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游戏王六武众怎么样,游戏王真六武众比六五众好吗

时间:2023-02-18 23:48:01来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,游戏王真六武众比六五众好吗

不能随便判断哪好哪坏,六武可以代爆(除了师范)而真六武不行(除了真紫炎)前者能保怪,后者效果好,两者结合互补缺点,正可以发挥更大优势。紫炎和真紫炎上场更是封死魔陷(除了天罚)
六武注重代破,要控场比真六武慢。真六武注重特招,但后场不稳定。建议新旧同时用。不懂继续问,我对新旧六武很聊解哦…
真六武众比六五众好,真六武众的紫炎和大将军 紫炎配合最好

游戏王真六武众比六五众好吗

2,游戏王真六武众和六武众哪个好

非要说的话,无疑是目前的主流卡组真六武众,一般而言,目前的大赛上位真六武众里面,老的六武相关卡就只有1个大师,1个先导而已,偶尔会有矢一,其余全是真六武众的部分

游戏王真六武众和六武众哪个好

3,游戏王六武众与真六武众有什么区别

真六武众比六武众效果更好 不过要想获胜把他们组合在一起,威力会很大,会更容易战胜对手。
看了nw的的更新,目前米有65的新卡,所以嗯。而且真65够强的了,就算出新卡,最多是废卡
真六武众以全新的效果出来的,六武众是旧版卡= =“真”是新更新的,近代.。所以“真”有同调怪和旧版比,都是带有六武众 所以魔陷通用
六武众比真六武众强。
应该没啥区别可能就是多一个字,你把卡组发一下呀!好让大家比较一下。
真六武众是近期新出来的卡,算作名字带有“六武众”的卡,是瞬间冒出来的主流卡组,极其强大

游戏王六武众与真六武众有什么区别

4,游戏王他们都说六武众很强强在哪些地方请举例说明平民无知高人

怪兽卡六武众-二藏*2六武众-伊郎六武众-矢一六武众-斩次六武众-火门六武众的刺客紫炎之足轻*2六武众的师范*2紫炎之老中 缘六武众的侍从六武众的御灵代*2黑暗骑士-盖亚超热血球儿护盾战士大将军 紫炎魔法卡六武之门六武众之理旋风封印之黄金柜一族的团结*2死之魔术箱闪光吸收大风暴光之护封剑月之书陷阱卡中央突破魔宫的贿赂*2真实之眼雷破DNA移植(配超热血球儿)魔族之链陷阱无力化阿努比斯的裁决神圣防护罩-镜之力和睦的使者落穴反射性质天罚六武众是以团结取胜的,它们相互取长补短,攻防兼备,控场能力强,实效性强,但要会组合它们,让整个牌组成为一个完备的系统。没有绝对强大的怪兽,只有理解牌组的玩家。

5,游戏王六武众和影灵衣哪个好

本人yly厨。yly在目前环境偶尔能偷到优胜(@长谷川阳大大),被大量规制依然不倒。全盛时期系统流畅,解场丰富(三叉r4),压制强力(魔人鸟尤尼科)。目前环境不好混,个别卡组不依赖额外,反魔法太多,除外反除外太多,最恶心不过魔封障壁。主流互相针对,无意间也戳到yly的死穴。长谷川大大的大克特化可以参考,毒蛾刷镜子弁天(奶子天使),先攻做出大克瓦爷。本人也是逼脸不要的主卡坏兽( *?ω?)?╰ひ╯。65能用(自然兽+重坑)让yly相当难受,解不掉自然兽我衣就gg了。65的其他东西现在都不好用了,系统老旧,终端压制也不够强,时代的眼泪(你若3门开局当我没说( ̄- ̄))。总体来说,yly优于65,毕竟曾经最接近超主流的卡组之一。看小鸟的效果,本家还有新卡。
六武众

6,大家好我是游戏王初学者我听别人说六武众很强能否详细给我介绍百度

目前上位数量最多的几个卡组排名(45日以内的统计):1.甲虫装机 (128个上位)2.TG代行天使 (54个上位)3.次元进化帝 (30个上位)4.HERO BEAT (27个上位)5.机巧 (20个上位)6.熔岩 (19个上位)7.发条 (17个上位)8.代行天使 (15个上位)9.忍者进化帝 (14个上位)10.暗黑界 (12个上位) 而【荒行六武众】这个卡组排名13(8个上位),【次元帝】的话,根本排不上名次。而【青蛙帝】在最近45日之内有1个上位记录。虽然这个是【上位使用数量排名】而不是【卡组强度排名】,但是也有很大参考价值 【六武众】在2011年3月1日禁卡表的时候,被限制了【六武之门】,传统的【六武众】受到打击,但是随后【荒行六武众】兴起,并取得不错的上位成绩(数量排名前10吧,我记得)。而后2011年9月1日禁卡表,六武众被限制了【紫炎的狼烟】和【真六武众-紫炎】,六武众的实力大幅下降。由于六武众缺少解场能力,只要对面一干掉真紫炎基本上就输了。再加上最近【甲虫装机】【发条】等新系列的兴起,六武众的现状大不如前了。

7,游戏王六武众和真六武众哪个更厉害个人觉得六武众更厉害我就是

看了楼上的话才知道什么叫傻b,剑斗兽怕卡手?!怕卡手你要不要放希拉克略啦?!效果比凯撒好多少,可以搞掉魔陷,可以堆墓,堆完再“剑斗归还”。 至于六武吗。。。楼上说的没错,是。主要靠怪兽,核心是紫炎。虽然部分怪兽召唤迅速,但是普遍攻击力不高,御灵代三张满上。联合军再放上2~3张。其他魔陷可以配合六武作otk,背水阵可以放1~2张,最后的逆转也是有可能的(哥跟电脑打的时候就是这么以状况,跳四只,紫炎下)。 一个玩融合,一个瞬杀 晒张图你们嫉妒一下: 这就是哥跟电脑打的。。。 从左到右怪兽:紫炎、伊郎、斩次、紫炎、火门。 知道联合军的神圣了吧
自我认为还是六武众和真六武众的结合更厉害本来就是一家么,干吗要谁厉害~~

8,游戏王 六武众

1. 卡包:STON 日文名:六武众-カモン 中文名:六武众-火门 星级:3 罕贵度:平卡N 卡种:效果怪兽 属性:炎 种族: 战士 攻:1500 防:1000 效果:只要自己场上有「六武众-カモン」以外的名字带有「六武众」的怪兽存在,1回合只有1次可以把表侧表示存在的1张魔法或者陷阱卡破坏。使用这个效果的回合这只怪兽不能攻击宣言。这张卡被破坏的场合,可以用这张卡以外的名字带有「六武众」的怪兽代替破坏。2. 卡包:STON 日文名:六武众-ヤリザ 中文名:六武众-枪左 星级:3 罕贵度:平卡N 卡种:效果怪兽 属性:地 种族: 战士 攻:1000 防:500 效果:只要自己场上有「六武众-ヤリザ」以外的名字带有「六武众」的怪兽存在,这张卡可以直接攻击对方玩家。这张卡被破坏的场合,可以用这张卡以外的名字带有「六武众」的怪兽代替破坏。3. 卡包:STON 日文名:六武众-ニサシ 中文名:六武众-二藏 星级:4 罕贵度:平卡N 卡种:效果怪兽 属性:风 种族: 战士 攻:1400 防:700 效果:只要自己场上有「六武众-ニサシ」以外的名字带有「六武众」的怪兽存在,这张卡在同1次战斗流程中可以作2次攻击。这张卡被破坏的场合,可以用这张卡以外的名字带有「六武众」的怪兽代替破坏。4. 卡包:STON 日文名:六武众-ザンジ 中文名:六武众-斩次 星级:4 罕贵度:平卡N 卡种:效果怪兽 属性:光 种族: 战士 攻:1800 防:1300 效果:只要自己场上有「六武众-ザンジ」以外的名字带有「六武众」的怪兽存在,这张卡进行攻击的怪兽在伤害阶段结束时破坏。这张卡被破坏的场合,可以用这张卡以外的名字带有「六武众」的怪兽代替破坏。5. 卡包:STON 日文名:六武众-イロウ 中文名:六武众-伊郎 星级:4 罕贵度:平卡N 卡种:效果怪兽 属性:暗 种族: 战士 攻:1700 防:1200 效果:只要自己场上有「六武众-イロウ」以外的名字带有「六武众」的怪兽存在,攻击里侧守备表示怪兽的场合,不进行伤害计算以里侧守备表示的状态把那只怪兽破坏。这张卡被破坏的场合,可以用这张卡以外的名字带有「六武众」的怪兽代替破坏。6. 卡包:STON 日文名:六武众-ヤイチ 中文名:六武众-矢一 星级:3 罕贵度:平卡N 卡种:效果怪兽 属性:水 种族: 战士 攻:1300 防:800 效果:只要自己场上有「六武众-ヤイチ」以外的名字带有「六武众」的怪兽存在,1回合只有1次可以把放置(SET)的1张魔法或者陷阱卡破坏。使用这个效果的回合这只怪兽不能攻击宣言。这张卡被破坏的场合,可以用这张卡以外的名字带有「六武众」的怪兽代替破坏。根据效果和游戏王规则,理论上来说是可以用你场上的伊朗 代替破坏的。甚至可用你场上的雨林带代替破坏。但如果你有异议的话可以给高桥和希写封信查询。没办法,你也用次方法用对方场上的六武众代替破坏。

9,游戏王里六武众真六武众代行天使剑斗兽光道那个好如果

六武众在如今的大环境下,已经后继无力,不用多说,必然的被淘汰,一星!真六武众在六武众的基础上强力崛起,组法多样,即使是纯六武众卡组也非常强力,爆发性超强,只可惜最新禁卡表里把几张关键卡限制了,不然......四星!代行天使是如今的大热门,操作简单,爆发强力,控场也不错,建议使用,五星!剑斗兽原本非常强,可拿到现在,也有点廉颇老矣,克制它的卡组太多了,而且操作也比较麻烦,爆发力也不是很强,总之,不建议,二星!光道很强,堆墓超快,召唤简单,攻击强劲,也是大热门,就算拿到现在,也能有不错的胜率,只是操作较麻烦,不适合新手,再就是要留意异次元卡组等,三星!总结:代行天使最好用,其次是真六武众、光道、剑斗兽、六武众!PS:一家之见,仅供参考,毕竟每个人风格不一样,适合的卡组也不尽相同!
真六武众,强悍不解释,本人用到今天,胜利率98%,同学的代行天使、剑斗兽、光道全被我灭过,
表示,剑斗如果出希拉克略那就是小白, 如果是真65的话,你先攻的话,压力不大,如果你后攻的话,那对方5长后场的亢,的确压力很大。你只能神抽大风
我还是觉得暗黑界好用,六武众、真六武众、代行天使、剑斗兽、光道、冰结界、自然都被我秒杀果。。。。。等等等等

10,游戏王六武众卡组问题

六武众卡组浅谈PART 1、【六武众】系列的大环境总体评价今次的9.1用“NICE BOAT”来形容再适合不过了,该进的都进去了,不该出的没出来(除了偶爱的天施==)。总体上讲,洗头地碎等的限制对六武卡组来说是天大的好消息,六武队形可以在比较安全的环境下施展,六武队形的形成受到的干扰减少,与此同时一些突然强压制的战术也没了(变异等)。当然,神殿的特赦也造成一定的担忧,D熊猫依然强横。从总体上K社继续为六武创造美好的环境(K社这次真伟大OTL)。(今次的9.1太HD了XD~)PART 2、【六武众】系列的优势及弱点六武众的优势有:持续的控场能力,一旦形成控场,对于对方是很大的行动制限,而且持续性强,想彻底打破六武的控场需不少的消耗或者个别卡的帮助;六武的攻速快,爆发力强,成形后可以短时间内抢血,OTK几率高,对方必须在短时间内打破控场,这从而造成对方很大的心理压力。总体上讲,六武是一种强压的卡组。至于弱点,就是六武不够稳定,这有二个方面,一是非成形时期压制能力及稳定性均不足,抗干扰能力弱,怕对方反压制,迅速成型需要RP;二是反击力不稳定,一旦被大面积破坏后或被对方压制后组建队形形成反击需要依赖KEY卡及低概率COMBO,再加上继承手牌消耗量偏高的战士优良传统(真是光荣啊OTL),手牌紧张也造成反击力低下,另外在控场时手牌不足也造成压制的持续性不足。六武怕对方高攻压制,怕高破坏性卡组、强攻卡组、技抽卡组、凡骨、帝、、熊猫、墓地控及一些压制后场的卡组。六武卡组对使用者的操控能力要求高,如何能发挥六武的最大威力持续场控也是对玩家的一大考验。PART 3、【六武众】系列以及相关卡的简介与评价以下开始介绍【六武众】系列以及相关卡,并给出在下的看法和评价(推荐度最高为5星)。【六武众】系列卡六武众-ヤイチ(六武众-矢一) 水/战士/3/1300/800评价:矢一拥有令人惧怕的破后能力,并且是很多时候是0换1,能解决奈落の落とし穴、炸裂装甲、圣なるバリア-ミラーフォース-等,在控场强攻使用中必不可少,并可由【紫炎の足軽】的效果上场,只是攻防稍低,效果的发动时要损失一次攻击机会以及有踩雷的危险。此外,配合【呪われた棺】能给对方制造出其不意的打击。推荐度:☆☆☆☆☆六武众-カモン(六武众-火门) 炎/战士/3/1500/1000评价:火门能够破【光の护封剣】【リビングデッドの呼び声】等常用卡,以及【未来融合-フューチャー·フュージョン】等棘手的永续魔陷,场地卡如【伝说の都 アトランティス】【虹の古代都市-レインボー·ルイン】等,对ZB、次元等卡组有一定的作用,可由【紫炎の足軽】的效果上场,攻防一般,和ヤイチ一样效果发动要损失一次攻击机会。可以配合ヤイチ效果:ヤイチ踩空之日就是他放火之时。另外,配合【锁付き爆弾】可以发挥意想不到的效果。推荐度:☆☆☆☆六武众-ヤリザ(六武众-枪左) 地/战士/3/1000/500评价:能够直接攻击对方,对ZB卡组和当战局陷入僵持时有一定的作用,可由【紫炎の足軽】的效果上场,但攻防偏低,单体作战能力是六武中最弱的,作为暴走OTK类六武、ZB类六武的主力卡。推荐度:☆☆☆六武众-ニサシ(六武众-二藏) 风/战士/4/1400/700评价:一回合可以攻击两次,对付遗言系怪有一手,虽然原攻击力不高,但配合联合军可以取得1800攻能给对手强压,且在取得场控时这个效果能够给对方造成严重打击,并且一回合抢血理想,装备灵位更能将灵位抽卡效果发挥到极致。要注意的是他不能由【紫炎の足軽】的效果上场。506后由于剑术等卡的出现,以二藏为核心的战术的伪OTK战术卡组涌现,此方向有待进一步研究。推荐度:☆☆☆☆☆六武众-ザンジ(六武众-斩次) 光/战士4/1800/1300评价:六武众中攻击力最高的卡,效果发扬了雷锋精神,能拼掉对方的强力怪(我不入地狱谁入地狱-=),也可以消灭对方的高防怪、小强怪等难缠的卡,经常要承受对方大部分的火力攻击(天之声:能力越大,责任越大。原来强大是有错的=0=)。推荐度:☆☆☆☆☆六武众-イロウ(六武众-伊郎) 暗/战士/4/1700/1200评价:六武众中攻击力攻击力第二高的卡,效果也非常好,无视SET放,消灭对方大多数效果怪的效果,对付效果怪为主的卡组很有优势。推荐度:☆☆☆☆☆紫炎の足軽(紫炎之足轻) 地/战士/2/700/300评价:【六武众】系列的辅助怪,其效果能增加场上六武众的数量,使得保持六武众在场上的数量,检索需要用到的六武,但是过于容易被对手察觉,容易被对方秒掉效果,而且不能配合六武众们发动效果,这点反而影响控场,相比有持续性的身甲具有不亏卡及有选择性的召唤并压缩卡组的优势。推荐度:☆☆☆六武众の侍従(六武众的侍从) 地/战士/3/200/2000评价:通常怪,用来作盾、令其他效果六武众能发动效果、代破效果的牺牲品使用。推荐度:☆☆六武众の御霊代(六武众的怨神体) 地/战士·同盟/3/500/500评价:同盟装备怪,超越名马+城堡,被装备怪攻防上升理想并可以代破,可解体效果使得可以配合六武众使用效果,装备怪战破怪后可以抽卡弥补手牌消耗。推荐度:☆☆☆☆☆紫炎の老中 エニシ(紫炎的家老 缘) 光/战士6/2200/1200评价:效果好用的强怪,无视2100系,召唤难度不高,不过召唤条件有点痛,对依赖墓地的六武众卡组来说除外墓地2六武众影响到引擎的持续运转;增加次元六武众战术可能。推荐度:☆☆☆大将军 紫炎(大将军 紫炎) 炎/战士/7/2500/2400评价:【六武众】的统帅,控场能力好,配合各六武众能够长时间留场压制对手,召唤容易,复数在手也可以同时在出场,攻防平衡,生存机率大,其一回合一发的效果限制也削弱对方反击的能力。推荐度:☆☆☆☆漆黒の名马(漆黑之名马) 装备魔法评价:【六武众】系列的配套魔法卡,能增加六武众们的攻击力,但数值不高;作为代破的效果能够保持六武众在场上的数量,增加六武众留场几率。另外,对斩次冲强怪时效果的诱发也有辅助作用。但装备对象也有限制,容易形成卡差,实用性不如联合军,对六武众保护不足的卡组、ZB六武众卡组考虑投入。推荐度:☆☆☆紫炎の霞城(紫炎之霞城) 地形魔法评价:K社为【六武众】系列所设计的场地卡,能够限制对方,较好的弥补了【六武众】系列在成形期间时被高攻强压制的缺陷,对付强攻压制的卡组有很好的效果。推荐度:☆☆☆六武众の理(六武众之理) 速攻魔法评价:有COST,作为速攻魔法比推参有手牌发动的优势,可以躲避对方取对象的魔陷,而且速攻能力优秀,一回合内可以多次使单体六武众发动攻击或效果,造成伪OTK打击,还有就是可以令推参或剑术出来的六武众留场。但是受到场上及墓地的限制,实用性偏低。推荐度:☆☆☆六武众推参!(六武众推参!) 普通陷阱评价:【六武众】系列最重要的配套魔陷卡,作用:1、加速场控形成的速度,能够在一回合内增加六武众在场上的数量,加速队伍成型,这对使用六武众们的效果和召唤大将军以及控制大将军留场都有很大的作用;2、保护场上六武,维持场控,能够让召唤上场的六武众代替场上的六武众、大将军破坏,能留住需要的六武众、大将军在场上保持控场队形;3、可在该回合使用所需要的在墓地的六武众的效果,此卡能够进行墓地与场上六武众之间的轮换,从墓地中将需要的六武众和场上暂时作用不大的六武众轮换,让使用者及时把握战机。推荐度:☆☆☆☆☆疾风!凶杀阵(疾风!凶杀阵) 永久陷阱评价:较紫炎之霞城有侵略性,但增加数值不高,限制条件过大,实用性不高,基本被无视的一张卡。推荐度:☆(给点面子,不然真的想不打星的==)神速の具足(神速的具足) 永续陷阱评价:六武众卡组新一代引擎,配合上弹、无谋此卡可以达到背水的境界,不过效果特招出的六武众欠缺选择性,召出的六武众可能并不适合当前队形,同时亏手卡,从而加重手牌负担,这对即时控场力和日后的反击力构成影响,因此使用时要注意好,考虑好抽到的六武众是否应该让它上场。此卡稳定性不足,很靠RP,使用此卡的同时要注意卡组的配置,以达到最佳使用效果。推荐度:☆☆☆诸刃の活人剣术(诸刃之活人剑术) 通常陷阱评价:总体上比背水灵活,六武众OTK率进一步提高、反击力进一步加强。迅速完成队形,发动效果、速攻、特召大将军,跳上来用效果然后祭品大将军或外挂强怪-0-跳上配合联合军加攻,代破……战术N多。但代价还是不可忽视,一般来说发动了就要预备承受不少的LP伤害,可以选择代破或换掉特招上来的六武众以减少伤害,另外选择召上的六武众中最好有一御霊代,这样就可以保证1换1。推荐度:☆☆☆☆☆究极·背水の阵(究极·背水之阵) 通常陷阱评价:效果如其名,是背水一战,虽然COST非常苛刻,但弥补了六武众被大面积破坏后反击不足的弱势,提高了六武众的爆发力使得六武众的速攻和控场速度也会大增,有了它六武众更容易OTK,大将军的卡手问题得到一定解决。配合我身和神宣等要COST的卡,在发动前尽可能的将LP使用到位,使用此卡要注意的是发动的时机,还有尽量增加墓地不同种类的六武众的数量。过早抽到此卡会形成卡差,但有了此卡在手是对心理有了一大屏障,可以及早制定战术,有了它可以大方的与对手拼一拼,心理反而有优势,因此并不必太担心卡差问题。建议一般卡组投入1即可。推荐度:☆☆☆☆中央突破(中央突破) 通常陷阱评价:加强六武众得速攻和突破能力,对付ZB卡组效果明显,但实用度不高。推荐度:☆☆GRANDMASTER OF THE SIX SAMURAI(六武众大师) 地/战士/5/2100/800评价:美版STON的特别附送卡,作为破坏平衡的TCG卡暂无视之,等R版的出现(何年何月啊~)。相关卡的简介与评价以下给出较为常用的能配合的卡,仅供各位参考☆怪兽卡☆【コマンド·ナイト】评价:能够提升场上六武众和大将军的攻击力,且由于防御力较高和效果的因素留场几率大,作为战士能适用于配合【六武众】系列而加入的魔陷如增援、战士的生还等。推荐度:☆☆☆☆【切り込み队长】评价:能够加速出怪,且可以保护六武众不受攻击,当复数在场时候更是能帮助六武众免遭攻击推荐战士向的六武众卡组使用。推荐度:☆☆☆☆【メタモルポット】评价:六武众的手牌消耗是六武众的弱点,用它补充牌牌就显得很重要了。推荐度:☆☆☆☆☆☆魔法卡☆【我が身を盾に】评价:防毒,能应付大面积破怪的卡,能弥补【六武众】系列的缺陷,此卡应对范围不够广,容易卡手。推荐度:☆☆☆【连合军】评价:能够提高攻击力,能弥补【六武众】系列的攻击力低的缺陷,有利于强攻压制。推荐度:☆☆☆☆☆【戦士の生还】评价:能将墓地有需要的六武众回收,起到保持手上六武众的数量,进而能维持场上的六武众数量。推荐度:☆☆☆【增援】评价:能根据战局从卡组拿有需要的六武众,保持手上六武众的数量,从而保证能维持召唤六武众。推荐度:☆☆☆☆☆【名推理】评价:堆墓地加速出怪一石二鸟,一般六武卡组的SIDE建议。推荐度:☆☆☆☆【ワーム·ホール】评价:保护六武众,快速形成队型,把推参或剑术上来的六武众除外以避过破坏效果。推荐度:☆☆☆☆【生还の宝札】评价:对于依赖墓地的六武众卡组,投入此卡减少亏卡就显得很必要了。推荐度:☆☆☆☆【大寒波】评价:对六武拉卡差、血差有不错的相性,特别是对形成场控后的六武拉开绝对卡差及血差有显著效果。推荐度:☆☆☆☆【フォース】评价:对付对方强怪,而且可以配合伊郎爆毒,性价比很不错的卡。推荐度:☆☆☆☆☆陷阱卡☆【和睦の使者】评价:能够保持场上的六武众的数量,对斩次冲强怪时效果的诱发有辅助作用。推荐度:☆☆☆☆【群雄割拠】评价:能够增加控场力的卡,也可以用于破对方的怪,此卡对均卡向对手的压制力非同小可。推荐度:☆☆☆☆【神の宣告】评价:能应付我身所不能对付的MUD卡,应付范围广,也配合被水阵使用。不足之处是COST过多,遇上索加或王通在场时也很微妙,使用时要多加注意。推荐度:☆☆☆☆【强制脱出装置】评价:加强卡组的稳定性,弹对方的怪同时也可以弹会自己的六武,增加场上、墓地的六武回收、躲避洗脑地碎等卡、,使效果的一回合2次发动可能。推荐度:☆☆☆☆☆【血の代偿】评价:加速六武上场,比身甲灵活(果然免费的不是好东西==),对于多怪速攻卡组此卡的投入变得必要。推荐度:☆☆☆☆常用的对【六武众】系列有威胁的卡以下给出较常出现的威胁卡第一类:大面积破坏卡例:激流葬、圣なるバリア-ミラーフォース-、ライトニング·ボルテックス、海竜-ダイダロス、暗の支配者-ゾーク、终焉の王デミス主要应对方法:【我が身を盾に】【神の宣告】来无效其为主。第二类:较大面积破坏的卡例:死のデッキ破壊ウイルス、魔のデッキ破壊ウイルス主要应对方法:依然是【我が身を盾に】【神の宣告】来无效其为主。第三类:其他MUD卡例:地砕き、奈落の落とし穴、炸裂装甲、洗脳-ブレインコントロール、月の书、强夺主要应对方法:虽然六武众能代破,但破坏卡还是影响六武众的留场和控场,还有那些不属于破坏效果的MUD卡也对六武众有威胁,对付破坏MUD解决办法依然是【我が身を盾に】【神の宣告】来无效其为选择,或用【月の书】盖回、【强制脱出装置】【亜空间物质转送装置】等躲避。PART 4、各类六武众卡组构筑战术及卡组组例(卡组组例在2楼)(以下卡组只作为范例供大家考虑采纳,并不意味着六武众完全都是这么组的,各位可以根据各位的兴趣爱好和对卡的运用度以及拥有卡的数量来组建属于各位的卡组)组卡思路构筑卡组的主要思路有二:一是如何快速成形控场;二是如何持续控场。卡组必须注意的问题有三:一是手牌消耗量过大,二是大面积破坏抗性低及反击力不足,三是非成形期间处于被动状态。以下结合思路和问题来讨论:解决手牌消耗的问题,卡组能做到的就是“少投入多产出”。少投入容易形成卡差的卡,尽量放实用性高的卡,保持卡组引擎畅顺。对于大面积破坏抗性低及反击力不足,组卡的时候就要明确卡组的战术,是反破坏还是躲避,以及考虑到反击引擎的爆发力。现在着重说明解决非成形期间处于被动挨打的思路。解决非成形期间的被动应该往两个方面去想:如何快速成形达到控场效果,和如何维持成形后的控场优势。前者即可以利用特召加速出怪,借助猴子、传统战士向或者身甲,利用墓地特招引擎,又或者借助MUD排除干扰,快速使场上出现复数的六武众以发挥效果控场;后者则要求保证场上六武众数量。保持六武众数量,除了防破增加留场几率的一般思路外,保证稳定输出六武众以保持场上六武众数量(兵力补足)也不失为一种好方法。因此推荐兵力补足并结合MUD向的方法,具体来说是利用魔MUD和陷MUD增加手牌六武众和防强攻破坏以保证六武众上手几率和留场几率,稳定输出六武众,能防破就防,防不了就让破再输出六武众。可能有朋友质疑兵力补足得打法比不上MUD防破,其实无论什么卡组都不能忽视稳定输出这点,而六武众卡组中这点尤为明显,在下这里举个例子,就好比打仗时前面的军队打得差不多得时后面又有持续的援军补足,虽然有损失但总体数量变化不大,队形保持良好,损失部分兵力但问题不大。可见,兵力补足和MUD防破都是同等得重要。另外需要注意的是,考虑解决非成形期间的被动问题时,快速成形方面较易解决,保持队形、维持优势方面应该作为构筑卡组的重点考虑。另外,由于剑术等卡的出现,墓地特招衍生出一系列的战术,六武众的墓地特招引擎将成为不容小觑的一股强大力量。卡组战术及卡组组例检索(卡组组例在2楼,请参照查看)(依次顺序)强攻六武众持续控场六武众战士族六武众大将军六武众纯六武众背水反击六武众(消耗型、速OTK型)暴走六武众ZB削血六武众次元归还六武众凤凰六武众(祭品型六武众卡组)生还六武众六武众之魂无限搁浅ING...封场六武众无限搁浅ING...封祭六武众无限搁浅ING...二刀流OTK无限搁浅ING...PART 5、使用六武众卡组的小小心得1、对付手牌消耗,除了在组卡时注意限制容易形成卡差的卡的投入之外,适当使用手牌的六武众是保证手牌的关键。使用六武众卡组时,应注意保持场上有2个六武众,当形势不明朗时切勿派遣过多六武众上场,一般情况下保持场上六武为3只,这是为了控制【六武众】系列卡组对手牌的消耗从而保持一定的战术灵活性和反击力。使用六武众的先后的先后顺序要明确,不要把暂时作用不大的六武众派上场,不然的话我方的反击能力就得不到保证。2、代破时留场最优选择应当较全面的考虑到当前所处的形势,形势不同留场的六武众也大相径庭。斩次、伊郎都很强,它们是经常能留场的六武众,是强攻速攻的主力,另外矢一、火门的破后对控场、速攻能起到很大的作用,因此代破时六武众的留场的最优选择顺序一般为(局势不明朗时或自己拿不定主意时就按这个顺序吧):斩次>伊郎>矢一≥火门>二藏>枪左。3、对付对方破坏战术,有两种思路:1、反向破坏其破坏卡;2、躲避破坏。前者战术卡组里一般要放我身或神宣。总体上神宣比我身好用,原因是神宣能防住很多MUD卡,应对范围广,灵活性高。神宣能与背水之阵搭配,从而弱化两者LP消耗过多的不足。另外神宣使用时要注意对方的索加和王通。后者战术则使用强脱、亚空间传送等,使对方破坏卡失去对象,这种战术起到的效果还是相当不错的。4、一般卡组里大将军不要超过2枚,有上级外挂或下级无关怪外挂过多的六武众卡组里大将军放1枚或最好不放。一般来说,六武众卡组的外挂还是以少为妙,外挂会拖延六武众的上手和召唤速率,导致卡组引擎不顺畅,影响六武众发挥优势,因此外挂的使用要慎重。5、联合军对六武众的留场起到很关键的作用,控场、速攻皆能发挥很大的作用,对凡骨等强攻卡组时作用尤为明显。紫炎之霞城的作用也不应该忽视,名马装备给斩次后,斩次就可以冲对方的大怪。一般来说,这类卡不应该投入过多,否则影响其他卡的上手,霞城、联合军、名马的投入要玩家适当取舍6、怪兽卡的数量尽量不要太多,MUD魔陷要保持一定数量,例如40枚的卡组不要超过16或17枚怪卡,因为增援和战士的生还会增加手上的怪数量,多怪反而卡手;另外,太多外挂也会降低六武众的上手几率。7、【究极·背水之阵】最好与神宣搭配使用,要注意神宣在背水之阵发动后仍然能够发动,这是我身所不能具有的优势,是速攻、反击的最佳配合。抽到它不要过早SET,发动时机玩家应掌握好,是否发动要考虑到:可否OTK,对对方造成的伤害有多大,发动完对方的反击能力,自己的生存计划等。8、如果卡组中重点使用活人剣术的时候,可以考虑增加御霊代的数目,这样可以至少保证1换1,甚至1换2:同理,使用推参的时候,选择御霊代就可以达到1换1,另外,不要忽视推参插入连锁的代破功能(例如对方发动地碎等的时候,连锁对方的强制转移也是个不错的选择-0-)9、保持六武众的队形是对战中的关键。根据不同场合、卡组、形势编排出合适的队形是取胜的关键。六武众卡组较难使用就是因为对玩家的灵活性要求高,有时排错一次队形就有输盘的危险。因此六武众玩家要多实践,应对不同的卡组、形势,积攥经验,培养对卡组的“爱”【六武众】系列给人以眼前一亮的感觉,他们给人一种挑战,玩家能够在使用他们的同时提高自己的能力,还有就是在使用他们时候的感觉也是一般卡组所不能够带给的,使用他们是如此的快乐!!随着506的推出,六武众进一步增强,有步入主流卡组之势,战术必定多元化.大怪紫炎X3六武众大师X3小怪六武众-光X2+1-暗x3-火x2-风x2-水x2-地x1六武众如灵代紫炎的足轻六武众侍从魔法地碎x1地割x1旋风x1大岚x1增援x2六无众之理+1收缩x1团力x1名马X2联合军1死苏1罠激流葬x1圣防x1六无众之推参X2

11,游戏王六武众好不好

65主要是站场有问题,因为65的攻普遍不高,最高也就斩次的1800了。还有矢一这种没攻容易挨揍然后要有其他65在才能有效果的累赘神速的具足看似强力但其实实战中作用不大倒是65里几个名字不带65但和65有关系的卡比较容易出场一般就是普招一个然后65师范就出场,这样还能压人家一下总的来说如果能解决65里几个4星怪的生存问题,那之后就好打很多了~因为65里有二次攻击的,有破后场盖牌和后场表牌,还有破里侧怪物的~一旦这些效果发挥出来基本可以对应对方各种卡组~当然,你要能抽到.........
强攻六武众 卡组战术:控场速攻强攻 以40 张小卡组为主,快速集合六武众或大将军控场强攻。此种卡组对手牌的消耗量一般,稳定性一般,对大面积破坏和毒的免疫力一般。实战起来非常有魂(可能是个人喜好强攻卡组的原因-=),一旦成型就是持续的压倒性的优势。此类卡组有种大开大合的感觉,展现武士的勇猛和不羁的魂。 【组例】 合计 40枚 ☆怪兽卡☆ 18枚 大将军 紫炎 2500/2400 ×2 六武众-ザンジ 1800/1300 ×3 六武众-イロウ 1700/1200 ×3 六武众-ヤイチ 1300/800 ×3 六武众-カモン 1500/1000 ×1 六武众-ニサシ 1400/700 ×2 六武众の御霊代 500/500 ×2 メタモルポット 700/600 ×1 紫炎の老中 エニシ 2200/1200 ×1 ☆魔法卡☆ 12枚 サイクロン ×1 ライトニング·ボルテックス ×2 大寒波 ×2 光の护封剣 ×1 连合军 ×2 増援 ×2 早すぎた埋葬 ×1 大岚 ×1 ☆陷阱卡☆ 10枚 圣なるバリア-ミラーフォース- ×1 诸刃の活人剣术 ×2 神の宣告 ×3 リビングデッドの呼び声 ×1 六武众推参! ×2 究极·背水の阵 ×1 持续控场六武众 卡组战术:持续控场+稳定战斗输出 集合六武众控场,大将军辅助控场。维持场上六武数量将成为关键。主要战术为保持场上存在2个六武众,达到持续高攻或效果控场。此卡组最大特点是稳,注重六武的回收率将是战术的一大特点,因此卡组抑制了手牌的消耗量,稳定性较好,但对大面积破坏抗性低,毒免疫不足。 【组例】 合计 40枚 ☆怪兽卡☆ 17枚 大将军 紫炎 2500/2400 ×2 六武众-ザンジ 1800/1300 ×3 六武众-イロウ 1700/1200 ×3 六武众-ヤイチ 1300/800 ×3 六武众-カモン 1500/1000 ×1 六武众-ニサシ 1400/700 ×2 六武众の御霊代 500/500 ×2 メタモルポット 700/600 ×1 ☆魔法卡☆ 13枚 サイクロン ×1 六武众の理 ×2 大寒波 ×1 ライトニング·ボルテックス ×2 光の护封剣 ×1 连合军 ×2 増援 ×2 早すぎた埋葬 ×1 大岚 ×1 ☆陷阱卡☆ 10枚 圣なるバリア-ミラーフォース- ×1 强制脱出装置 ×3 诸刃の活人剣术 ×2 リビングデッドの呼び声 ×1 六武众推参! ×2 究极·背水の阵 ×1 战士族六武众 卡组战术:速输出怪控场+速攻 利用战士的召唤速度优势压场强攻,卡组里可以不放大将军,速攻能力比标准六武众卡组强,但反击能力较之不足,且手扎的消耗问题较较突出,造成稳定性不足,需更多mud魔陷配合。 【组例】 合计 40枚 ☆怪兽卡☆ 17枚 六武众-ザンジ 1800/1300 ×3 六武众-イロウ 1700/1200 ×3 六武众-ヤイチ 1300/800 ×2 六武众-カモン 1500/1000 ×2 メタモルポット 700/600 ×1 切り込み队长 1200/400 ×2 异次元の女戦士 1500/1600 ×1 ならず者佣兵部队 1000/1000 ×1 コマンド·ナイト 1200/1900 ×2 ☆魔法卡☆ 13枚 サイクロン ×1 地砕き ×1 収缩 ×2 光の护封剣 ×1 连合军 ×2 戦士の生还 ×1 増援 ×2 早すぎた埋葬 ×1 大岚 ×1 団结の力 ×1 ☆陷阱卡☆ 10枚 圣なるバリア-ミラーフォース- ×1 群雄割拠 ×1 和睦の使者 ×2 强制脱出装置 ×3 リビングデッドの呼び声 ×1 六武众推参! ×2 大将军六武众 卡组战术:速出大将军控场+反击 以快出大将军控场及使大将军留场为主战术。此类卡组靠短时间内特招大将军迅速控场打压,持续控场能力不不稳定,大将军不在场时过于被动挨打,卡差问题也特别明显,所需mud魔陷也更多。 【组例】 合计 40枚 ☆怪兽卡☆ 17枚 大将军 紫炎 2500/2400 ×3 六武众-ザンジ 1800/1300 ×3 六武众-イロウ 1700/1200 ×3 六武众-ヤイチ 1300/800 ×3 六武众-カモン 1500/1000 ×2 六武众の御霊代 500/500 ×2 メタモルポット 700/600 ×1 ☆魔法卡☆ 13枚 サイクロン ×1 ライトニング·ボルテックス ×1 名推理 ×3 连合军 ×2 大岚 ×1 六武众の理 ×2 光の护封剣 ×1 早すぎた埋葬 ×1 洗脳-ブレインコントロール ×1 ☆陷阱卡☆ 10枚 圣なるバリア-ミラーフォース- ×1 诸刃の活人剣术 ×2 强制脱出装置 ×3 リビングデッドの呼び声 ×1 六武众推参! ×2 究极·背水の阵 ×1
“那...龙虾...到底是有没有啊?”“有没有你还不知道么!?”65还是很有爱的卡组...强度中等偏上,过去也有过不错的成绩。EP3会OCG化六武之门,而且根据情报703卡包也会出六五的新卡,让人大跌眼镜...(已经很全面了,难不成还要出白怪?有了门的六五,应该会有一个全新的飞跃吧... 顺便,卡组没有“好不好”,至于说强度上的差别肯定是有的,但更主要的在于困难与容易上手的差别而已... 比如龙骑、黑羽之所以烂大街不只是强度高,简单易用和适应环境也是一个原因。

12,游戏王 六武众

“他可以用我场上的伊朗 ”什么意思啊是不是大家都用 六武众啊?是的话这个存在一点争议,他说“这张卡被破坏的场合,可以用这张卡以外的名字带有「六武众」的怪兽代替破坏。”如果你有PSP的话你去实验一下吧,因为PSP是最准确的。没有就当他不能吧…… 中文名:六武众-伊郎 星级:4 罕贵度:平卡N 卡种:效果怪兽 属性:暗 种族: 战士 攻:1700 防:1200 效果:只要自己场上有「六武众-イロウ」以外的名字带有「六武众」的怪兽存在,攻击里侧守备表示怪兽的场合,不进行伤害计算以里侧守备表示的状态把那只怪兽破坏。这张卡被破坏的场合,可以用这张卡以外的名字带有「六武众」的怪兽代替破坏。
不可以,只能用自己场上的六武众来代替破坏。六武众的效果都要自己场上有两个以上六武众的怪物才能发动的。
1. 卡包:STON 日文名:六武众-カモン 中文名:六武众-火门 星级:3 罕贵度:平卡N 卡种:效果怪兽 属性:炎 种族: 战士 攻:1500 防:1000 效果:只要自己场上有「六武众-カモン」以外的名字带有「六武众」的怪兽存在,1回合只有1次可以把表侧表示存在的1张魔法或者陷阱卡破坏。使用这个效果的回合这只怪兽不能攻击宣言。这张卡被破坏的场合,可以用这张卡以外的名字带有「六武众」的怪兽代替破坏。2. 卡包:STON 日文名:六武众-ヤリザ 中文名:六武众-枪左 星级:3 罕贵度:平卡N 卡种:效果怪兽 属性:地 种族: 战士 攻:1000 防:500 效果:只要自己场上有「六武众-ヤリザ」以外的名字带有「六武众」的怪兽存在,这张卡可以直接攻击对方玩家。这张卡被破坏的场合,可以用这张卡以外的名字带有「六武众」的怪兽代替破坏。3. 卡包:STON 日文名:六武众-ニサシ 中文名:六武众-二藏 星级:4 罕贵度:平卡N 卡种:效果怪兽 属性:风 种族: 战士 攻:1400 防:700 效果:只要自己场上有「六武众-ニサシ」以外的名字带有「六武众」的怪兽存在,这张卡在同1次战斗流程中可以作2次攻击。这张卡被破坏的场合,可以用这张卡以外的名字带有「六武众」的怪兽代替破坏。4. 卡包:STON 日文名:六武众-ザンジ 中文名:六武众-斩次 星级:4 罕贵度:平卡N 卡种:效果怪兽 属性:光 种族: 战士 攻:1800 防:1300 效果:只要自己场上有「六武众-ザンジ」以外的名字带有「六武众」的怪兽存在,这张卡进行攻击的怪兽在伤害阶段结束时破坏。这张卡被破坏的场合,可以用这张卡以外的名字带有「六武众」的怪兽代替破坏。5. 卡包:STON 日文名:六武众-イロウ 中文名:六武众-伊郎 星级:4 罕贵度:平卡N 卡种:效果怪兽 属性:暗 种族: 战士 攻:1700 防:1200 效果:只要自己场上有「六武众-イロウ」以外的名字带有「六武众」的怪兽存在,攻击里侧守备表示怪兽的场合,不进行伤害计算以里侧守备表示的状态把那只怪兽破坏。这张卡被破坏的场合,可以用这张卡以外的名字带有「六武众」的怪兽代替破坏。6. 卡包:STON 日文名:六武众-ヤイチ 中文名:六武众-矢一 星级:3 罕贵度:平卡N 卡种:效果怪兽 属性:水 种族: 战士 攻:1300 防:800 效果:只要自己场上有「六武众-ヤイチ」以外的名字带有「六武众」的怪兽存在,1回合只有1次可以把放置(SET)的1张魔法或者陷阱卡破坏。使用这个效果的回合这只怪兽不能攻击宣言。这张卡被破坏的场合,可以用这张卡以外的名字带有「六武众」的怪兽代替破坏。根据效果和游戏王规则,理论上来说是可以用你场上的伊朗 代替破坏的。甚至可用你场上的雨林带代替破坏。但如果你有异议的话可以给高桥和希写封信查询。没办法,你也用次方法用对方场上的六武众代替破坏。
肯定不能,虽然卡片叙述上没用说明是用谁的,但是规则默认这类代替效果都是只能用自己的
不可能,六武众只能用自己场上的作牺牲。
强攻六武众 卡组战术:控场速攻强攻 以40 张小卡组为主,快速集合六武众或大将军控场强攻。此种卡组对手牌的消耗量一般,稳定性一般,对大面积破坏和毒的免疫力一般。实战起来非常有魂(可能是个人喜好强攻卡组的原因-=),一旦成型就是持续的压倒性的优势。此类卡组有种大开大合的感觉,展现武士的勇猛和不羁的魂。 【组例】 合计 40枚 ☆怪兽卡☆ 18枚 大将军 紫炎 2500/2400 ×2 六武众-ザンジ 1800/1300 ×3 六武众-イロウ 1700/1200 ×3 六武众-ヤイチ 1300/800 ×3 六武众-カモン 1500/1000 ×1 六武众-ニサシ 1400/700 ×2 六武众の御霊代 500/500 ×2 メタモルポット 700/600 ×1 紫炎の老中 エニシ 2200/1200 ×1 ☆魔法卡☆ 12枚 サイクロン ×1 ライトニング·ボルテックス ×2 大寒波 ×2 光の护封剣 ×1 连合军 ×2 増援 ×2 早すぎた埋葬 ×1 大岚 ×1 ☆陷阱卡☆ 10枚 圣なるバリア-ミラーフォース- ×1 诸刃の活人剣术 ×2 神の宣告 ×3 リビングデッドの呼び声 ×1 六武众推参! ×2 究极·背水の阵 ×1 持续控场六武众 卡组战术:持续控场+稳定战斗输出 集合六武众控场,大将军辅助控场。维持场上六武数量将成为关键。主要战术为保持场上存在2个六武众,达到持续高攻或效果控场。此卡组最大特点是稳,注重六武的回收率将是战术的一大特点,因此卡组抑制了手牌的消耗量,稳定性较好,但对大面积破坏抗性低,毒免疫不足。 【组例】 合计 40枚 ☆怪兽卡☆ 17枚 大将军 紫炎 2500/2400 ×2 六武众-ザンジ 1800/1300 ×3 六武众-イロウ 1700/1200 ×3 六武众-ヤイチ 1300/800 ×3 六武众-カモン 1500/1000 ×1 六武众-ニサシ 1400/700 ×2 六武众の御霊代 500/500 ×2 メタモルポット 700/600 ×1 ☆魔法卡☆ 13枚 サイクロン ×1 六武众の理 ×2 大寒波 ×1 ライトニング·ボルテックス ×2 光の护封剣 ×1 连合军 ×2 増援 ×2 早すぎた埋葬 ×1 大岚 ×1 ☆陷阱卡☆ 10枚 圣なるバリア-ミラーフォース- ×1 强制脱出装置 ×3 诸刃の活人剣术 ×2 リビングデッドの呼び声 ×1 六武众推参! ×2 究极·背水の阵 ×1 战士族六武众 卡组战术:速输出怪控场+速攻 利用战士的召唤速度优势压场强攻,卡组里可以不放大将军,速攻能力比标准六武众卡组强,但反击能力较之不足,且手扎的消耗问题较较突出,造成稳定性不足,需更多mud魔陷配合。 【组例】 合计 40枚 ☆怪兽卡☆ 17枚 六武众-ザンジ 1800/1300 ×3 六武众-イロウ 1700/1200 ×3 六武众-ヤイチ 1300/800 ×2 六武众-カモン 1500/1000 ×2 メタモルポット 700/600 ×1 切り込み队长 1200/400 ×2 异次元の女戦士 1500/1600 ×1 ならず者佣兵部队 1000/1000 ×1 コマンド·ナイト 1200/1900 ×2 ☆魔法卡☆ 13枚 サイクロン ×1 地砕き ×1 収缩 ×2 光の护封剣 ×1 连合军 ×2 戦士の生还 ×1 増援 ×2 早すぎた埋葬 ×1 大岚 ×1 団结の力 ×1 ☆陷阱卡☆ 10枚 圣なるバリア-ミラーフォース- ×1 群雄割拠 ×1 和睦の使者 ×2 强制脱出装置 ×3 リビングデッドの呼び声 ×1 六武众推参! ×2 大将军六武众 卡组战术:速出大将军控场+反击 以快出大将军控场及使大将军留场为主战术。此类卡组靠短时间内特招大将军迅速控场打压,持续控场能力不不稳定,大将军不在场时过于被动挨打,卡差问题也特别明显,所需mud魔陷也更多。 【组例】 合计 40枚 ☆怪兽卡☆ 17枚 大将军 紫炎 2500/2400 ×3 六武众-ザンジ 1800/1300 ×3 六武众-イロウ 1700/1200 ×3 六武众-ヤイチ 1300/800 ×3 六武众-カモン 1500/1000 ×2 六武众の御霊代 500/500 ×2 メタモルポット 700/600 ×1 ☆魔法卡☆ 13枚 サイクロン ×1 ライトニング·ボルテックス ×1 名推理 ×3 连合军 ×2 大岚 ×1 六武众の理 ×2 光の护封剣 ×1 早すぎた埋葬 ×1 洗脳-ブレインコントロール ×1 ☆陷阱卡☆ 10枚 圣なるバリア-ミラーフォース- ×1 诸刃の活人剣术 ×2 强制脱出装置 ×3 リビングデッドの呼び声 ×1 六武众推参! ×2 究极·背水の阵 ×1

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