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打击感,打击感是什么意思

时间:2022-08-08 15:51:12来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,打击感是什么意思

意思就是说,被别人或者事件打击到从而让感情受到伤害了!希望对你有所帮助!
一种主体上的感觉,就好像你在开枪的时候感觉手在抖动样的,这就是打击感的一种

打击感,打击感是什么意思

2,打击感是什么意思

意思就是说,被别人或者事件打击到从而让感情受到伤害了!希望对你有所帮助!

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3,打击感最强的是什么职业

蓝拳开幻影化身打击感贼强但是这个职业装备起不来比较费就是说需要投入大量的资金如果你是就想瞎玩个打击感强的职业不想充钱的话建议你玩蓝拳这个职业是DNF打击感最强的职业请采纳
打击感7.0的战士很强,如果能等7.0,现在可以先玩个战士预备着,其他的嘛,不做评论,一个人做任务到100,任何职业都行,不过个人认为升级速度最快的是猎人和战士

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4,游戏中所谓的打击感到底是什么他又是如何在游戏中表现的百度知

“打击感”是个挺“玄学”的词儿,由于“感”字的存在也就注定打击感是一个相对主观的概念,谁也不可能清晰的解释清楚它到底是什么东西。但是能确定的是,打击感不可能是一个单独存在的东西他是由多个元素共同影响,从而提高游戏表现的手段之一。因此对于不同游戏打击感的孰优孰劣,经常会有人因为这个而争破了头。 不同游戏间打击感的差距在哪《猎天使魔女》和《鬼泣》都是出色ACT游戏,并且他们也算得上同根同源,因此可以说这两者的打击感在整个游戏界均属上乘,但讨论两者打击感孰强孰弱的声音却几乎没有停息过。我个人认为如果非要在它们之间分出个第一第二,那就是个见仁见智的问题了,因为他们都将爽快的连段做到了极致。也许《鬼泣》与《猎天使魔女》间很难分出高下,但如果我们将《上古卷轴》系列放进讨论范围呢?显然,如果单独说打击感的话不会有任何一个玩家会说《上古卷轴》的打击感很优秀,即便有MOD的支撑。然后我们再来看看宫崎英高的魂系列作品,作为硬核动作游戏的代表他的目标就是提高游戏难度降低玩家容错率。与《鬼泣》这种爽快型游戏相比,魂系列的动作就显得极为笨重,尤其在挥动重武器时僵直非常严重。显然,即便是《鬼泣》系列与魂系列的表现手法相差甚远,但是他们的打击感却都被玩家所认可。而《上古卷轴》与他们相比打击感差的原因便是僵硬的攻击动画、几乎为零的受击反馈以及特效,而这些便是决定不同游戏间打击感差距的关键元素。打击感的核心:动作与特效从上面的例子我们就可以看出,打击感离不开两个大方面——“动作”与“特效”。而其中动作包括攻击动作与受击动作,特效包括音效、武器碰撞效果以及伤害数字等等。 首先我们来说攻击动作,当角色在进攻时他挥动的武器是长剑还是大刀,挥动的轨迹是直刺还是轻敲,这些动作效果是截然不同的。优秀的游戏对打击动作的要求,首先是合理,其次是看起来爽快。这里我们可以参考一下《荣耀战魂》,作为十分强调战斗系统的游戏,《荣耀战魂》显然在打击动作方面做得十分到位,每个动作从准备到完成都非常合理。 其次就是被击动作,因为一场战斗需要有攻击者与被击者,所以打击感的提升自然也离不开被击者的动作。而游戏中常见的方式就是用僵直、位移等方式,使玩家从视觉上有一种真实打到了对方的感觉。同样以荣耀战魂举例,被击者会根据不同的击打动作做出不同的反馈,比如击退、击倒以及处决使玩家从视觉上有一种真实打到了对方的感觉,这也是为什么我们都说《荣耀战魂》打击感出色的原因。 而最后一点便是特效,而特效中最重要的便是音效与武器碰撞。一款出色的动作游戏即便背景音乐再喧哗,但你仍旧可以听清每一次打击对应的音效,并且防御、攻击、技能、擒技等等音效都是完全不同的,同时它们与对应的动作配合得非常得当,这就让打击感变得更加强烈。例如《只狼》中的完美格挡弹刀,那种铁器碰撞所产生的声响以及火光都给予了玩家不同程度的满足感,而当你关掉声音游玩的时候就会发现,虽然游戏还是那个游戏,但就是感觉打击感上缺失了一点东西。 而伤害文字一般在特效中就显得有些无关紧要,无论是拥有顶级打击感的《猎天使魔女》也好还是饱受诟病的《真三国无双》也好,当你在这些游戏里砍人的时候,你一定能看到那不断提高的连击数,有些游戏还会提示你造成的伤害。虽然这些特效和数字都可以一定程度上提高打击感,但与其他元素相比较而言它的提示十分有限,毕竟你肯定不会说《真三国无双》或是一些满屏跳伤害的MMO游戏有十分出色的打击感。结语虽然打击感是个听上去很玄乎的词,但根据不同游戏间的体验和比较还是能够有效地让人感受到打击感到底是什么东西。不过打击感也并不是一成不变的,好的打击感一定是多种多样的,它一定要和游戏风格和定位相契合,这才是最重要的,就像我们开始提到的魂系列与鬼泣系列。 而就像上古卷轴系列的打击感不好又有谁会在乎呢?作为一部以自由度为最大卖点的开放世界游戏,它可能根本不需要把自己的打击感提升到《鬼泣》那样的高度,因为这会显得自己的游戏缺少重心。说白了,打击感说到底是要服务于游戏性的,而无视游戏性而强行追求过分爽快的打击感,那只会造成本末倒置。当然如果你真的想在《上古卷轴5》中追求打击感也不是不可能,毕竟有很多MOD大神也已经做出了增加打击感的MOD。

5,手感和打击感的区别

手感不等于操作性,手感是个综合的感觉操作性和打击感都是手感的一部分
论感,那就没什么理性好说的了。如果说操作性的话,那么延迟是判断标准。
个人认为手感是手的感觉,就是震动打击感是眼睛看到的,也就是画面的表现力= =
手感>打击感赛车也有手感吧,但是赛车谈不上打击感,你打谁?
解释的没错。手感就是操作问题。打击感就是打人问题

6,到底什么是游戏的打击感

我记得一直以来我们讨论游戏根本不用打击感这个词。打击感这个词是后来冒出来的。我第一次听到这个词是听我们美术谈完美的笑傲江湖。我怀疑这个词来自美术或者动画领域。这个词太过静态,或者说形容的对象是瞬间的。美术在绘画时,为了在静态中表达动态,会在意瞬间的感觉。动画甚至电影,也会对关键瞬间进行刻画。视觉上追求瞬间的打击感,是能愉悦观众的。但是,在游戏中,这种美术手段是大打折扣的。因为游戏是交互进行的,游戏的受众是玩家而非观众。一个再华丽的瞬间,重复个多少次,你也看吐了。动作游戏最重要的东西,是乐感。音乐能拆成两样东西,节奏和幅度。动作游戏也一样。恰好的时间给恰好的体验,这个游戏就成了。打击感,只能算幅度的一种。节奏!节奏!节奏!这就是我离题也要讲的东西。千万不要忽视这块。
精美的画面、绚丽夺目的打斗效果与爽快的手感是体现游戏打击感的重要要素。例如在一个打击感很强的格斗游戏中,会把一个人的身体分为头身腰腿脚等若干部分(参考灵魂能力),打中其中一个部位之后对方会有相应的动作,比如捂头,抱脚之类的反映,让玩家感到自己的招式是实实在在打到对方的。一般只有当游戏中构成了打与被打的关系,才能构成我们所说的打击感。没有了打击的对象,想象我们在对空气划拳划脚,而无声无息——如果带来很强风声,其实我们可以说击打对象是空气,那还能带来些许的打击感——那样实际上我们会觉得很无奈和烦恼,那丝毫不能带给我们一点打击的感觉——因此对于带有动作性的游戏,“击空”往往是我们所不想体会到的游戏体验,为了这个体验我们往往都会对着对象穷追不舍,直到“击中”——没有“击空”为止。

7,如何提高游戏中的打击感

请问您是做游戏的吗如果是动作类的可以考虑加入"打击延迟"也就是在人物技能动作显示出来的前几毫秒设置一个或一系列屏震.举个例子吧,例如韩游Cyphers里有个英雄叫做珍妮特,是击剑能力者她的R技能(Z字斩)有三次攻击(对应3个笔画),而这三次攻击的屏震并不是与攻击同时出现的,而是在攻击出现前的一点点时间设置屏震,这样能体现利器划穿敌人护甲的迟钝还有,打击感很加分的一点就是音效,如在技能音效里加入穿甲的音效(划破盔甲的铛铛声),这样能显著提升游戏的打击感
老生长谈的问题了。做了两年动作游戏,忍不住随便写几句。主要从实际游戏制作的角度出发。 本地计算不适合网游的情况,一方面归于中国庞大、复杂且落后的网络坏境;一方面归于动作游戏的实质(之一):以考验玩家的输入精确度为核心。所以要么硬着头皮上,要么改良。最近几年的动作网游,解决延迟的经验算是很丰富了,大势所趋的设计方向也在让情况越来越好。 然后,以提问“然后是有什么好的方法在节省资源的条件下增加打击感?”为核心,并且以动作游戏、或者说动作向arpg为基础。当然,假如你不差钱,要做大作做单机,就不用看了。 这里的资源,我理解如下: 1、美术、音效等资源; 2、对玩家网络环境的要求; 3、项目开发时间。 一般来说,工程是对理论的简化。要增加打击感,主要把握好下面几个关键点: 1、玩家输入; 2、游戏环境的基本物理参数; 3、玩家控制的攻击方(下文简称攻击方)的表现,主要包括动作、特效、音效。良好的角色响应是必须的; 4、攻击成立的判断方法; 5、受击方的表现,主要包括受击行为、动特音、以及非常重要的其他; 6、成熟的编辑工具 7、取决于你设计怎样的游戏。 挨个来说吧。 1、玩家输入 目前大多数输入装置是键盘(+鼠标)。设计要考虑到用户的主要操作方式。比如,龙之谷的普通攻击是用点击鼠标来实现,而通常情况下,点击鼠标是一个频繁、轻量的操作,所以个人认为,和动作游戏一般强调力度的需求不吻合。玩家最直接的输入并不能印证它的心理预期,所以,还是个人认为,这点上我觉得龙之谷并不是个好设计。比如老板让我们简化个劲舞团,有人会考虑说,现在轻量游戏都是鼠标点点点,那这个简化版要不要做成:方向键简化为鼠标左右键,空格键简化为左右键同时点击呢?其实就是类似的意思。 说点没什么争议的。手机上有时空猎人这类还算混的不错的动作游戏,但虚拟按键的便利性和直观感受,亦被人诟病。而水果忍者的打击感,我想是还不错。玩家的输入方式,最好能结合设备特点,以及玩家对游戏本身的预期来设计。同是动作游戏,亡灵杀手在输入方式的选择上我觉得更胜一筹。 2、游戏环境的基本物理参数 比如重力、地表阻力、一些特殊场合的浮力与阻力等。与之对应一系列公式。确定这些参数,是要在大多数情况下,营造稳定的手感,便于玩家判断出招策略。 3、攻击方的表现,核心之一 1)动作:简单说有3块,美观、流畅、行动上的合理性。 ---美观:永远追求的方向,但这是无止境的。除了有时间纠结,还得有钱请nb的动画师。如果各方面都比较吃紧,怎么办?山寨之,同时慢慢积累(嗤之以鼻的同学我也只能笑笑)。 ---流畅:一般,流畅意味着大资源量。对2d来说,破解、拆包,研究其他游戏对动作帧的简化与复用方式会非常实际。相同的动作帧,尽量用在多个地方,即使看起来有些不对劲,但真的没关系。做2d的话,dnf和街机三国都可以研究下。3d因为原理完全不同,不熟悉也就不说了。 另外,有时候不可避免的频繁动作切换会影响流畅度,2d游戏中,加一些残影这样的小手段比较管用;3d则最好做做动作融合。 ---行动上的合理性:比如,一个前冲攻击,应该用多快的速度冲。再复杂一点,在冲击阶段,初速度如何,加速度如何;在减速阶段,初速度如何,加速度如何。看上去不错的表现,如何确保游戏性也合理。这是非常非常消耗时间的地方。个人的经验是用工具解决,最后来说。 2)特效:我的倾向是,攻击方的特效,除了奥义绝招等,其他时候达意即可。在动作到位的情况下,特效给动作让路;否则反之。有时间的话,尽量做好一些小细节,比如落地时的灰尘,比如普通攻击的刀光。代价很小,但玩家容易感受到。 3)音效:交给专业的音效师吧。成本有限的话。。。。破解游戏,做到大概即可。音效非常非常重要,但大部分网游玩家并不在意,情况就是这样。 4、攻击成立的判断方法 想不到更简练的称呼,简单说就是用攻击、受击框,还是用配置表。后者对打击感有反作用,但数据包会小很多。可以看看街机三国的感觉(不是说街机三国的实现方式如此),配置表应该可以达到这个程度。 5、受击方的表现,核心之二 1)受击行为:在攻击方的攻击之下,受击方被击退、被浮空、被击倒地,甚至被投、被掴,等等。结合之前说的游戏环境的基本物理参数,基本的受击行为框架就被制定下来。 2)受击动作:往复杂的做可以非常复杂,比如细到判断受击方是左脚还是右脚受击,都会有不同的动作。理论上,越细致的动作表现,对细腻的打击感越有帮助。资源有限的话,参考dnf或街机三国,受击动作全部加一起,5张图左右(它的角色不大,仅仅用在横版arpg才比较合适)。 3)特效:在受击动作一般,和攻击方特效的华丽程度基本匹配的情况下,且不会让长时间游戏的玩家眼疲劳,尽量最炫最华丽。一个受击刀光和整个人一样大非常普遍。原因很简单,就在于视觉冲击力。不用自责,日本人也有这么做的,比如大名鼎鼎的苍翼默示录。 4)音效:同上。 5)非常重要的其他:开发量不大,很省资源,却让整体效果出彩。技穷的时候,也能起到非常好的救场效果。 ---打击顿帧:最好能结合武器、技能等特点,单独配置。比如锐器的顿帧时间明显小于钝器。 ---屏幕震动:在让长时间游戏的玩家不头晕的前提下,不负责任的说,可以无限制使用,事半功倍的神器,所有动作游戏的标配。有偷懒的游戏,几乎只用这个来体现打击感的,当然看久了会晕,不推荐这么极端。 ---全屏特效:程序实现。比如全屏变白、变暗、变xxx。或者全屏模糊、反色,等等。举个例子,忍龙饭刚落落地、以及飞燕攻击生效时,全屏会变白2-3帧左右,强化瞬间的爆发感。类似的手段街霸等游戏亦有应用。但也有不怎么使用的游戏,这个全看制作方的理解。 ---角色变色与换帧:针对2d来说的,街霸或者拳皇被火焰打中时的样子。3d会更简单一些,效果也会更生动。 ---慢动作:详见斯巴达克斯。游戏中考虑到多人情况,常用于击杀boss、过场动画等场合。单人游戏就好发挥创意了,比如红侠乔伊。 ---许许多多有规划的细节。比如条件允许的,可以飙血、可以断肢;可以把敌人随机打飞;可以让敌人在地上滚好几个圈,然后撞到墙根上;可以用大特写(火影忍者终极忍者风暴);可以用x光模式给玩家看到敌人的骨头被打碎的样子,还能把敌人的肠子掏出来——越来越mk向了。 ---上面的细节受限于工具。如果不允许,那么把握好一件事,把敌人在死亡时的表现做的发泄感强一些。 ---ui。比如wow暴击时,感觉很爽的出数字效果。比如火影里,受击方的血槽也会跟着抖动。 6、成熟的编辑工具 强大的可视化编辑器是提升质量、节约时间、大快人心的最佳选择。上面提到过,当美术给的动作预览,和游戏最终需要的动作,在时间、位移上有差别怎么办?让美术去改?很可能每个版本都要改十数个。所以让策划通过工具去调节吧。 透过工具本身,也能更方便的知道一个动作类游戏是如何运作的,自己编辑一些实例,会对打击感有更直观的认识。免费且较成熟的工具包括mugen、2dfm等。根据需要,找一个研究透彻,在开发时和程序一起聊聊想法,这也是节约资源的最重要的途径之一。比自己思索与整理来的靠谱。 7、你要设计怎样的游戏 再多的方法,也不如弄清楚用户喜欢什么,自己要做什么。很遗憾,在当下中国,你不要妄想去做一个卡普空。狠狠扇了横版策划几个耳光的游戏——街机三国(不是托,街机三国也不需要我这种托)。玩玩看,令人抓狂的判定、僵硬的动作、糟糕的画面精度、匪夷所思的多段攻击、生硬至极的受击行为,哪方面都这么令人不齿。但结合一个神仙道的周围系统集成,它大成了。市场根本就不是自以为会做动作游戏、自以为了解打击感的人想象的那样。 了解市场,了解游戏类型与目标,了解团队拥有的资源,然后从一系列可选项中,筛选出可行的方案,避免返工、避免游戏失败,不要什么都想放进去,这是最有意义的节约资源。 你要做类d3游戏,物理参数调的真实一些;攻击方和受击方的表现都多下功夫,但特效不要太花,考虑同屏多人的情况;受击行为建议把握精确些,避免对数值与技能搭配带来负面影响;借助3d引擎多做一些能称之为噱头的花哨表现,比如物理效果。 你要做无双online,物理参数夸张;动作要有鲜明特征,特效要足够绚丽;采用全判定框;受击行为丰富一些,比如能把敌人踩在脚底下滑行。 你要做web横版,考虑到受众的问题,物理参数需要比较诡异,让受击方浮空的时间更长,方便连击;动作差不多就行,多多复用,特效要在保证大小的基础上尽量华丽;可以考虑将判定框改为配置表;受击行为尽量简单,为以后制作世界boss留出余地;多用屏幕震动,在政策允许的范围内尽量渲染死亡。 你要做移动平台的砍怪游戏,先想好输入方式与游戏核心玩法。 最后,不建议做dnf。 说了这么多,意思无非几个: 1、能采用的套路就是这么些。但细节数不胜数,鄙人积累有限,细节方面实在难以总结; 2、国外的游戏是教科书没错,但国内环境复杂,怎么打全看你自己。走不走捷径和操守无关,这是决定了一个团队的事情。所以说,万法皆空。 3、打击感是最基本的战斗单元中发生的事情。不等于手感。 最后,真有需要的话,评估项目参考的游戏,然后找一个打击感比其略好的游戏,等比例不丢帧的录制视频,逐帧研究,仔细记录,用心临摹,伺机超越。现阶段,大部分人其实还都是泥腿子,这么做,管用。

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