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direct9 0,不知电脑有没有装DirectX 90在哪可以看到安装情况

时间:2022-08-08 09:34:40来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,不知电脑有没有装DirectX 90在哪可以看到安装情况

在开始 运行 输入dxdiag 确定 里面第一项系统 下面就有
directx是一种应用程序接口(api),它可让以windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。你玩游戏时,都会要求你至少安装directx 9.0c

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2,DirectX90是什么意思啊

DirectX是一种应用程序接口(API),它可让以windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。这样说是不是有点不太明白,其实从字面意义上说,Direct就是直接的意思,而后边的X则代表了很多的意思,从这一点上我们就可以看出DirectX的出现就是为了为众多软件提供直接服务的。 举个例子吧,骨灰级玩家(玩游戏比较长的)以前在DOS下玩游戏时,可不像我们现在,安装上就可以玩了,他们往往首先要先设置声卡的品牌和型号,然后还要设置IRQ(中断)、I/O(输入于输出)、DMA(存取模式),如果哪项设置的不对,那么游戏声音就发不出来。这部分的设置不仅让玩家伤透脑筋,而且对游戏开发者来说就更头痛了,因为为了让游戏能够在众多电脑中正确运行,开发者必须在游戏制作之初,便需要把市面上所有声卡硬件数据都收集过来,然后根据不同的 API(应用编程接口)来写不同的驱动程序,这对于游戏制作公司来说,是很难完成的,所以说在当时多媒体游戏很少。微软正是看到了这个问题,为众厂家推出了一个共同的应用程序接口——DirectX,只要这个游戏是依照Directx来开发的,不管你是什么显卡、声卡、统统都能玩,而且还能发挥更佳的效果。当然,前提是你的显卡、声卡的驱动程序也必须支持DirectX才行。2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。 PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。 VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。 增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。 DirectX 9.0c与过去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0相比较,DirectX 9.0c最大的改进,便是引入了对Shader Model 3.0(包括Pixel Shader 3.0 和Vertex Shader 3.0两个着色语言规范)的全面支持。举例来说,DirectX 9.0b的Shader Model 2.0所支持的Vertex Shader最大指令数仅为256个,Pixel Shader最大指令数更是只有96个。而在最新的Shader Model 3.0中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令数都大幅上升至65535个,全新的动态程序流控制、 位移贴图、多渲染目标(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和阴影 Soft shadows、环境和地面阴影 Environmental and ground shadows、全局照明 (Global illumination)等新技术特性,使得GeForce 6、GeForce7系列以及Radeon X1000系列立刻为新一代游戏以及具备无比真实感、幻想般的复杂的数字世界和逼真的角色在影视品质的环境中活动提供强大动力。因此DirectX 9.0c和Shader Model 3.0标准的推出,可以说是DirectX发展历程中的重要转折点。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了取消指令数限制和加入位移贴图等新特性之外,更多的特性都是在解决游戏的执行效率和品质上下功夫,Shader Model 3.0诞生之后,人们对待游戏的态度也开始从过去单纯地追求速度,转变到游戏画质和运行速度两者兼顾。因此Shader Model 3.0对游戏产业的影响可谓深远。

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3,direct10和direct9有什么区别吗具体

DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。所以我们可以简单理解DirectX 10就是DirectX最新的技术,它能给我们带来最新的多媒体体验,要想获得它不仅要软件支持也要硬件支持。DirectX 10显卡有什么不同?DirectX 10显卡关键理念之一是“统一运算架构”,即显卡的运算单元既可以进行象素运算,也可以进行顶点运算,甚至还可以进行更多种类的复杂运算。同时DirectX 10显卡还提供了很多新的特效技术,比如128BIT的HDR技术等等。简单点说DirectX 10显卡理论上会更有效率,而且提供了更多游戏视觉中的新效果。DirectX 10相比DirectX 9带来的多媒体变化,体现最大的就是3D视觉效果了。比如更精细的画质,DirectX 9的财质贴图是有限制的,而DirectX 10的画质贴图是无限制的,也就是说游戏设计人员想把游戏画面制作成多细致就有多细致。而DirectX 9已经遇到了极限瓶颈,它不能将游戏带来一个更完美的效果中。三维设计中的线和面购成了3D世界,由框来构成出结构,再由贴图完成表面工作,3D物件就出来了。但是一个屏幕中的线的座标都是有限的,在一帧图像中过多的线如果被用于去处理毛孔,那所有的座标都用在毛孔上了,自然也就没有资源去做其它东西了。因为DirectX 10的画质贴图是无限制的,它可以让虚似现实成为可能的,因为更多的空间可以让引擎设计师去考虑皮肤,毛孔,汗毛等细节。同样好的DirectX 10游戏场景越来越复杂,将会有更高要求的显卡运算要求,所以能玩效果好的DirectX 10游戏一定要款高端的DirectX 10显卡。DirectX 10游戏比DirectX 9游戏的画质要好吗?DirectX 10游戏比DirectX 9游戏的画质要好吗?答案是肯定的,不然这哪里算做技术的进步呢?但这个观点也不是绝对的,因为DirectX 10游戏画质效果能达到多么逼真的效果,取决游戏设计公司在一款DirectX 10游戏上花费的心血和投入。前面说了DirectX 10的画质贴图是无限制的,也就是说游戏设计人员想把游戏画面制作成多细致就有多细致,所以只要游戏设计公司愿意大投入,那款款DirectX 10游戏都可以像《孤岛危机》一样完美。

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4,DIRECTX90怎么用啊

directx是一种接口,使游戏能够直接访问显卡、声卡,达到更佳的游戏体验。最新的显卡、声卡驱动程序能够更好的使用directx提供的接口改善游戏的体验。 至于游戏的更新补丁不能一概而论。有的补丁单纯为了除错,有的添加新的游戏内容,有的改善了游戏性能等等。而且游戏的补丁不同于系统补丁,一般来说不会更改系统的文件或者设置。但最新的游戏一般会安装c 的编译器,如果你把这个算做对系统的更改的话,稍显牵强。
你用的是什么系统啊,如果是XP SP2的就不用了,不是的就要安装了你照他提示做就可以了,现在一般是9.0C的如果安装的版本比以前旧的话就安装不进去了的

5,什么是Direct90做什么用的

DirectX是一种图形应用程序接口(API),简单的说它是一个辅助软件,一个提高系统性能的加速软件,微软创建开发的。他的意思不难理解,Direct是直接的意思,X是很多东西,加在一起就是一组具有共性的东西,这个共性就是直接。微软定义它为“硬件设备无关性”。 DirectX由显示部分、声音部分、输入部分和网络部分四大部分组成。显示部分又分为Direct Draw(DDraw)和Direct 3D(D3D)前者主要负责2D加速。它包括很多方面:我们用播放mpg、DVD电影、玩雷电、麻将三缺一等等都是用的DDraw,你可以把它理解成所有划线的部分都是用的DDraw,由于显示卡的2D性能基本上已经达到极限,很多显卡都多的很不错,人们一直都把焦点放在了后面的D3D身上。 后者负责3D加速,比如极品飞车3-6的车身与烟雾,CS中的场景和人物,古墓丽影中劳拉等等,但是经典游戏Quake3除外,它使用了另一种API接口――OpenGL。 声音部分包括声效和MIDI音乐,不同的声卡表现的效果不同,目前的声卡基本上都支持DirectSound。但最好的声音效果主要有EXA和A3D,如果您的声卡支持这两种特效,您融入到真实的3D游戏世界之中。如果声卡支持更好的波表,通过DirectX的Direct Music会有不俗的表现。 DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。 DirectX 1.0 第一代的DirectX很不成功,推出时众多的硬件均不支持,当时基本都采用专业图形API-OpenGL,缺乏硬件的支持成了其流行的最大障碍。 DirectX 1.0版本是第一个可以直接对硬件信息进行读取的程序。它提供了更为直接的读取图形硬件的性能(比如:显示卡上的块移动功能)以及基本的声音和输入设备功能(函数),使开发的游戏能实现对二维(2D)图像进行加速。这时候的DirectX不包括现在所有的3D功能,还处于一个初级阶段。 DirectX 2.0 DirectX 2.0在二维图形方面做了些改进,增加了一些动态效果,采用了Direct 3D的技术。这样DirectX 2.0与DirectX 1.0有了相当大的不同。在DirectX 2.0中,采用了“平滑模拟和RGB模拟”两种模拟方式对三维(3D)图像进行加速计算的。DirectX 2.0同时也采用了更加友好的用户设置程序并更正了应用程序接口的许多问题。从DirectX 2.0开始,整个DirectX的设计架构雏形就已基本完成。 DirectX 3.0 DirectX 3.0的推出是在1997年最后一个版本的Windows95发布后不久,此时3D游戏开始深入人心,DirectX也逐渐得到软硬件厂商的认可。97年时应用程序接口标准共有三个,分别是专业的OpenGL接口,微软的DirectX D接口和3DFX公司的Glide接口。而那时的3DFX公司是最为强大的显卡制造商,它的Glide接口自然也受到最广泛的应用,但随着3DFX公司的没落,Voodoo显卡的衰败,Glide接口才逐渐消失了。 DirectX 3.0是DirectX 2.0的简单升级版,它对DirectX 2.0的改动并不多。包括对DirectSound(针对3D声音功能)和DirectPlay(针对游戏/网络)的一些修改和升级。DirectX 3.0集成了较简单的3D效果,还不是很成熟。 DirectX 5.0 微软公司并没有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。 同时,DirectX 5.0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。因此,DirectX发展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API,而且大有后来居上之势。 DirectX 6.0 DirectX 6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX 6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。 DirectX 7.0 DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名称是“坐标转换和光源”。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。 在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX 7.0,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。 DirectX 8.0 DirectX 8.0的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是动态光影效果。同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。通过VS和PS的渲染,可以很容易的宁造出真实的水面动态波纹光影效果。此时DirectX的权威地位终于建成。 DirectX 9.0 2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。 PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。 VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。 增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。 显卡所支持的DirectX版本已成为评价显卡性能的标准,从显卡支持什么版本的DirectX,用户就可以分辨出显卡的性能高低,从而选择出适合于自己的显卡产品。

6,DirectX 90 Web setup

这个可不是显卡的驱动,而是在设计系统的时候,设计出来支持环境下游戏运行的程序,此前很多游戏还都是DIRECT8。0可以支持的,相信你的机器不是太久远的话应该也是装的8。0,但是现在很多游戏要求配置越来越高,也有很多要9。0的支持,所以这个就是为了玩游戏必须安装的东西。如果你的显卡驱动盘里没有这个程序,你就到网上下一个安上就行,很简单,按提示安装即可。
没有管理员权限当然无法安装directx_9.0,注销该用户,选择有管理员权限的用户登录,再安装。 要么把该帐户的权限升级为管理员。右键我的电脑--管理--本地用户和组--用户里看一下。确认你是以adminstrator登录,在安装一下 directx.9.0。

7,显卡带有Direct X9是什么

Direct X9可以理解为是微软的一个多媒体应用组件,你所说的“显卡带有Direct X9”是显卡支持这个组件的应用,当然也就支持基于该组件所开发的游戏了。目前的XP系统均自带有该组件,所以不必另行安装,而VISTA和WIN 7系统自带支持的Direct X的组件版本较高,所以往往需要我们额外安装该组件,才可以运行基于此类的游戏。
Direct X是图形加速接口,有了这个,应用程序才能更直接的访问硬件资源Direct X更新到现在11.1,是那张显卡可以支持9.0版本的Direct X
玩大型游戏必备的东西,算是一种渲染和其它一些吧
什么问题啊?显卡是显卡,direct是direct 两者不一样的
DX是增强游戏和多媒体效率的一种程序 对于大多游戏 基本都是3D 所以没有这个东西不行 DX9意思就是第9个版本 但有些游戏也可以用不着这个 比如超级玛丽是不需要安装DX也可以运行 如果你想更好的了解 详情请见:http://baike.baidu.com/link?url=7DuyroeGeeYezS77dHlL16T6DepM8b5S_LQKGGEc73BllRO0U0vJeWOWZRj78GYf

8,Direct9是什么东西它有什么用

一个很多游戏运行必须用到的东西.有助于提升你的电脑3D性能!
directx是一种应用程序接口,它可让以windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。这样说是不是有点不太明白,其实从字面意义上说,direct就是直接的意思,而后边的x则代表了很多的意思,从这一点上我们就可以看出directx的出现就是为了为众多软件提供直接服务的。 举个例子吧,骨灰级玩家(玩游戏比较长的)在dos下玩游戏时,可不想我们现在,安装上就可以玩了,他们往往首先要先设置声卡的品牌和型号,然后还要设置irq(中断)、i/o(输入于输出)、dma(存取模式),如果哪项设置的不对,那么游戏声音就发不出来。这部分的设置不仅让玩家伤透脑筋,而且对游戏开发者来说就更头痛了,因为为了让游戏能够在众多电脑中正确运行,开发者必须在游戏制作之初,便需要把市面上所有声卡硬件数据都收集过来,然后根据不同的 api(应用编程接口)来写不同的驱动程序,这对于游戏制作公司来说,是很难完成的,所以说在当时多媒体游戏很少。微软正是看到了这个问题,为众厂家推出了一个共同的应用程序接口——directx,只要这个游戏是依照directx来开发的,不管你是什么显卡、声卡、统统都能玩,而且还能发挥更佳的效果。当然,前提是你的显卡、声卡的驱动程序也必须支持directx才行。 directx是由很多api组成的,按照性质分类,可以分为四大部分,显示部分、声音部分、输入部分和网络部分。 显示部分担任图形处理的关键,分为direct draw(ddraw)和direct 3d(d3d),前者主要负责2d图像加速。它包括很多方面:我们播放mpg、dvd电影、看图、玩小游戏等等都是用的ddraw,你可以把它理解成所有划线的部分都是用的ddraw。后者则主要负责3d效果的显示,比如cs中的场景和人物、fifa中的人物等等,都是使用了directx的direct 3d。 声音部分中最主要的api是directsound,除了播放声音和处理混音之外,还加强了3d音效,并提供了录音功能。我们前面所举的声卡兼容的例子,就是利用了directsound来解决的。 输入部分direct input可以支持很多的游戏输入设备,它能够让这些设备充分发挥最佳状态和全部功能。除了键盘和鼠标之外还可以连接手柄、摇杆、模拟器等。 网络部分directplay主要就是为了具有网络功能游戏而开发的,提供了多种连接方式,tpc/ip,ipx,modem,串口等等,让玩家可以用各种连网方式来进行对战,此外也提供网络对话功能及保密措施

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