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网游服务器,游戏服务器是什么

时间:2022-05-20 16:40:02来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,游戏服务器是什么

游戏服务器分三种:1.网络游戏服务器 2.网吧游戏服务器 3.网页游戏服务器 总的来说游戏服务器是游戏公司往往在运行初期要投入大批资金,购买高性能服务器。可是,一旦进入赢利期,后续的投入几乎可以不计,所以,行业内的投入主要在于游戏规则的创设,代码的编写,以及带宽的租用,服务器的购买或者租用。 服务器也是你进入游戏的一个开关
通常的网络游戏,采用服务器--客户端,这种方式连接,服务器端通常把需要和客服端同步的内容,比如用户名、密码、账号的角色信息、资料等等存储在服务器端的数据库里,这就是通常的游戏服务器。
游戏开关。
一个安装有游戏服务端的服务器。
简单明白的说法:游戏服务器是一种执行游戏开关的东西,一旦服务器关闭就不能够进入游戏玩了。

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2,现在网络游戏一般用什么类的服务器

综合你的要求:1.3D网络游戏,几千人在线 价格便宜,我推荐你用浪潮的服务器吧,比如,浪潮的NF5330 ,不建议你用组装的服务器,因为组装的服务器的确问题很多,我自己管理着多台服务器,有浪潮的 联想的 HP的 还用过DEL的,自己感觉浪潮的服务器性价比最高,稳定性也好。浪潮的NF5330对你来说够用了,但是如果要更好点的,应该比这个级别的再高一点,NF5330在1W2左右。建议你用2W左右的浪潮的服务器最好。 最好给你忠告,最好不要用HP IBM 等国外品牌,兼容性真的很差。用了你就会后悔的。 望采纳,谢谢!
一般是用c语言写的,用的应该是linux系统的,服务器的开发非常枯燥的,每天面对的都是纯代码,一点界面什么的都没有,既然是网络游戏的一份子,我也喜欢玩一些网络游戏放松放松,我比较喜欢玩火源计划这个游戏,游戏糅合了枪战和角色扮演,能让我体会到两类游戏的玩法
linux或unix吧,安全性好

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3,网络游戏服务器到底是什么

服务器说直白点,也是电脑,但是它的硬件跟普通个人电脑有天壤之别.因为玩游戏的个人电脑是一个客户端,它所有的数据都要通过网络传递到服务器上,如果有300个人在线,那么这一台服务器对应的就是三百台PC机,所以要求它具有高性能、高稳定性、高可用性。 一般的游戏服务器几千元,具体还得看你的在线用户多少 可以看国产品牌正睿的游戏服务器产品,几千元到几万元的都有,他们的产品性价比很高,售后也很完善,5年质保,在业界口碑很不错。 http://www.zrway.com/product.jsp?SortId=1022
你关注的技术就是一台电脑可以提供大家来玩网络游戏,可是你买的空间所在服务器还有别人的空间,或是别的东西,还有服务器的操作系统是不是能运行你的游戏软件也是问题.所以这种技术是可以搞到的,不过要在你买的空间上搞是不太可能的. 当然要看你的是什么游戏,如果像聊天室一样的游戏,ok没有问题 -------------------------- 你这个空间是买的吗?如果是这样也就是做个网站了, 想开设一个游戏的服务器要用自己的服务器的,

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4,大型网络游戏服务器怎么选择配置

服务器不用配置多高的,关键要带宽好 打游戏配置要高,是电脑要渲染大型3D场景,各种光影、纹理。。。服务器是不需要运行这些的 服务器需要什么样的配置,完全看你如何设计这个游戏,这就是我们平常所说的服务器运算/非服务器运算游戏的区别 服务器运算的游戏:打个比方你人物属性砍一刀伤害是50-100,暴击伤害随机50%-100%,那么你操作时砍一刀,只是把这个砍的操作输送给服务器,服务器运算以后,返回你一个伤害值,可能是50伤害×1.5暴击,最高是100伤害×2暴击,这样的话,服务器负担会很大,但仍旧是CPU、内存、带宽的事,服务器不用运算画质、特效,所以一般不需要独显 非服务器运算的游戏:运算内容完全由你自己电脑完成,服务器只是一个信息交换的桥梁,交换你和其他玩家的信息,负担比较小,只要带宽足够大就行了。。。所以你会看到,外挂比较多的游戏,基本都是非服务器运算的游戏
你关注的技术就是一台电脑可以提供大家来玩网络游戏,可是你买的空间所在服务器还有别人的空间,或是别的东西,还有服务器的操作系统是不是能运行你的游戏软件也是问题.所以这种技术是可以搞到的,不过要在你买的空间上搞是不太可能的. 当然要看你的是什么游戏,如果像聊天室一样的游戏,ok没有问题 -------------------------- 你这个空间是买的吗?如果是这样也就是做个网站了, 想开设一个游戏的服务器要用自己的服务器的,

5,什么网络游戏的服务器最好

楼主,你好~! 本人(讓靈魂躲躲) 【2009年1月03号刚刚更新的回答提纲】,很高兴能为您解决问题~! 我来给楼住推荐几个吧~! 最近都没有什么好玩的游戏 但是新的有不少~以下本人(讓靈魂躲躲)个人进行了细致的分类,方便楼主更清晰的查找~! ①独家推荐的网游:(目前刚开的五星级别的★★★★★推荐2008年12月以后的最新网游) 讓靈魂躲躲雨专用推荐:1.游戏名称:永恒之塔——目前状况:首映盛典(2008-12-12) 2.游戏名称:剑网3——目前状况:技术封测(2008-11-20) 3.游戏名称:剑灵——官方网站:games.plaync.co.kr/bladeandsoul 目前状况:暂无(2009-01-03) 4.游戏名称:十二之天2——目前状况:最终封测(2009-01-06) 5.游戏名称:AVA——目前状况:封测(2008-12-30) 6.游戏名称:七龙珠online——运营公司:CJIntertanet 目前状况:暂无(2009-01-03) ②网民,关注颇高的: 讓靈魂躲躲雨专用推荐:1.启程OL 曾经在台湾风靡一时的星愿OL 2.纵横时空OL 国产奇幻网游 3.剑仙OL 搜狐代理的2D游戏 其实就是巅峰公司做的仙侣奇缘3 其他的好游戏还没出 但是下面的游戏你可以重点关注 基本都在今年能够完成~! ③经典类型的: 讓靈魂躲躲雨专用推荐:1.目标公司:龙腾世界 天骄3 2.悠游公司:十二之天2 3.雷爵公司:万王之王3(可能大陆是巨人代理) 4.久游公司:仙剑 OL 5.金山公司:剑侠3 OL 6.蜗牛公司:九阴真经 ④国外开发后,等待中国代理的游戏: 讓靈魂躲躲雨专用推荐:1.盛大公司:A.永恒之塔 B.王者世界 C.FIFA Online2 2.光通公司:指环王(自签下此游戏后因光通内部原因跳票两次 但是游戏品质毋庸 置疑) 3.九城公司:仙境传说2(现在有私服 但是体验不到游戏的乐趣 等官服吧) 4.暂无代理:战锤 ⑤期待中:由高到低(投票指数) 讓靈魂躲躲雨专用推荐:1.仙剑OL 票数:2691632 2.永恒之塔 票数:2260573 3.剑网3 票数:2179674 4.剑灵 票数:1670895 5.鹿鼎记 票数:164892 6.七龙珠online 票数:1642757 7.开心 票数:1632618 8.英雄岛 票数:1631599 9.神鬼传奇 票数:16125810 10.魔力宝贝2 票数:156289 ⑥目前有的,并且人气最高的: 讓靈魂躲躲雨专用推荐:网游,梦幻 大话 地下城勇士 魔兽世界 CF 口袋西游 寻仙 讓靈魂躲躲雨专用推荐:单机,战国无双2 功夫熊猫 实况 极品 魔兽 CS 鬼泣4 ~!本人讓靈魂躲躲雨专用推荐,别人请勿复制~~资料选自 www.17173.com 以上的这 些都是我,个人精心挑选而编写来的! 谢谢采纳!如果还没有满意的请您,去网站上自己查找~您喜欢的游戏! 下载游戏我推荐的网站是 www.52pk.com—— www.bobo.com——再不行,去迅雷上搜索~! (☆^_^☆)。。。。
九城的服务器是目前国内最好的

6,网络游戏一般用什么样的服务器 对服务器了解的进来看看

当今网络游戏在中国大陆已经在大范围的蔓延,暂且不论这样的一种趋势会带来什么样的游戏产业趋势。这里只就网络游戏的制作和大家进行交流,同时将自己的制作经验写处理,希望为中国的游戏业的发展做出一点点的贡献。。 网络游戏的程序开发从某种意义上来看,最重要的应该在于游戏服务器端的设计和制作。对于服务器端的制作。将分为以下几个模块进行: 1.网络通信模块 2.协议模块 3.线程池模块 4.内存管理模块 5.游戏规则处理模块 6.后台游戏仿真世界模块。 现在就网络中的通信模块处理谈一下自己的看法!! 在网络游戏客户端和服务器端进行交互的双向I/O模型中分别有以下几种模型: 1. Select模型 2. 事件驱动模型 3. 消息驱动模型 4. 重叠模型 5. 完成端口重叠模型。   在这样的几种模型中,能够通过硬件性能的提高而提高软件性能,并且能够同时处理成千上百个I/O请求的模型。服务器端应该采用的最佳模型是:完成端口模型。然而在众多的模型之中完成端口的处理是最复杂的,而它的复杂之处就在于多服务器工作线程并行处理客户端的I/O请求和理解完成端口的请求处理过程。 对于服务器端完成端口的处理过程总结以下一些步骤: 1. 建立服务器端SOCKET套接字描述符,这一点比较简单。 例如: SOCKET server_socket; Server_socket = socket(AF_INET,SOCK_STREAM,0); 2.绑定套接字server_socket。 Const int SERV_TCP_PORT = 5555; struct sockaddr_in server_address. memset(&server_address, 0, sizeof(struct sockaddr_in)); server_address.sin_family = AF_INET; server_address.sin_addr.s_addr = htonl(INADDR_ANY); server_address.sin_port = htons(SERV_TCP_PORT); //绑定 Bind(serve_socket,( struct sockaddr *)&server_address, sizeof(server_address)); 2. 对于建立的服务器套接字描述符侦听。 Listen(server_socket ,5); 3. 初始化我们的完成端口,开始的时候是产生一个新的完成端口。 HANDLE hCompletionPort; HCompletionPort = CreateIoCompletionPort(NULL,NULL,NULL,0); 4. 在我们已经产生出来新的完成端口之后,我们就需要进行系统的侦测来得到系统的硬件信息。从而来定出我们的服务器完成端口工作线程的数量。 SYSTEM_INFO system_info; GetSystemInfo(&system_info);   在我们知道我们系统的信息之后,我们就需要做这样的一个决定,那就是我们的服务器系统该有多少个线程进行工作,我一般会选择当前处理器的2倍来生成我们的工作线程数量(原因考虑线程的阻塞,所以就必须有后备的线程来占有处理器进行运行,这样就可以充分的提高处理器的利用率)。 代码: WORD threadNum = system_info. DwNumberOfProcessors*2+2; for(int i=0;I<threadNum;i++) 6. 产生服务器检测客户端连接并且处理线程。 HANDLE hAcceptThread; DWORD dwThreadId; hAcceptThread= _beginthreadex(NULL,AcceptWorkThread,NULL, &dwThreadId); CloseHandle(hAcceptThread); 7.连接处理线程的处理,在线程处理之前我们必须定义一些属于自己的数据结构体来进行网络I/O交互过程中的数据记录和保存。 首先我要将如下几个函数来向大家进行解析: 1. HANDLE CreateIoCompletionPort ( HANDLE FileHandle, // handle to file HANDLE ExistingCompletionPort, // handle to I/O completion port ULONG_PTR CompletionKey, // completion key DWORD NumberOfConcurrentThreads // number of threads to execute concurrently ); 参数1: 可以用来和完成端口联系的各种句柄,在这其中可以包括如下一些: 套接字,文件等。 参数2: 已经存在的完成端口的句柄,也就是在第三步我们初始化的完成端口的句柄就可以了。 参数3: 这个参数对于我们来说将非常有用途。这就要具体看设计者的想法了, ULONG_PTR对于完成端口而言是一个单句柄数据,同时也是它的完成键值。同时我们在进行 这样的GetQueuedCompletionStatus(….)(以下解释)函数时我们可以完全得到我们在此联系函数中的完成键,简单的说也就是我们在CreateIoCompletionPort(…..)申请的内存块,在GetQueuedCompletionStatus(……)中可以完封不动的得到这个内存块,并且使用它。这样就给我们带来了一个便利。也就是我们可以定义任意数据结构来存储我们的信息。在使用的时候只要进行强制转化就可以了。 参数4: 引用MSDN上的解释 [in] Maximum number of threads that the operating system allows to concurrently process I/O completion packets for the I/O completion port. If this parameter is zero, the system allows as many concurrently running threads as there are processors in the system. 这个参数我们在使用中只需要将它初始化为0就可以了。上面的意思我想大家应该也是了解的了!嘿嘿!! 我要向大家介绍的第二个函数也就是 2. BOOL GetQueuedCompletionStatus( HANDLE CompletionPort, // handle to completion port LPDWORD lpNumberOfBytes, // bytes transferred PULONG_PTR lpCompletionKey, // file completion key LPOVERLAPPED *lpOverlapped, // buffer DWORD dwMilliseconds // optional timeout value ); 参数1: 我们已经在前面产生的完成端口句柄,同时它对于客户端而言,也是和客户端SOCKET连接的那个端口。 参数2: 一次完成请求被交换的字节数。(重叠请求以下解释) 参数3: 完成端口的单句柄数据指针,这个指针将可以得到我们在CreateIoCompletionPort(………)中申请那片内存。 借用MSDN的解释: [out] Pointer to a variable that receives the completion key value associated with the file handle whose I/O operation has completed. A completion key is a per-file key that is specified in a call to CreateIoCompletionPort. 所以在使用这个函数的时候只需要将此处填一相应数据结构的空指针就可以了。上面的解释只有大家自己摆平了。 参数4: 重叠I/O请求结构,这个结构同样是指向我们在重叠请求时所申请的内存块,同时和lpCompletionKey,一样我们也可以利用这个内存块来存储我们要保存的任意数据。以便于我们来进行适当的服务器程序开发。 [out] Pointer to a variable that receives the address of the OVERLAPPED structure that was specified when the completed I/O operation was started.(MSDN) 3. int WSARecv( SOCKET s, LPWSABUF lpBuffers, DWORD dwBufferCount, LPDWORD lpNumberOfBytesRecvd, LPDWORD lpFlags, LPWSAOVERLAPPED lpOverlapped, LPWSAOVERLAPPED_COMPLETION_ROUTINE lpCompletionRoutine ); 这个函数也就是我们在进行完成端口请求时所使用的请求接受函数,同样这个函数可以用ReadFile(………)来代替,但不建议使用这个函数。 参数1: 已经和Listen套接字建立连接的客户端的套接字。 参数2: 用于接受请求数据的缓冲区。 [in/out] Pointer to an array of WSABUF structures. Each WSABUF structure contains a pointer to a buffer and the length of the buffer.(MSDN)。 参数3: 参数2所指向的WSABUF结构的数量。 [in] Number of WSABUF structures in the lpBuffers array.(MSDN) 参数4: [out] Pointer to the number of bytes received by this call if the receive operation completes immediately. (MSDN) 参数5: [in/out] Pointer to flags.(MSDN) 参数6: 这个参数对于我们来说是比较有作用的,当它不为空的时候我们就是提出我们的重叠请求。同时我们申请的这样的一块内存块可以在完成请求后直接得到,因此我们同样可以通过它来为我们保存客户端和服务器的I/O信息。 参数7: [in] Pointer to the completion routine called when the receive operation has been completed (ignored for nonoverlapped sockets).(MSDN) 4. int WSASend( SOCKET s, LPWSABUF lpBuffers, DWORD dwBufferCount, LPDWORD lpNumberOfBytesSent, DWORD dwFlags, LPWSAOVERLAPPED lpOverlapped, LPWSAOVERLAPPED_COMPLETION_ROUTINE lpCompletionRoutine ); 参数解释可以参考上面或者MSDN。在这里就不再多说了。 下面就关client端用户连接(connect(……..))请求的处理方式进行 举例如下: const int BUFFER_SIZE = 1024; typedef struct IO_CS_DATA UINT WINAPI ServerAcceptThread(LPVOID param) 在这个例子中,我们要阐述的是使用我们已经产生的接受连接线程来完成我们响应Client端的connect请求。关于这个线程我们同样可以用我们线程池的方式来进行生成多个线程来进行处理,其他具体的函数解释已经在上面解释过了,希望不懂的自己琢磨。 关于game_Sever object的定义处理将在下面进行介绍。 class CServerSocket : public CBaseSocket void ControlRecvData(SOCKET client_s,char *buf,int b_len); void CloseClient(SOCKET client_s); private: friend UINT WINAPI GameServerThread(LPVOID completionPortID); //游戏服务器通信工作线程 private: void Init(); void Release(); bool InitComplePort(); bool InitServer(); bool CheckOsVersion(); bool StartupWorkThread(); bool StartupAcceptThread(); private: enum 在上面的类中,是我们用来处理客户端用户请求的服务器端socket模型。 网络游戏制作技术(二)—— 消息打包处理部分        续上在上面我简单的说了一下服务器完成端口处理部分,接下来我想大家介绍一下关于如何建立服务器和客户端的联系规则,也就是服务器和客户端的游戏协议部分。有不足之处希望大家和我进行交流。   首先解释一下这里协议的概念,协议大家都了解是一种通信规则,例如:TCP/IP,UDP等等,这些是我们在网络通信过程中所处理使用的协议。而我们这里的协议是我们的游戏服务器和客户端的通信规则。简而言之,也就是客户端发送到服务器的数据包和服务器发送的数据包双方解释规则。下面就通过几个部分来具体介绍这种协议的建立和处理。 消息头定义   如果我们能够解释双方的数据包的意义,我们就必须为双方数据包定义一个统一规则的消息头,我是这么定义消息头的。服务器数据包和客户端数据包分别定义不同的消息头。以下就是双方消息头的简单定义。 struct ServerMsg_Head //服务器消息头 struct ClientMsg_Head //客户端消息头 以上是我个人简单定义的消息头,具体的各个参数意义,就是需要规划设计的人来定了。这些我就不多说了。   在我们处理完我们的消息头后,我们就可以将我们的具体游戏数据进行打包。关于数据打包,我们必须要处理两件事情:数据打包,数据加密。为此我就建立相应的class来处理这样的一些操作。DataCtrl.h处理如下: class Ppackage类可以拆解为两个单独处理类,打包类和解包类。而此处我就用下面一个类来进行处理。只是给大家开个头,要设计的更好还是靠大家共同来进行斟酌呀!! class PPackage //游戏数据包处理类 //消息数据解包部分 void SetMsgPackage(char *buf,int _Len); //将获取消息进行录入 void *GetMsgHead(); //获取消息头数据 BYTE GetByte(); //获取一字节 WORD GetWord(); //获取二字节 DWORD GetDword(); //获取三字节 POINT * GetPoint(); //获取四字节 char * GetBuf(int buf_len); //获取多字节 bool IfFinishGet(); //是否完成解包 private: void Init(); void Release(); void StartBindPakage(); //开始打包 void StartUndoPackage(); //开始解包 bool MessageEncrypt(); //消息加密 bool MessageUndo(); //消息解密 private: private: BYTE msg_type; / /   以上就是关于服务器和消息打包类的一些建立和解释,这些方面知识其实也没有什么,主要是“仁者见仁,智者见智”了。而对于网络游戏的制作最重要的还是在于Game World的规划和设计,同时这个方面也是最难和最不好处理的。随后将和大家进行探讨。。
明确告诉你! 服务器配置方面至强绝对够了 开游戏最重要的是安全策略!还有一个带宽问题!机房稳定性!无论电、网、环境、技术维护方面都要做的周全。 我很想好奇你想做什么游戏

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