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月流水过千万的游戏,游戏微利甚至巨亏

时间:2022-04-24 00:54:43来源:整理作者:佚名投稿 手机版

其实对于游戏声称的流水过亿产生质疑的,就是那80%,因为剩下20%为游戏创造流水的人没有时间去考虑和质疑这件事的真实性。这样就算流水过亿,也没赚多少吧?所以腾讯向来的目标都是月流水几十个亿。只要一款游戏有超过3000万玩家,合理的氪金机制,流水过亿轻轻松松。

《三国志・战略版》这个游戏评价如何?

《三国志・战略版》这个游戏评价如何

看如何定义了吧,如果说和王者荣耀这种对比,玩家肯定没那么多。可是,很多玩策略游戏的玩家都开始玩三国志战略版了。这说明这个游戏就很火了,我加了几个QQ群,有很人通过qq群,想要拉你去别的游戏玩。这更加能证明,在别的游戏商眼里,这个游戏很火,所以要拉走客户。目前我玩了有8个月左右了,这个游戏的体验就是确实很公平。

公平是指,所有玩家都有可能打赢别人。并不是指你想不花钱,就能天天吊打土豪。这种游戏应该没有。三国志战略版这个游戏,目前来说,平民玩家不花钱的话,一般2-3赛季就能免费抽到几个核心卡。根据核心卡,打造1-2套阵容,是可以打败土豪队伍的。但是,你只有1-2个强力队伍,而土豪有5-10个队伍。这是金钱的力量,估计只有5-6个赛季才能慢慢追的上由于有了高晓松的代言,这游戏曾经在朋友圈和微博上大热了一次。

我想买辆车跑滴滴,跑滴滴一个月能不能跑几千块的流水?

我想买辆车跑滴滴,跑滴滴一个月能不能跑几千块的流水

说下在我朋友在深圳全职跑车,要想流水到15000到18000之间,最少的工作10到12个小时,大部分工作12个小时,流水应该在14000-15000左右,每天的固定流水应该在400左右,多了是跑不到的,因为深圳这边比较堵车,走运的时候可能能弄到一个6到7百,不过比较少。 每个月跑15000流水,滴滴抽成4000左右,还剩余,11000,加油每天最少150,如今油价这么贵,就算是丰田卡罗拉也是需要150块钱油费,并且每天可能要跑3到400公里,一般都是300公里左右。

每小时34元,一天赚多少钱是由你个人决定的。如果你是2O多岁,吃苦耐劳,省吃俭用很能拼那种,一天干15小时。那么34元×15小时×28天,一个月就有14280元流水,除去租车5000元,充电电费约1500元,违章罚款,停车费1000元。不吃不吃7000元收入是没问题的。 那么,如果你是三十几岁以上,要知道,这个活的职业病是很多很严重的。

按正常上班8小时,一个月22天算的话。34x8x22=5984元。刚好够租车,充电费的钱,不好意思,每天你还得多干1个小时才有快餐吃的。倒贴违章违停停车费(深圳道路,这是每个人少不了的费用)。 现在不能干重活才跑滴滴的,马上到期了就不做了。去年一年一台营运车花掉我工地上流血流汗剩下的一点积蓄。干了一年没挣到钱,如果这样干下去就是自己花十几万给滴滴白打五年工。

现在网络游戏动不动就月流水过亿,而付费玩家有限,这里水有多深?

现在网络游戏动不动就月流水过亿,而付费玩家有限,这里水有多深

感谢邀请。现在网络游戏动不动就月流水过亿,而付费玩家有限,这里水有多深?网络游戏在2017年总营收高达2000多亿元。这个上升态势会在几年内持续上升,所以爆款游戏流水过亿不是吹牛。但同样的,流水过亿也同样负担着几百名员工的就业问题,政府税收方方面面。二八原则在社会学中有一个很出名的“二八定律”,任何一组东西中,最重要的只占其中一小部分,大约20%,而80%尽管是多数,确实次要的。

其实对于游戏声称的流水过亿产生质疑的,就是那80%,因为剩下20%为游戏创造流水的人没有时间去考虑和质疑这件事的真实性。“28原则”适用于大多数人类场合,公司,集体,技术,等等方方面面都可以用“28原则”来解读。其实看破流水过亿很简单,只需要看它的用户数量就可以简单判断。但是有一点需要注意,尽管流水过亿,但游戏公司的营收可能并不多,游戏从立项到设计制作再到宣传发行,再到盈利,这个时间可以长达数年。

2017年不一样,就像罗振宇跨年演讲说的那样,2017年就一个字,快。小米枪战10月底发布,成为第一款射击求生手游。仅仅过了两周,网易两发两款,腾讯代理两款。这个速度背后,是开发人员24*7的工作模式所换来的。这样就算流水过亿,也没赚多少吧?所以腾讯向来的目标都是月流水几十个亿。鲸鱼理论其实还有一个有趣的理论在游戏圈里很出名我们打个比方:某游戏火爆全国,总共有3000万玩家在玩。

3000万的20% 就是600万人是付费玩家这600万人每个人只充6元,那就是3600万元。在这20`0万人里面的1%是高度氪金的玩家。这个比例已经算的很少了吧?也就是6万人,每个人冲1000元。就是6000万6000万加上之前的3600万,已经过亿了。看吧,过亿是不是很简单,6万人是3000万总用户的0.2%所以付费玩家很少,仍然有很大可能过亿。

计算的时候已经尽可能少算了。只要一款游戏有超过3000万玩家,合理的氪金机制,流水过亿轻轻松松。根本不需要自充。与其质疑流水,不如质疑玩家数量,因为总有鲸鱼会充钱的。国内厂商的分发能力腾讯国服绝地求生从1月12日开始预约,到现在只有一周,已经超过750万手游玩家更多。网易推广游戏的时候也是不遗余力,各大APP打开以后全覆盖。

腾讯2021第四季度未成年人游戏总时长同比减少88% ,总流水减少73% ,如何看待这一数据?

从直观的数据上来说,未成年人玩游戏的时长和在游戏上花钱的,都大大地减少了,。这说明腾讯在未成年人游戏监管这块是下了大力气的,执行得很到位,成效很明显。但通过这个减少情况去反推就可以得出这样一个数据,未对未成年人进行游戏监管前,未成年人游戏总时长占本游戏总时长的9%,未成年人流水站本土游戏市场的5.5%左右。

这个数据说明了什么?政策实施之后,未成年人的游戏比例占比变得非常小,但政策实施之前,未成年人在游戏群体里所占的比例也没有想象中的那么大。政策实施之前,网上一直有很大一种声音:玩游戏影响孩子学习,国家管好这些游戏公司,出政策限制孩子玩游戏的时间,再不管管这些游戏公司,孩子们就要被游戏给毁了!现在,政策出来了,游戏公司也对未成年人玩游戏进行监管了,数据也出来了。

未成年人在游戏上花的时间和金钱都大大减少了,效果显著。那么,压力到了家长一方了,孩子不玩儿游戏了,成绩好了么?说这些不是赞成孩子玩游戏。今年过年走亲戚的时候,经常看到这样一个场景:大人在桌子上打牌打麻将,一堆孩子在下面拿着大人的手机刷抖音和快手小视频。有的还是爷爷奶奶、爸爸妈妈带着孩子一起看。好像没人在意这些小视频会不会影响孩子的价值观和学习成绩,或者说没意识到。

以前不让看古惑仔说怕孩子学坏,现在短视频里各种女人搔首弄姿、男人装逼打脸的桥段,不更容易让孩子学坏?当时我就寻思着,等到孩子没心思读书了,这些家长会不会怪罪在短视频公司的身上?仔细想一想,这些孩子们玩手机游戏时候,手机哪来的?花钱买皮肤的时候,钱哪来的?有些新闻里,孩子背着父母花巨款买游戏道具和打赏主播的,难道都是游戏公司和主播的责任?孩子在玩游戏、看直播和充钱的时候家长在干嘛?说到底,还是家长管教孩子的问题。


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