而且,守望先锋这种FPS游戏,在中国可是有另外一个老大哥,长期霸占FPS游戏的榜首,那就是穿越火线,穿越火线不论是装备的多样性,是元素,模式上的多元化,都不是守望先锋可恶意比肩的,最重要的是,它可以不充钱就能玩,所以,在这方面,守望先锋真的竞争不过CF。
在哪儿可以安全买到玩家退游账号?
这里是专注于有为青年游戏体验的敢为青年游场,我是敢哥!在哪儿可以安全买到玩家退游账号?有很多的游戏初期都比较枯燥,练级的过程非常繁琐,所以购买其他玩家退游的账号是非常不错的选择。 但是又很多退游账号的购买是存在安全隐患的,一方面害怕账号的保护措施不够,容易被盗回,另一方面害怕所买账号里的物品没有和之前交易前的一样。
那么在哪儿可以安全买到玩家退游的账号呢?5173这个是一个还算比较安全的游戏账号交易平台了,毕竟有平台做担保,最起码不会出现打了钱不给账号的情况,这点肯定是不用考虑的,只要账号已经在平台手上了,那肯定钱到就会交号的。但是还是要注意所购买的账号是不是第一次出售,如果交易次数很多的话那就要注意了,这个号肯定有问题。
在哪买都存在安全隐患其实在什么平台上买都是存在安全隐患的,因为账号绑定的信息肯定是原号主的,包括身份验证号码验证邮箱验证什么的,这些都使买来的号很容易被原号主找回。如果原号主恶意找回的话,你肯定是没有任何的办法的,所以建议一般不要在平台上购买了,如果要购买也要立即把信息验证改成自己的,确保不被找回。熟人购买喜欢玩游戏的朋友身边肯定有很多的小伙伴也喜欢玩游戏,这里肯定不乏有小伙伴玩某个游戏退游的,我们只要平时多留点心,从小伙伴那里买到退游号还是相对简单安全的。
守望先锋为什么感觉现在人越来越少?
也就是暴雪这块金字招牌,前期运营的不错,才使得守望先锋火了一阵,实际情况这游戏并没有那么好玩,换家公司试试看,估计赔个底掉。守望先锋在2016年五月份发售的时候是很火的,我也在那个时候入了坑,守望先锋是英雄式的射击游戏,在这方面是首创,凭借精致的游戏内容以及暴雪强大的号召力,即使是199买断制依旧吸引了大量的游戏玩家,那时候大家都是刚接触这个游戏都是新手所以也很谦让,开起黑来很有意思,我那时候英雄联盟都玩的相对少了很多,每天都在守望先锋跟小伙伴开黑,但是时间久了确实没有当初的热情了,我觉得有个原因可能是因为守望先锋里没有装备系统,即使你凭借自己的技术优势用源氏在开局拿下巨大优势后面你还是一个脆皮,血量攻击都没变高,对方只要选出克制你的英雄你依然很难打。
我在玩了一两个月后就没那么高的热情了又回去玩英雄联盟。守望先锋是3d射击类游戏,这就排除了很多会晕3d的玩家,又因为有199的入门槛,更是逼退了很大一部分玩家,所以守望先锋没能一如刚发布时那样火下去,这又是两各原因。这两个原因直接导致了守望先锋的后续乏力,不如moba类型游戏那么全民参与的基础,纵使是暴雪出品,游戏画面内容精致也改变不了,现在我们国家很多玩家还没培养出玩游戏需要买游戏的习惯,大部分人还是会去玩英雄联盟,王者荣耀这种玩游戏免费,皮肤收费的模式。
所以综合来看,守望先锋确实没有刚发布时那样在网上那么高的关注度了。虽然官方说守望先锋购买人数破500万份,从游戏销量上来说也是很不错的,可是从玩家的人数上开说就不那么可观,现在的一个网游如果没有千万级的游戏用户那么这个网游并不算非常成功。作为目前唯一一个付费买断类的游戏,守望先锋已经是获得了很大的成功。
只不过500多万的玩家还是难以维持的。也就在这个周年活动以前,由于大区服务器人数不足,因此我每次匹配打快速的时候到需要将近1分钟以上,有的时候甚至可以在突击模式打5到6分钟,所以后来我就慢慢的减少了游戏时间。我觉得守望先锋突然就不火的原因有很大一部分原因是作为中国区代理的网易的销售出现了问题。目前来说,任何一款游戏都要销售部门的精心策划,利用种种途径去吸引消费者。
你比如在最近的一年里,lol一直不断的通过各种方法以送皮肤的方式吸引玩家们上线或者吸引新玩家。对于守望的未来,我觉得仍然是现在的这样的销售方式的话,很难存活在网游世界很长时间。或者说这个游戏也是火不了几年,在玩家数量上也会出现大批死用户,数量成递减趋势。守望先锋这个游戏在现在突然市场冷淡其实也是比较正常的一件事情,因为这个游戏并不是很成功的,主要原因其实也就是游戏本身存在的很多的缺陷都一直没有修复,所以也就是很多的玩家选择“弃坑”,我说一说我对这个游戏的看法。
第一,付费游戏,让人很不舒服这个游戏本身在一开始就是需要付费才能玩的,199元的价格不算很贵,但是对于很多的玩家,都是不喜欢在游戏里面花钱的。第二,游戏的模式过于快速,既是优点也是缺点守望先锋里面的游戏模式是很快速的,几分钟就能玩好一局,这就是这个游戏的一个特色,现在很多的游戏都是基于20到三十分钟左右一局,守望先锋这样的游戏模式是一种全新的体验,最大的好处就是,玩家在有短暂的空闲时间的时候,也是可以玩上好几局的,我之前自己的室友就是如此的,以前没有守望先锋的时候,自己吃完饭就睡觉了,但是有了守望先锋之后,玩个几局也是可以有很多的时间休息的,这个快速游戏的模式其实算是守望先锋的成功之处,但是缺点就是,这个游戏让玩家很容易产生厌烦心理,一下子就玩了很多的局,当然是没有什么好玩的了,所以玩家一般持续玩的时间不会很长。
这就是守望先锋人气一直低下的原因。第三,英雄太少,没有什么选择性这个游戏还有一个缺点就是英雄的数目有一点的少,没有什么选择性,看英雄的阵容感觉像是单机游戏的阵容,因为英雄实在是太少了,五个人选择的话,都没有什么好玩的,没有出很多的英雄种类供玩家选择,这个是一个比较大的缺点,所以我也是一直希望守望先锋能多出一点的英雄,这样玩的时候也是能丰富一些的元素的,所以就是另外的一个缺点。
我对于守望先锋的这一些的不认可其实也是很多的玩家都有的意见,但是守望先锋一直没有进行改进是最不能让人理解的。我想这也是守望先锋的人气下滑的原因。守望先锋是暴雪娱乐公司开发的一款第一人称射击游戏,游戏以未来地球为背景,讲述的是人类,守望先锋成员和只能机械的恩怨情仇。其实中国玩家长期受仙侠文化的影响,对守望先锋这种未来题材并不是多么感冒。
而且,守望先锋这种FPS游戏,在中国可是还有另外一个老大哥,长期霸占FPS游戏的榜首,那就是穿越火线,穿越火线不论是装备的多样性,还是元素,模式上的多元化,都不是守望先锋可恶意比肩的,最重要的是,它可以不充钱就能玩,所以,在这方面,守望先锋真的竞争不过CF。虽然在中国,守望先锋遭遇了各种各样的阻碍,各种活动和优惠也没能勾起中国玩家的青睐,但是守望先锋这个游戏做的还是非常地成功的,它并不是一款单纯的FPS游戏,它结合了当下最流行的端游—英雄联盟的模式,在守望先锋里面,最大的特点就是各种各样的英雄技能,并不是单纯地射击,让玩家们在射击的时候还要考虑技能的搭配,无疑增加了很多趣味,而且,每个地图里面还有各种各样的物品道具,运用得当的话,能够左右一局游戏的胜负。
守望先锋的流行度有可能超过英雄联盟吗?
不会,因为门槛高,买断制的游戏一开始就刷下了一批人,中国本就没有正版游戏观念,扪心自问,现在pc上的游戏有几个是购买的正版而不是在网上找的免费盗版? 加上模式的单一,好玩是好玩,但是玩久了总会有些无聊,而暴雪爸爸更新又慢还喜欢卖关子,注定比不过腾讯的头脑,暴雪的营销方式符合外国国情,而腾讯的营销方式适合中国,买断制游戏看似花钱多,可是他给你的是一个世界,而免费游戏呢?内购不断,充钱你会变得更强,这是很多人看不透的道理。
还有一点,现在低等级的局,总是互推锅,相互埋怨,因为玩的人多了,没素质的人也有了,记得刚玩的时候,大家各有各的分工,失败了会去自身找原因,偶尔会嘲笑一下失误的人,双方还会在比赛频里互相调侃,而现在,1-200级的局基本就是互相推锅,互相辱骂,没办法,暴雪爸爸说了,中国区网易做主,可是呢?毕竟是中国的代理商嘛……总要走适合国情的营销道路,也就没有暴雪封号封的那么果断,也有更多的人本着反正是网易我骂一骂人,坑一坑其他人也没事的思想,败坏游戏风气。
《守望先锋》这游戏为什么要先收费,这样不会影响发展玩家吗?
先简单讲个故事吧,这个故事的主角叫史玉柱,还有他旗下的巨人集团。可能现在很多年轻朋友没听过这个名字了,早期靠做软件起家,深陷楼市陷阱,一栋巨人大厦烂尾,闭关打了两年单机游戏,出来之后想出了那句至今传遍街头巷尾的广告词:“今年过节不收礼,收礼只收脑白金。”毫无疑问他对用户的心理把握得极其精准,这广告常年被评为最差广告词,然而却无法阻止保健品的大卖特卖。
为什么在这里提到他呢,因为继保健品的成功之后,他又投入了网游开发制作,带领巨人网络做出了《征途》,一款被认为是中国式免费商城游戏的开山之作。《征途》的运营理念可以说是时下网络游戏的标杆,大致有这么几点:一,低氪玩家的主要意义是增大游戏知名度,拉动人气;二,重氪玩家要有足够的奖励,要给予他们满足感,甚至是其他玩家的敬仰和崇拜;三,以在游戏中获取满足感和动力为主要目标,类似成瘾效果,剧情和故事都是次要的;四,必要的情况下故意制造玩家之间的对立来刺激消费;如此种种可以说这种设计成功地拉低了中国游戏市场的下限,当时正处于中国游戏市场复苏的初期,曾经诞生过一批相当有水准的商业化游戏。
然而《征途》在设计中过于挑动人性中恶的一面,通过对欲望的满足实现盈利。这使得当时大量的网游公司将资源投入进开发与《征途》类似的游戏上去。原因无他,能赚到钱。因而在这种环境下玩家被灌输了两个观念:1,游戏免费天经地义;2,想变强氪金就好了。这可以说直接扼杀了中国单机游戏发展的萌芽,导致现在的国产游戏,以及玩家游戏观的畸形发展。
国内的说完了,来说说西方。西方对于游戏的定位要比我们成熟的多,游戏是作为一种“视听娱乐服务”而存在的,是一个巨大的生产链,每年都会有成百部游戏被制作出来,背后追逐的则是商业利益。我们可以接受看电影先买票后入场,为何却不能接受先掏钱再玩游戏呢?因为下限不同,买断制游戏追求的是pay to play——为玩而付钱;道具收费游戏则往往追求的是pay to win——为赢而付钱。
这是建立在一个长时间的,不断筛选沉淀的游戏开发史上的结果,只能说我们目前的游戏市场还不够成熟。最后,除了东西方对比,还要提一下暴雪这个厂商,透过现象看本质。首先要说的是,暴雪算不上一个游戏大厂,比上不足,比下有余。暴雪的游戏追求的并非大卖特卖,而是以竞技玩法衍生出的竞赛和俱乐部制度。守望魔兽星际皆如是——对他们来说,所谓的198普通包玩家,和国内游戏中的零氪玩家并无什么差别——主要作用是扩张玩家社区,提升游戏人气,真正的生态圈是那些愿意将技术与热情投入进职业圈的选手和每年数度的全球商业化比赛。
腾讯赶在网易之前做出《守望先锋》手游,目前评分8.4,游戏体验如何?
早些时候,腾讯确实在做一款基于Moba+Fps的竞技游戏,也可以说是类《守望先锋》游戏,名字叫《王牌战士》。前几天游戏进行了一次测试,笔者经过两天体验,觉得游戏质量仍有较大的上升空间。下面就分游戏核心玩法设计,以及具体体验来谈一下这款游戏。核心玩法设计前文有言,《王牌战士》虽自我定位为moba+FPS的游戏模式。
但其本质上仍带有《守望先锋》的影子。而基于FPS的对战,以及增强对战体验的技能则是游戏的主要玩法。游戏体验在我看来,《王牌战士》竞技场的背景设计,以及每个角色的形象塑造都是绝佳的。虽然对于一款射击游戏而言,人物形象塑造可能并非重点,但好的形象塑造能无形中增强游戏代入感。虽然游戏背景设定不错,但游戏体验却并不那么优秀。
首先要说的是射击手感,这于一款FPS而言,具有举足轻重的地位。《王牌战士》的射击手感一般,枪械打击感轻飘飘的,对着敌人开火时总觉得少了些什么东西。最值得一提是游戏的枪械设计,将游戏背景延伸至未来后,也应使用更富科技感的武器。但我却在游戏里看到了AK—47,当枪械声音传至脑内,游戏营造的科幻风荡然无存。
2023-12-19 / 6.0.1
2023-12-19 / 6.0.1
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0
2023-08-25 / v1.0.03
2023-08-25 / v5.6.6