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方舟手游弓箭传说哪里有,方舟手游传说弓丢了怎么办

时间:2023-02-26 07:02:34来源:整理作者:佚名投稿 手机版

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1,方舟手游传说弓丢了怎么办

重新获取除了泰克奖励之外,通过本周《方舟:生存进化》手游地牢之后玩家还可以获得传说级的复合弓复合弓在《方舟:生存进化》手游中有着广泛的应用,玩家可以用它来驯服恐龙、打BOSS等等,传说级的它更是将威力给大大加大了,估计会成为这次《方舟:生存进化》手游地牢里玩家们的哄抢对象

方舟手游传说弓丢了怎么办

2,方舟生存进化手游传说武器怎么得 传说武器获取攻略

今天闲来无事想把任务做完,结果发现了一个毁平衡的洞穴神器非常恐怖的伤害而且给 是成品,这是最容易翻车的洞了准备:交工工具抓钩几发肉几个还有水壶更多方舟生存进化攻略尽在好.游.快.暴喜欢的可以看看,希望能帮到你来到绿色方舟的熔岩洞,把龙停在洞口上面的石头,所有装备除了上面准备的东西都丢家里或者放龙里面,看一下双倍Xp广告然后就可以进去了,进去以后一直右转。大概需要跳三次断崖就会看到神器!除了就一直左转!除了的时候小心了,这个断崖只能进不能出,这个时候就需要抓钩了,别直接跳过去,抓钩以后后面的路都很安全,然后去用掉神器!大概率成品传说散弹还有来福

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3,类似暴走大侠弓箭传说游戏有哪些知道的朋友告诉一下

1、《暴走武侠》:一款由“暴走漫画”联合出品、梦想手游代理,颗豆互动签发的武侠卡牌手机网游。是全球首款Unity3D引擎打造卡牌手游,游戏从画风、玩法、界面上给人以一种全新的武侠手游的游戏体验,亦正亦邪的江湖故事,正统江湖传奇与暴走世界观的融合,为玩家带来一段爆笑的江湖旅程。2、《我是大侠》:游戏以中国的传统武侠文化为基础,打造经典的轻度水墨风,精品武侠故事剧情,为人熟知的“十大比武场景”,画面唯美细腻。《我是大侠》同时具备“策略与休闲的双核心玩法”,让玩家在紧张战斗的同时可以放松的玩些休闲玩法。3、《侠客令》:平时只能通过电视与小说感受的情节,在《侠客令》中将由玩家亲身体验。玩家可以寻找自己的侠侣一起探索武林中的惊天阴谋,去领悟武林前辈留下的各种绝学。游戏据有灵活多变的战斗操作,你可以在每场战斗中亲身体验刀光剑影的巅峰对决。4、《弓箭手大作战》:游戏支持人机对战,也可以进行多人在线联网对战;游戏操作简单,玩法新颖,让人欲罢不能。玩家在游戏中将成为一名伟大的弓箭手,与全国的玩家一较高下,同时还可以分享战斗的胜果。游戏中,玩家扮演英雄战斗。英雄是一个个忍者造型的卡通人偶,分为普通英雄和异世界英雄,每个英雄拥有三个初始技能。5、《僵尸弓箭手》:一款有着精确物理效果的射箭休闲游戏,按住弓箭并移动手指控制角度,放手射出箭。游戏规则很简单,玩家只需要射中靶子即可,分数越高越厉害。当你连续命中靶子的时候,靶子还会燃烧起来,这个时候所有得分都会翻好几倍。游戏的每一关都会设定一定的难度,直到成为一名真正的僵尸神箭手。

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4,方舟手游各大矿洞奖励是什么位置在哪

神器产出物品汇总:目前《方舟:生存进化》手游版共有六种神器-猎手,智慧,天主,稳重,强壮,免疫,献祭这六种神器后所能得到的物品是不同的,下面宣宣就为大家汇总了献祭每种神器可能获得的物品,一起来看看吧。南方矿洞-猎手神器(坐标:80.2,53.6):可能产出:皮甲套图纸,铁斧图纸,铁镐图纸,鱼竿图纸,鱼竿。重要产出:铁斧和铁镐图纸。献祭猎手神器后有可能得到高级铁斧和铁镐的制作图纸,比如说精良,诗史,甚至传说等级别。一个高等级的铁斧或铁镐能够让我们的采集效率大幅提升,因此宣宣还是非常推荐有条件的小伙伴们去刷一下这两样东西哦。火山矿洞-智慧神器(坐标:41.5,47.0):可能产出:甲壳套图纸,琥珀。重要产出:献祭智慧神器后所获得的奖励并不好,因此宣宣不推荐各位小伙伴们去刷这个矿洞,有收集爱好的小伙伴可以去刷一下甲壳套图纸,不过一般来说可以选择不刷智慧神器,直接前往下一个矿洞。西北矿洞-天主神器(坐标:19.3,19.0):可能产出:手雷图纸,铁甲套图纸,速训药,琥珀。重要产出:铁甲套图纸。天主神器是一个非常值得刷的神器,这个神器不仅有可能产出防御力极高的铁甲套,而且还有可能获得速训药和琥珀。献祭天主神器后产出的铁甲套图纸以及副产品琥珀和秒训药都非常有用,因此务必多刷几次哦。熔岩矿洞-稳重神器(坐标:70.6,86.1):可能产出:长管步枪,十字弩,霰弹枪,简易手枪,毛皮套图纸,远古琥珀。重要产出:各种枪械。熔岩矿洞的奖励丰富,不过相对的,该矿洞也非常危险,稍有不慎便会坠入岩浆而死,因此熔岩矿洞探险的时候最好准备好抓钩,并且也不要带着重要的装备进入。宣宣并不推荐新手去刷稳重神器,各位小伙伴在对游戏有一定了解之后再去挑战吧。天辉矿洞-强壮神器(坐标:29.4,32.0):可能产出:防毒面具,潜水服,潜水面罩,遗忘药水,远古琥珀,霰弹枪图纸,手枪图纸,霸王龙鞍,南方巨兽鞍。重要产出:南方巨兽鞍,潜水套。献祭强壮神器后能得到的奖励非常丰富,但是该神器的获取难度也非常高,该矿洞内部生物的等级不仅高,而且在进入矿洞之前还要做好充足的准备,如保暖,放置睡袋等,宣宣建议新手小伙伴万万不要探索天辉矿洞,当自己等级够高后再来探索吧。毒气矿洞-免疫神器(坐标:62.6,37.3):可能产出:防爆装备图纸,剑图纸,防爆盾,经验药,琥珀。重要产出:防爆装备图纸。献祭免疫神器所获得的装备虽然比不上强壮神器,但是在六大矿洞中也算不错的了,因此宣宣建议各位小伙伴可以在有一定的实力后先来毒气矿洞挑战一下。

5,超休闲游戏弓箭传说Roguelike

《弓箭传说》的三大核心魅力分别是:Hit&Run操作特色、大量Roguelike元素、多元化的养成系统1Hit&Run操作特色 玩家在游戏中通过触屏唤出虚拟摇杆操作人物移动,主要用于躲避怪物的攻击。而在移动的过程中人物是不会攻击的,只有当玩家停止移动,人物才会自动选定距离最近的一个怪物进行攻击 早前类似的休闲闯关RPG更多采用的是“全自动攻击”的模式,在游戏提供的感官反馈层面,玩家的注意力始终只需要落在“走位躲避”上,而在攻击维度是毫无参与感的,属于单一的情绪反馈 带有明显“见缝插针”含义的Hit&Run机制,还在某种程度上拔高了游戏的操作上限,使《弓箭传说》成为了一款“上手易精通难”的游戏,对用户黏性较为不稳固的超休闲手游来说,在一定程度上保证了游戏更丰富的乐趣和长线生命力2大量Roguelike元素 纯随机生成的关卡和怪物,玩家在每次闯关过程中可以通过击杀怪物获取经验,伴随着每一次等级提升,玩家都能从随机生成的三个技能中选择一个学习,这其中的Roguelike元素使每一次闯关玩家的技能搭配都是截然不同,加之技能类型的丰富多样,由此衍生出了诸多乐趣和技能组合流派 在每次闯关过程中,玩家还会遇到“天使”、“恶魔”、“宗师”、“神秘商人”、“幸运大转盘”等NPC,玩家可以从与他们的交互中获取不同技能、回复生命、购买道具等等,由于每一次的交互内容都是随机的,这为玩家带来了显著的Roguelike乐趣3多元化的养成系统 游戏中目前有“金币”和“钻石”两类货币 “金币”主要通过闯关杀怪获得,可以用来强化“天赋”和“装备”。游戏中的天赋系统共有9类,且天赋强化也套用了Roguelike式的纯随机模式,其中最值得一提的是“时间收益”,当玩家点亮该天赋后,离线也能稳定获得金币收益,这无疑又赋予了游戏一定的“放置”元素 而钻石目前可以通过章节突破、看广告、转转盘等方式获得,主要用来“开宝箱”获取游戏装备,也可以用来复活或在“神秘商人”处购买道具 装备划分为6个部位4重品质,玩家可以用“金币”升级装备获取更强的属性,这RPG感十足的设定也为游戏加入了更长线的养成深度 局内成长+随机事件 局外成长4打击效果和打击音效 击打效果: A击退效果:对于不同的怪物,游戏做了不同程度的击退,大型怪物被击退得少,BOSS不会被击退,而小型怪物诸如蝙蝠则会被大幅击退;同时,击退效果还和武器强相关,镰刀的击退基础距离要比其他远。 B受击动作:对于不同的怪物,游戏做了不同的受击动作,大型怪物有原地的抖动,小型怪物向着一个方向进行形变并且缩放。 C所有怪物被击中时带有反白效果。 D玩家暴击时附带震屏。 E伤害文字:不同的攻击效果,伤害文字也有所不同,普通攻击的伤害数字是白字,暴击是红字,且不同属性的额外伤害也有对应的颜色,例如雷属性的黄色、毒属性的紫色等等。 音效: 根据武器的不同,武器击中墙面时音效有所不同;同时根据被击怪物的种类,是肉体的还是机械的还是石头的,也有不同的音效。《弓箭传说》最大的创新在于, 将移动与攻击操作简化, 游戏最核心的本质就是 选择和反馈 游戏设计层面而言,我觉得还是 游戏深度不足,终究还是一款以技能组合搭配为表面,堆叠数值为本质的游戏 ------------优化------------- 首先,roguelike的游戏的乐趣应该在于 技能组合 ,我们玩这类游戏,其实是渴望在游戏中获得很多很多的技能,同时, 各种技能之前会形成配合 ,再加以随机池,让我们可以每次以 不同的胜利模式 通关。 所以我们需要在原有的游戏模式中,引入角色行为模式节点和权重池。 角色行为模式节点 在建立我们的权重池之前,我们需要建立很多很多的 角色行为模式节点。 简单的说,这一步的目的是, 让玩家有很多很多技能可以选择 ,并在此基础上, 可以以不同的胜利模式通关。 要做为这一点,我们要先对角色的行为模式进行细分与解耦。 第一类: 鼓励角色移动 ,即角色通过移动获得额外资源,例如:增加移速,随着移动逐渐增加速度,在移动时可攻击,在移动时蓄力停下时根据蓄力获得某种效果等等。 第二类: 鼓励角色站立攻击 ,即角色通过原地站立攻击时获得额外资源,例如:攻击会增加攻速移动时重置,站立时会进行施法吟唱等等。 第三类: 召唤物,即角色可以通过召唤物获得收益 ,例如:围绕的召唤法球,光剑,宠物等。 第四类: 攻击方式进行多样化 ,可以添加各种武器的攻击方式,近战,枪,弓箭,法杖等等,对各种武器的攻击特效进行设计,比如:加攻速,三连发,回旋斩,以特定的移动操作可触发的战技等等,将攻击方式类比为职业,进行多样化设计。 第五类: 攻击效果类, 对于不同的武器和职业,也能叠加的通用效果,比如:火焰,冰冻,毒气,闪电等等 第六类: 条件触发类型, 在角色可以以各种方式触发各种效果,比如:击杀敌人时召唤骷髅,血量低于一定值变身为兽人,击杀敌人时回血,增加回避率,增加血成长等,将这些类比为种族。 将以上所有类型的角色行为模式节点,进行丰富的拓展设计,并以武器(职业)与种族进行分类,并将这些分类好的节点按强弱,进行等级划分。 Roguelike权重池 重点来了,这是最重要的设计,权重池。 原游戏使用的是基础的 单一池 ,即将所有的技能节点都放入一个池子,权重一致。 这对于《弓箭传说》原有的数量较少的技能节点而言,是可行的。 但一旦将技能节点的数量扩大,整个池子的概率就会平摊开来,玩家最终的体验就是, 加点很平,很乱 ,会导致游戏体验很差,我们的目标是让玩家 以不同的体验通关 ,所以我们会想要当玩家选择魔法系的技能较多时,就让玩家更加完善相关的收益技能,让玩家通过选择,越来越接近自己想要的套路,并最终以此套路完成游戏流程。 要做到这一点,我们需要以下两步操作: 让玩家选择的初始种族,职业,和相关装备影响我们的初始池范围, 即当玩家选择半兽人战士时,玩家的技能池就只加入半兽人,战士,通用等关键词的技能节点的权重,当玩家选择人类法师时,就只加入人类,法师,通用等相关技能节点的权重,我们通过玩家的初始搭配,去添加对应权重的节点,控制技能池。 在游戏过程中,通过玩家的选择,不断添加或删减节点数,并重新计算新的权重池 。即当玩家在游戏过程中,选择了很多召唤相关的技能,我们就会增加召唤相关增益的权重,让玩家体验完整的召唤师的感觉,同理,玩家选择了很多火魔法,或者物理强化,我们就会像后续池子中添加高阶的相关技能节点。简单地说,就是玩家的技能池虽然是随机的,但在游戏过程中,会根据玩家的选择进行动态的调整。 通过以上的模型,玩家就可以在游戏中达到以下体验: 通过多样的种族,职业,道具来获得不同的初始池 在游戏过程中,通过不同选择,最终达成独特的胜利模式 权重池设计细节 权重池有以下细节需要实现: 每个节点有对应的 解锁条件 ,满足解锁条件,才会在技能池中加入自身权重。 低阶节点的对应解锁条件,就是种族,职业,武器,道具,这些满足,就会加入初始池。 高阶节点的对应解锁条件,很多样,可以是对应分类的技能学习数量,或者是前置技能学习等等,在满足这些条件后,就会在游戏过程中加入自身的权重。 低阶节点和高阶节点有各自不同的权重,且权重会随着游戏的进行,不断调整,从游戏开始时,低阶节偏多,到游戏后期时,高阶节点偏多,低阶节点移除。 游戏模式转变 游戏模式也会因为我们上面权重池的加入有所改变, 从原来的装备堆数值,刷图升级装备,转变为玩家刷图收集素材,合成相应的道具,或解锁对应的角色。 再丰富副本的游戏形式,鼓励玩家多尝试不同的方式去通过不同的关卡。 甚至后续可以引入多人模式,通过不同职业角色之间的互补,形成更丰富的配合。

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