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圆桌理论,怎样理解经典概率论和圆桌理论

时间:2022-08-14 19:43:40来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,怎样理解经典概率论和圆桌理论

只找到一点点,不知对你是否有帮助 一个圆桌的面积是固定的,如果几件物品已经占据了圆桌的所有面积时,其它的物品将无法再被摆上圆桌

圆桌理论,怎样理解经典概率论和圆桌理论

2,圆桌理论具体是什么意思

圆桌理论即网络游戏《World of Warcraft》(《魔兽世界》)中关于攻击判定的一个理论。来源于“一个圆桌的面积是固定的,如果几件物品已经占据了圆桌的所有面积时,其它的物品将无法再被摆上圆桌”。通过对该理论的研究,可使得挑战游戏BOSS的玩家团队中,直接承受BOSS伤害的“TANK 职业(承受Boss攻击的玩家),免于受到“碾压”这种超强攻击的伤害。并由此引申出针对不同职业的“免伤”方法。测试结果基本是符合圆桌理论的,在一个闪避17%的潜行者开闪避后,其他玩家25%致命几率对他造成的平砍伤害……只要能造成伤害,全部是致命,在几次实验中没有出现例外,但一个闪避为26%的潜行者开了闪避后玩家近战攻击基本不造成伤害,这里只考虑了平砍伤害,受到双手持武的影响,“miss率+躲闪率+招架率”基本已经吃光了普通攻击伤害。

圆桌理论,怎样理解经典概率论和圆桌理论

3,求解WOW近战中输出的圆桌理论是什么意思简单易懂点

只要求3个,命中,破甲,暴击,其实很简单,需求很高的话打木庄练感觉
就是一个桌子上,摆满了东西之后,如果再放东西上去,就会掉出来,上面那什么技能什么的那个人纯SB,不懂别乱讲 不仅是DPS,T也是有圆桌理论的
就是一种命中,暴击,格挡,招架,未命中的理论。。还有碾压 比如暴击50%,命中50%,但是实际上通过圆桌理论,出来的暴击就是25%
我们会有个贼…巨星的陨落…我日…木桩之神…打第皮斯还是要练…手法讲一遍都知道…就是实践问题
就是打法的,绕这打,f放技能要读条对八,但你要跑他后边,他会继续读条,可是最后却会因没有面对目标而无法放出技能,挺贱的

圆桌理论,怎样理解经典概率论和圆桌理论

4,魔兽世界圆桌定律的具体定义是什么

圆桌理论算法 起初我认为圆桌理论算法是荒谬的,因为我无法理解为什么圆桌理论要为了让所有属性不受影响的反应出原始出现几率而牺牲掉其中某种因素,使之呈现出完全依附于别的属性的,不可预测的特性(也就是大多数圆桌理论者津津乐道的吃完普通攻击吃致命一击),可是经过思考后,我发现这正是圆桌理论的优越之处。 对于同样的例子: 目标的躲闪几率……20% 目标的招架几率……5% 战士的致命一击率……30% 圆桌理论的算法是:保证每一个影响因素都能在统计中呈现出原始的出现几率,以普通攻击填充样本中没有被覆盖到的部分。 结果几乎不需要进行运算: 出现躲闪字样的几率 20% 出现招架字样的几率 5% 出现致命一击的几率 30% 出现普通攻击的几率(1-20%-5%-30%)=45%

5,圆桌理论的解释

一个圆桌的面积是固定的,如果几件物品已经占据了圆桌的所有面积时,其它的物品将无法再被摆上圆桌. 魔兽世界》中,“攻击”的结果由以下部分组成,并按照攻击结果的优先级的递减排列(顶部结果的优先级高于其下面的部分):   未命中 》躲闪 》招架[背后没有] 》偏斜(仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时) 》格挡[背后没有] 》暴击 》碾压(仅出现在怪物对玩家和玩家宝宝时) 》普通攻击   也就是说,每次近战攻击(除玩家的造成黄色伤害的技能攻击外)都可能会出现未命中,躲闪,招架,格挡,偏斜,暴击,碾压,除此之外将是一次普通攻击。由于存在优先级的问题,所以这个列表中有些近战攻击结果有0%几率存在;例如,玩家的自动攻击造成碾压的几率是0%,怪物的攻击有0%的几率被偏斜,对没有装备盾牌的玩家的攻击被格挡的几率是0%,等等。   如果未命中,躲闪,招架,格挡几率的和达到100%或更高,攻击的结果不仅不会出现普通攻击,还会连暴击和碾压也不会出现。   [上面的各部分和超过100%的时候,会把后面的各种结果挤出桌面。]即为“圆桌理论”

6,什么是圆桌理论

圆桌理论的本意是通过提高自己的三围,从而将BOSS的“碾压”技能挤出战斗列表 正常情况下,BOSS对T的攻击会出现未命中、躲闪、招架、盾挡、碾压、暴击和普攻 防御等级大于等于490的防战能防止被爆击,因此就只剩下了未命中、躲闪、招架、盾挡、碾压和普攻 这些分为三个区域,未命中为第一区域,躲闪,招架,盾挡为第二区域,碾压和普攻属于第三区域 BOSS每次进行攻击时系统会ROLL点,以点数所在区域显示BOSS的攻击结果 要想将碾压挤出战斗列表,你的三围加BOSS的未命中等级需要大于等于102.4%,而并不是说你的三围到一个具体数字时就能免碾 另外三围躲闪和招架属于完全不受伤害的,盾挡属于减低伤害,表现为:你受到XXX点伤害(XXX点被格挡) 因此不存在主堆哪个的理论 而是看你将要面对的BOSS属于哪种类型的 有些BOSS物理攻击极高,就要堆躲闪和招架 有些BOSS以法术攻击为主,就要多堆盾挡 最后,言简意赅是做不到的 因为圆桌理论本身就不是一个简单的理论 而且它至今仍然存在争议 很多人还在进行各种实验以补充该理论 但其原来是被认可的 即BOSS的碾压技能可以通过提高三围做到免碾的目的

7,圆桌理论具体是什么意思

就是躲闪招架格挡等免伤加起来达到100%从而让BOSS打不到你
在2005年5月blz的一个蓝贴中有如下陈述:“wow中计算暴击率是基于所有的攻击的。暴击率不是仅仅基于命中的部分。 换言之,如果你有5%的暴击率,是包含未命中在内的所有攻击总次数的5%是暴击。” [“暴击的几率是针对所有攻击而言的,miss也是其基数的一部分。”] 基于这段话中的隐含意思和一些玩家的实践,发现了一次掷骰子原理: 一次近战或远程攻击的结果是基于一个单一的服务器产生随机数(服务器中心生成的单个的“骰子数”["Die Roll"]), 然后通过核对服务器端的内在列表,得出攻击的结果。[也就是说对白字来说未命中/躲闪/招架/格挡/碾压/暴击/普通攻击只进行一次 roll数判断。] 所谓圆桌理论,正是由这样一个基本的原理衍生而来,是用一种通俗的方式来解释该原理。 假设 桌面上总是放着100个杯具,每次近战白字攻击相当于从桌子上取一个杯具(也仅能从桌子上选取), 如果想要改变桌上的杯具,那么每当新摆上去一个,总要同时拿掉原有的一个,保持杯具总量不变。 以下是一个标准的近战白字攻击的杯具列表: 未命中 躲闪 招架[背后没有] 偏斜(仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时) 格挡[背后没有] 暴击惩罚 暴击 碾压(仅出现在怪物对玩家和玩家宝宝时) 普通攻击 对于玩家进攻首领级怪物的模型,这个列表简化为: 未命中 躲闪 偏斜 暴击惩罚 暴击 普通攻击 这个列表的排列是按照攻击结果的优先级的递减排列。也就是说,顶部结果的优先级高于其下面的部分。 (这个优先顺序来自blz,同时是正确的。) 所谓优先级,就是指“优先不被拿下桌面的级别”,或者说,拿下桌面的顺序是从下往上的。 具体的来看一看我们建立几个常见的模型来观察它们的列表,以便帮助理解。 A.一个使用双持武器的DK,点满冷钢天赋(+3%命中),(团队BUFF后)命中为0%,精准26,面板暴击为10%; B.一个使用双持武器的DK,点满冷钢天赋(+3%命中),(团队BUFF后)命中为5%,精准26,面板暴击为10%; C.一个使用双持武器的DK,点满冷钢天赋(+3%命中),(团队BUFF后)命中为5%,精准26,面板暴击为80%; D.一个使用双持武器的DK,点满冷钢天赋(+3%命中),(团队BUFF后)命中为24%,精准26,面板暴击为80%。 (为避免出现0.8个杯具这样的杯具,数据整体放大了10倍,不影响分析过程和结论) 对于A,他桌面上的1000个杯具为:240个未命中,240个偏斜,48个暴击惩罚,52个暴击,420个普通攻击; 对于B,他桌面上的1000个杯具为:190个未命中,240个偏斜,48个暴击惩罚,52个暴击,470个普通攻击; 对于C,他桌面上的1000个杯具为:190个未命中,240个偏斜,48个暴击惩罚,522个暴击; 对于D,他桌面上的1000个杯具为:240个偏斜,48个暴击惩罚,712个暴击。 可以看到: 从A到B,增加了5%命中,等于是将50个未命中拿去,这时桌上还剩950个杯具, 由最低级的开始补充至满1000,因此从结果上看起来相当于增加了50个普通攻击的位置; 从B到C,增加了70%暴击,由于暴击的优先级高于普通攻击, 因此普通攻击的杯具全部被暴击挤下桌面,暴击占据了除"挤不动"的未命中、偏斜及暴击惩罚以外的其他位置; 从C到D,增加了19%命中,再次将190个未命中拿去,这时桌上还剩810个杯具, 剩余190个位置由于暴击的杯具还有剩余,因此全部排上桌面。 综上,命中的作用是拿掉桌上的未命中杯具,给其他杯具腾出空间, 只不过在暴击未达到上限之前,表现得好像“替换了一个普通攻击”而已。 补注:这里默认背后攻击且精准满26,因此忽略了格挡、招架和躲闪的影响。

8,圆桌理论具体是什么意思

圆桌理论即网络游戏《World of Warcraft》(《魔兽世界》)中关于攻击判定的一个理论。  来源于“一个圆桌的面积是固定的,如果几件物品已经占据了圆桌的所有面积时,其它的物品将无法再被摆上圆桌”。通过对该理论的研究,可使得挑战游戏BOSS的玩家团队中,直接承受BOSS伤害的“TANK 职业(承受Boss攻击的玩家),免于受到“碾压”这种超强攻击的伤害。并由此引申出针对不同职业的“免伤”方法。  测试结果基本是符合圆桌理论的,在一个闪避17%的潜行者开闪避后,其他玩家25%致命几率对他造成的平砍伤害……只要能造成伤害,全部是致命,在几次实验中没有出现例外,但一个闪避为26%的潜行者开了闪避后玩家近战攻击基本不造成伤害,这里只考虑了平砍伤害,受到双手持武的影响,“miss率+躲闪率+招架率”基本已经吃光了普通攻击伤害。
就是一种命中,暴击,格挡,招架,未命中的理论。。还有碾压比如暴击50%,命中50%,但是实际上通过圆桌理论,出来的暴击就是25%
在2005年5月blz的一个蓝贴中有如下陈述:“wow中计算暴击率是基于所有的攻击的。暴击率不是仅仅基于命中的部分。换言之,如果你有5%的暴击率,是包含未命中在内的所有攻击总次数的5%是暴击。”[“暴击的几率是针对所有攻击而言的,miss也是其基数的一部分。”]基于这段话中的隐含意思和一些玩家的实践,发现了一次掷骰子原理:一次近战或远程攻击的结果是基于一个单一的服务器产生随机数(服务器中心生成的单个的“骰子数”["Die Roll"]),然后通过核对服务器端的内在列表,得出攻击的结果。[也就是说对白字来说未命中/躲闪/招架/格挡/碾压/暴击/普通攻击只进行一次 roll数判断。] 所谓圆桌理论,正是由这样一个基本的原理衍生而来,是用一种通俗的方式来解释该原理。假设 桌面上总是放着100个杯具,每次近战白字攻击相当于从桌子上取一个杯具(也仅能从桌子上选取),如果想要改变桌上的杯具,那么每当新摆上去一个,总要同时拿掉原有的一个,保持杯具总量不变。 以下是一个标准的近战白字攻击的杯具列表:未命中躲闪招架[背后没有]偏斜(仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时)格挡[背后没有]暴击惩罚暴击碾压(仅出现在怪物对玩家和玩家宝宝时)普通攻击对于玩家进攻首领级怪物的模型,这个列表简化为:未命中躲闪偏斜暴击惩罚暴击普通攻击这个列表的排列是按照攻击结果的优先级的递减排列。也就是说,顶部结果的优先级高于其下面的部分。(这个优先顺序来自blz,同时是正确的。)所谓优先级,就是指“优先不被拿下桌面的级别”,或者说,拿下桌面的顺序是从下往上的。具体的来看一看我们建立几个常见的模型来观察它们的列表,以便帮助理解。A.一个使用双持武器的DK,点满冷钢天赋(+3%命中),(团队BUFF后)命中为0%,精准26,面板暴击为10%;B.一个使用双持武器的DK,点满冷钢天赋(+3%命中),(团队BUFF后)命中为5%,精准26,面板暴击为10%;C.一个使用双持武器的DK,点满冷钢天赋(+3%命中),(团队BUFF后)命中为5%,精准26,面板暴击为80%;D.一个使用双持武器的DK,点满冷钢天赋(+3%命中),(团队BUFF后)命中为24%,精准26,面板暴击为80%。(为避免出现0.8个杯具这样的杯具,数据整体放大了10倍,不影响分析过程和结论)对于A,他桌面上的1000个杯具为:240个未命中,240个偏斜,48个暴击惩罚,52个暴击,420个普通攻击;对于B,他桌面上的1000个杯具为:190个未命中,240个偏斜,48个暴击惩罚,52个暴击,470个普通攻击;对于C,他桌面上的1000个杯具为:190个未命中,240个偏斜,48个暴击惩罚,522个暴击;对于D,他桌面上的1000个杯具为:240个偏斜,48个暴击惩罚,712个暴击。可以看到:从A到B,增加了5%命中,等于是将50个未命中拿去,这时桌上还剩950个杯具,由最低级的开始补充至满1000,因此从结果上看起来相当于增加了50个普通攻击的位置;从B到C,增加了70%暴击,由于暴击的优先级高于普通攻击,因此普通攻击的杯具全部被暴击挤下桌面,暴击占据了除"挤不动"的未命中、偏斜及暴击惩罚以外的其他位置;从C到D,增加了19%命中,再次将190个未命中拿去,这时桌上还剩810个杯具,剩余190个位置由于暴击的杯具还有剩余,因此全部排上桌面。综上,命中的作用是拿掉桌上的未命中杯具,给其他杯具腾出空间,只不过在暴击未达到上限之前,表现得好像“替换了一个普通攻击”而已。补注:这里默认背后攻击且精准满26,因此忽略了格挡、招架和躲闪的影响。

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