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梦幻西游加点,梦幻西游各门派怎么加点

时间:2022-05-27 00:11:02来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,梦幻西游各门派怎么加点

棉花地里种芝麻——一举两得

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2,梦幻西游怎么加点啊

FC千万别加魔 要不到高级的时候你绝对吃亏速度又不高 加完魔后防御和血还不行 现在许多高级加过魔的FC都洗点了加魔的人想法就是想双抗吧 还有五雷打的狠点其实根本没用 五雷到后期高级FC基本没人用 全部是封怪 练FC注定练级的时候肯定没多少人带 要做好心里准备 不过抓鬼FC绝对好用强力推荐加法 RMB战士和职业玩家:2敏3血 半职业玩家:2敏2血1耐 普通玩家:1敏2耐2血
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3,梦幻西游加点方式

医生讲究抗得住,要站的稳。最好是2血2耐1魔~
4血1魔 超JP 我区就有个 变态的
也有的医生加的5血、我个人不怎么赞成、我感觉加2血2耐1敏不错、医生比较费蓝、你也可以加点魔、不过一般加魔的不怎么JP
两体两耐一魔。 两体两耐一敏(点冥想)
非人民币玩家是说除了点卡一分钱不花的?那你冥想点不点? 点冥想的话2体2耐1敏最好了 不点冥想2体2耐1魔。不然蓝不够用
2血3耐 或者 2血2耐1敏

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4,梦幻西游各门派怎么加点最好

大唐官府:全力,就是5力加点;中庸大唐,4力0.5血0.5敏;血防大唐,3力0.5血1.5耐;攻速大唐,4力1敏狮驼岭:全力,和DT一样,5力加点;攻速型,4力1敏;血攻型,4力1血龙宫:生存型,3魔0.5血1.5耐;全魔,5魔加点魔王寨:全魔,5魔加点;生存型,3魔2血化生寺:双抗加点,速度为先,2血2耐1敏普陀山:钢板型,3耐2血阴曹地府:辅助形,2血2耐1敏;力DF,4力1血或5力五庄观:气宗,2血2耐1敏或1血2耐2敏;剑宗5力或4力一耐女儿村:3敏1血1耐盘丝洞:3敏1血1耐方寸山:2敏2血1耐或3敏2血或3敏1血1耐天宫:最奇怪的门派,怎么加点都可以,大致有魔天宫,全魔加;力天宫,全力加;高抗,2血3耐

5,梦幻西游人物咋加点

个人人为大唐:4攻05血05耐 但是要看你喜好了,你喜欢PK也可以加05敏,05耐 保守的加法为:3攻1血1耐,这样的后期要修炼才有成绩。 最早的加法:4攻1耐!呵呵那时候无知!~ 目前个人认为最好的方法是 4攻、0.5血、0.5耐。 大唐几个类型分析 123级小大唐。对梦幻西游也迷恋了1年多。当然有空就上擂台来比划比划。我觉得。上擂台玩是最爽的。不要考虑死亡损失,友谊切磋嘛。因为经常在擂台上碰上大唐的同门师兄弟。(不过比我级别低太多的#83,本人还是逃跑,浪费武器持久,而且没意思#77)本人就将碰到的几种大唐战斗情况类型分析一下。 第一种:典型的高攻大唐 这种大唐在战术上都是占主动,一般首先就用破血杀对方宝宝,如果得逞,就用横扫千军秒对方。常用的特技是破血。弱点击破。属于野蛮人类型。此种大唐血防较少。基本是5力的加点。但是这种人只在前期有过。后来都学聪明了。 第二种:平衡型聪明的大唐 平衡型是指,血防耐都很均衡。加点方式都是1。5血2攻1。5耐。一般这种大唐修炼都很不错的。也比较难对付。习惯用直接攻击。基本不用横扫。后发的也多。打的战术比较被动。也喜欢和敌人周旋。常用的特技是气归,命归之类。但是打起来也没劲。很平淡。 第三种:血防型修炼大唐 这种大唐的加点法是2血1攻2耐。属于完全被动型打法,也是修炼狂。此大唐的特点是。血多如牛。防高的吓人,速度极为慢…但攻击却比较低。死缠烂打型。舍得花钱打好装备,砸宝石。一般都是洗了魔敏加血防。鞋子打的是神秘。躲避高的吓人。战术很另类。带着血鬼魂宝宝。一直都用后发,从来不用横扫。宝宝保护。常用特技是。吸血。冥王爆杀。命归。这种大唐杀大唐基本是百战百胜。通常可以杀的过比自己高5级的大唐。但是对于别的门派就比较吃力。 第四种:血攻型修炼大唐 此大唐加点法属于2血3力,和上种类型有些相似。也是属于有钱人的行列。防御就靠装备和宝石顶上来。也属于野蛮人。但是此大唐很有发展前途。可主动,也可被动。级高了以后就很占优势。鞋子打的是黑宝石。现在我们区级高的折合加点法就属于此种类型。常用特技是,破血,命归。弱点击破。此大唐的特点是攻高,血多。速度快。适合对战任何门派。 大唐是一个物理攻击的门派,在PK与练级当中靠的全是物攻,根本不用法,所以大唐的加点比较单调——尽量加力,不加法。人物的属性就五个项,大唐已经可以不用加法了,甚至不加体,不加敏,这种加法是全攻型的,一般加法是4力1耐(当然比起5力全攻加法的疯子,自唉不如其疯)。 网上大部分人都是此种加法。但本人不以为然,大唐系物理派,攻击固然重要,但体与敏绝不可少,其原因为:加体:大唐的门派技能中有两个攻击技能,一个是后发制人,一个是横扫千军(三连),但无论哪个都地要以减少一部分血为基础:后发是减少当前血量的5%(注意是当前,不是上限),而三连则是减少上限血量的10%(注意当当前血量少与上限50%的时候,刚此技能无法使用,在战斗中浪费回合)。 所以说,大唐的攻击是以血量为基础的,试想当你1000血量的时候,第一回合扫完后,只当对方给你来个400以上的损伤,你的绝技三连如何施展呢(何况三连使用后还降防,400的损伤太容易了,而且大唐的灵是超低,只要可以我想扫完后一个回合就可以见小白了);加敏:(上次在玩游戏当中,听有个大唐的玩家说,加敏的大唐是垃圾,我差点没晕过去)敏是直接影响速度的,速度又是影响出手先后的重要因素。试想如果在PK或剧情中,假设没加敏,你满血用了三连技能,但对方的敏比你高,速度比你快,造成了你一半以上的血量损失,结果不想而知,你浪费一个回合,没有给对方一点损伤,下一个回合对方出手还比你
DT:4力1敏;HS2魔1耐2血 4耐1血;NE:2敏2血1耐; FC:3敏1血1耐;TG3力2敏2敏2耐1血; LG:4魔1耐;PT:3耐2血;;DF:3力2血5血 STL:3力2血,也可以5力PS:3敏2血; MW:3魔2血.4魔1血.5魔 wz:3血1耐1敏
DT:4力1敏;HS2魔1耐2血(正常)4耐1血(肉盾型);NE:2敏2血1耐; FC:3敏1血1耐;TG3力2敏(功封型)2敏2耐1血(封系型); LG:4魔1耐;PT:3耐2血;WZ:3敏2耐0血;DF:3力2血(血功型)5血(JP肉盾) STL:3力2血,也可以5力(没好装备不建议,容易死)PS:3敏2血; MW:3魔2血.4魔1血.5魔
DT:4力1敏;HS2魔1耐2血(正常)4耐1血(肉盾型);NE:2敏2血1耐; FC:3敏1血1耐;TG3力2敏(功封型)2敏2耐1血(封系型); LG:4魔1耐;PT:3耐2血;WZ:3敏2耐0血;DF:3力2血(血功型)5血(JP肉盾) STL:3力2血,也可以5力(没好装备不建议,容易死)PS:3敏2血; MW:3魔2血.4魔1血.5魔
看 http://xyq.163.com/
DT:4力1敏;HS2敏2耐1血(速度型)3耐2血(肉盾型);NE:2敏2血1耐; FC:3敏1血1耐;TG3力2敏(功封型)2敏2耐1血(封系型); LG:5魔;PT:3耐2血;WZ:2敏2耐1血;DF:3力2血(血功型)5血(JP肉盾) STL:3力2血,也可以5力(没好装备不建议,容易死)PS:3敏2血; MW:3魔2血.4魔1血.5魔(因情况,和个人爱好而定,如果有JP装备我建议5魔.绝对BT;平常的话就3魔2血的吧) 说完了.累死,,这绝对是正确加点,但我不敢夸下海口说是完美加点,毕竟各人意见不同.
17173有啊!快去查
5力
163.com
官网上有
人4力一敏要不4力一耐
17173上面全部都有!!

6,梦幻西游什么门派最好怎样加点

梦幻没有什么最好加点的 都差不多吧 赚钱?卖点是最快的...- -!还有打图 打图DT的比较好吧 其次就是LG 但综合一直是LG最好 下面告诉你怎么升级 0~9级 地球人都知道怎么练 10~20级 领双扫塔1小时基本就到了,前提是有高级高秒人士带你新区另当别论,大家一起慢慢混吧再1小时用来存烧技能的经验,前提是你有足够的烧技能的钱 20~39级 可以开始做师门了,除了每天的前20以外可以继续做下去,不要以为没有双倍就赔钱哦,20级的师门绝对是只赚不赔的有精力的话一天就花上数个小时去刷师门吧,等贡献够了300找师父换个小奖励,如果不错的话又是一笔额外的收入 另外还有一个新人任务:每天18:00到24:00之间每隔一定时间系统会提示“在傲来和东海湾出现了大批孤魂野鬼,各位玩家快去超度”这样的消息,背上十几张黄纸,遇到“海边孤魂”就丢,遇到“海边冤魂”就ALT+A打(相当容易),每次下来的经验和钱还是相当可观的,还有丰富的奖励(包子、一级药)前提是你打得快而且没人和你抢的话 40~59级 最好的升级办法的跑商,没有消耗且有钱赚,而且与30、60、80级的商相比是最迅速的,如果帮派有特产就更不用说了跑商相当容易学习,但跑商也要把握时机,人多的时候尽量不要跑了,刷的价钱经常让人极度郁闷,而且手慢的话商品也会被洗劫一空比较好的跑商时间是凌晨1点到上午9、10点,工作日的下午5点以前,晚上则是高峰期。当然跑商是需要有大把的时间的,如果没有的话还是乖乖地去练级吧,如果有人肯带你的话新区另当别论 60~69级 这个阶段除了靠跑商和练级升级以外,可以考虑抓鬼和跑环,不推荐级别太低的时候就跑去抓鬼,速度太慢且容易死人。至于跑环则需要有强大的经济基础,跑环就是一个用钱换经验的过程,钱多的花不完就全买,不是很多就该传说的去传说。在这个阶段跑环,一是要升级,二是要把技能补上去。当然师门仍然要继续了,对以上所说的皆没兴趣的话也可以考虑刷师门,应该是赚钱的吧,没试过 70~79级 个人认为这个阶段比较郁闷,不推荐跑环,因为70级跑环开始要80的环装,一个80环的价钱虽然各个服务器不等但想必也价值不菲,一旦传不出来其郁闷程度是可以想象的;再者,70级跑环最多能得到80书铁的奖励,在我们服务器一块80铁不如一个80环装值钱,可见70级的环跑起来相当不划算如果你很有钱的话我就不多说了在此建议69级时跑一次环,存够够升75的经验,这样就能带上心仪的芙蓉仙子了至于师门则是相当郁闷的,运气不好的话20次下来反而会倒贴不少,不过为了大量的经验……还是自己权衡吧 80~89级 跑商、练级、抓鬼、跑环都是不错的选择,跑商可以得到最多的帮贡,跑环则有可能得到90的书铁,自用或换钱都不错。这个阶段可以不考虑技能直接升级,为了闪闪发光的武器嘛 90级 个人认为这是个国标阶段,即由幼年到成年的交接点什么任务都可以做,经验都不少,技能是该补一补了,不然要被说成垃圾了修炼也可以开始着手准备,当然钱来的途径就是押镖了,毕竟90的镖赚的钱是最多的嘛 90~113级 这个阶段基本都差不多了,可以通过多种途径获取经验。由于超过113级就不能打传说了,所以可以在这个级别停一停,至于干什么自己选择 113以上 不知道怎么说好了,靠打怪练级是不行了,帮派任务也是勉勉强强,师门每天20个足矣,双倍时间基本上只能用来抓鬼和种族了,个人推荐双人种族任务,速度快。至于跑环,必须建立在强大的经济基础和巨大的仓库容量上,否则没跑几环就已经倾家荡产了到这个时候还不修炼恐怕不行了吧 召唤兽: 35级以前 海毛虫或者泡泡 35~45级 带高必的牛头和马面 45级 高偷高吸的黑山老妖,泰山瑞兽,牛马可以继续用 55级 必杀高防高驱的天兵,高连高反的地狱战神,牛马仍然可以用 65级 瑞兽或龙凤 75级 芙蓉或巡游,自己打书去,想怎么打就怎么打,只要自己觉得好就行 95级 善恶、高反的律法女娲(想打书就打书),幽灵(最好是没鬼魂的),个人不推荐5技能的吸血鬼鬼,资质像马面 105级 鬼将、净瓶女娲(做攻宠) 前期一只法宠是不错的助手,到了后期基本被淘汰了,所以在趁还能被小朋友使用的时候甩掉的好,当然你留着放生我也不介意 至于小孩,有钱就养,没钱还是算了,不然养出来像垃圾一样对不起孩子更对不起自己 生活技能: 强身:一定要学的,越高越好; 冥想:MP少的门派学学更好,多的当然也不是不能学 烹饪和炼药:不推荐同时学,在烹饪市场不景气的状况下,炼药还是更赚钱些,当然要学得等级高才有效果,而且高品质的三药会越来越有市场,主要是跑宠环需要。 打造、缝纫和炼金:如果在新区就要超前学,在老区就不要考虑了,有那么多的打造高手的存在你是无法生存的如果纯粹为了好玩学学也无妨 家具制作:可以学学,家具虽然是奢侈品,但有了宠环的需要还是有市场的。 暗器:除了NE的学暗器多是为了PK需要,毕竟没有哪种封是封得住暗器的(除了FC的催眠),而且是固定伤害。 其他的没有做过深入研究,就不多说了 剧情: 剧情可以考虑40级以后再过,前面几场容易的自己单挑就行了,难度大一些的花上一些钱请级高的帮忙过一下也可以,当然有认识的朋友更好(本人过剧情一分钱没花过)。 60和75级的剧情也不算难,当然是指在老区,随随便便找个人就帮你过了,即使花钱也不会太多。至于新区还是熬到自己等级高了叫上几个朋友一起吧 85级的剧情后面几场难度较大,当然有钱就等于没难度如果不想花钱还是等吧 100以后的剧情,我自己也没过不清楚当然花钱请人过是没问题的 剧情技能: 比较实用的是打坐、调息、仙灵店铺和奇门遁甲。 妙手空空只适合速度快的门派。 如果有空练个小号可以学合宝石、古董鉴定和建造之术。 另外几种就不提了,用处不是很大,当然有多余的点数就去学好了。 赚钱: 这是个相当难说的话题梦幻是个有钱人的游戏,很多人都体会到了这点,越是到了后期就越要花钱,干什么都要花钱,而且花得往往没有赚的快,几天的辛苦,点几级技能、几下修炼就没了,更不用说JP的装备、宠、为宠打的书等等等等。 赚钱的方式很多,RMB多的人靠卖点卡是最好的方式了,简单快捷;练个小号打宝图卖钱也可以,如果你能忍得住不去挖的话,当然挖到好东西是很赚的,问题是几率有多大最辛苦的就是押镖了,一天50镖,100W还有就是开店,物品店宠店都可以,只要你打理得好就会财源滚滚而来还有就是去BJ封妖打80装卖钱,如果你不打算留着跑环用的话 够详细吧 以后我绝对认真回答每道题目

7,梦幻西游各个门派怎么加点

大唐官府:分配属性点:大唐属性的分配方法太多,根据自己的目标去选择,推荐攻血速防,常见的有:1)均衡型 0.5血3攻1防0.5速 适合任务的分配方法,因为加了0.5血和1的防,所以一般的任务都很难去见小白(推荐,老徐一般情况下大概就是这样分配的)2)血攻型 2血3攻或者3血2攻 比较适合单p,任务时消耗增加,群p处于劣势3)速攻型 4攻1速甚至是3.5攻1.5速 为了克制某些门派的属性分配方法,和大部分门派pk的时候均处于劣势,任务消耗增加(要诀:带上速度比自己更快的宝宝)方寸山:分配属性点:分配属性的方案是12个门派中变化最多的一个门派。任何的分配方法都会克制某分配方案的比较多的门派,但一定会被另一种分配方案克制,推荐魔速防血。1)0。5血(或者0。5防)4魔0。5速 魔高低速型 速度一般,但是高于法术系和没加速的物理系,低于其他封系和加1速的物理系,魔法威力不错,但是血少防御低。任务消耗大。2)1血1防2魔1速 均衡型 血多皮厚,但是魔法杀伤力不强,适合任务和群p的分配方法。3)2防3魔 抗击打型 物理门派的天敌,能封住法术系的法也很容易取胜,但是非常害怕速度高于自己的其他封系。4)1血(或者1防)2魔2速 高于一般的封系,对其他封系很有威慑作用,但是血少防低,如果封不住对手的话,很容易完蛋。5)高速型 3速以上的分配方法 速度绝对一流,甚至高于女儿村,但是血少防低,做任务的时候非常难。化生寺:分配属性点:化生要发挥辅助功能的特点,自己不能先倒下,所以血和防比较重要,推荐防血魔。1)1血1防2.5魔0.5速(甚至牺牲速提高魔) 因为加了2.5的魔,所以jjww还是有些杀伤力,而且MP比较多,不会因为没有MP而不能加血的情况发生。2)2血2防1魔(稍微加些速度)血多皮厚,做任务想死都难了,不过杀伤力有限,几乎只能组队任务女儿村:分配属性点:由于有技能增加速度,所以没有必要把属性点数大量的砸在速度上,推荐速血防攻。1)1.5血1攻1.5防1速 这是一种比较均衡的分配方法,血多皮厚,速度绝对不算慢,1点的速度高于大部分对手的速度了,当然排除极端的加法。2)1血2攻1防1速 比较有杀伤力的分配方法,2点的攻击配合满天花雨技能,对于没有分配过防御的对手来说是非常恐怖的,封住之后也不会出现打不动对手的情况。3)1血1攻1防2速甚至是牺牲攻击变为3速 速度型分配方法,速度绝对快,保证每次都是比对方先出手,不过杀伤力不强。天宫:分配属性点:由于天宫有封物理和封法术的技能,所以速度应该快过法术系和一般的物理系,推荐功速防血。1)0.5血2攻1.5防1速或者1血2功1防1速 均衡型 因为天宫有技能可以加血,所以这种分配方法在强身的作用下,血还是比较多的,而且杀伤力也非常的不错。也可以分配出0.5的速度加在魔法上。2)1血1功2防1速(或者牺牲0.5速度加在防御上) 耐力型 血多皮厚,简直就是大唐的天敌。3)高速型 2速以上,其他自由分配 适合对付一般的封系门派,但是速度快必定降低了其他的属性。龙宫:属性分配:法术系当然是魔法为主,分配方法比较简单,推荐魔防血。1)1防4魔 魔防型 魔法威力强大,不过血不多。2)1血1防3魔 魔血防型 血多,可以在pk中坚持更长的时候,不过魔法威力降低了些。五庄观:属性分配点:辅助型门派的属性首先都是要考虑自己立于不倒之地,所以血和防不能少,分配比较简单,推荐防血速魔。1)1血2防1魔1速 均衡型 适合任务。2)1血1防1魔2速 高速型 可以和封系在pk的时候,先出手用日月乾坤封住对手,立于不败之地。普陀山:分配属性点:因期法术属于技能伤害,威力恒定,不需要增加魔法或者力量来提高战斗力,所以在属性分配上有很大的自由度。推荐血防速。1)2血2防0。5魔0。5速(或者牺牲其他属性提高到1速) 血多皮厚,任务消耗少。速度高于法术系,物理系门派对付加2防的普陀简直有点象是在挠痒痒。2)1血2防1。5魔0。5速 拥有较高的法防,有利于对付法术系门派。阴曹地府:属性分配点:比较自由,看个人爱好,推荐速功血防。1)1血1防2攻1速 均衡型 杀伤力不是很高,血多,防高。2)1血3攻1速 战斗型 杀伤力比较高,但是牺牲了防御。3)1血2功2速 高速型 速度比较快,但是换来的代价也比较高。4)1血2防1功1速 高防型 属于耗死你不偿命的,打架的时候就是靠消耗对手来取胜。魔王寨:属性分配点:和龙宫门派类似,魔法优先,推荐魔血。1)1血4魔 高魔型 法术威力强大,但是防御极差。2)1血1防3魔 均衡型 法术威力降低,但是防御加强。狮驼岭:属性分配点:物理门派当然是攻击为主,推荐功血。1)2血3攻或者是3血2攻 血功型 血多、功高。3)2血2功0.5防0.5速或者1血3攻0.5防0.5速 均衡型 任务时候消耗减少,速度高于法术系。盘丝洞:属性分配点:大话最能耗的门派之一,分配属性趋向均衡型,推荐速血防功。1)1血2防1功1速(或者不要攻,1点的属性分配血防) 均衡型 适合任务。2)1血1防1功2速(或者不要功,1点的属性分配血防) 高速型 高于一般的其他封系,保证自己先出手。3)2血1防1魔1速 牺牲攻击力提高法防,血多,适合单p。4)1血1防2攻1速 有较强的物理攻击力。
ps:2t3敏(抢速) 3t2敏 (辅助封) fc:1t1n3敏 (抢速) 1.5t1.5n2敏(辅助封) tg、wz:同fc 唯一不同的是这两个门牌不适合抢1速 dt:5力 或1t3l1n st:5l 或1t4l (st普遍加点速) lg:5m(高灵) 或1t3m1n(生存龙宫) 4m1n mw:5m 或 4m1t hs、pt:2t2魔1n 或 1.5t2魔1n 加魔主要是为了保证有充足的蓝进行加血 pt适当加速 ne:2t2n1敏 或 1.5t1.5n2敏(因为有门派技能所以女儿速度占优势加敏主要是为了比同门快) df:3t2n 或 2t3n(血df适当加速) 1t4l(攻地府 要是5l地府还不如练个5l尸体大唐) 至于孩子没有最好的根据pk或任务需要来养 一般辅助系跟封系养蚩尤孩子来补充攻击上的不足 攻击系养皇帝 或还魂hs孩子
大唐:三力一血一耐.普驼:三魔二血或二魔二血一耐.三力二耐.盘丝:二体一速一魔一耐.女儿:三体二耐.四魔一耐
大唐:三力一血一耐.普驼:三魔二血或二魔二血一耐.三力二耐.盘丝:二体一速一魔一耐.女儿:三体二耐.四魔一耐.不知对不对
专家答题时间 T=体质 M=敏捷 L=力量 N=耐力 F=法 DT 4L1T或4L0.5T0.5M或 5L STL 4L 0.3T 0.7N LG 3F1T1N HS 2T2N1F WZG 2T1N2M NE 2T1N2M FC 2T1N2M或1T1N3M PS 2T1N2M MW 2T3F TG 1T2N2M DF 3T2N PT 2T3N 我给的加点比较合适一般玩家,太变态的一般人请误尝试

8,梦幻西游怎么加点

一.龙宫 门派特色:法术必中。 可用技能:单体法术伤害/群体法术伤害/全体打蓝/法术一次攻击两人 现行加点: 1、全魔龙,5魔: 个人最喜欢和5魔LG做队友,给LG龙阵法位,在良好的配合下,一个全魔龙就能对中上层的队伍造成巨大压力。 优点:强,不是一般的强。 缺点:单P容易被欺负,抗性极差,通常要做好尸战的打算;投资大,需要高等级修炼 和装备支持,定心套装一定要有;如果队友差,全魔龙就废了。 2、敏龙,0。5敏或不加敏: 敏龙不一定要加敏,装备上可以穿戴加敏装备,高级的黑宝石鞋子腰带,法宝为风袋。 优点:可以替队友承受法术伤害,以及敏龙打蓝战术。可以依靠装备快速转型。 缺点:敏龙一出,必定为持久战,没一个多小时结束不了,所以英雄会就不用敏龙了。 3、血耐龙,3魔1耐1血(4魔1耐): 大部分LG都是血耐龙,一部分是找不到定位的LG,另一部分是专门把自己练来杀BB的LG 优点:不容易死。 缺点:定位难,群P中不知道自己该干什么,被封系控制后不知所措。 总结:全魔龙也可以依靠装备变成敏龙,但需要有合适的队友;全魔龙和敏龙都是投资很大的类型,新人就从推荐从血耐龙练起,到后期有目标了再转型洗点。有志向的新人可以直接练全魔龙。 二、五庄观 门派特色:三封,封中后对手必须吃五龙丹。 可用技能:三封/群体持续回血/单体回蓝/魔法免疫 现行加点: 1、间接双抗型低速五庄,2血3耐,少量加敏: 以加血来抵抗法术伤害叫间接双抗。 优点:生存能力强,往往队友全死光了他还满血站在那里。特技狂人。 缺点:对群P起到的价值太低,因为长期被控制,更趋向于辅助系。 2、直接双抗型低速五庄,2血1敏2耐: 根据我的计算,129级五庄共700潜力点,加耐点数在364点为最好,人物满装备防御达到1740;为了抵抗法术伤害,少量加魔比全加血更有优势。 优点:比上一种加点法的总体抗性更具优势,但面对极限加点的DT还是有危险。 缺点:依然是群P价值不大,偏辅。 3、敏五庄,1-2敏: 各个等级中,群P价值最大的就是敏五庄,封印几率虽然低,但只要中了,对手就必须痛苦一阵。 优点:大部分战斗需要有主动权,适合打顺手局。 缺点:容易被对方群体攻击法术误伤致死,切菜容易啃骨头难。己方压制对手,对手就 不可能翻盘;己方被压制,自己也很难翻盘。 4、力五庄,2力3力4力: 级越低就可以加越多力,加力的性价比是随等级下降,五庄超过130还加力就是垃圾。 优点:任务之王。配合高法伤法宠,专治各类不服。BB杀手。 缺点:经不起时间考验。 5、129五庄,3敏以上: 129飞升五庄,因为技能高,封的命中已经与其他封系没有多少区别,可以加敏和其他封系争夺1速。 优点:129人见人怕,本身封系又带有辅助系技能高成长的耐力加点,一个顶两个。 缺点:与所有封系一样,容易因群法误伤致死。 6、耐五庄,4耐或5耐: 因为五庄有飞升技能魔法免疫和无敌。只要五庄使用出这2个技能再配合灯的辅助,这种五庄就是个不死小强。 优点:想死都死不了。一般以高修炼法宠协助输出。 缺点:对手可以采取直接忽略你的存在这种方法,消灭你了的队友再收拾你。 总结:五庄分3类:封系(敏捷型)/辅助系(双抗型)/任务系(加力)。在群P中五庄不要想着自己做什么2封,一定要当主封,如果修炼低不能当主封,就该把自己当辅助系。 三、普陀山 门派特色:PT弟子没有五行。唯一的双抗修门派。 可用技能:持续回血/高血量复活/群体加灵/群体法术吸收/五行术/紧箍咒 现行加点: 1、血耐型,2血3耐: 早期加点法,一直持续到如今是因为PT从来没有出现过杰出人才,任何网站没有一篇能够全面解析PT的攻略。 优点:基本不死。 缺点:做什么都行但都不是最好。 2、血魔耐型,有0。5-1。5的魔力加点: 为了追求极限双抗,衍生出的加点,虽然属性看上去不怎么,但抗性比血耐型要好。 优点:肯定全队最后一个死。 缺点:做什么也不行。 3、敏PT,少量加敏或者靠装备提升速度: PT的血是最没有价值的血,与其满血在那里站着发呆,不如把自己变成肉盾,为队友挡 住一个群法伤害。 优点:特技女王,全身6特技;超强的辅助系。既可以与法系搭档也可以和攻系搭档。 缺点:没缺点。 总结:一个没飞HS=2个没飞PT,一个飞HS=2个没飞HS,一个飞PT=2个飞HS。PT飞与不飞天壤之别。PT需要的是一份高手的攻略,和高属性的特技装备。 四、天宫 门派特色:15%躲避法术。封印。师门技能增加气血上限。 可用技能:单体封法/单体持续自动保护/单体封物理/群体法术伤害/单体物理伤害/单体比例打血25%。 现行加点: 1、钢板型,3-4耐极限5耐: 不做评价。 2、敏捷型,高速TG: 所有门派中,论抗性TG第一,理论上敏捷型TG是最好的封系,可是因为其只有单封,很多TG在选择当封系上都很犹豫,所以高速TG数量上比较少。 优点:本身抗封,抗宠物法术,可以一个人控制对手2个人。 缺点:单封对物理系的压制不够。 3、力TG,不加力的力TG: 并不是加力才是力TG,只要你拥有高级的物理伤害,就是力的,因为物理伤害永远比法术有更多的用处。 优点:飞升TG,神一样的存在,英雄会可以一人挑一队的王者。虽然是挑菜队,但没其他人敢说能挑吧。 缺点:满4修,对于一个赚钱不怎么行的门派来说消耗太大了。 4、魔TG。当LG练的TG: 现在魔TG不多,魔TG虽然秒得人数少,伤害也还可以,其他法师都是脆弱的,唯有魔TG属性强悍。 优点:封了你再法术折磨致死,你会咒骂网易的不公。 缺点:秒得少,战斗中从输出系转型为2封,底气不够。不推荐新手练魔TG。 总结:比起敏龙,我更喜欢穿速度装的魔TG,魔TG唯一的问题是群P无法定位,当然对手也无法定位我方的魔TG是用来做什么的。TG虽然有封技能和法术攻击。物理攻击的技能,但除了敏G,其他类型TG都偏向于组建群P的防御型队伍。除非喜欢TG,不推荐新人进入TG。个人认为,现在梦幻最强的门派就是4修的TG。TG不推荐加力,用修炼来提高物理伤害会使人物属性及其完美。 仙族总结:仙族全面崛起,现在最明显的是PT开始强大,但大家要注意到今后TG将会对PT产生严重的压制作用。笑到最后的可能是TG。 五、大唐官府 门派特色:打别人自己掉血。 可用技能:横扫/后发/破釜/杀气决/安神决 现行加点: 1、全力DT: 拥有极限的耀眼伤害,全力DT与全魔LG或者魔王配合打尸战,没有任何一个人能顶住2个极限加点人的 狂轰滥炸。全力DT:三刀之后,你不结束我结束。 优点:任何人就算满血也要顾忌全力DT的横扫。 缺点:一旦出现友好度保护,全力DT就亏了。本身既容易死又容易被守尸体。 2、血耐DT,3。5-4力: 属于正常DT,90%的DT都是这种DT。 优点:中庸,适合有辅助系的持久战。 缺点:要杀一个人,每次都是剩那么百多点血对手就是不死。欠缺战斗时的应变能力。 3、骷髅DT,全力不点强身: 现在69级DT99%都是骷髅DT,高PK很少出现骷髅DT,高级PK的LG。MW。STL秒得多,骷髅DT基本没有生 存空间。 优点:点杀能力强,狙杀对方关键人物来影响战局。 缺点:需要专门为其配备一个人来协助他出手。 总结:从前DT笑STL打架用蓝,现在STL笑DT打架用血。自从敏STL出现以来,DT直接就被打落马下,高级DT的群 P价值越来越低。新人玩DT,推荐用5力玩69的PK,等待DT某天出现新加点法或新PK理论再重新练号或者洗点。 DT有一种战术是强制对手与你拼药,就看哪边带的血药多,具体操作是对着人狂扫乱扫,有点打尸战的感觉, 但你的队友会保护你不死,这是无招,连你自己都不知道为什么扫,对手怎么会知道,只能和你拼药。DT新法 宝很不错,DT被封了就使用法宝,然后下回合再解封杀人。 六、化生寺 门派特色:抗女儿和盘丝封5% 可用技能:群加血/群加防/群加物理伤害/群加血加伤/单体加血到满/复活技能(用到然你头痛) 1、血耐HS,2。5血2。5耐: 加点平常,也意味着作用平常。 优点:不突出。 缺点:不明显。 2、敏HS,低敏或装备加速: 大家现在比较喜欢比物理系快的HS,而且这类HS操作很娴熟,可以做队伍的指挥。 优点:让HS的血变得有价值,让HS给别人加的血也更有价值。 缺点:一旦阵型被打散,HS就变得很忙,HS随时工作在满负荷状态,比较辛苦。 3、全血HS: 就冲着HS飞升技能可以加满任何一人血的技能而练。 优点:万用型HS,做什么都可以用。 缺点:有这种HS,队伍里肯定有多个CH,所以带药量会减少,对手容易改打消耗战,拖垮你。 4、魔HS,少林武僧,骷髅HS: 最近出现的理论加点法,魔HS把自己当LG练;少林武僧3力加点,想当BB杀手;骷髅HS和全血HS用处差 不多,但却用尸战理论。 优点:打任务不错。 缺点:群P不从长远看,准备为一场战斗用光5个人100个格子的药。 总结:敏HS要理解自己加敏的意义,不要大家都说敏HS好就改加敏,要充分知道敏HS的用处才能去练敏HS;现 在辅助系的回复力不够强,出现一些极端加点法是为了改善HS的尴尬处境,一旦策划哪天更改HS的回复力,那 些极端加点法的号就废掉了,不要去随便做没有前途的事。推荐血耐HS。新HS法宝肯定比葫芦要强。 七、方寸山 门派特色:可以降属性的封 可用技能:失心/失魂/催眠/分身术(可以告诉你,绝对不止这点) 1、5敏FC: 服战成员。 优点:有了1速,想封人想CH由自己的。 缺点:在自己服务器内被109孩子欺负。 2、中敏FC,2-4敏: 只是相对于5敏的人才说是中敏,一般3敏FC可以在英雄会抢到1速了。 优点:降属性的封是群P点杀人的好手段。 缺点:FC人才凋零。 3、力FC: 很少有,但他是梦幻单P的王者。 优点:可恶的分身术。 缺点:仅怕对手带有抗封技能的血敏宠。群P价值最低的封系。 4、血耐FC: 他认为只要活着就有希望。 优点:擅长持久战。 缺点:输出系的队友必须是全法术或全物理,否则价值低。 总结:FC是梦幻加点最难的门派,也是最难练的门派,1000人练FC,能超过100级还满技能的只有1个,你是那1 个么?FC是个好门派,可是被前辈们败坏完了,练FC要顶得住压力。没有什么推荐的加点法,全靠自己对FC的 理解。新FC法宝为我将在第04篇讲的超慢群P组合增加了实现机会。 八、女儿村 门派特色:飞镖多秒,带毒。师门技能加速度 可用技能:封物法/单封法/单封物/双封特技和物/暗器/楚楚/飞花摘叶 加点: 1、全血NE: 早期特技无回血限制的产物,现在已经不行了。 优点:勉强能算个毒血宠,丢暗器毒人 缺点:全是缺点。 2、5敏NE: 服战成员,不做解释了。 3、2-4敏NE 现行主流NE。 优点:同样加点比一般封系快。 缺点:最脆弱的封系,最容易被群法误伤致死。 4、力NE: NE的物理伤害系数只比DT低50,而且有师门带毒必中且伤害叠加技能。现在69级有人练力NE,因为同样 加点,NE速度最快,做物理系也占便宜。 优点:抓鬼遇到盘丝的牛,又没法术系的时候,这种NE比较强—。—! 缺点:攻击容易被保护,而且是单次攻击,很吃亏。 总结:NE的敌人一直是PS,而且NE的飞升技能又实在有点对不起观众,NE已经从第一封系的座位上狠狠的掉下 来了。我们除了期待策划的奇思妙想就再也没有办法。 人族总结:可以看出,人族除了HS还有点提升空间,其他门派都是在没落。 九、狮驼岭 门派特色:必中的3封,持续当前回合和下回合,不能被五龙解除 可用技能:鹰6/连6/象形/魔息术/ 现行加点: 1、全力STL: 以鹰6连6为主的输出型STL,特长尸战。 优点:强大的输出,死了比活着更可怕。 缺点:个人英雄主义严重,其他人要围绕在他周围;变身结束的那回合就是他最脆弱的时候。 2、敏STL: 改变整个梦幻的加点法,以象形为主,BB为血敏型。本身的伤害也不低,有的还开始变仙女,快过对 方的STL是一个敏STL成功的关键。 优点:真正把全队变成一个整体来战斗,互相之间配合也比较简单,在己方阵型被破时象对手可以让 自己方重新调整战斗部署。己方封系抢不到1速也可以由STL掩护CH。等等很多优点。 缺点:容易造成STL速度比拼,传言有的服开始练无力STL,这样做只会让梦幻再度因敏捷问题而混乱。 3、2血3力STL: 延续几年的经典加点法,在上面两种加点出现后这种加点法劣势明显。 优点:已无优点。 缺点:输出不够。 总结:无力STL这种惟恐天下不乱,想浑水摸鱼的做法需要严厉批评,但事在人为,我们无法阻止就只能干看着 了。曾经所有的门派加点攻略都是建立在DT的加点法上,而敏STL出现后,现在所有的加点攻略都改变为建立在 如何应对敏STL上。地基已经动摇,人族的玩家被这次地震震得极惨。到底STL要加几敏才够,现在无法定论, 需要一定的振荡期,等到确定STL速度后各门派的加点法才能恢复正常,现在整个梦幻都被敏STL颠覆。梦幻和4 年前已经没有多少区别了,我们都要重新认识一遍梦幻是什么。新的梦幻西游建立在DT的坟墓之上。4年了, STL终于把DT踩在脚下。 十、魔王寨 门派特色:15%躲避物理攻击,拥有物理技能的法师。 可用技能:单法/群法/摇头摆尾 1、全魔MW: 超强的法术攻击,以杀人为主,不像LG以杀BB为主。 优点:守尸能手。 缺点:防低血少,极难练。技能太少,只合适打顺手局,能让对手瞬间瓦解;而己方被压制的场次就 显得很落魄。 2、3血2魔MW: PK型。 优点:血多抗击打。 缺点:蓝少,攻低,遇到相克容易死。 3、1血1防3魔MW: 均衡型。 优点:防御高。 缺点:法术攻击低。 4、1血4魔MW: 高魔型。 优点:法术威力高。 缺点:防御差。 总结:当初设计魔王是把魔王当物理系设计的,而玩家却看中了魔王高额的法伤,强行把魔王当法师练,就这 样玩出火来了;新策划也把魔王当法师来调整。可以说魔王现在四不像的局面是玩家一手造成的。人非圣贤, 设计12个门派,弄坏一个两个还是能够理解。 十一、阴曹地府 门派特色:抗封30%,夜战 可用技能:毒(尸腐毒)/打蓝打血单法(判官令)/群体固定伤害(阎罗令)/群体感知加10%抗封(幽冥鬼眼)/隐身(修罗隐身)/复活增加伤害(还阳术,飞升技能)/打对手速度(黄泉之息,飞升技能) 1、全血地府: 早期加点法留给了很多门派阴影,全血DF是受此影响最小的加点法。虽然全血DF从数据计算来说很亏 ,但89级1万多血的DF给对手的压力也不容小觑。 优点:威慑力,让对手没有杀死你的信心(其实女儿放个毒就挺好杀)。 缺点:持久战不利,蓝跟不上,被物理系打很吃亏。 2、血耐DF: 更适合群P的加点法,在新出的红聘卡支持下还勉强有用。 优点:增强自己肉盾能力,吸收伤害。 缺点:各类伤害偏低,只能做点干扰的小动作。 3、血耐敏DF: 现行最优DF加点,DF不会出现像STL那样的门派内部拼速度的情况。 优点:在保证抗性不降低太多的情况下追求速度。 缺点:依然没有杀人能力,不飞升就没有用处,自己必须速度快,但又害怕比自己慢的输出系。 4、力DF: 新出的DF理论,因这个理论才导致的DF飞升技能修改;可以说如果没有力DF,也就没有今天的血耐敏DF。 优点:终于可以杀人了,属性又比DT优秀,新出的法宝和套装好像专门为力DF做的。 缺点:倚仗修炼的程度较大,说白了打赢对手是因为修炼比对手要高。 总结:DF是梦幻第2难加点门派,加什么都有道理,技能描述不错,但DF却没见过几个优秀人物出现。到底敏DF 强还是力DF强还需要时间的考验。 十二、盘丝岭 门派特色:不受暗器伤害,包括免疫暗器中毒效果 可用技能:双封(含情脉脉)/禁疗(魔音摄魄)/单体固定伤害(天罗地网,有时会物封)/单体大量打蓝(姐妹同心,梦幻最强打蓝术)/吸魔(摄魄)/吸血(勾魂)/战斗加防(盘丝舞)/零时给武器加防(盘丝阵) 现行加点: 1、N敏PS: 到底要加几敏才好,现在没有定论,梦幻策划说2敏好,结果被玩家的3敏PS打趴下。 优点:PS只能是封系,定位明确,加点可以根据身边战友的点数来调整。 缺点:容易被群法误伤致死,需要高敏捷的BB,自己和BB的生存能力都差,而且BB很贵,PS又不能杀人。 2、其他PS: 有全血的,有加力的,有血耐的。 优点:为了生存而进行的各种努力。 缺点:尚未找到一种能让PS活得久点的理论及加点法(反驳:3敏2体,2体2耐1敏)。 总结:PS是梦幻唯一一个准确定位的门派,没有什么杂合理论干扰,从来没有出过什么大问题;因为其他门派 都被不同程度加强过,什么都没改变的PS会觉得自己很不公平;PS飞升技能幻镜术还没有被开发利用,不知能 引入PK否。PS是个很安静的门派,新手可以留敏捷点不加,到理解了敏捷的定义再加点也不迟。 总结魔族:魔族没有能加血的门派,DF的复活技能是个小小的补偿。
请先把问题表达清楚!1,你是问梦幻西游如何冲点卡吗?答:人物40J前只能买点卡冲值,或者在网吧冲值,不需要点卡!2.你是问梦幻西游里人物如何加点吗?答:梦幻西游有12个门派,请先说清楚是哪个门派,不然也没办法回答你!
如果是属性点:一、人族: 1、大唐官府(DT) DT这个门派有好有坏。先来烁烁好的:DT本来攻高。练级很容易。没钱的人技能不怎么用跟上。不象有些门派。不秒到最高会比人鄙视的。坏的方面:就是后期想练BB很难,因为你怎么样都是打1个人的,没什么人会组你去练BB的。在这说说加点:0-10前最好5力。11-60级3力1体1耐。61-155级4力1耐或1体。 2、化生寺(ES) 这个门派只有人族男角色才可以进的。过剧情,任务,群P的时候ES的用处就看到了。例如你过75级剧情没ES的话要5个人还打得过。但有个高级的ES在,3个人就可以搞点了。加点:2耐2魔1体或3魔2耐。 3、方村山(FC) 这个门派和DT1样就是攻击力有点差别:单挑的时候这个门派基本是变态的,最可怕的技能就是什么东西都可以封。你是法术门派的可以封你法;功的催眠你。加点:2体2耐1速 4、女儿(NR) 这个门派速度快得惊人,加点虽然是2速但他的门派有1技能是加速度的,还有他们的伤害是固定了,还可以封,如果你防她可以用满天**破你防。可以说的上是变态的门派。 二、仙族: 1、龙宫(LG) 这个门派可以说得上是练级最好门派,60-90级前基本不用跑环来升级。贮多点钱来花或高级了在跑。但PK也不弱,LG有龙腾虽然不能和魔王5味真火来比,但也差不到多少,特别是打那些灵力底的人。1个龙腾就没了几百血。加点:3魔2耐或4魔1耐 2、天宫(TG) TG这个门派是所有门派中防御成长最高的。1般人加点都是5防或4.5防0.5速。10级前全加魔这样就不用怕后期不够魔用。因为1个五雷就要100魔1次。加点:5防或4.5防0.5速 3、普驮山(PT) 这个门派技能可以打人上限,而且还是固定伤害不论你双抗多少都是1样的。虽然普驮现在可以秒了,但也不用+太多魔。加点:2体1魔2耐 4、五庄观(WZ) 这个门派我个人认为是全梦幻最差的门派。因为玩五庄的人玩气宗多于玩剑宗,玩气宗那么烟萧雨击就没用了。但五庄玩持久战的。还可以双封。加点:12血2.5耐0.5速 三、魔族: 1、狮驮岭(STL) 这个门派和DT差不多伤害紧次于DT。最差的就是要变1次身还可以用技能。但变身了伤害也大大提高了。还有连环击。但是1次比1下少血。不同DT,1直扫住少去。但他可以最高连5次。DT只可以3次。加点:3力2血 2、魔王寨(MW) 这个门派和LG差不但,可以说厉害过LG可以说垃圾过LG。因为魔王技能90级先可以秒3LG75级技能就可以秒4了。但魔王秒得比LG多血。还有5味真火简直比LG的龙腾厉害上百倍。加点:2血3魔 3、盘丝洞(PS) 这个门派可以说的上PK最厉害的1个门派。第1:可以封人,双封的;第2可以吸人血,蓝,吸了还可以帮自己补50%的血。变态啊。加点:3血2速 4、阴曹地府(DF) 这个门派简直就是变态的。加5血的话100级后想有10000血的梦想就不是梦了。+5力的话又是力量最高的1个门派。又有技能中人毒。还可以隐身。还有间人血魔。掉人血上限。毒还是100%中的。加点:5血或5力。
买卡1:点卡自己可以用手机去冲值 大概的号码我也记不得 2:也可以去网吧去买点卡自己冲值 3:可以去一些小商店可以买到点卡 4:你等级到了40J可以去梦幻西游的一个地方买点卡
pt只要不加力,都是有道理的,个人爱好而矣。现主要按加魔与否分为两大流派: (一)不加魔流派(又称血耐流派) 1、2血3耐:钢板型pt,当前较流行加法。适用装备加魔,项连灵力高,冥想高的玩家。此法优点,防足够高,只要你装备不差,加个临时防,满级防就轻松过2000,血够长。 2、3血2耐:超级肉盾,当前不少人的加法。同样是适用装备加魔,项连灵力高,冥想高的玩家。此法优点,血绝对厚,防在单个服务器也够用,只要你装备不差,加个临时血,满级血轻松过8000,但服战中如果面对战神附体的高攻,2耐就有点不太够用。 3、3耐以上甚至4耐:超级钢板,这种加法。我个人是不支持的。特别是4耐,点数有限,耐加了这么多,血有多少?后梦幻时期,多少人和宠是固定伤害了,血太少,同门pt,地府或叶罗刹之类的,几次固定伤害,就倒地。个人认为pt血也不容忽视,你的对手不止高攻,也不止法术系,还有各种固定伤害的人和宠。 4、血和耐各半或加得相差不多:此法同样适用装备加魔,项连灵力高,冥想高的玩家,它综合1与2的加法,血多,防高,还算理想。 以上四种不加魔的加法,我个人较支持第1与第4点,主要我是从服战角度来看。单个服务器来说,第2点也可以。不加魔的前提是装备上能找回灵力,再不加魔,灵力也要够高,至少也最好接近900吧。 (二)加魔流派(又称双抗流派) 1、官方上推荐的加点是走双抗路线即1体2魔2耐。这种加法,我个人不赞成。一共5点,魔防各加2点,这种双抗加法是想抗攻法双强,其实导致两个都不强,血还短。众所周知,pt加魔只是增加蓝长和些许灵力,对于固定伤害本身并没有任何作用。而血是生命之源,只要有血,人还站着,就可以加血,可以吃药解封,可以用特技……只有有血,才有机会拥有一切,而加血同样也可以增加灵力。pt灵力永远不能和龙宫比:龙宫灵高、血少,是因为龙宫法伤高,可以给对手造成高伤害,所以血不用太多而且龙宫也是玩尸战的好手,这是龙宫高灵低血的资本;而pt不一样,pt伤害低,倒下就容易让双龙看死,血防是pt打持久战的资本。现在龙宫都在走血耐路线了,如果pt不发挥自身的优势而走高灵,那不如改投龙宫!现在有些衣服打舍利的龙宫,就走的这个路线,加2到2.5魔,其余血耐。 如果有人说:pt不加魔,面对服战的多龙队,灵力哪够用?那么,我可以回答你:不加魔的pt灵力绝对够用,蓝也绝对够用。我在后面的叙述中,将列举不加魔pt的服战代表人物,有兴趣的可以关注相关录相。看下,不加魔的pt在服战中,面对多龙队的对手,灵力到底够不够用?因为自己是从以前的加魔到现在的全部洗掉,所以对此深有体会。 2、2体2耐1魔:这种加法适用于,装备对灵力提高不多,只好从加点上找的玩家。这种加法也不少人加。当然此法的优点是血可以,耐还可以,还提高了灵力和蓝长。 3、3耐左右,100左右点魔,其他点数为血:这是当前较流行的加法。3耐保证高防,100点左右魔加灵力和蓝长,血也不会太少。但试想一下:比如100点魔力、100点体质与100点耐力相差在哪,取舍在哪?100点魔力比100点体多40点灵力,但少1000多血;100点魔力比100点耐多50灵力,但少150到200点防。灵力、血长、防的取舍是什么?一切由自己视个人装备决定。

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