举个例子:游戏工委(详见注1)曾发布《2013年中国游戏产业报告》,文中显示这一年中国游戏市场用户数量达4.9亿人,销售收入831.7亿元。”按照游戏工委2017年产业报告显示,“卡牌 休闲”两个品类游戏市场占比仅有14%,今年其是否能动摇RPG(角色扮演游戏)与竞技类游戏70%市场份额的江湖地位?“包括《恋》开发商之前做的《奇迹暖暖》以及《青蛙》开发商之前做的《猫咪后院》,养成类游戏一时兴起并不少见,但它们通常也会冷却得很快,”南都记者采访中发现,大部分游戏业内人士对此并不看好,“这类游戏的大火应该是对国产游戏强交互、重竞技的一种情绪反弹。
手游行业该怎么发展?
手机游戏由于智能机的发展,未来还是发展的一个主方向,只是目前手游版号仍然遥遥无期,这对于小公司游戏的发展几乎是致命打击,未来对于手机游戏要求也越来越高,这样会造成只有像腾讯,网易等这种大公司手游生存了下来,预测未来版权号肯定会开放的,可能会有一些政策变化,只不过等到那个时候,小游戏开发商基本已经倒闭的差不多了……未来手游仍然会蓬勃发展!。
棋牌游戏如何出海东南亚?
谷歌看到了东南亚的潜力,它正在投资东南亚的独立游戏产业,目前价值720亿美元,预计未来几年将实现快速增长。这家互联网巨头几乎完成了其首个独立游戏加速器计划。来自该地区的32家初创企业正在参加一个由谷歌支付全部费用的训练营,他们正在学习游戏开发,业务发展和办公室管理。由于该地区的潜力,谷歌选择东南亚而不是硅谷作为首届独立游戏加速器计划的目标地区。
谷歌表示,预计到2025年该地区的游戏产业价值将达到2400亿美元,同年移动游戏价值预计将达到190亿美元。为了推动这一增长,Google正在投资本地支付方式,包括运营商代扣和礼品卡。这意味着东南亚和印度的用户可以通过25个合作伙伴支付应用程序和应用内购买,而其他用户可以在该地区的42000个零售店购买礼品卡。
对于游戏行业你有什么看法?
游戏现在已经成为我们是中的一部分特别是90后00后不玩游戏的人很少,和科技的发展息息相关,电子产品发达对游戏行业起了至关重要的作用,以前打游戏只能去网吧,现在家家有电脑,人人有手机,这个行业除了造就无数的职业选手外,还促进或影响了游戏直播行业,广告行业,媒体行业等等,以后将会从各方面融入生活,就现在来看是一个很有发展的行业!。
《旅行青蛙》(旅かえる)游戏热度能维持多久?
“养完老公养儿子”———当大家在猜测《王者荣耀》、“吃鸡”之后,下一波“现象级”游戏时,《恋与制作人》(以下简称《恋》)和《旅行青蛙》(以下简称《青蛙》)两款养成类游戏不依赖导流堆量、没有各种“大撒币”营销就意外刷爆了朋友圈,《恋与制作人》甚至做到3亿的月流水,这个数值一般只有腾讯等大流量平台才能完成。
更重要的是,大厂商们已经蓄势待发。据西山居世游V P廖辉透露,今年西山居与腾讯合作的一款战略级别的换装游戏即将上线,而ACG动漫游戏版权服务平台创始人唐亮也透露,单单深圳目前已经有5-6款养成游戏正在申请版号,“其中包括一些真人视频的写实类玩法。”按照游戏工委2017年产业报告显示,“卡牌 休闲”两个品类游戏市场占比仅有14%,今年其是否能动摇RPG(角色扮演游戏)与竞技类游戏70%市场份额的江湖地位?“包括《恋》开发商之前做的《奇迹暖暖》以及《青蛙》开发商之前做的《猫咪后院》,养成类游戏一时兴起并不少见,但它们通常也会冷却得很快,”南都记者采访中发现,大部分游戏业内人士对此并不看好,“这类游戏的大火应该是对国产游戏强交互、重竞技的一种情绪反弹。
但竞技类游戏拥有全球最成熟的商业模式与产业链,养成类很长时间只是一种方向,远没达到主流。” 游戏市场拐点的“过渡期”产物《旅行青蛙》用户只需要每天去割“三叶草”,换取青蛙出门旅游的物资,打好包裹,然后青蛙出去旅游。然后,青蛙会寄回来明信片以及旅游时的土特产,这么一款几乎0剧情0玩法的简单游戏在前天突然飙升到苹果A ppStore排行榜第一名。
截至目前,同样进入App store下载榜前五十的游戏有:腾讯的《QQ飞车》、《王者荣耀》、网易的《荒野行动》与叠纸公司的《恋与制作人》。这四款游戏中,均具有明确的社交与竞技功能,需要玩家全身心的投入。四款游戏的升级系统各不相同,但都具备刺激人们反复游戏的机制。这种成瘾机制在《青蛙旅行》中却并不明显。
“这种养成游戏的火爆并不是偶然,每次游戏市场出现拐点都会有类似的放置类游戏带来新潮流,包括微信的《打飞机》、《跳一跳》。重度游戏饱和了,就需要这类游戏填补碎片化时间。”在新知科技创始人坨坨看来,《青蛙》最大的优势是不氪金(花钱)就能完成游戏,“这也算是国内一股清流”。与之不同,《恋与制作人》的玩家则是“重度氪金”,2018年1月,这款游戏达到了DAU(日活跃用户)400万,月流水高达3亿,相当于每个用户平均月ARPU值接近100元,上一个现象级的游戏《阴阳师》,最高月流水则是6亿。
考虑到《恋》不与腾讯网易等大平台联运,不做大规模线上推广营销,这个成绩已相当令人吃惊了。廖辉告诉南都记者,其实这两款游戏放在娱乐产业,洞察现在都市白领的情感需求并不难理解。“游戏需要不断肯定与否定自我的行业,肯定自我是用户有基本的心理体验、感受规律;否定自我则意味着,这是娱乐行业,有天生的潮流性、淘汰性与变化性。
”“在我们看来,这类游戏主要还是满足人生处于过渡期的用户,对无限可能性的憧憬,”唐亮认为,不管《恋》还是《青蛙》,更多是一种猎奇,对结果不可知的憧憬,“但毕竟是单线程(单机),用户很快就能猜到游戏走向,离开也自然而然。” 手游滞胀下的最后一片蓝海据游戏工委市场报告显示,2017年手游市场“滞胀”还在继续,手游厂商们日子并不好过。
去年,中国手游市场实际销售收入1161亿元,游戏用户规模5.54亿元,同比分别增长41 .7%与4 .9%,但增长率已经连续五年下滑,而用户规模增长率是前年的23%。主流玩家的人口红利基本消耗殆尽,女性用户成为最后一片蓝海。从去年底的“抓娃娃机”,到今年的《恋》与《青蛙》,更多是为女性玩家量身定做。有报告显示,目前国内的游戏玩家男女比例接近7:3,手游市场因为其碎片化属性,女性用户达到34.4%,略高于端游。
极光咨询发布的数据显示,截至1月7日,这款游戏安装数量已达到了711.13万,上线一个月以来,用户群中超过94.2%为女性玩家,24岁以下的占比达73.7%。“他们不需要很复杂的玩法,不需要竞技PK的快感,核心是剧情,”廖辉告诉南都记者,“养蛙其实就是替你去‘旅行’的感觉,替你完成这个情绪寄托;至于《恋》则是剧情创作式游戏。
四个主人翁覆盖了所有言情小说男主角设定,你可以把它看做一场八点档偶像剧。”另一位游戏业内人士也介绍说,恋爱游戏里,打电话聊天都是标配,而《恋》的首创加入了朋友圈功能,背景设定在上海,这种本土化的设定也让国内女性更有代入感。“这类剧情流与男性用户的‘后宫游戏’并不少见,比如《心动回忆》,但女性趋势刚刚抬头。
”更关键是,女性用户天然的分享意愿也给手游带来一条新的用户通道。“一款RPG的游戏,单用户获取成本接近100元。而《恋》与《青蛙》更多是依靠社交媒体的传播。”廖辉说,只要你跟她们产生情感共鸣,传播意愿会很强烈,“DAU上涨很快,保持话题性用户也不会轻易流失。”同样的,坨坨透露,《恋》开发商苏州叠纸前段时间在深圳京基100大厦买了一条滚屏广告“李泽言生日快乐”,就在玩家中形成舆论传播,这个广告刊例价540秒才30万元。
如果按照传统的买量渠道的价格,只能买到3000个左右的用户。通过话题分享建立种子用户,抓住女性用户,从而在细分题材上突围也给开发者们在获量困难的开发者找到新的突破思路。 氪金还是不氪金值得思考从商业角度上看,游戏厂商们更愿意把《恋》与《青蛙》分开来看。《青蛙》更像是当年《围住神经猫》之类的偶然个案。
实际上,前天在App Store下载排行第一的它,昨天已经跌出前30了。“它更多是一个单机向游戏,只能靠版本更新添加新内容,但国内环境里,它内容产出很难赶上破解消耗的速度,”廖辉如是表示。同样的,坨坨也认为,“这种结合碎片时间的不可控玩法很快会被国内山寨,加入自己的商业模式。”实际上,现在网购平台已经有不少“旅行青蛙”的外挂,“50元获得21亿无限三叶草”随处可见,原高于平台方25元2800枚四叶草的数值。
因为中文化涉及侵权,App Store目前的正版《旅行青蛙》是日文名称,而旅行青蛙中文名称则是一个山寨版“跳一跳”游戏,需要30元的付费下载。“但《恋》则不相同,它有剧情支撑,本质上是卡牌游戏,虽然交互少,但是他可以通过卡牌添加剧情,”廖辉如是表示。至于《恋》目前的日活下滑,她则认为主要是后期运营问题。
“女玩家是可以付费的,但氪金需要温柔点,比如日消费2-3元才能长线运营。”有玩家同样吐槽,现在《恋》700多元才能抽一张SSR,这已经超出大部分玩家的心理门槛,“这类游戏需要建立在庞大用户基础的话题性之上,太高的付费率,游戏生命周期肯定不长。”在唐亮看来,游戏的生命周期依然需要建立在人与人之间的社交上,即使是《恋》依然是“单机游戏”。
“当你发现你是被选择的或者是剧情可预知了,自然就离开。”那么加入LBS功能变成社交游戏可以吗?这又是一个次元壁的问题,实际上,即使是上一个现象级的二次元游戏《阴阳师》同样无法引入社交。“二次元用户更喜欢沉浸自己的虚拟世界,不愿意面对真实社交。”一位二次元从业者告诉南都记者,满足核心用户归属感与引入主流付费用户一直是难以平衡的悖论。
如何看待游戏机禁令十三年的事?对中国有什么影响?
引2000年5月9日,《光明日报》刊发夏斐署名文章《电脑游戏是瞄准孩子的“电子海洛因”》,它讲述了记者暗访武汉游戏机房的故事。尽管作者文笔生硬,读来却犹如寒风侵肌。比如邻近文末,就有这样一处细节描写:黄头发说:“这电脑游戏就是毒品,就是海洛因 4 号,不是我引诱他,孩子一迷上了,自己就会变坏。”老板补充说:“整天在游戏室里的孩子,只有一个结果,男孩变成抢劫犯、小偷,女孩变成三陪小姐。
以这篇文章为契机,同年6月,国务院办公厅转发文化部等7部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,规定禁止了一切游戏机的生产与销售,主机渐渐消失于人海之中。与此同时,始作俑者却顺风顺水出人头地——作者夏斐被提升为《光明日报》最年轻的高级记者,而“禁令”留给玩家与社会的,则是一地鸡毛。危害一方面,国家此后丧失大量税收。
举个例子:游戏工委(详见注1)曾发布《2013年中国游戏产业报告》,文中显示这一年中国游戏市场用户数量达4.9亿人,销售收入831.7亿元。其中客户端游戏仍是市场主力,占市场总额的64.5%,网页游戏销售收入127.7亿元,移动游戏、社交游戏和单机游戏收入分别为112.4亿元、54.1亿元和0.89亿元。
而主机游戏因为禁令的关系,收入直接为零。要知道,在2000年以前,游戏机可是切实占据了市场的半壁江山。这部分收入当然不会凭空消失,他们随着“水货”渠道,直接流入了“御三家”(详见注2)的口袋中。日复一日年复一年,对于国家来说,实在是无法估量的损失。另一方面,玩家同样付出了惨痛的代价。于金钱之上,笔者曾亲历Xbox 360的“三红之殇”,不同于美国玩家享有免费维修服务,留给国人的往往只有一个选择——再买一台。
于精神上,从此手柄不再是舒适的控制器,反倒更像是蛇蝎与荆棘,避之唯恐不及。中国的主机文化几近断绝,幸存者只能藏于“地下”不见天日。最后,也是最容易被人所忽略的一点,当时于国内有很多业者,在进行主机游戏的开发工作,因禁令的关系只能转向其他平台,14年的禁令就是14年的人才断层,如果说金钱的损害可以弥补的话,人才的流失就难以衡量了。
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0
2023-08-25 / v1.0.03
2023-08-25 / v5.6.6
2023-08-25 / v1.2.20230810
2023-08-25 / v2.3.1.1