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国产游戏之光在B站,mugen 手游在哪里下

时间:2022-04-27 10:53:26来源:整理作者:佚名投稿 手机版

不过游戏中新加入了MAX超必杀非常具有个人特色死亡地狱终结在拳皇2001的版本中莉安娜曾经说过,自己已经掌握了大蛇之力,可以在不暴走的情况下使用大蛇之力。不过由于这个版本当年并没有在街机厅出现过,一般玩家也不知道可以在电脑上面玩。这一点在《拳皇2002UM》中就可以看出秘之幻想KING的腿法的确已经炉火纯青,在游戏中表现极为犀利。

可以赚钱的手游和游戏有哪些?

可以赚钱的手游和游戏有哪些

谢谢邀官方邀请!我玩过超级多游戏。手游也玩过很多,游戏也赚了至少有五位数了吧,所以我很适合回答这个问题。下面就详细的说下手机游戏赚钱方法和相应游戏。。手机赚钱最多的就两种方法,游戏道具卖钱(装备、游戏币等)、游戏代练(等级、段位)。我推荐游戏道具卖钱,因为这个是有方法的;而代练的话就需要技术和团队,相对要难很多。

游戏道具卖钱我给大家推荐几款我玩过的游戏,都是赚过钱的。1.倩女幽魂手游(土豪多) 这款游戏我从公测第一天就开始玩,游戏初期投入了有一千多吧,当时是因为真的喜欢所以投入了一些钱。炒游戏的道具和装备(紫冰、钥匙等),后期卖游戏币和极品鬼装。这个我挣了五位数不止,嘿嘿!2.楚留香(土豪多) 这款手游特别的氪金,里面游戏币可以卖给别人,俗称倒金(不止倒成长基金)。

mugen到底是什么,怎么以最正确的姿势入门?

mugen到底是什么,怎么以最正确的姿势入门

一、Mugen是什么Mugen是由elecbyte小组以c语言为基础开发的一款格斗游戏制作引擎,mugen(读音“木根”)是日语無限的意思,意为可以用这款引擎创造无限的可能性。事实上,mugen除了制作格斗游戏,还有很多种玩法,比如可以开发数独、扫雷这类小游戏,这就要看你的代码功底了。玩mugen的人群也会分类,有专门制作人物包的,有喜欢制作背景包的,有喜欢做画面包的,我那时候更多的人是在制作mugen整合,当然,生命力最顽强的则是做视频的。

Mugen引擎在内测的时候,曾经发生过泄露事件,当时我们用的很多其实都是泄露版,也就是为什么在刚打开游戏的界面按F1(好像是这个按键,记不清了)会看到一段奇怪的话,还标注了2002年。直到很久后elecbyte小组才重新开发正式版引擎,我最后一次玩mugen时是到了1.1版,印象中这个版本是加入了视角缩放功能,不知道现在更新到哪个版本了,也不知当年梦寐以求的用AI文件代替反人类逻辑的-1最后有没有实现。

Mugen里的人物来自过非常多不同的游戏,游戏系统也是千变万化,但个人一直认为mugen是大量参考了拳皇的格斗系统,当时在写代码的时候明显感觉到作为拳皇粉做mugen很顺畅。Mugen引擎开发于世纪之交,后来在拳皇界也火到不行,但如果你在已经是2016年的今天再去搜,可能与我当时看到的东西有很大不同了,本文关注的是以拳皇为主的“干净”(不好意思没想出更好的形容词,下文再解释)格斗,如果你关心的是杯赛、分级或其他问题,请参考其他答案,他们应该有更好的见解。

分级也是当年在mugen吧撕破脸皮的话题,百度百科里也是大量修改过多次,这类争议性话题暂不作讨论。二、Mugen的基本构成打开一个mugen游戏,我们会看到诸多文件夹,需要注意的是:1.chars 缩写自characters,即人物包存放的文件夹,这个是mugen的核心,而每个人物包文件夹又有很多文件,后缀名分别是:def(定义文件,很小,也可以看做一个索引),cmd(出招表,但往往不仅是出招),cns(人物的核心文件,直接决定着每个招式),sff(色表,应该没记错吧)(其他的记不清了)。

2.data 系统文件夹,决定着各个游戏菜单、开场动画、结束动画以及整体世界观。我们做整合的时候常会把人物cns里的一些条目删掉,在common1里统一进行定义,火花也会放在data里,方便制作也为偷人物增加难度。3.stages 背景包,依然由def定义各种参数,sff是图片。4.sound 背景的背景音乐,印象中曾经只支持ogg,还得转格式,后来就好多了。

5.exe 游戏的执行文件,本来很小,如果有作者把游戏加密到一起,这个文件就会很大。其他那些文件夹不要管,一般用不到修改。修改这些文件的工具,也是最著名的mugen制作工具,叫Fighter Factory,我在svc2007星空1.0引擎版里一起打包了另外两个工具,有兴趣可以去找找。三、我做过什么当年在国内mugen整合这个圈子里我还算小有名气的,但现在应该基本没人认识我了,尤其随着百度空间、2D论坛的消失,很多作品早已无法下载,如果你认识我,说明你的资历够老,关注的面也足够多。

2014年底知乎里有个类似的提问,当时我准备了一些话,但后来有事耽搁就没再答。说说个人作品:1.《SVC2007星空1.0引擎版》,将基于老版mugen引擎制作的著名入门级整合SVC2007以新引擎重新整合,消除了大量bug,添加了几个隐藏人物和几个实用小工具,后来被一些游戏网站盗用。这是当时模仿某著名mugen游戏做的恶搞风格的宣传片(结果大家却都是正经脸,难道是音乐太感人了?),如果你属于那个年代,可能会猜到这是模仿的哪个作品:SVC2007星空1.0引擎版宣传视频—在线播放—优酷网,视频高清在线观看 http://player.youku.com/player.php/sid/XMjcwNzgxNTI0/v.swf2.《王朝地图:哥特城堡》系列。

这个是我一直奋斗的工程,“王朝地图”的意思其实是用一生的时间去做很多个系列,最后绘制完这张地图。“哥特城堡”从最早的画面包开始,秉持“欧式的华丽感”,当时我每天以100%的高投入不断学习、研究,经过4次测试版,终于在2011年10月份发布了最后的1.0正式版。记得当时为了做剧情,我看了大量相关风格的电影,在自己心中构建了新的世界观,憋到几乎人格分裂,最后用ps作图一点一点做出剧情的文字。

这个整合最大的优点是非常有特点,缺点是手感不佳(后文会详细解释):mugen整合《王朝地图:哥特城堡》1.0正式版宣传片_Mugen_游戏_bilibili_哔哩哔哩弹幕视频网3.制作人物包“萌萌蛇”一只。这个人物看似二次,其实只是用了原人物的基本动作图片,内部代码完全不同,这是我后来痴迷拳皇13后做的人物,彻底摒弃了以过强闻名的各种蛇,而是侧重连招、HD系统的13风格人物,由于是最后一次做mugen,发布完测试版1后就没下文了:原创mugen人物“萌萌蛇”测试版一—在线播放—优酷网,视频高清在线观看 http://player.youku.com/player.php/sid/XNDM0NDEwMzM2/v.swf作品不止这些,篇幅关系其他的不再继续介绍。

我是在2009年末知道的这个东西,2010年夏天开始摸索,来到2diyer、mugenchina等论坛学习,认识了L.C.、鱼姐、红叔、FT等诸多非常有资历的前辈,在大家的热心帮助下,自己非常专心、非常投入地研究了半年,当时完全没有计算机基础的我可以说进步神速。后来在2d做了版主,帮着一起搞建设,顺便第一次感受到了网络暴力。

2011年底发布了自己的第一个完整的整合,次年补了个人物包,而长期以高压状态创作的我也不得不退出mugen世界,创作时间仅仅两年。四、相关经验半年后的2012年年底,我接触了电脑音乐制作,虽然和大多数mugen整合的作者一样没能在mugen的道路上继续走下去,但大量分享优秀人物包和整合的经历却为后来的电音分享打下了基础,游戏制作的经历也为后来持续了3年半的电脑音乐制作经历探索出了一条道路,此二者有着很多共同之处,也都可以培养良好的创作者思维,这些经验都是非常宝贵的。

1.只要用心,没有什么不可能。我当时入门晚、基础差,实际学习时间只有一年,但我通过高强度、高投入的状态用心去学,达到了别人花两年甚至三年以上才能学到的东西,以至于到后来超过了很多比我入门早的人,也为自己的未来创造了無限的可能性,从此我敢于大胆地去想,因为我知道人一旦努力起来是连功夫男都会害怕的。2.练好格斗技术再去搞制作。

我那个哥特城堡有一个致命的缺陷,那就是手感不佳。无论画面做的再怎么华丽,故事再怎么独特,系统再怎么有趣,一旦手感这一关过不了,其他的都没用,以至于我的作品定位一直很尴尬,跟那些海量的粗制滥造的整合已经完全不同,但跟KOFW、KOMW这类经典作品毫无可比性,因为手感的原因就是进不了专业的门,虽然到了后期也意识到了这个问题并努力改进,但之前玩格斗游戏的时间太少了,根本不知道怎么改。

理论上讲,解决这个问题并不难,关键看你前期的积淀了。注意这里的优化手感不是让你调CMD(虽然代码大神可以用这个摆平很多问题,当然那是另一个话题了),一般来讲那个是优化出招,而优化手感需要做的是调cns文件里的数值,包括技能发动时间、动作持续的帧数等,调的对不对劲会玩的一试就知道。后来有人做出了kof13的Leona,因为我对这个游戏这个人物极为熟练,所以对于怎么调一目了然,当时也特别想去做哥特城堡的1.1版,修正之前的那些错误,甚至都想好了要加入《超级街霸4》的SA系统,还有《黄金梦想曲》里的某个系统。

现在我的知乎关注者里大部分应该是音乐圈的,而其中又有很多人是研究电音制作的,如果大家看到了这个回答,并且能看到这里(我表示很神奇),希望能再次重视下我强调了无数次的那句“多听多想再去制作”,我后来的dubstep作品没有出现当年mugen里的这种错误,就是因为我听的足够多了,真的是这样。3.建议制作有纵深感的选人菜单背景。

这个是当年我在课间对着学校南边正在建设的楼想到的,在研究了很多整合的画面包后,发现具有纵深感的选人菜单背景能增加2d格斗游戏的立体感,还有许多好处我记不起来了,但是这条简单易用。4.友好相处,不管你是哪个群体。比如当年2d的公公,这么多年过去,我们可能不记得他的游戏里有什么样新奇的招式,他的KOFS很炫但手感不算优秀,但大家喜欢他,因为他人很好,这也是他留给我最后的印象,我们回想起老朋友,第一印象很可能就是人品。

5.“干净”总是好的。无论人物、火花、音效,“干净”的感觉总是比那种乱糟糟的华丽要好,初学者更应注意。代码也是如此,不要故弄玄虚写太复杂,有一个叫什么氏(做过大家都很喜欢的八神和蛟,声明过他的人物可以随意使用)的人物作者就很不错,代码简单易懂,手感还不错。前面写得简单明了,自己在修改时也很好找,排查bug简单易行,这条其实能带来很多方便。

记住程序是为了满足需求的,是为了实现目的的,只要结果是好的,就无需太复杂。6.(由于太过久远,其他的想不起来了,有机会再回来补充)五、一点感想Mugen对我们这些老家伙来说已经是几百年前的事了,身边那些mugen作者也早已离开制作去忙生活了,传统的格斗游戏也逐渐淡出了人们的视线,但是能在知乎看到有这个问题却倍感欣慰,不管大家现在玩的是哪种风格,至少说明mugen还在以新的方式被人关注着,也祝愿大家能创作出自己喜欢的mugen游戏,打造出属于自己的無限世界。

街机游戏《拳皇》是不是还有玩家们没有见过的超必杀?

街机游戏《拳皇》是不是还有玩家们没有见过的超必杀

相信大部分玩家对《拳皇》系列的超必杀都是比较熟悉的,从拳皇94最初的超必杀,到拳皇96的MAX超必杀,以及拳皇2002的隐藏必杀、拳皇2003的队长超杀、拳皇13的NEO超必杀、拳皇14的顶点必杀,我们可以看出《拳皇》系列的超必杀技能随时都在进化,每个人物在新版本中都会和人设属性相关的超必杀诞生。不过只要对拳皇稍微感兴趣的玩家应该都对各个版本的超必杀了如指掌,虽然很惊艳,但是并没有什么罕见的超必杀。

而在一些拳皇乱斗的游戏中,则出现了不少罕见的超必杀,甚至有的超必杀精彩程度超越了原版。《NeoGeo战斗竞技场》这款游戏中收录了大量SNK旗下游戏的人物,其中包括《拳皇》、《饿狼传说》、《侍魂》、《饿狼MOW》、《合金弹头》、《世界英雄》、《风云默示录》、《雅典娜》,无论格斗游戏、射击游戏或者冒险游戏,所有人物都被同化为拥有相同战斗力的人物。

在这款游戏中,几乎每个人物都拥有一个与众不同的超必杀,八神的血之暴走血之暴走最初是在拳皇96中出现的,暴走的八神使用血之暴走当场屠杀麦卓和薇思。而血之暴走中的残影正是来源于八神灭杀麦卓和薇思中的过场动画草薙京和八神的三神技虽然少了神乐千鹤的布阵,不过对于一般的对手已经卓卓有余了。坂崎良和罗伯特的龙虎争霸坂崎良和罗伯特是来自《龙虎之拳》的两位主角,他们的功夫的象征就是龙和虎这在之前的游戏中一般都是体现在波动上面,而在这款游戏中则是利用背景衬托出来不知火舞的九尾乱世这和不知火舞在拳皇2002中使用的隐藏必杀非常相似,不同的是最后一击的特效色顺便附上《侍魂》色的超必杀,总觉得这一招我扛得住的《SVC》EX血之暴走EX血之暴走和NBC中的略微有些不同,主要体现在过场动画。

《拳皇2002UM》《拳皇2002UM》是在《拳皇2002》之上进行优化的,是《拳皇》系列相对来说最公平的版本,同时也是最受欢迎的版本之一。可以说是集拳皇94-拳皇2003大成之作,乃该系列的终极版本。游戏中的角色们大部分都保留了《拳皇2002》中的隐藏必杀,并加入了新的MAX超必杀。不过由于这个版本当年并没有在街机厅出现过,一般玩家也不知道可以在电脑上面玩。

大部分玩家都是在各种视频中了解过这个版本,因此在国内的传播度远远不及其他版本。不过游戏中新加入了MAX超必杀非常具有个人特色死亡地狱终结在拳皇2001的版本中莉安娜曾经说过,自己已经掌握了大蛇之力,可以在不暴走的情况下使用大蛇之力。这一点在《拳皇2002UM》中就可以看出秘之幻想KING的腿法的确已经炉火纯青,在游戏中表现极为犀利。

焰甌八神焰甌的加强版,和《拳皇2002》中的攻击方式略微不同吞噬尸体薇思的这一招只能用不可描述来形容,类似瞬狱杀的必杀技,期间到底发生了什么没人知道。只知道对手身体被搞垮了。闪光流星古利查力度新加的招式,全屏攻击极星冥界阵真ZERO的恐怖MAX超必杀,可以将人的魂体击出另外,在闪翼MUGEN中我们可以看到不少同人作品。

全都是游戏爱好者们自己打造的超必杀,将各种游戏中的特效收集到一起,组成了最完美的必杀效果,这才是拳皇该有的样子嘛!当然了,小编还有很多没有提到的,欢迎大家补充,小编将会重新整理后再发出来喜欢小编文章的话请点击关注,可以第一时间观看更新,以及查看往期小编的文章都是经过长时间整理和创作,纯手工打字,绝无水贴。


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