道足够让你专研几十年。再说网游,在那个传奇,梦幻西游,大话西游盛行的年年代里,wow一出来简直堪称创世级别。现在又是怎样的一个游戏环境?盗版资源没那么好找了,要玩游戏只能走正版,暴雪动辄一个游戏卖三四百块,堪称正版游戏售价的天花板级别。wart3重制一出来那个CG渲染多炫酷,结果看到成品以后,多少人开始叹气,就这?说到底,没有期望,就没有失望。你甚至还会看到希望。
谢邀。反问一句,暴雪出手游,影响掌机吗?暗黑手游是由网易主导研发的一款手机游戏。所以它会有平台限制,包括机能要求不高。但是,手游这个东西,只是千千万玩家中一小部分才玩手游,并且只是在中日韩表现最明显。我们必须认识到,更强悍的技能和平台沉淀带来的纯游戏机才能让“游戏”发挥最大的用途。同时,基于安卓和苹果的手机,它是拥有可以移植游戏和进行游戏制作的能力,但是它的前提是手机。手机的核心功能是通讯社交,如果为了承载更多掌机游戏性能而增加功耗和硬件容量,将会带来的是负面体验,让通讯社交变得不方便。手机上目前移植的单机游戏,都是对机能要求不高的一些游戏。即使索尼暂时放弃了PSV,但是任天堂仍然在进行掌机的研发。至于TGA为什么取消掌机奖项,是因为目前而言,在索尼取消了PSV之后,任天堂旗下的掌机由于公司本身的限制,出现在掌机上的游戏数量非常之少,大作更少。仅此而已。手机取代掌机?要知道,即使是3A大作往NS上移植,仍然会进行游戏的体验降级。这是游戏在研发时针对最高机能打造后,在移植他平台的负作用。玩家想要的总归是最佳体验。手机至少十年内不会取代掌机。主要还是期望值放的太高了。你想想你当年是怎样的一个游戏环境,说单机游戏,市面上随便都能找来盗版资源,Wart3当时连上一个浩方,海量自定义地图够你玩多久?一个暗黑破坏神2,装备门道足够让你专研几十年。再说网游,在那个传奇,梦幻西游,大话西游盛行的年年代里,wow一出来简直堪称创世级别。现在又是怎样的一个游戏环境?盗版资源没那么好找了,要玩游戏只能走正版,暴雪动辄一个游戏卖三四百块,堪称正版游戏售价的天花板级别。wart3重制一出来那个CG渲染多炫酷,结果看到成品以后,多少人开始叹气,就这?说到底,没有期望,就没有失望。你甚至还会看到希望。小白来回答问题啦!下面呢,小白来细数一下暴雪历年的作品,各位看官坐好了~1991年Silicon & Synapse公司成立,开发作品“RPM赛车”“失落的维京人”“摇滚赛车”"上海Ⅱ""龙眼"---这俩找不到图94年改名为Blizzard Entertainment,发布作品“黑色荆棘”“超人-绝处逢生”“正义联盟:特遣部队”“魔兽争霸:人类与兽人”“魔兽争霸2:黑潮”“失落的维京人2”“暗黑破坏神”“星际争霸”“暗黑破坏神2”“魔兽争霸3”“魔兽世界”“星际争霸2”“暗黑破坏神3”“炉石传说”“守望先锋”“风暴英雄”以上就是小白统计的能找到的全部暴雪作品啦,传说还有一款叫“泰坦”的作品,因为泄密的原因被永久搁置了。以上就是暴雪全部的产品啦,如果觉得有用的话欢迎大家关注小白哦!
谢邀。反问一句,暴雪出手游,影响掌机吗?暗黑手游是由网易主导研发的一款手机游戏。所以它会有平台限制,包括机能要求不高。但是,手游这个东西,只是千千万玩家中一小部分才玩手游,并且只是在中日韩表现最明显。我们必须认识到,更强悍的技能和平台沉淀带来的纯游戏机才能让“游戏”发挥最大的用途。同时,基于安卓和苹果的手机,它是拥有可以移植游戏和进行游戏制作的能力,但是它的前提是手机。手机的核心功能是通讯社交,如果为了承载更多掌机游戏性能而增加功耗和硬件容量,将会带来的是负面体验,让通讯社交变得不方便。手机上目前移植的单机游戏,都是对机能要求不高的一些游戏。即使索尼暂时放弃了PSV,但是任天堂仍然在进行掌机的研发。至于TGA为什么取消掌机奖项,是因为目前而言,在索尼取消了PSV之后,任天堂旗下的掌机由于公司本身的限制,出现在掌机上的游戏数量非常之少,大作更少。仅此而已。手机取代掌机?要知道,即使是3A大作往NS上移植,仍然会进行游戏的体验降级。这是游戏在研发时针对最高机能打造后,在移植他平台的负作用。玩家想要的总归是最佳体验。手机至少十年内不会取代掌机。主要还是期望值放的太高了。你想想你当年是怎样的一个游戏环境,说单机游戏,市面上随便都能找来盗版资源,Wart3当时连上一个浩方,海量自定义地图够你玩多久?一个暗黑破坏神2,装备门道足够让你专研几十年。再说网游,在那个传奇,梦幻西游,大话西游盛行的年年代里,wow一出来简直堪称创世级别。现在又是怎样的一个游戏环境?盗版资源没那么好找了,要玩游戏只能走正版,暴雪动辄一个游戏卖三四百块,堪称正版游戏售价的天花板级别。wart3重制一出来那个CG渲染多炫酷,结果看到成品以后,多少人开始叹气,就这?说到底,没有期望,就没有失望。你甚至还会看到希望。小白来回答问题啦!下面呢,小白来细数一下暴雪历年的作品,各位看官坐好了~1991年Silicon & Synapse公司成立,开发作品“RPM赛车”“失落的维京人”“摇滚赛车”"上海Ⅱ""龙眼"---这俩找不到图94年改名为Blizzard Entertainment,发布作品“黑色荆棘”“超人-绝处逢生”“正义联盟:特遣部队”“魔兽争霸:人类与兽人”“魔兽争霸2:黑潮”“失落的维京人2”“暗黑破坏神”“星际争霸”“暗黑破坏神2”“魔兽争霸3”“魔兽世界”“星际争霸2”“暗黑破坏神3”“炉石传说”“守望先锋”“风暴英雄”以上就是小白统计的能找到的全部暴雪作品啦,传说还有一款叫“泰坦”的作品,因为泄密的原因被永久搁置了。以上就是暴雪全部的产品啦,如果觉得有用的话欢迎大家关注小白哦!暴雪是少有的以PC为主要平台的3A游戏厂商。这一点一直为人称道。但是如果你真的了解暴雪就知道,它旗下的三大系列(星际争霸、魔兽争霸、暗黑破坏神)全都出过主机版。暴雪的品牌中只有风暴英雄、魔兽世界和炉石传说是纯粹的PC独占。魔兽争霸2登陆主机平台:PS(1997)、SS(1997)魔兽2是暴雪三大系列中第一个登陆主机的游戏。本作直接采用了手柄模拟指针的方式进行操作,想想就很无语……不过习惯以后还是能顺理进行游戏,如果你能熬过初期严重的不适感的话。星际争霸登陆主机平台:N64(2000)我相信很多人和我一样都没有玩过这个版本。它和上面的魔兽2一样是“硬移植”,用手柄操控光标……这种设计在星际这么强调手速的游戏中,不用玩就知道非常蹩脚。我想这也是后来的星际2一直没出主机版的原因。暗黑破坏神登陆主机平台:PS(1998)因为比PC原版晚出两年,PS版暗黑光照效果明显增强,人物动态也更加流畅。游戏性方面,PS版主要是在UI上有所调整以适应手柄操控,削减了同屏敌人数量。最有意思的是本作增加了本地双打功能。暗黑破坏神3登陆主机平台:PS4、Xbox One、PS3、Xbox360、NS暗黑3的6键位技能设定、动作化的BOSS战、简化的背包整理等等设计很明显一开始就是按主机标准设定的。本作也是暴雪的游戏中主机化最彻底的,登陆了当今所有主流平台。守望先锋登陆主机平台:PS4、Xbox One守望是暴雪第一个全平台同时发售的大作。在欧美宣传的时候甚至还一反常态的猛推主机版,可见暴雪对主机平台的重视。除了三大系列,暴雪早期还做过一批横板游戏,全都是面向主机平台。超人:绝处逢生登陆主机平台:SNES(1994)、世嘉创世纪(1995)本作是一款以DC漫画旗下的超级英雄为核心的横板打斗游戏,和快打旋风一类的游戏很像。画面品质不错,不过比起一些同类的游戏,动作还是略显生硬。黑色荆棘登陆主机平台:SNES(1994)、世嘉创世纪(1995)、GBA(2003)本作的画风十分“融合”,混杂了中世纪魔幻、时空穿梭、外星人等等光怪陆离的元素,玩起来有点像动作解谜版的魂斗罗。虽然当年备受好评,但我感觉这作的动作节奏很迷,对背板要求有点过分。正义联盟特遣部队登陆主机平台:SNES(1995)、世嘉创世纪(1995)本作应该是超人:绝处逢生的系列作。但是玩法改成了格斗。综合素质不错,可惜只有六个人可以选(超人、蝙蝠侠、闪电侠、神奇女侠、海王、绿箭侠)……失落的维京人2登陆主机平台:PS(1997)、SS(1997)、SNES(1997)本作是一款卡通动作解密游戏,画风上明显可以看到魔兽争霸的影子。(失落的维京人一代由暴雪的前身硅与神经键公司开发。)可以看到,作为一个老牌游戏公司,暴雪和主机早就有交集,只是在魔兽世界盛行的十年间才完全专注到PC平台,而近年的新作又开始有了向主机靠拢的趋势。所以,暴雪以后的新作很可能都会是以全平台为目标。毕竟,全平台制霸才是王道啊。我是一个专注核心向游戏的老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。
谢邀。反问一句,暴雪出手游,影响掌机吗?暗黑手游是由网易主导研发的一款手机游戏。所以它会有平台限制,包括机能要求不高。但是,手游这个东西,只是千千万玩家中一小部分才玩手游,并且只是在中日韩表现最明显。我们必须认识到,更强悍的技能和平台沉淀带来的纯游戏机才能让“游戏”发挥最大的用途。同时,基于安卓和苹果的手机,它是拥有可以移植游戏和进行游戏制作的能力,但是它的前提是手机。手机的核心功能是通讯社交,如果为了承载更多掌机游戏性能而增加功耗和硬件容量,将会带来的是负面体验,让通讯社交变得不方便。手机上目前移植的单机游戏,都是对机能要求不高的一些游戏。即使索尼暂时放弃了PSV,但是任天堂仍然在进行掌机的研发。至于TGA为什么取消掌机奖项,是因为目前而言,在索尼取消了PSV之后,任天堂旗下的掌机由于公司本身的限制,出现在掌机上的游戏数量非常之少,大作更少。仅此而已。手机取代掌机?要知道,即使是3A大作往NS上移植,仍然会进行游戏的体验降级。这是游戏在研发时针对最高机能打造后,在移植他平台的负作用。玩家想要的总归是最佳体验。手机至少十年内不会取代掌机。主要还是期望值放的太高了。你想想你当年是怎样的一个游戏环境,说单机游戏,市面上随便都能找来盗版资源,Wart3当时连上一个浩方,海量自定义地图够你玩多久?一个暗黑破坏神2,装备门道足够让你专研几十年。再说网游,在那个传奇,梦幻西游,大话西游盛行的年年代里,wow一出来简直堪称创世级别。现在又是怎样的一个游戏环境?盗版资源没那么好找了,要玩游戏只能走正版,暴雪动辄一个游戏卖三四百块,堪称正版游戏售价的天花板级别。wart3重制一出来那个CG渲染多炫酷,结果看到成品以后,多少人开始叹气,就这?说到底,没有期望,就没有失望。你甚至还会看到希望。小白来回答问题啦!下面呢,小白来细数一下暴雪历年的作品,各位看官坐好了~1991年Silicon & Synapse公司成立,开发作品“RPM赛车”“失落的维京人”“摇滚赛车”"上海Ⅱ""龙眼"---这俩找不到图94年改名为Blizzard Entertainment,发布作品“黑色荆棘”“超人-绝处逢生”“正义联盟:特遣部队”“魔兽争霸:人类与兽人”“魔兽争霸2:黑潮”“失落的维京人2”“暗黑破坏神”“星际争霸”“暗黑破坏神2”“魔兽争霸3”“魔兽世界”“星际争霸2”“暗黑破坏神3”“炉石传说”“守望先锋”“风暴英雄”以上就是小白统计的能找到的全部暴雪作品啦,传说还有一款叫“泰坦”的作品,因为泄密的原因被永久搁置了。以上就是暴雪全部的产品啦,如果觉得有用的话欢迎大家关注小白哦!暴雪是少有的以PC为主要平台的3A游戏厂商。这一点一直为人称道。但是如果你真的了解暴雪就知道,它旗下的三大系列(星际争霸、魔兽争霸、暗黑破坏神)全都出过主机版。暴雪的品牌中只有风暴英雄、魔兽世界和炉石传说是纯粹的PC独占。魔兽争霸2登陆主机平台:PS(1997)、SS(1997)魔兽2是暴雪三大系列中第一个登陆主机的游戏。本作直接采用了手柄模拟指针的方式进行操作,想想就很无语……不过习惯以后还是能顺理进行游戏,如果你能熬过初期严重的不适感的话。星际争霸登陆主机平台:N64(2000)我相信很多人和我一样都没有玩过这个版本。它和上面的魔兽2一样是“硬移植”,用手柄操控光标……这种设计在星际这么强调手速的游戏中,不用玩就知道非常蹩脚。我想这也是后来的星际2一直没出主机版的原因。暗黑破坏神登陆主机平台:PS(1998)因为比PC原版晚出两年,PS版暗黑光照效果明显增强,人物动态也更加流畅。游戏性方面,PS版主要是在UI上有所调整以适应手柄操控,削减了同屏敌人数量。最有意思的是本作增加了本地双打功能。暗黑破坏神3登陆主机平台:PS4、Xbox One、PS3、Xbox360、NS暗黑3的6键位技能设定、动作化的BOSS战、简化的背包整理等等设计很明显一开始就是按主机标准设定的。本作也是暴雪的游戏中主机化最彻底的,登陆了当今所有主流平台。守望先锋登陆主机平台:PS4、Xbox One守望是暴雪第一个全平台同时发售的大作。在欧美宣传的时候甚至还一反常态的猛推主机版,可见暴雪对主机平台的重视。除了三大系列,暴雪早期还做过一批横板游戏,全都是面向主机平台。超人:绝处逢生登陆主机平台:SNES(1994)、世嘉创世纪(1995)本作是一款以DC漫画旗下的超级英雄为核心的横板打斗游戏,和快打旋风一类的游戏很像。画面品质不错,不过比起一些同类的游戏,动作还是略显生硬。黑色荆棘登陆主机平台:SNES(1994)、世嘉创世纪(1995)、GBA(2003)本作的画风十分“融合”,混杂了中世纪魔幻、时空穿梭、外星人等等光怪陆离的元素,玩起来有点像动作解谜版的魂斗罗。虽然当年备受好评,但我感觉这作的动作节奏很迷,对背板要求有点过分。正义联盟特遣部队登陆主机平台:SNES(1995)、世嘉创世纪(1995)本作应该是超人:绝处逢生的系列作。但是玩法改成了格斗。综合素质不错,可惜只有六个人可以选(超人、蝙蝠侠、闪电侠、神奇女侠、海王、绿箭侠)……失落的维京人2登陆主机平台:PS(1997)、SS(1997)、SNES(1997)本作是一款卡通动作解密游戏,画风上明显可以看到魔兽争霸的影子。(失落的维京人一代由暴雪的前身硅与神经键公司开发。)可以看到,作为一个老牌游戏公司,暴雪和主机早就有交集,只是在魔兽世界盛行的十年间才完全专注到PC平台,而近年的新作又开始有了向主机靠拢的趋势。所以,暴雪以后的新作很可能都会是以全平台为目标。毕竟,全平台制霸才是王道啊。我是一个专注核心向游戏的老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。都出了五年,还新游,守望都出好几年。这游戏我一直有在玩,真心还行,可就是没LOL和DOTA2火,说说个人感觉。有喜欢可以关注我。风暴英雄这款画面、引擎都十分优秀的游戏,其游戏核心体验确实不好。首先我是一个从内测就开始HOTS的玩家,2000多盘,而在2个月前我弃坑了,为什么,因为我觉得没意思,新鲜感一过十分无聊。众所周知,大家都喜欢拿HOTS与LOL比,DOTA我没玩过没发言权。我玩HOTS之前没有接触过任何MOBA类游戏,玩风暴因为我觉得它简单易上手,比LOL简单。如果玩LOL,由于我没有玩过,我会很坑队友,打不过那些老玩家。但是,记住我说的,我弃坑后开始尝试LOL,我个人认为:LOL除了画面和游戏引擎以外,核心游戏性绝对高于风暴英雄。为何如此?HOTS的设计初衷是好的,暴雪不想复制传统MOBA补刀买装备这些相对复杂的系统,为了吸引新人,将上述一切杂念剔除,取而代之的是天赋选择和团队经验等级共享。但是看似美好的设定,吸引新人进入,却难以留人,原因如下:1、上面很多人已经说了,HOTS没有C位这个概念,无装备无个人等级,一切团队经验共享。很多人都说,注重团队不好吗?!为什么非要个人SOLO装13当大神呢?!这里有一个关键的问题,那就是个人核心体验,我们时常是一个人在玩游戏,五黑的时候毕竟少,这是游戏,不是公司运营,也不是创业团队,这只是一个娱乐游戏,娱乐游戏最重要的是个人荣誉感与个人存在感。试想,如果一盘游戏下来,赢了输了都没什么感觉,都跟自己没什么关系,久而久之,你还会对这个游戏用心吗?肯定会感到乏味。HOTS恰恰就是这样,我个人发挥再好,只能是1/5的存在,然而我方有一个坑就能坑回解放前,这是一个比哪边坑少的游戏。反观LOL和DOTA,看似复杂,但是补刀和装备却是游戏重要的一部分。杀一个人、补刀多一些,我就能买好装备,就可以让队友对我刮目相看,这种感觉是绝对必要的;相反,被人杀了,装备不如对面,我就会有强烈的想法,为何技不如人?看攻略看视频,多打几盘积累经验,下盘一定要单杀对方,伤害一定要高过对方,这才能促使着我将这个游戏进行下去。2、游戏竞技性与观赏性。风暴英雄我看过很多比赛,给我的感觉是,观赏性与竞技性不高。MOBA游戏靠什么生存?MOBA是竞技性很强的游戏,确实存在上手难度大,老手虐新手,新手体验差的问题。但是,一旦熬过新手期,粘度极高,新人流失率也会下降,付费玩家自然会上来。然后就是通过明星选手、视频主播、竞技赛事形成生态圈,这个产品才能继续下去。这里边就有个矛盾,那就是老手必须有强烈的成就感,新人要赶上老手的强烈迫切感,对局势的把控,对装备的选择,个人成就体验非常强。但是在HOTS中我看不到这几点,看似照顾新人的机制,最终新人也会流失。3、经验共享机制。击杀对方获得经验金钱,从而提高自己的属性是竞技游戏的核心机制。然而经验共享机制却抹杀了一切,通过我优秀的操作,费劲九牛二虎之力击杀了一个人,只是涨了一点点团队经验而已,看不出任何我的存在。那我为什么还要那么努力呢,我就混就行了呗。打输一场团战,跟我也没啥关系,毕竟团队的责任啊!赢了一场团战,跟我关系也不大!躺赢躺输而已。4、天赋模式。暴雪的天赋模式当初让人眼前一亮,模式新颖简单易懂。可是后来发现,很多天赋都是鸡肋,人们点的总是那一套天赋。于是暴雪爸爸就开始改,这个天赋做强一点,那个天赋改弱一点,但最后的效果还是一样,还是点一套天赋,其它天赋依然无人问津,只不过换点几个天赋而已。5、团战游戏体验。团战是HOTS的关键,有种10级以后从头团到尾的感觉,有一个人不参团,马上就被当成坑,团战也是没有技术含量,大多数就是滚一套键盘,把技能甩出去走位普攻听天由命。这个游戏翻盘率极高,前期积累很大优势,就因为最后一波团战输了被对方一波,这一点恐魔园这张图体现十分明显。最后,收个尾吧:HOTS的问题,最根本的原因是制作人一开始想解决新手流失的问题,于是制作了一款对新人十分友好的产品,但是他有没有想过,新人并不是竞技产品的核心。如何留住新人,将新人转化为老手,同时保存老手的成就感才是竞技产品的核心。竞技产品某种程度上就是高级玩家的秀场,通过赛事等一系列商业包装形成的产业,新人是在外面看热闹的,是观众。完全针对新手做产品,对于MOBA来说,思路是歪的。更多好玩游戏及资讯,第一时间分享,关注我每日更新。
谢邀。反问一句,暴雪出手游,影响掌机吗?暗黑手游是由网易主导研发的一款手机游戏。所以它会有平台限制,包括机能要求不高。但是,手游这个东西,只是千千万玩家中一小部分才玩手游,并且只是在中日韩表现最明显。我们必须认识到,更强悍的技能和平台沉淀带来的纯游戏机才能让“游戏”发挥最大的用途。同时,基于安卓和苹果的手机,它是拥有可以移植游戏和进行游戏制作的能力,但是它的前提是手机。手机的核心功能是通讯社交,如果为了承载更多掌机游戏性能而增加功耗和硬件容量,将会带来的是负面体验,让通讯社交变得不方便。手机上目前移植的单机游戏,都是对机能要求不高的一些游戏。即使索尼暂时放弃了PSV,但是任天堂仍然在进行掌机的研发。至于TGA为什么取消掌机奖项,是因为目前而言,在索尼取消了PSV之后,任天堂旗下的掌机由于公司本身的限制,出现在掌机上的游戏数量非常之少,大作更少。仅此而已。手机取代掌机?要知道,即使是3A大作往NS上移植,仍然会进行游戏的体验降级。这是游戏在研发时针对最高机能打造后,在移植他平台的负作用。玩家想要的总归是最佳体验。手机至少十年内不会取代掌机。主要还是期望值放的太高了。你想想你当年是怎样的一个游戏环境,说单机游戏,市面上随便都能找来盗版资源,Wart3当时连上一个浩方,海量自定义地图够你玩多久?一个暗黑破坏神2,装备门道足够让你专研几十年。再说网游,在那个传奇,梦幻西游,大话西游盛行的年年代里,wow一出来简直堪称创世级别。现在又是怎样的一个游戏环境?盗版资源没那么好找了,要玩游戏只能走正版,暴雪动辄一个游戏卖三四百块,堪称正版游戏售价的天花板级别。wart3重制一出来那个CG渲染多炫酷,结果看到成品以后,多少人开始叹气,就这?说到底,没有期望,就没有失望。你甚至还会看到希望。小白来回答问题啦!下面呢,小白来细数一下暴雪历年的作品,各位看官坐好了~1991年Silicon & Synapse公司成立,开发作品“RPM赛车”“失落的维京人”“摇滚赛车”"上海Ⅱ""龙眼"---这俩找不到图94年改名为Blizzard Entertainment,发布作品“黑色荆棘”“超人-绝处逢生”“正义联盟:特遣部队”“魔兽争霸:人类与兽人”“魔兽争霸2:黑潮”“失落的维京人2”“暗黑破坏神”“星际争霸”“暗黑破坏神2”“魔兽争霸3”“魔兽世界”“星际争霸2”“暗黑破坏神3”“炉石传说”“守望先锋”“风暴英雄”以上就是小白统计的能找到的全部暴雪作品啦,传说还有一款叫“泰坦”的作品,因为泄密的原因被永久搁置了。以上就是暴雪全部的产品啦,如果觉得有用的话欢迎大家关注小白哦!暴雪是少有的以PC为主要平台的3A游戏厂商。这一点一直为人称道。但是如果你真的了解暴雪就知道,它旗下的三大系列(星际争霸、魔兽争霸、暗黑破坏神)全都出过主机版。暴雪的品牌中只有风暴英雄、魔兽世界和炉石传说是纯粹的PC独占。魔兽争霸2登陆主机平台:PS(1997)、SS(1997)魔兽2是暴雪三大系列中第一个登陆主机的游戏。本作直接采用了手柄模拟指针的方式进行操作,想想就很无语……不过习惯以后还是能顺理进行游戏,如果你能熬过初期严重的不适感的话。星际争霸登陆主机平台:N64(2000)我相信很多人和我一样都没有玩过这个版本。它和上面的魔兽2一样是“硬移植”,用手柄操控光标……这种设计在星际这么强调手速的游戏中,不用玩就知道非常蹩脚。我想这也是后来的星际2一直没出主机版的原因。暗黑破坏神登陆主机平台:PS(1998)因为比PC原版晚出两年,PS版暗黑光照效果明显增强,人物动态也更加流畅。游戏性方面,PS版主要是在UI上有所调整以适应手柄操控,削减了同屏敌人数量。最有意思的是本作增加了本地双打功能。暗黑破坏神3登陆主机平台:PS4、Xbox One、PS3、Xbox360、NS暗黑3的6键位技能设定、动作化的BOSS战、简化的背包整理等等设计很明显一开始就是按主机标准设定的。本作也是暴雪的游戏中主机化最彻底的,登陆了当今所有主流平台。守望先锋登陆主机平台:PS4、Xbox One守望是暴雪第一个全平台同时发售的大作。在欧美宣传的时候甚至还一反常态的猛推主机版,可见暴雪对主机平台的重视。除了三大系列,暴雪早期还做过一批横板游戏,全都是面向主机平台。超人:绝处逢生登陆主机平台:SNES(1994)、世嘉创世纪(1995)本作是一款以DC漫画旗下的超级英雄为核心的横板打斗游戏,和快打旋风一类的游戏很像。画面品质不错,不过比起一些同类的游戏,动作还是略显生硬。黑色荆棘登陆主机平台:SNES(1994)、世嘉创世纪(1995)、GBA(2003)本作的画风十分“融合”,混杂了中世纪魔幻、时空穿梭、外星人等等光怪陆离的元素,玩起来有点像动作解谜版的魂斗罗。虽然当年备受好评,但我感觉这作的动作节奏很迷,对背板要求有点过分。正义联盟特遣部队登陆主机平台:SNES(1995)、世嘉创世纪(1995)本作应该是超人:绝处逢生的系列作。但是玩法改成了格斗。综合素质不错,可惜只有六个人可以选(超人、蝙蝠侠、闪电侠、神奇女侠、海王、绿箭侠)……失落的维京人2登陆主机平台:PS(1997)、SS(1997)、SNES(1997)本作是一款卡通动作解密游戏,画风上明显可以看到魔兽争霸的影子。(失落的维京人一代由暴雪的前身硅与神经键公司开发。)可以看到,作为一个老牌游戏公司,暴雪和主机早就有交集,只是在魔兽世界盛行的十年间才完全专注到PC平台,而近年的新作又开始有了向主机靠拢的趋势。所以,暴雪以后的新作很可能都会是以全平台为目标。毕竟,全平台制霸才是王道啊。我是一个专注核心向游戏的老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。都出了五年,还新游,守望都出好几年。这游戏我一直有在玩,真心还行,可就是没LOL和DOTA2火,说说个人感觉。有喜欢可以关注我。风暴英雄这款画面、引擎都十分优秀的游戏,其游戏核心体验确实不好。首先我是一个从内测就开始HOTS的玩家,2000多盘,而在2个月前我弃坑了,为什么,因为我觉得没意思,新鲜感一过十分无聊。众所周知,大家都喜欢拿HOTS与LOL比,DOTA我没玩过没发言权。我玩HOTS之前没有接触过任何MOBA类游戏,玩风暴因为我觉得它简单易上手,比LOL简单。如果玩LOL,由于我没有玩过,我会很坑队友,打不过那些老玩家。但是,记住我说的,我弃坑后开始尝试LOL,我个人认为:LOL除了画面和游戏引擎以外,核心游戏性绝对高于风暴英雄。为何如此?HOTS的设计初衷是好的,暴雪不想复制传统MOBA补刀买装备这些相对复杂的系统,为了吸引新人,将上述一切杂念剔除,取而代之的是天赋选择和团队经验等级共享。但是看似美好的设定,吸引新人进入,却难以留人,原因如下:1、上面很多人已经说了,HOTS没有C位这个概念,无装备无个人等级,一切团队经验共享。很多人都说,注重团队不好吗?!为什么非要个人SOLO装13当大神呢?!这里有一个关键的问题,那就是个人核心体验,我们时常是一个人在玩游戏,五黑的时候毕竟少,这是游戏,不是公司运营,也不是创业团队,这只是一个娱乐游戏,娱乐游戏最重要的是个人荣誉感与个人存在感。试想,如果一盘游戏下来,赢了输了都没什么感觉,都跟自己没什么关系,久而久之,你还会对这个游戏用心吗?肯定会感到乏味。HOTS恰恰就是这样,我个人发挥再好,只能是1/5的存在,然而我方有一个坑就能坑回解放前,这是一个比哪边坑少的游戏。反观LOL和DOTA,看似复杂,但是补刀和装备却是游戏重要的一部分。杀一个人、补刀多一些,我就能买好装备,就可以让队友对我刮目相看,这种感觉是绝对必要的;相反,被人杀了,装备不如对面,我就会有强烈的想法,为何技不如人?看攻略看视频,多打几盘积累经验,下盘一定要单杀对方,伤害一定要高过对方,这才能促使着我将这个游戏进行下去。2、游戏竞技性与观赏性。风暴英雄我看过很多比赛,给我的感觉是,观赏性与竞技性不高。MOBA游戏靠什么生存?MOBA是竞技性很强的游戏,确实存在上手难度大,老手虐新手,新手体验差的问题。但是,一旦熬过新手期,粘度极高,新人流失率也会下降,付费玩家自然会上来。然后就是通过明星选手、视频主播、竞技赛事形成生态圈,这个产品才能继续下去。这里边就有个矛盾,那就是老手必须有强烈的成就感,新人要赶上老手的强烈迫切感,对局势的把控,对装备的选择,个人成就体验非常强。但是在HOTS中我看不到这几点,看似照顾新人的机制,最终新人也会流失。3、经验共享机制。击杀对方获得经验金钱,从而提高自己的属性是竞技游戏的核心机制。然而经验共享机制却抹杀了一切,通过我优秀的操作,费劲九牛二虎之力击杀了一个人,只是涨了一点点团队经验而已,看不出任何我的存在。那我为什么还要那么努力呢,我就混就行了呗。打输一场团战,跟我也没啥关系,毕竟团队的责任啊!赢了一场团战,跟我关系也不大!躺赢躺输而已。4、天赋模式。暴雪的天赋模式当初让人眼前一亮,模式新颖简单易懂。可是后来发现,很多天赋都是鸡肋,人们点的总是那一套天赋。于是暴雪爸爸就开始改,这个天赋做强一点,那个天赋改弱一点,但最后的效果还是一样,还是点一套天赋,其它天赋依然无人问津,只不过换点几个天赋而已。5、团战游戏体验。团战是HOTS的关键,有种10级以后从头团到尾的感觉,有一个人不参团,马上就被当成坑,团战也是没有技术含量,大多数就是滚一套键盘,把技能甩出去走位普攻听天由命。这个游戏翻盘率极高,前期积累很大优势,就因为最后一波团战输了被对方一波,这一点恐魔园这张图体现十分明显。最后,收个尾吧:HOTS的问题,最根本的原因是制作人一开始想解决新手流失的问题,于是制作了一款对新人十分友好的产品,但是他有没有想过,新人并不是竞技产品的核心。如何留住新人,将新人转化为老手,同时保存老手的成就感才是竞技产品的核心。竞技产品某种程度上就是高级玩家的秀场,通过赛事等一系列商业包装形成的产业,新人是在外面看热闹的,是观众。完全针对新手做产品,对于MOBA来说,思路是歪的。更多好玩游戏及资讯,第一时间分享,关注我每日更新。暴雪出品,必属精品。曾经作为游戏界的标杆,暴雪公司旗下的游戏伴随着每一位80后90后的青春成长。然而如今的暴雪,每况愈下,已经许久消失在人们的眼中。20多年前,星际争霸1出现,人们第一次了解到了电子竞技,原来玩游戏也有技术门槛,有操作差距的。魔兽争霸3,最为经典的游戏也不为过,同时本身自带的地图编辑器引发了巨大的地图制作爱好者去自发研究,从dota到自走棋,哪个不是魔兽地图改变而来的?可以说魔兽间接推动了电子竞技的发展。但是这几年随着WOW的剧情越来越崩,人气急剧下滑,暴雪旗下的所有游戏也急剧萎缩。星际争霸2,先是刚发售的时候居然作死的使用了月卡制。原本就是一个RTS游戏日渐式微的年代,谁会再去为一个高强度高难度的游戏掏月卡钱。后来改成一次性付费198块,然后居然又改成天梯免费剧情收费了!对于已经付了费的玩家,只奖励一个成就!暗黑3作为续作,数值越来越崩,装备同质化严重。据说原本暗黑2的团队早已出走,所以暗黑3整体画风明显却别于暗黑2,众多暗黑2的忠实玩家并不接受。风暴英雄更不用说,现在比赛都停办了。守望先锋,一发布就火到爆的游戏,当年甚至超过lol,但是由于自身监管力度不够,外挂横行,以及门槛超高导致现在国内无人问津,以至于降价发售都挽回不了市场。炉石传说意外火爆的小而精的作品。自从提出退环境这个概念,再加上这几年更新频繁,一年3个版本,不氪金就跟不上。现在也已经没有当年的盛况了,黄金公开赛基本上没什么人关注。总之,暴雪已经不是原来的暴雪,它还没有适应中国玩家,还没有意识到中国玩家对游戏的需求,一味的以自己的偏好去设定游戏,是肯定走下坡路的。暴雪是一家有情怀的公司,出了名的爱用梗。这些年暴雪公司为我们提供了多少经典游戏,从《魔兽争霸》、《星际争霸》、《魔兽世界》、《炉石传说》......多年来谈论暴雪游戏的时候使用过的梗,大家还记得多少? 1, 脸滚键盘惩戒骑士在刚推出来的时候一直没啥人玩,后来暴雪在惩戒骑士技能上就着重加强了。结果加强力度有点太大了,导致很多玩家吐槽惩戒骑士随便按个1234都能把对手打死,“脸滚键盘都能赢。”后来大家用这个词儿来表示某个角色操作简单又技能超强的时候都喜欢用这个词儿来代替了。 2, 暴雪爸爸这个称呼近几年出现的,参考马云爸爸这个称呼,难道最近流行叫爸爸?暴雪爸爸据称最直接证据来源于Warcraft3的通关秘籍,输入“Whosyourdaddy”玩家就get了神化模式,对对手的杀伤力可谓无穷大~然后就是注册《战网》时候的暴雪霸王条款,有人说“爱玩玩,不玩滚”六个字就差写在条款里了。 3, 用心做CG,用脚做游戏暴雪以视频游戏制作发行著称,暴雪的CG技术没得说,画面可以做到各种华丽精致,追求细节技术可以达到变态的地步,暴雪公司严谨的作风得到了大众的好评,不过这样也有让游戏制作变成舍本逐末的缺点。用心做CG,用脚做游戏这个梗很大程度上暴露了大家对暴雪公司又爱又恨的心理,“一个被游戏耽误的电影公司”。 4,暴雪不跳票暴雪十余年跳票的传统让这个梗在广大暴雪迷中间流传,“游戏界最大的谎言是什么?暴雪不跳票!”。暴雪的发展史说简单也简单,说复杂也复杂,中间经历过几次非常难的阶段。暴雪的游戏耐玩性比较好,而且愿意投入更多时间为大家呈现优质作品,所以超过周期的情况下顶住压力也要保证自己的作品质量,玩家们即期待暴雪的新作,又经常要面临暴雪的“跳票“现实,等待过程既痛苦又幸福~作者:张二狗PS:欢迎小可爱们微信搜索“任玩堂”或“appgamecom”关注任玩堂微信公众号,更多新游资讯尽在任玩堂!
谢邀。反问一句,暴雪出手游,影响掌机吗?暗黑手游是由网易主导研发的一款手机游戏。所以它会有平台限制,包括机能要求不高。但是,手游这个东西,只是千千万玩家中一小部分才玩手游,并且只是在中日韩表现最明显。我们必须认识到,更强悍的技能和平台沉淀带来的纯游戏机才能让“游戏”发挥最大的用途。同时,基于安卓和苹果的手机,它是拥有可以移植游戏和进行游戏制作的能力,但是它的前提是手机。手机的核心功能是通讯社交,如果为了承载更多掌机游戏性能而增加功耗和硬件容量,将会带来的是负面体验,让通讯社交变得不方便。手机上目前移植的单机游戏,都是对机能要求不高的一些游戏。即使索尼暂时放弃了PSV,但是任天堂仍然在进行掌机的研发。至于TGA为什么取消掌机奖项,是因为目前而言,在索尼取消了PSV之后,任天堂旗下的掌机由于公司本身的限制,出现在掌机上的游戏数量非常之少,大作更少。仅此而已。手机取代掌机?要知道,即使是3A大作往NS上移植,仍然会进行游戏的体验降级。这是游戏在研发时针对最高机能打造后,在移植他平台的负作用。玩家想要的总归是最佳体验。手机至少十年内不会取代掌机。主要还是期望值放的太高了。你想想你当年是怎样的一个游戏环境,说单机游戏,市面上随便都能找来盗版资源,Wart3当时连上一个浩方,海量自定义地图够你玩多久?一个暗黑破坏神2,装备门道足够让你专研几十年。再说网游,在那个传奇,梦幻西游,大话西游盛行的年年代里,wow一出来简直堪称创世级别。现在又是怎样的一个游戏环境?盗版资源没那么好找了,要玩游戏只能走正版,暴雪动辄一个游戏卖三四百块,堪称正版游戏售价的天花板级别。wart3重制一出来那个CG渲染多炫酷,结果看到成品以后,多少人开始叹气,就这?说到底,没有期望,就没有失望。你甚至还会看到希望。小白来回答问题啦!下面呢,小白来细数一下暴雪历年的作品,各位看官坐好了~1991年Silicon & Synapse公司成立,开发作品“RPM赛车”“失落的维京人”“摇滚赛车”"上海Ⅱ""龙眼"---这俩找不到图94年改名为Blizzard Entertainment,发布作品“黑色荆棘”“超人-绝处逢生”“正义联盟:特遣部队”“魔兽争霸:人类与兽人”“魔兽争霸2:黑潮”“失落的维京人2”“暗黑破坏神”“星际争霸”“暗黑破坏神2”“魔兽争霸3”“魔兽世界”“星际争霸2”“暗黑破坏神3”“炉石传说”“守望先锋”“风暴英雄”以上就是小白统计的能找到的全部暴雪作品啦,传说还有一款叫“泰坦”的作品,因为泄密的原因被永久搁置了。以上就是暴雪全部的产品啦,如果觉得有用的话欢迎大家关注小白哦!暴雪是少有的以PC为主要平台的3A游戏厂商。这一点一直为人称道。但是如果你真的了解暴雪就知道,它旗下的三大系列(星际争霸、魔兽争霸、暗黑破坏神)全都出过主机版。暴雪的品牌中只有风暴英雄、魔兽世界和炉石传说是纯粹的PC独占。魔兽争霸2登陆主机平台:PS(1997)、SS(1997)魔兽2是暴雪三大系列中第一个登陆主机的游戏。本作直接采用了手柄模拟指针的方式进行操作,想想就很无语……不过习惯以后还是能顺理进行游戏,如果你能熬过初期严重的不适感的话。星际争霸登陆主机平台:N64(2000)我相信很多人和我一样都没有玩过这个版本。它和上面的魔兽2一样是“硬移植”,用手柄操控光标……这种设计在星际这么强调手速的游戏中,不用玩就知道非常蹩脚。我想这也是后来的星际2一直没出主机版的原因。暗黑破坏神登陆主机平台:PS(1998)因为比PC原版晚出两年,PS版暗黑光照效果明显增强,人物动态也更加流畅。游戏性方面,PS版主要是在UI上有所调整以适应手柄操控,削减了同屏敌人数量。最有意思的是本作增加了本地双打功能。暗黑破坏神3登陆主机平台:PS4、Xbox One、PS3、Xbox360、NS暗黑3的6键位技能设定、动作化的BOSS战、简化的背包整理等等设计很明显一开始就是按主机标准设定的。本作也是暴雪的游戏中主机化最彻底的,登陆了当今所有主流平台。守望先锋登陆主机平台:PS4、Xbox One守望是暴雪第一个全平台同时发售的大作。在欧美宣传的时候甚至还一反常态的猛推主机版,可见暴雪对主机平台的重视。除了三大系列,暴雪早期还做过一批横板游戏,全都是面向主机平台。超人:绝处逢生登陆主机平台:SNES(1994)、世嘉创世纪(1995)本作是一款以DC漫画旗下的超级英雄为核心的横板打斗游戏,和快打旋风一类的游戏很像。画面品质不错,不过比起一些同类的游戏,动作还是略显生硬。黑色荆棘登陆主机平台:SNES(1994)、世嘉创世纪(1995)、GBA(2003)本作的画风十分“融合”,混杂了中世纪魔幻、时空穿梭、外星人等等光怪陆离的元素,玩起来有点像动作解谜版的魂斗罗。虽然当年备受好评,但我感觉这作的动作节奏很迷,对背板要求有点过分。正义联盟特遣部队登陆主机平台:SNES(1995)、世嘉创世纪(1995)本作应该是超人:绝处逢生的系列作。但是玩法改成了格斗。综合素质不错,可惜只有六个人可以选(超人、蝙蝠侠、闪电侠、神奇女侠、海王、绿箭侠)……失落的维京人2登陆主机平台:PS(1997)、SS(1997)、SNES(1997)本作是一款卡通动作解密游戏,画风上明显可以看到魔兽争霸的影子。(失落的维京人一代由暴雪的前身硅与神经键公司开发。)可以看到,作为一个老牌游戏公司,暴雪和主机早就有交集,只是在魔兽世界盛行的十年间才完全专注到PC平台,而近年的新作又开始有了向主机靠拢的趋势。所以,暴雪以后的新作很可能都会是以全平台为目标。毕竟,全平台制霸才是王道啊。我是一个专注核心向游戏的老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。都出了五年,还新游,守望都出好几年。这游戏我一直有在玩,真心还行,可就是没LOL和DOTA2火,说说个人感觉。有喜欢可以关注我。风暴英雄这款画面、引擎都十分优秀的游戏,其游戏核心体验确实不好。首先我是一个从内测就开始HOTS的玩家,2000多盘,而在2个月前我弃坑了,为什么,因为我觉得没意思,新鲜感一过十分无聊。众所周知,大家都喜欢拿HOTS与LOL比,DOTA我没玩过没发言权。我玩HOTS之前没有接触过任何MOBA类游戏,玩风暴因为我觉得它简单易上手,比LOL简单。如果玩LOL,由于我没有玩过,我会很坑队友,打不过那些老玩家。但是,记住我说的,我弃坑后开始尝试LOL,我个人认为:LOL除了画面和游戏引擎以外,核心游戏性绝对高于风暴英雄。为何如此?HOTS的设计初衷是好的,暴雪不想复制传统MOBA补刀买装备这些相对复杂的系统,为了吸引新人,将上述一切杂念剔除,取而代之的是天赋选择和团队经验等级共享。但是看似美好的设定,吸引新人进入,却难以留人,原因如下:1、上面很多人已经说了,HOTS没有C位这个概念,无装备无个人等级,一切团队经验共享。很多人都说,注重团队不好吗?!为什么非要个人SOLO装13当大神呢?!这里有一个关键的问题,那就是个人核心体验,我们时常是一个人在玩游戏,五黑的时候毕竟少,这是游戏,不是公司运营,也不是创业团队,这只是一个娱乐游戏,娱乐游戏最重要的是个人荣誉感与个人存在感。试想,如果一盘游戏下来,赢了输了都没什么感觉,都跟自己没什么关系,久而久之,你还会对这个游戏用心吗?肯定会感到乏味。HOTS恰恰就是这样,我个人发挥再好,只能是1/5的存在,然而我方有一个坑就能坑回解放前,这是一个比哪边坑少的游戏。反观LOL和DOTA,看似复杂,但是补刀和装备却是游戏重要的一部分。杀一个人、补刀多一些,我就能买好装备,就可以让队友对我刮目相看,这种感觉是绝对必要的;相反,被人杀了,装备不如对面,我就会有强烈的想法,为何技不如人?看攻略看视频,多打几盘积累经验,下盘一定要单杀对方,伤害一定要高过对方,这才能促使着我将这个游戏进行下去。2、游戏竞技性与观赏性。风暴英雄我看过很多比赛,给我的感觉是,观赏性与竞技性不高。MOBA游戏靠什么生存?MOBA是竞技性很强的游戏,确实存在上手难度大,老手虐新手,新手体验差的问题。但是,一旦熬过新手期,粘度极高,新人流失率也会下降,付费玩家自然会上来。然后就是通过明星选手、视频主播、竞技赛事形成生态圈,这个产品才能继续下去。这里边就有个矛盾,那就是老手必须有强烈的成就感,新人要赶上老手的强烈迫切感,对局势的把控,对装备的选择,个人成就体验非常强。但是在HOTS中我看不到这几点,看似照顾新人的机制,最终新人也会流失。3、经验共享机制。击杀对方获得经验金钱,从而提高自己的属性是竞技游戏的核心机制。然而经验共享机制却抹杀了一切,通过我优秀的操作,费劲九牛二虎之力击杀了一个人,只是涨了一点点团队经验而已,看不出任何我的存在。那我为什么还要那么努力呢,我就混就行了呗。打输一场团战,跟我也没啥关系,毕竟团队的责任啊!赢了一场团战,跟我关系也不大!躺赢躺输而已。4、天赋模式。暴雪的天赋模式当初让人眼前一亮,模式新颖简单易懂。可是后来发现,很多天赋都是鸡肋,人们点的总是那一套天赋。于是暴雪爸爸就开始改,这个天赋做强一点,那个天赋改弱一点,但最后的效果还是一样,还是点一套天赋,其它天赋依然无人问津,只不过换点几个天赋而已。5、团战游戏体验。团战是HOTS的关键,有种10级以后从头团到尾的感觉,有一个人不参团,马上就被当成坑,团战也是没有技术含量,大多数就是滚一套键盘,把技能甩出去走位普攻听天由命。这个游戏翻盘率极高,前期积累很大优势,就因为最后一波团战输了被对方一波,这一点恐魔园这张图体现十分明显。最后,收个尾吧:HOTS的问题,最根本的原因是制作人一开始想解决新手流失的问题,于是制作了一款对新人十分友好的产品,但是他有没有想过,新人并不是竞技产品的核心。如何留住新人,将新人转化为老手,同时保存老手的成就感才是竞技产品的核心。竞技产品某种程度上就是高级玩家的秀场,通过赛事等一系列商业包装形成的产业,新人是在外面看热闹的,是观众。完全针对新手做产品,对于MOBA来说,思路是歪的。更多好玩游戏及资讯,第一时间分享,关注我每日更新。暴雪出品,必属精品。曾经作为游戏界的标杆,暴雪公司旗下的游戏伴随着每一位80后90后的青春成长。然而如今的暴雪,每况愈下,已经许久消失在人们的眼中。20多年前,星际争霸1出现,人们第一次了解到了电子竞技,原来玩游戏也有技术门槛,有操作差距的。魔兽争霸3,最为经典的游戏也不为过,同时本身自带的地图编辑器引发了巨大的地图制作爱好者去自发研究,从dota到自走棋,哪个不是魔兽地图改变而来的?可以说魔兽间接推动了电子竞技的发展。但是这几年随着WOW的剧情越来越崩,人气急剧下滑,暴雪旗下的所有游戏也急剧萎缩。星际争霸2,先是刚发售的时候居然作死的使用了月卡制。原本就是一个RTS游戏日渐式微的年代,谁会再去为一个高强度高难度的游戏掏月卡钱。后来改成一次性付费198块,然后居然又改成天梯免费剧情收费了!对于已经付了费的玩家,只奖励一个成就!暗黑3作为续作,数值越来越崩,装备同质化严重。据说原本暗黑2的团队早已出走,所以暗黑3整体画风明显却别于暗黑2,众多暗黑2的忠实玩家并不接受。风暴英雄更不用说,现在比赛都停办了。守望先锋,一发布就火到爆的游戏,当年甚至超过lol,但是由于自身监管力度不够,外挂横行,以及门槛超高导致现在国内无人问津,以至于降价发售都挽回不了市场。炉石传说意外火爆的小而精的作品。自从提出退环境这个概念,再加上这几年更新频繁,一年3个版本,不氪金就跟不上。现在也已经没有当年的盛况了,黄金公开赛基本上没什么人关注。总之,暴雪已经不是原来的暴雪,它还没有适应中国玩家,还没有意识到中国玩家对游戏的需求,一味的以自己的偏好去设定游戏,是肯定走下坡路的。暴雪是一家有情怀的公司,出了名的爱用梗。这些年暴雪公司为我们提供了多少经典游戏,从《魔兽争霸》、《星际争霸》、《魔兽世界》、《炉石传说》......多年来谈论暴雪游戏的时候使用过的梗,大家还记得多少? 1, 脸滚键盘惩戒骑士在刚推出来的时候一直没啥人玩,后来暴雪在惩戒骑士技能上就着重加强了。结果加强力度有点太大了,导致很多玩家吐槽惩戒骑士随便按个1234都能把对手打死,“脸滚键盘都能赢。”后来大家用这个词儿来表示某个角色操作简单又技能超强的时候都喜欢用这个词儿来代替了。 2, 暴雪爸爸这个称呼近几年出现的,参考马云爸爸这个称呼,难道最近流行叫爸爸?暴雪爸爸据称最直接证据来源于Warcraft3的通关秘籍,输入“Whosyourdaddy”玩家就get了神化模式,对对手的杀伤力可谓无穷大~然后就是注册《战网》时候的暴雪霸王条款,有人说“爱玩玩,不玩滚”六个字就差写在条款里了。 3, 用心做CG,用脚做游戏暴雪以视频游戏制作发行著称,暴雪的CG技术没得说,画面可以做到各种华丽精致,追求细节技术可以达到变态的地步,暴雪公司严谨的作风得到了大众的好评,不过这样也有让游戏制作变成舍本逐末的缺点。用心做CG,用脚做游戏这个梗很大程度上暴露了大家对暴雪公司又爱又恨的心理,“一个被游戏耽误的电影公司”。 4,暴雪不跳票暴雪十余年跳票的传统让这个梗在广大暴雪迷中间流传,“游戏界最大的谎言是什么?暴雪不跳票!”。暴雪的发展史说简单也简单,说复杂也复杂,中间经历过几次非常难的阶段。暴雪的游戏耐玩性比较好,而且愿意投入更多时间为大家呈现优质作品,所以超过周期的情况下顶住压力也要保证自己的作品质量,玩家们即期待暴雪的新作,又经常要面临暴雪的“跳票“现实,等待过程既痛苦又幸福~作者:张二狗PS:欢迎小可爱们微信搜索“任玩堂”或“appgamecom”关注任玩堂微信公众号,更多新游资讯尽在任玩堂!从理性来分析暴雪为《星际争霸》拍摄电影的可能性很低,但作为咱们星际的粉丝肯定是希望有生之年能够见到《星际争霸》被搬上荧幕呀。暴雪和传奇影业合拍的魔兽世界可以说口碑不佳,游戏改编为电影后整个电影的剧情显得支离破碎,那些没有任何游戏基础的观众自然得不到良好的观影体验。其实游戏在国外依旧是属于较为小众的娱乐方式,当这种小众娱乐进入大众娱乐方式的时候,势必会出现水土不服。其实从古墓丽影的电影就可见一斑,从古墓丽影之后就几乎没有游戏改编电影取得过及格的成绩。不过《头号玩家》的成功倒是给游戏和电影的结合提供了一个非常棒的创意。目前游戏改编电影最大的困难在于如何把游戏中长达数小时的剧情合适的安排在2个小时的电影当中。魔兽世界电影最大的失败就在于剧情把控的失调,游戏的背景故事可能得用好几个小时才说得清,在电影中你可能只能用数秒或数分钟的镜头告诉观众,那这肯定让没玩过游戏的观众看得一脸懵逼呀。对于星际争霸来说也是同样的状况,游戏中人物太多人物戏份该如何安排,背景故事该如何讲述,是忠于原著还是大刀阔斧的改编也是个很棘手的问题。如果暴雪真的出了星际争霸的电影话,很有可能除了特效以外,电影的剧情会和魔兽世界一样一片混乱。所以对于游戏改编电影一直是电影行业不敢触碰的地方,因为稍不留意可能既得罪了原著粉还得罪了普通观众,这种两头不讨好的情况还是很蛋疼的。如果我们假设有一天暴雪真的愿意去拍摄一部星际争霸的电影话,我认为比较好的题材倒是可以选择以虫族进攻泰伦人类,吉姆雷诺率领部队抗击虫群这种简单的故事,其他的神族啊,阿克图尔斯的爱恨情仇呀能少表达就少表达,尽量让整部电影的主线简单暴力,就是人类抗击虫族最终获得胜利这就足够了哈哈。
谢邀。反问一句,暴雪出手游,影响掌机吗?暗黑手游是由网易主导研发的一款手机游戏。所以它会有平台限制,包括机能要求不高。但是,手游这个东西,只是千千万玩家中一小部分才玩手游,并且只是在中日韩表现最明显。我们必须认识到,更强悍的技能和平台沉淀带来的纯游戏机才能让“游戏”发挥最大的用途。同时,基于安卓和苹果的手机,它是拥有可以移植游戏和进行游戏制作的能力,但是它的前提是手机。手机的核心功能是通讯社交,如果为了承载更多掌机游戏性能而增加功耗和硬件容量,将会带来的是负面体验,让通讯社交变得不方便。手机上目前移植的单机游戏,都是对机能要求不高的一些游戏。即使索尼暂时放弃了PSV,但是任天堂仍然在进行掌机的研发。至于TGA为什么取消掌机奖项,是因为目前而言,在索尼取消了PSV之后,任天堂旗下的掌机由于公司本身的限制,出现在掌机上的游戏数量非常之少,大作更少。仅此而已。手机取代掌机?要知道,即使是3A大作往NS上移植,仍然会进行游戏的体验降级。这是游戏在研发时针对最高机能打造后,在移植他平台的负作用。玩家想要的总归是最佳体验。手机至少十年内不会取代掌机。主要还是期望值放的太高了。你想想你当年是怎样的一个游戏环境,说单机游戏,市面上随便都能找来盗版资源,Wart3当时连上一个浩方,海量自定义地图够你玩多久?一个暗黑破坏神2,装备门道足够让你专研几十年。再说网游,在那个传奇,梦幻西游,大话西游盛行的年年代里,wow一出来简直堪称创世级别。现在又是怎样的一个游戏环境?盗版资源没那么好找了,要玩游戏只能走正版,暴雪动辄一个游戏卖三四百块,堪称正版游戏售价的天花板级别。wart3重制一出来那个CG渲染多炫酷,结果看到成品以后,多少人开始叹气,就这?说到底,没有期望,就没有失望。你甚至还会看到希望。小白来回答问题啦!下面呢,小白来细数一下暴雪历年的作品,各位看官坐好了~1991年Silicon & Synapse公司成立,开发作品“RPM赛车”“失落的维京人”“摇滚赛车”"上海Ⅱ""龙眼"---这俩找不到图94年改名为Blizzard Entertainment,发布作品“黑色荆棘”“超人-绝处逢生”“正义联盟:特遣部队”“魔兽争霸:人类与兽人”“魔兽争霸2:黑潮”“失落的维京人2”“暗黑破坏神”“星际争霸”“暗黑破坏神2”“魔兽争霸3”“魔兽世界”“星际争霸2”“暗黑破坏神3”“炉石传说”“守望先锋”“风暴英雄”以上就是小白统计的能找到的全部暴雪作品啦,传说还有一款叫“泰坦”的作品,因为泄密的原因被永久搁置了。以上就是暴雪全部的产品啦,如果觉得有用的话欢迎大家关注小白哦!暴雪是少有的以PC为主要平台的3A游戏厂商。这一点一直为人称道。但是如果你真的了解暴雪就知道,它旗下的三大系列(星际争霸、魔兽争霸、暗黑破坏神)全都出过主机版。暴雪的品牌中只有风暴英雄、魔兽世界和炉石传说是纯粹的PC独占。魔兽争霸2登陆主机平台:PS(1997)、SS(1997)魔兽2是暴雪三大系列中第一个登陆主机的游戏。本作直接采用了手柄模拟指针的方式进行操作,想想就很无语……不过习惯以后还是能顺理进行游戏,如果你能熬过初期严重的不适感的话。星际争霸登陆主机平台:N64(2000)我相信很多人和我一样都没有玩过这个版本。它和上面的魔兽2一样是“硬移植”,用手柄操控光标……这种设计在星际这么强调手速的游戏中,不用玩就知道非常蹩脚。我想这也是后来的星际2一直没出主机版的原因。暗黑破坏神登陆主机平台:PS(1998)因为比PC原版晚出两年,PS版暗黑光照效果明显增强,人物动态也更加流畅。游戏性方面,PS版主要是在UI上有所调整以适应手柄操控,削减了同屏敌人数量。最有意思的是本作增加了本地双打功能。暗黑破坏神3登陆主机平台:PS4、Xbox One、PS3、Xbox360、NS暗黑3的6键位技能设定、动作化的BOSS战、简化的背包整理等等设计很明显一开始就是按主机标准设定的。本作也是暴雪的游戏中主机化最彻底的,登陆了当今所有主流平台。守望先锋登陆主机平台:PS4、Xbox One守望是暴雪第一个全平台同时发售的大作。在欧美宣传的时候甚至还一反常态的猛推主机版,可见暴雪对主机平台的重视。除了三大系列,暴雪早期还做过一批横板游戏,全都是面向主机平台。超人:绝处逢生登陆主机平台:SNES(1994)、世嘉创世纪(1995)本作是一款以DC漫画旗下的超级英雄为核心的横板打斗游戏,和快打旋风一类的游戏很像。画面品质不错,不过比起一些同类的游戏,动作还是略显生硬。黑色荆棘登陆主机平台:SNES(1994)、世嘉创世纪(1995)、GBA(2003)本作的画风十分“融合”,混杂了中世纪魔幻、时空穿梭、外星人等等光怪陆离的元素,玩起来有点像动作解谜版的魂斗罗。虽然当年备受好评,但我感觉这作的动作节奏很迷,对背板要求有点过分。正义联盟特遣部队登陆主机平台:SNES(1995)、世嘉创世纪(1995)本作应该是超人:绝处逢生的系列作。但是玩法改成了格斗。综合素质不错,可惜只有六个人可以选(超人、蝙蝠侠、闪电侠、神奇女侠、海王、绿箭侠)……失落的维京人2登陆主机平台:PS(1997)、SS(1997)、SNES(1997)本作是一款卡通动作解密游戏,画风上明显可以看到魔兽争霸的影子。(失落的维京人一代由暴雪的前身硅与神经键公司开发。)可以看到,作为一个老牌游戏公司,暴雪和主机早就有交集,只是在魔兽世界盛行的十年间才完全专注到PC平台,而近年的新作又开始有了向主机靠拢的趋势。所以,暴雪以后的新作很可能都会是以全平台为目标。毕竟,全平台制霸才是王道啊。我是一个专注核心向游戏的老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。都出了五年,还新游,守望都出好几年。这游戏我一直有在玩,真心还行,可就是没LOL和DOTA2火,说说个人感觉。有喜欢可以关注我。风暴英雄这款画面、引擎都十分优秀的游戏,其游戏核心体验确实不好。首先我是一个从内测就开始HOTS的玩家,2000多盘,而在2个月前我弃坑了,为什么,因为我觉得没意思,新鲜感一过十分无聊。众所周知,大家都喜欢拿HOTS与LOL比,DOTA我没玩过没发言权。我玩HOTS之前没有接触过任何MOBA类游戏,玩风暴因为我觉得它简单易上手,比LOL简单。如果玩LOL,由于我没有玩过,我会很坑队友,打不过那些老玩家。但是,记住我说的,我弃坑后开始尝试LOL,我个人认为:LOL除了画面和游戏引擎以外,核心游戏性绝对高于风暴英雄。为何如此?HOTS的设计初衷是好的,暴雪不想复制传统MOBA补刀买装备这些相对复杂的系统,为了吸引新人,将上述一切杂念剔除,取而代之的是天赋选择和团队经验等级共享。但是看似美好的设定,吸引新人进入,却难以留人,原因如下:1、上面很多人已经说了,HOTS没有C位这个概念,无装备无个人等级,一切团队经验共享。很多人都说,注重团队不好吗?!为什么非要个人SOLO装13当大神呢?!这里有一个关键的问题,那就是个人核心体验,我们时常是一个人在玩游戏,五黑的时候毕竟少,这是游戏,不是公司运营,也不是创业团队,这只是一个娱乐游戏,娱乐游戏最重要的是个人荣誉感与个人存在感。试想,如果一盘游戏下来,赢了输了都没什么感觉,都跟自己没什么关系,久而久之,你还会对这个游戏用心吗?肯定会感到乏味。HOTS恰恰就是这样,我个人发挥再好,只能是1/5的存在,然而我方有一个坑就能坑回解放前,这是一个比哪边坑少的游戏。反观LOL和DOTA,看似复杂,但是补刀和装备却是游戏重要的一部分。杀一个人、补刀多一些,我就能买好装备,就可以让队友对我刮目相看,这种感觉是绝对必要的;相反,被人杀了,装备不如对面,我就会有强烈的想法,为何技不如人?看攻略看视频,多打几盘积累经验,下盘一定要单杀对方,伤害一定要高过对方,这才能促使着我将这个游戏进行下去。2、游戏竞技性与观赏性。风暴英雄我看过很多比赛,给我的感觉是,观赏性与竞技性不高。MOBA游戏靠什么生存?MOBA是竞技性很强的游戏,确实存在上手难度大,老手虐新手,新手体验差的问题。但是,一旦熬过新手期,粘度极高,新人流失率也会下降,付费玩家自然会上来。然后就是通过明星选手、视频主播、竞技赛事形成生态圈,这个产品才能继续下去。这里边就有个矛盾,那就是老手必须有强烈的成就感,新人要赶上老手的强烈迫切感,对局势的把控,对装备的选择,个人成就体验非常强。但是在HOTS中我看不到这几点,看似照顾新人的机制,最终新人也会流失。3、经验共享机制。击杀对方获得经验金钱,从而提高自己的属性是竞技游戏的核心机制。然而经验共享机制却抹杀了一切,通过我优秀的操作,费劲九牛二虎之力击杀了一个人,只是涨了一点点团队经验而已,看不出任何我的存在。那我为什么还要那么努力呢,我就混就行了呗。打输一场团战,跟我也没啥关系,毕竟团队的责任啊!赢了一场团战,跟我关系也不大!躺赢躺输而已。4、天赋模式。暴雪的天赋模式当初让人眼前一亮,模式新颖简单易懂。可是后来发现,很多天赋都是鸡肋,人们点的总是那一套天赋。于是暴雪爸爸就开始改,这个天赋做强一点,那个天赋改弱一点,但最后的效果还是一样,还是点一套天赋,其它天赋依然无人问津,只不过换点几个天赋而已。5、团战游戏体验。团战是HOTS的关键,有种10级以后从头团到尾的感觉,有一个人不参团,马上就被当成坑,团战也是没有技术含量,大多数就是滚一套键盘,把技能甩出去走位普攻听天由命。这个游戏翻盘率极高,前期积累很大优势,就因为最后一波团战输了被对方一波,这一点恐魔园这张图体现十分明显。最后,收个尾吧:HOTS的问题,最根本的原因是制作人一开始想解决新手流失的问题,于是制作了一款对新人十分友好的产品,但是他有没有想过,新人并不是竞技产品的核心。如何留住新人,将新人转化为老手,同时保存老手的成就感才是竞技产品的核心。竞技产品某种程度上就是高级玩家的秀场,通过赛事等一系列商业包装形成的产业,新人是在外面看热闹的,是观众。完全针对新手做产品,对于MOBA来说,思路是歪的。更多好玩游戏及资讯,第一时间分享,关注我每日更新。暴雪出品,必属精品。曾经作为游戏界的标杆,暴雪公司旗下的游戏伴随着每一位80后90后的青春成长。然而如今的暴雪,每况愈下,已经许久消失在人们的眼中。20多年前,星际争霸1出现,人们第一次了解到了电子竞技,原来玩游戏也有技术门槛,有操作差距的。魔兽争霸3,最为经典的游戏也不为过,同时本身自带的地图编辑器引发了巨大的地图制作爱好者去自发研究,从dota到自走棋,哪个不是魔兽地图改变而来的?可以说魔兽间接推动了电子竞技的发展。但是这几年随着WOW的剧情越来越崩,人气急剧下滑,暴雪旗下的所有游戏也急剧萎缩。星际争霸2,先是刚发售的时候居然作死的使用了月卡制。原本就是一个RTS游戏日渐式微的年代,谁会再去为一个高强度高难度的游戏掏月卡钱。后来改成一次性付费198块,然后居然又改成天梯免费剧情收费了!对于已经付了费的玩家,只奖励一个成就!暗黑3作为续作,数值越来越崩,装备同质化严重。据说原本暗黑2的团队早已出走,所以暗黑3整体画风明显却别于暗黑2,众多暗黑2的忠实玩家并不接受。风暴英雄更不用说,现在比赛都停办了。守望先锋,一发布就火到爆的游戏,当年甚至超过lol,但是由于自身监管力度不够,外挂横行,以及门槛超高导致现在国内无人问津,以至于降价发售都挽回不了市场。炉石传说意外火爆的小而精的作品。自从提出退环境这个概念,再加上这几年更新频繁,一年3个版本,不氪金就跟不上。现在也已经没有当年的盛况了,黄金公开赛基本上没什么人关注。总之,暴雪已经不是原来的暴雪,它还没有适应中国玩家,还没有意识到中国玩家对游戏的需求,一味的以自己的偏好去设定游戏,是肯定走下坡路的。

暴雪都出了什么游戏吗,知道暴雪出过些什么手机单机游戏吗

4,暴雪都出了什么游戏

1991年,两名美国大学毕业生迈克·莫怀米(Mike Morhaime)和艾伦·阿德汗(Allen Adham)共同创建了Silicon & Synapse公司,起初他是只是替人开发一些简单的棋类游戏,为不同的平台包括DOS、苹果机、世嘉和超级任天堂等创作了多款娱乐软件。 1994年,暴雪历史上重大转折的一年,暴雪被一家著名的发行公司收购(目前隶属威望迪环球游戏集团)。就在这一年,包括程序员、设计员、绘图员和音效师在内只有15名员工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的惊世力作PC游戏《WarCraft Orcs & Humans》(魔兽争霸:兽与人),并且第一次在自己的产品包装盒上贴出了“Blizzard”的标签。 在上个世纪90年代初以前,游戏公司开发一个产品并不需要庞大的费用,投入成本与电信和PC等产业的许多公司相比,远远要低得多,但回报率却相当丰厚。所以一套《WarCraft Orcs & Humans》(魔兽争霸:兽与人)就为暴雪赚得了足够的再生产资本,1995年,暴雪趁热打铁,推出了《WarCraft II:Tides of Darkness》(《魔兽争霸II:黑潮),获得了更大的成功,销量超过100万套。它也囊括了无数奖项,其中包括暴雪公司的首个“年度游戏大奖”。 神和魔拉拢人类的游戏 1996年,暴雪的第二个系列精品《Diablo》(暗黑破坏神)上市,18天卖出100万套。之后暴雪一举收购了Condor公司。如果说,暴雪被Davidson & Associates收购,是拥有了资金后盾的话,那么,收购Condor公司则让暴雪拥有了一批软件研发精英,如虎添翼。 1997年,暴雪专设了在线服务器“Battle.net”,并将其命名为“战网”。“战网”的出现,是暴雪对互联网时代的敏锐感觉与准确把握,战网的重要性无论用什么赞美的词来形容都不为过。 ● 最完美的RTS游戏诞生 K姐是虫族绝对的美女 1998年,暴雪已经是家大业大,财大气粗,为推出《StarCraft》积蓄了强大的力量。被游戏业誉为划时代精品的《StarCraft》上市之前,暴雪准备了100万套,刚一露面,等待已久的各国玩家便疯狂追捧,100万套3个月售馨,成为当年全球最大售量的游戏。《StarCraft》被PC Data评为1998年最佳销量游戏。其资料片《星际争霸:母巢之战》被评为1998年最佳资料片。 1999年,《StarCraft》轰动韩国,当年在当地卖出100万套,韩国也因此成了《StarCraft》的最大用户国。这也是为什么大家普遍认为,5月19日会在韩国发布《StarCraft II》的一个重要原因 2000年,暴雪推出《Diablo》系列第二部《Diablo II》,它在上市不久很快卖出250万套,成为当年卖得最快的游戏。01年,暴雪推出的《Diablo II:Load of Destruction》(暗黑破坏神II:毁灭之王)更是在首月销售超过100万套,成为年度最大赢家。即使现在《StarCraft》和《Diablo II》仍然拥有着很高的人气,国内的浩方里《StarCraft》依然排在前列。 魔兽3还需要介绍吗? 2002年,7月暴雪推出魔兽系列第3部《WarCraft III:Reign of Chaos》(魔兽争霸三:混乱之治),它同样包揽了多项荣誉,并成为游戏职业联赛的主要竞技项目,此外还包括其2003年7月公布的资料片、同样获得嘉奖的《魔兽争霸III:冰封王座》。 ● 魔兽世界让暴雪大赚米米 2004年,11月23日暴雪发布其第一款网络游戏《World of WarCraft》(魔兽世界)在登陆北美、澳大利亚和新西兰之后于2005年进入韩国、欧洲、中国大陆、新加坡、台湾地区、香港和澳门地区市场。目前魔兽世界共有超过850万名活跃付费用户。根据玩家所在区域的不同,该游戏共有七种语言版本,也是目前全球最受欢迎的网络游戏。 2007年,1月WOW资料片《World of Warcraft::The Burning Crusade》(魔兽世界:燃烧的远征)在北美、欧洲、澳大利亚、新西兰、新加坡、马来西亚和泰国等地同步发售,24小时内它创下240万张的单日销售纪录。目前简体中文版的汉化工作正在紧锣密鼓地进行当中,不日将与中国大陆的玩家见面。

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