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可以答题的武打游戏,回归武侠游戏初心

时间:2022-05-11 15:39:25来源:整理作者:佚名投稿 手机版

你子女儿孙未来就不会从事与游戏相关的领域?比如美术设计,音乐制作,程序设计,策划,运营,电竞?游戏显卡,硬件?那读好书没有好的就业岗位,又有什么意义?特别游戏比较特殊,读书好的,可以做研发。参与的结果是愉悦的,不会有其它游戏浪费时间的懊恼。现在,答题赢钱的游戏一下子把家里人凝聚在了一起。

有没有类似网游剑灵的手游啊?

有没有类似网游剑灵的手游啊

继《天堂2:誓言》之后,同样由网石游戏使用NCSOFT旗下知名端游IP开发的手游《剑灵:誓言》,也被腾讯游戏拿下。2月6日,韩国网石游戏在2017年度第四季度财报发布会中宣布,《剑灵》手游《剑灵:Revolution》(暂译,剑灵:誓言)在中国大陆的发行由腾讯游戏负责,计划完成本地化之后再发行。《剑灵:誓言》是款使用NCSOFT旗下端游《剑灵》IP开发的MMORPG手游,在去年的韩国游戏展G-STAR2017中首次公开之后,因不亚于原作端游的高品质游戏画面,受到了不少关注。

据悉,《剑灵:誓言》计划体现原作庞大的世界观和玩法。游戏使用虚幻4引擎开发,以顶级画面为中心,继承了原作电影般的故事演绎、轻功系统、不亚于对战游戏的战斗动作等特色。在此基础上,《剑灵:誓言》添加了所有人都能参与的大规模野外势力战,地区占领战等新的玩法。不过,到目前为止,在韩国已公开的《剑灵》手游一共3款,此次由腾讯代理的《剑灵:誓言》仅为其中的一款(由网石游戏开发)。

大家能推荐一款涨知识的手游吗?

大家能推荐一款涨知识的手游吗

我不参与手游,不知是否有涨知识的手游。如果有一款,寓学知识于娱乐,是许多手游爱好者企望而求之的事。然而,一味沉溺于手游之中,花时大多摄取的知识有限,得不偿失,不是学习知识的上乘之策。要想丰富自己的知识,还得沉浸于书本之中,徜徉于专业、文学、文艺、生活等等书籍之内。知识的海洋浩瀚无垠,各种书籍文章多如繁星,怎是手游能承载的呢。

你觉得答题赢钱的游戏值得玩吗?

你觉得答题赢钱的游戏值得玩吗

我觉得值得玩。理由如下:1.提高了家庭的凝聚力。以往晚饭后,一家人各有各的活动:老公看手机,我看电视。假如儿子在家,也是一个人窝在房间里。虽然看似很平和,实则缺少吸引力。现在,答题赢钱的游戏一下子把家里人凝聚在了一起。快到时间了,大家从不同的房间走了出来,围在一起,空前团结。没有赢钱也不遗憾,一家人这么近坐在一起,就是一个温馨的画面。

赢钱了更高兴。2.学到了知识。每天十二道题,涉及了方方面面的知识,有自己熟悉的,也有模糊的,更有陌生的。通过答题,开阔了视野,又勾起了对知识的渴求。3.满足心理需求答题的过程中,对参与者的鼓励,对获胜者的奖励,满足了玩家的心理需求。这不是虚拟的游戏币,是真金白银。是知识和运气的回报。参与的结果是愉悦的,不会有其它游戏浪费时间的懊恼。

你觉得武侠游戏有什么特色玩法吗?

在我的概念中,其实最难做的题材,莫过于武侠。国内游戏研发起步较晚,大部分时候,我们都是以欧美或者日本的产品作为原型参考来制作研发,唯独“武侠”,却是中国所特有的本土文化,完全没有同类成熟产品参考,受众群又基本为70-80年代出生的人,这些人通常对内心中对“武侠”有一个非常清晰的认知概念,并且有较多得游戏行为与产品鉴别能力,可以说是最难伺候得一群用户。

既没有参考目标,又要面对最挑剔的一群用户,放眼国内市场,国内武侠游戏做了一款又一款,但是始终没有像其他游戏一样,出现一款号令天下的国民级产品。早期的《网金》,《千年》与《破天一剑》已经入土为安;后来的《剑网》系列,1代弄成了个武侠版暗黑,2代火了3年却在改版中离玩家越来越远,3代本有可能在2代的基础上奠定一套武侠游戏体系,结果一群西山居玩玻璃渣山口山走火入魔,搞出了一个武侠版的魔兽世界,现在已经演变成了一款大型多人虚拟实景换装聊天室了,专供COS爱好者们变装聊天交友;最新的《天刀》,与其说是武侠游戏,倒不如说是刺客信条在线或者网络格斗对战,就是和武侠搭不上边。

至于漫天的其他“武侠皮”产品,我只能说,不是有个叫“独孤九剑”的技能与“洪七公”NPC,就代表你可以叫“武侠游戏”产品。我们做游戏,往往有个奇怪的思路,就一定要类似某个知名产品,彷佛这样才能证明“我们的事业是正确的,是对的”,所以就会在“武侠”这个纯本土题材里,发现战法牧的铁三角战术这种基于西方魔幻背景产物,至于是否合理,用户是否可以接受,就不在考虑范围内了。

我始终觉得,游戏这种产品,与电影,小说与音乐一样,都是基于“多巴胺”的激素类产品,所追求的并非合理或者什么逻辑,而是引起用户的共鸣,只有这样,才会让用户大量分泌“多巴胺”,大部分时候,只有“多巴胺”这种无逻辑的玩意,才会让用户对一堆数据买单,也才会向二次元发烧友那样“用爱发电”。“武侠”可以说是中国最特有的文化,应该是武功招式之间的拆招卸力,应该是内功心法之间的相生相克,应该是江湖中的快意恩仇,应该是门派之间的恩恩怨怨,唯独不应该是卡牌的升级进阶,战法牧铁三角副本与WASD的JKLI操作下的上窜下跳。

欧美游戏以及日式游戏,其根源是欧洲的骑士文化基础上衍生出来的魔幻文化,所以战法牧这种战术,职业搭配都是由这种文化衍生出来的。文化往往有一个特点,就是不是文化承接的群体,很难理解文化中的细微差异性,也很难有共鸣,就好像我们看欧洲人很难分辨他们的长相,而欧洲人也经常分不清中国人日本人和韩国人有什么区别一样。

欧洲的魔幻或者骑士小说,基本套路与核心,都是主角内心的成长,主角的实力实际上是没有什么本质上的飞跃,往往都是对队友,对自身的一种认知与理解的升华,所以欧美游戏,尤其是RPG游戏与策略游戏,都是讲究职业配合,讲究团队或者小团队对抗,角色的特点很明显,所以优点与缺点也很明显,所以需要用搭配来强化优点,弥补缺点。

“铁三角”这种基础欧美RPG职业搭配模式正是这种思路下的产物。这种文化也是建立在欧美彰显自我,讲究团队配合与相互尊重,崇尚自由的文化大环境上的。但是中国文化中,尤其是中国古典文化,其实是一种强者崇拜文化,追求的是一种个人的完美与极致,这和西方欧美的主流思想刚好相反。儒家讲究出将入相,道家追求天人合一,其实这些本土文化的核心点,都是针对个人而不是针对团体,中国队团队的战斗力,大部分时候是建立在团队领袖的能力而不是团队成员搭配。

这种文化,也深深的带入了武侠文化中,西方欧美的魔幻小说中,团队领袖往往是人格魅力最高的那个,而不是能力最强的那个;而中国的武侠小说中,武林盟主或者门派掌门,至少得是最能打得那个,然后才是领导能力与其他能力。所以,武侠在我看来,应该是重养成而轻配合,乐趣在于成长得过程与成长后得验证节点,这才符合武侠文化中重视个人能力的观点;并且不要对成长本身做范围或者方向的限制,因为在武侠文化中,能够出类拔萃的,都是那种博众家之长为我所用的角色,追求的是个人的完美;最后,应该是对抗的过程,不是简单的伤害与防御治疗控制,而是应该是一种选择什么样武学来应对式的博弈。

你心目中觉得最棒的武侠游戏是哪几款?

首先非常感谢在这里能为你解答这个问题,让我带领你们一起走进这个问题,现在让我们一起探讨一下。二、《天龙八部》作为中国武侠网游史上开山鼻祖般的大作,《天龙八部》的成功和地位自不用说,单是巅峰在线人数超过110万,累计注册玩家人数超过2亿,单看这几项成绩就足以说明其辉煌程度了。精致的画风、众多的门派职业、极为丰富的玩法和技能、海量的宠物坐骑和装备,以及其强大的社交系统都是《天龙八部》当年独树一帜的特色,也奠定了它在国产网游史上不可动摇的地位,也成为众多武侠迷玩家最佳的圆梦之地。

三、《九阴真经》《九阴真经》由蜗牛公司研发的武侠网络游戏。玩家需要不断地去探索和发现各种奇遇。去完成各种任务,参加门派,去学习各派的武功。游戏里有各种系统,可以让你在武侠世界不再孤独。《九阴真经》是真武侠的集大成者,他的玩法、系统、武学体系都极具武侠韵味。在《九阴真经》中,每一位玩家都不再是一个固定的门派身份,而是真真正正的成为了一个江湖侠客。

除开修炼系统的千变万化,各类秘籍任意挑选。没错,在九阴中,不再需要对某一门派从一而终,只要你愿意,随时都可以叛逃门派,也可以选择不加入门派,作为一个江湖浪子,搜刮心法,成就一片武侠梦!在以上的分享关于这个问题的解答都是个人的意见与建议,我希望我分享的这个问题的解答能够帮助到大家。在这里同时也希望大家能够喜欢我的分享,大家如果有更好的关于这个问题的解答,还望分享评论出来共同讨论这话题。

“玩物丧志”网游会让游戏爱好者变成白痴吗?

游戏有很多种类,有些游戏本身就带有教育意义和训练意义。玩物丧志扣在游戏上并不合适,可玩东西很多,打麻将打牌赌博等,你也可以扣上玩物丧志,但老年人适度参与可减少老年痴呆,凡是适度玩都是有益身心的,过多则是有害的,饭吃多了也会撑死。对游戏过度妖魔化,污名化,实是一些无所事事的失败者在甩锅,在寻找低落的发泄口,对啥都喊打喊杀。

也不知那些失意者为啥要对游戏喊打喊杀,为了消灭一条你未来亲人后辈的就业出路?游戏大多是给大人成年人玩的,小孩有防沉迷保护,也有专门小孩教育类游戏。你子女儿孙未来就不会从事与游戏相关的领域?比如美术设计,音乐制作,程序设计,策划,运营,电竞?游戏显卡,硬件?那读好书没有好的就业岗位,又有什么意义?特别游戏比较特殊,读书好的,可以做研发。


文章TAG:游戏  答题  武打  武侠  回归  可以答题的武打游戏  回归武侠游戏初心  

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