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设计游戏中应注意什么,游戏设计方面需要学哪些

时间:2022-08-09 14:57:28来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,游戏设计方面需要学哪些

3D max flash photo shop 很多诸如此类的软件都要会用
计算机和数控技术。
比如说三维

设计游戏中应注意什么,游戏设计方面需要学哪些

2,游戏建模设计中应该注意哪些要点

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3,学前儿童游戏设计应注意什么问题

学前儿童游戏设计应注意:1.确保儿童身心安全游戏场地必须是舒适的、保健的、可靠的。游戏场地环境和一切设施以及游戏过程都要排除任何危险的存在。游戏场地必须排除一切危及儿童身心安全与健康的危险因素。保证儿童安全是创设游戏场地的第一基本原则。2. 促进儿童的发展游戏场地是为儿童提供的探索环境,发展创造性行为的环境,满足发展的需要。为此,游戏场地和游戏设施应当能够促进儿童知识经验的丰富,应当使婴幼儿能体验到令人兴奋的各种不同的游戏机会,激发其对周围事物的兴趣与探索的欲望,是富有吸引力的、挑战性的游戏环境。学前儿童游戏:游戏是适合于学前儿童的特点的一种独特的活动形式。游戏是一种有目的、有系统的社会性的活动。儿童在游戏中反映周围的现实生活,通过游戏,儿童体验着我国劳动人民的劳动、生活和道德面貌。同时,也就理解和体验着人们之间的相互关系,因此,游戏的主题和内容都是由社会生活条件决定的,都是跟儿童周围的生活条件密切联系的,都是社会性的活动。在一定意义上说,游戏在儿童生活中具有极重要的意义,就像活动、工作和服务对成人具有重要的意义一样。

设计游戏中应注意什么,游戏设计方面需要学哪些

4,想设计游戏看什么书比较好

从游戏制作的角度看,最重要的三个工种就是程序、美术、策划,分别对应代码实现、美术设计、玩法设计。如果想要一个人制作小型游戏的话,也就是独立游戏的话,需要具备以下知识:游戏的诞生环境——游戏引擎开发游戏的第一步就是要掌握一些制作游戏的工具,注意是制作游戏而非游戏素材。通常来说制作游戏需要的就是游戏引擎,现在很多游戏引擎都可以个人免费使用,像ue4、unity、cocos这些引擎都比较方便。使用引擎还有一点好处是其中包含了很多插件和常用模板,这样开发者就不用花时间从零开始做一些特别基础的部分了。游戏引擎的使用是最重要的,也就是如何将其他部分结合起来的一个工厂,无论是自行设计还是东拼西凑,都是要在游戏引擎中将所有内容关联,然后打包出来。主机平台就打包成主机版本,手机平台就打包成手机版本,PC平台就打包成PC版本。游戏功能的实现——代码编程游戏都是一个个功能结合的产物,每一个功能都是需要进行设计实现的,通常来说就要学习计算机语言去实现功能,也就是编程。不同的开发环境(引擎)使用不同的编程语言,例如ue4引擎使用C++开发,unity使用C#开发(也可以用js),所以通常是要学习一门编程语言的。即便是实现最简单的移动,也得明确地告诉计算机:哪个按键往哪个方向移动,速度是多少。如果不会编程的话,也是有办法的。像ue4有蓝图功能,可以在不编程的情况下制作游戏功能,unity也是有一些插件允许玩家拖拖点点实现一些基础功能,像RPGMaker这种也能通过配置制作出游戏。但是要注意,这些方式的能力还是有限的,也就是必须在这些功能的范围内,如果想要实现一些自身不支持的功能,那么还是要靠自己编程。游戏的外表——美术资源美术资源是游戏的外观表现,这个真的需要一定的艺术细胞了,不是随随便便学就能短时间学明白的,灵感有时候比理论更加难。如果是做2D游戏,那么需要考虑怎么绘制图片,如果是做3D游戏,那么还要考虑如何制作游戏模型。不过现在网上和游戏引擎的官方商店也会提供一些付费或者免费的美术资源,如果有喜欢的或者可以凑合用的,也是完全可以拿过来直接用的。等到游戏真的有一定成果时,再付费外包一些美术团队制作,然后把资源替换一下也是可以的。网上也有很多工具,最常见的PS可以进行图片处理,3DMAX可以建模,有一些软件还能够制作像素图片和模型,如果有能力的话,可以学一学,自己做点自己喜欢的东西,加入到游戏中。游戏的灵魂——游戏玩法想要制作游戏,那么一定要清楚要做成什么样的游戏,也就是非常非常详细的规划,一般叫做系统文档。比如FC红白机上的《坦克大战》就需要考虑很多细节问题:1.玩家是否可以双人,每个玩家的颜色是什么,玩家可以强化几个阶段2.有哪些强化道具3.敌人分为几种,每种是什么样子,移动速度多少,子弹速度多少,移动轨迹采用什么方式,是否可以拾取道具,每局每种敌人数量与出生位置4.地图如何设计,一共有几种元素,什么元素允许子弹穿透,什么元素允许子弹破坏,什么元素阻挡角色5.游戏成功失败的判定方式等等如果连游戏的设计环节都想不明白的话,就没有必要往下做了,因为很有可能做着做着就蒙了,越做越乱。虽然有些设计确实是在制作的过程中产生的灵感,但是灵感也要进行再三思考,绝对不能想什么就加什么,不然最后就失去初衷了。游戏的附属——游戏声音一般来说游戏都是需要音乐和音效的。音乐是指时间较长的BGM,音效指示时间较短的音乐片段,如《超级马里奥兄弟》中踩到乌龟的声音,吃到蘑菇的声音,吐火球的声音等等。虽然音乐和音效并不是必须的,但是有音乐和音效往往会让游戏更加吸引人,除非游戏的玩法决定其中就没有音乐和音效,否则至少要有一些基本的,例如点击确定的音效,成功失败的音效,背景音乐至少也要 有一个BGM。制作音乐和音效的工具网上也有,当然也可以从某些地方进行取材,或者直接使用一些免费或者付费的资源也是可以的。如果不提游戏的优化的话,不考虑各种屏幕适配,不打算为以后版本更新的话,目前这些知识已经可以做出一款基本游戏了,游戏的体量就看游戏的设计复杂度了。
从游戏制作的角度看,最重要的三个工种就是程序、美术、策划,分别对应代码实现、美术设计、玩法设计。如果想要一个人制作小型游戏的话,也就是独立游戏的话,需要具备以下知识:游戏的诞生环境——游戏引擎开发游戏的第一步就是要掌握一些制作游戏的工具,注意是制作游戏而非游戏素材。通常来说制作游戏需要的就是游戏引擎,现在很多游戏引擎都可以个人免费使用,像ue4、unity、cocos这些引擎都比较方便。使用引擎还有一点好处是其中包含了很多插件和常用模板,这样开发者就不用花时间从零开始做一些特别基础的部分了。游戏引擎的使用是最重要的,也就是如何将其他部分结合起来的一个工厂,无论是自行设计还是东拼西凑,都是要在游戏引擎中将所有内容关联,然后打包出来。主机平台就打包成主机版本,手机平台就打包成手机版本,PC平台就打包成PC版本。游戏功能的实现——代码编程游戏都是一个个功能结合的产物,每一个功能都是需要进行设计实现的,通常来说就要学习计算机语言去实现功能,也就是编程。不同的开发环境(引擎)使用不同的编程语言,例如ue4引擎使用C++开发,unity使用C#开发(也可以用js),所以通常是要学习一门编程语言的。即便是实现最简单的移动,也得明确地告诉计算机:哪个按键往哪个方向移动,速度是多少。如果不会编程的话,也是有办法的。像ue4有蓝图功能,可以在不编程的情况下制作游戏功能,unity也是有一些插件允许玩家拖拖点点实现一些基础功能,像RPGMaker这种也能通过配置制作出游戏。但是要注意,这些方式的能力还是有限的,也就是必须在这些功能的范围内,如果想要实现一些自身不支持的功能,那么还是要靠自己编程。游戏的外表——美术资源美术资源是游戏的外观表现,这个真的需要一定的艺术细胞了,不是随随便便学就能短时间学明白的,灵感有时候比理论更加难。如果是做2D游戏,那么需要考虑怎么绘制图片,如果是做3D游戏,那么还要考虑如何制作游戏模型。不过现在网上和游戏引擎的官方商店也会提供一些付费或者免费的美术资源,如果有喜欢的或者可以凑合用的,也是完全可以拿过来直接用的。等到游戏真的有一定成果时,再付费外包一些美术团队制作,然后把资源替换一下也是可以的。网上也有很多工具,最常见的PS可以进行图片处理,3DMAX可以建模,有一些软件还能够制作像素图片和模型,如果有能力的话,可以学一学,自己做点自己喜欢的东西,加入到游戏中。游戏的灵魂——游戏玩法想要制作游戏,那么一定要清楚要做成什么样的游戏,也就是非常非常详细的规划,一般叫做系统文档。比如FC红白机上的《坦克大战》就需要考虑很多细节问题:1.玩家是否可以双人,每个玩家的颜色是什么,玩家可以强化几个阶段2.有哪些强化道具3.敌人分为几种,每种是什么样子,移动速度多少,子弹速度多少,移动轨迹采用什么方式,是否可以拾取道具,每局每种敌人数量与出生位置4.地图如何设计,一共有几种元素,什么元素允许子弹穿透,什么元素允许子弹破坏,什么元素阻挡角色5.游戏成功失败的判定方式等等如果连游戏的设计环节都想不明白的话,就没有必要往下做了,因为很有可能做着做着就蒙了,越做越乱。虽然有些设计确实是在制作的过程中产生的灵感,但是灵感也要进行再三思考,绝对不能想什么就加什么,不然最后就失去初衷了。游戏的附属——游戏声音一般来说游戏都是需要音乐和音效的。音乐是指时间较长的BGM,音效指示时间较短的音乐片段,如《超级马里奥兄弟》中踩到乌龟的声音,吃到蘑菇的声音,吐火球的声音等等。虽然音乐和音效并不是必须的,但是有音乐和音效往往会让游戏更加吸引人,除非游戏的玩法决定其中就没有音乐和音效,否则至少要有一些基本的,例如点击确定的音效,成功失败的音效,背景音乐至少也要 有一个BGM。制作音乐和音效的工具网上也有,当然也可以从某些地方进行取材,或者直接使用一些免费或者付费的资源也是可以的。如果不提游戏的优化的话,不考虑各种屏幕适配,不打算为以后版本更新的话,目前这些知识已经可以做出一款基本游戏了,游戏的体量就看游戏的设计复杂度了。推荐1《神作之路》本书堪称一份关于游戏行业内幕的弥足珍贵的调研报告。凭借着行业资深人士的身份,作者与数十款游戏的主创人员进行了深入的交流。这些游戏涵盖了多种类型、风格及运行平台,既包括那些高成本大制作的经典之作,如《魔兽世界》、《半条命2》等,又有短小精悍的休闲精品,如《虚拟农场》、《粘粘世界》等。以翔实的访谈内容作基础,本书不仅展现了游戏开发缤纷绚丽的全景画面,而且还提供了大量的真知灼见,足可照亮游戏开发者的前行之路。本书共分两大部分,第一部分是游戏个案部分,介绍了10款优秀游戏的制作过程,并通过聆听主创人员的真切感悟,深入剖析并列举出了这些杰作在制作中的正确举措与失策之处。第二部分是游戏案例总结分析,展示了由第一部分案例所总结提炼出的一些共同主题与规律,通过详尽地剖析各种最佳实践和常见失误,为游戏开发的各个阶段(概念设计、原型设计、制作、测试及发行)提供了具体的实施方案。这些建议不仅真实可靠,而且易于上手与使用。全书还间或插入一些游戏团队角色的访谈录,这些人都来自全球知名的开发团队,通过这些无私的分享,读者可以了解到游戏开发中的关键要素。推荐2《用户体验方法论》用户体验设计的入门级作品,《华尔街日报》、雅虎财经用户体验设计师诚意之作,*懂用户体验的人分享用户体验设计秘笈;不光是IT界的产品经理需要懂用户体验,任何行业都离不开用户体验。尽管人们喜欢用“用户体验”去吐槽一个产品,但是他们却很难具体地告诉你什么是好的或者差的用户体验。就好像不懂艺术的人在评价一个艺术作品时也只能用“好”、“我很喜欢”、“不好看”这样的词汇。人人都在谈论用户体验,却很少有人真正懂得用户体验。这不是一本IT技术类图书,书中没有晦涩的代码;这不是一本提供答案的书,这本书提供的是有价值的问题:什么是用户体验?用户体验的基本原则是什么?如何捕捉用户的“痛点”?这是一本为产品经理量身打造的指导书。你可能是一家创业公司的用户体验领域的新手,也可能是一个正在组建用户体验团队的管理人员,或者你是一个碰巧进入这个领域的设计师,无论你是卖汉堡、建网站,还是管理航空公司,无论你的工作简单还是复杂,决定成败的因素只有一个:用户体验。这是一本来源于实战的书。《华尔街日报》移动版和雅虎财经频道的用户体验设计师卢克?米勒用自己近10年的实战经验,从专业的视角用生动活泼的语言提炼了提升用户体验的5大黄金法则。从获得灵感到创设原型,本书对用户体验设计的各个阶段都有涉及,集案例分析、应用研究、个人经验于一身,为产品经理提供了各种实用的工具和实操的方法。

5,幼儿园游戏环境的创设应注意哪些问题

1:颜色鲜艳,吸引幼儿注意力2:避免尖锐,直角和尖刺。3:模块化组合,易拆分。4:无死角,能较好的观察到各个位置。5:高落差注意防坠落。6:定期检查设备安全状况。
首先要安全!

6,游戏策划在设计游戏人物时需要注意哪些要点

一、设计目的首先,当你做任何设计时(包括系统,包括数值)你都应该明确一点:“我的设计目的是什么。”这非常重要,甚至是当你照搬他人的设计时,你也必须明确自己照搬的目的是什么。而不是“因为好的项目做了这些所以我们也这么做吧。”这能帮助你明确设计是否真得合适,真得能达到你的预期。那么游戏人物对话的设计目的是什么?1. 通过对话的形式,较为圆滑地交代游戏目的,为玩家建立目标。2. 使作品与其他同类型的游戏(角色)形成差异化。第一点很好理解。玩家进入游戏后得知道自己是谁,自己在哪,要去做什么。你得给玩家一个在剧情上的追逐目标。得告诉他你得敌人是谁。而第二点,则是本次话题的重点。二、差异化我们在游戏的制作过程中经常会考虑到这样的一个问题。“我的游戏够不够有特色。”而不是“我的游戏够不够有趣。”因为,所有的优秀游戏项目无疑都是有趣的。游戏开发毕竟不是什么刚起步的行业,各类玩法与系统在长久的市场洗礼中早已趋于完善。什么样的玩法能够吸引什么样的玩家,也不再是什么值得推敲的事情了。在各家厂商的竞争中,你很难拍着胸脯去保证自己的游戏就一定会比别人家的同类产品有趣的多。另一方面来说,玩家之所以会去玩游戏也存在着一部分猎奇心理。来玩游戏,就说明他需要新的刺激。需要感受一些日常的不变中所无法获取的经验。这时候,如果你的游戏能让他产生“不一样”的印象。你就能从无数同类型竞争品中脱颖而出。那么,如何让玩家觉得你的游戏与别人不一样,是“特殊”的。这点就变得尤为重要了。为此,我们在人物设计上,也需要尽可能地满足这一点。你要尽可能地让玩家对你的人物产生足够鲜明的印象,让他们将其与其他类似设计的角色区分开来。在很多层面,钢铁侠和蝙蝠侠的定位可以说非常接近,同样是有钱人,同样是团队中的智囊,同样是一身高科技装备,但漫威和惊奇还是很好地将他们塑造成了两个完全不同的人物。三、实现手段明确了“特色”这一设计目的,我们来说说实现手段。实际上,玩家对游戏人物的认知过程,与人类之间的关系建立过程是相同的。我们可以大致将流程分为三个步骤:外貌特征、神态性格、语录对白第1步,外貌特征当我们面对一个人的时候,首先会“打量”对方。我们会尝试找出对方身上与自己“不同”的特质。当我们来到一个新环境中的时候,我们也会下意识地查看空间中是否有异常事物存在。而对那些存在较为合理的内容,则很容易被我们所忽视。这是群居生物赖以生存的本能,通过“找不同”来判断是否存在对自己有威胁的事物,来规避生存风险。这个阶段在游戏中,则是玩家对角色产生印象的阶段。那么同理,如果你的角色在身形穿着上显得“常见”,看起来很普通。则不容易引起玩家的注意。玩家玩游戏就是为了排解无聊,你的设计当然不能看上去就很无聊。但如果角色设计得完全脱离主流审美,尽是一些稀奇古怪的东西,则会显得太过“异常”。虽然能引起玩家的极大注意,却容易被潜意识判断为危险品,遭到排斥。合理的做法则是改变常见事物的某些属性,让它不太一样。最为常见的手段就是放大武器的尺寸,为服侍增添独特的装饰与纹路,当然还有专属技能、特殊称号等等。不过,正所谓“物以稀为贵”。一个角色就应该着重突出单一特质,切勿用堆砌的方式来塑造人物。那样很容易使玩家陷入认知混乱,且使得各种“色彩”互相抵消,反倒变得平淡。海贼王对主角的刻画就非常坚决,为了将“草帽小子”的形象凸显出来,你很难在“one piece的世界”中找到其他戴草帽的角色。同样,火影忍者中,主角能够使用的招数非常少,少到你甚至怀疑他到底是不是忍者。其他忍者都在花样百出地结印,而鸣人需要结印的忍术大概也就影分身了。这也是为了反向衬托出主角的特殊,避免形象淡化。第2步,神情刻画在大致了解对方的整体外貌之后,人类会尝试了解对方的性格情绪。去了解对方是否好相处,是不是自己喜欢的性格类型。一旦人们(玩家)在这个过程中对目标产生了好感,那么目标与其他人物之间的区分度就会直线上升。而人们进行这一判断过程的方式,则是通过对人物面部特征(表情)的观察。观察表情在人际交往中是非常重要的课题。人们通过注视对方的面部来判断一个人的精神状态,来判断对方的性格,了解个性。相应的,玩家在面对游戏角色时,同样也会着重注视角色的面部。也会尝试通过观测角色的面部特征来判断自己是否能够跟角色“处得来”。为此,我们在设计时就需要注意去“满足”玩家的这一需求。就算你把五官画得再精致,玩家如果无法从人物的面部读取到他们想要的“情感资料”。那么你的人物也只会是一个僵硬呆板的人偶,是很难博得玩家的喜爱的。偶像大师中的角色数量非常多,想要在服装外形上让玩家有效地对所有角色进行区分是很难做到的(且角色外形在游戏中并不固定,不同的演出会带来单一角色外貌上的巨大变化)。为此,塑造角色外形时会更加突出面部(以及发型)上的差异,通过使用不同的眼部轮廓来展现角色性格上的区别。玩家从众多角色中抉择成为谁的“制作人”,也会更多地考虑到心理层面上的契合度。第3步,对白一旦玩家完成了对外貌、性格上的筛选。玩家对角色就有了最基本的概念。如果玩家在所有角色中找到了哪怕一个能引起他兴趣的角色,那么他对整个剧情的发展就会保持一定的关注。因为他对角色产生了兴趣,自然会想要进一步去了解这个角色的想法,了解其过往的经历,以及最终会迎来怎样的结局。而为了能够不断保持,甚至是提升这一关注度。我们便需要在人物的对白上做好功课。对白有人物与人物之间的对话,同时也有人物与玩家之间的对话。但无论何种对话,玩家从对话中想要获得的资讯是相同的。1. 对事件的叙述。你需要告诉玩家发生了什么事情,或者说角色想要去做什么,如何做。2. 角色对此的看法、感受。角色对于事件的态度是怎么样的,角色因事件的发展,心理上产生了什么变化。基本上所有的对话设计都是围绕这两点展开的。优秀的对话设计会同时将“事件”与“感情”都叙述完整。“感情”的表达能够让玩家对角色有更深的认知,而“事件”的叙述则可以使感情的表现更具体化,更容易被玩家所理解。两者相辅相成,缺一不可。缺少了“事件”的对话会欠缺说服力、显得无理取闹。缺少了“感情”的对话则会欠缺感染力、如流水账般空洞乏味。从整体的角度上看,大部分游戏中的角色对话设计都有将“事件”与“感情”包含进剧情中。但问题在于,很多对白都将这两者分开处理了。需要角色推动剧情时就让角色报流水账。需要角色讨好玩家时就说些“我爱你”“你对我真好”“再摸我就打你喵”这样没营养的话。这样的结果就是角色无法融入世界观,形象也得不到丰满。那么两者兼顾的对白设计是怎样的呢?四、结语人物设计需要注重的内容远不止于此,其中细节难点需要不断地练习操作才能把握好分寸加减。

7,大班游戏活动中应注意哪些问题

1、首先就是安全2、就是生活中的事情,不止要教学生识字,很重要的就是生活中的小事,拿筷子什么的3、培养独立的意识,还有就是良好习惯的培养
我觉得击鼓传花是首选。 还可以玩抢座位(具体的名字我也不知道,就是把5-6只椅子围成一个圈,让小朋友围着椅子转圈走,小朋友数要比椅子数多一个,然后在不注意时喊停,没坐到椅子的小朋友被淘汰,再撤掉一把椅子,继续玩,最后一个小朋友就是胜利者,最好用没有椅背的凳子)。 还有传话。小朋友可以站成几排,也可以坐在座位上,老师分别告诉第一个小朋友一句话或一个词语,让他们往后传,声音要小一些,不能让其他组的听到了,看那一排最后一个小朋友能成功的说出老师原来的话,奖励小红花;或者看那一个小朋友给话传错了,让他表演节目 还有一个,勉强可以算游戏。就是在教室四周的墙上贴上一些汉字或拼音,把小朋友分成若干组,先让他们记住每一面墙上的字或拼音,然后沿着墙走,到一面墙下,就把那面墙上的字或拼音说出来,没说出来的就淘汰,看那个小组走得最远,可以奖励小红花。 最好能去室外操场上,所有小朋友围成一圈,“丢手绢~~~~~丢手绢~~~~~~” 这些是我小时候我们老师领我们玩的,都特别喜欢,希望能对你有帮助。

8,幼儿园歌唱活动设计中应注意哪些问题

幼儿园歌唱活动是幼儿非常喜爱的活动之一。在活动组织时,教师必须结合幼儿的实际情况,灵活运用教育理论、教学方法,创造性地开展歌唱活动,千万不能生搬硬套。(一)教师熟悉教材(二)新歌学习在设计一首新的歌唱活动时,基本分为五个步骤:即学习歌词、节奏练习、旋律练习、分音教唱、整首歌曲教唱。幼儿园的歌唱活动区别于少年儿童与成人的歌唱活动,在歌唱活动中利用音乐娱乐性特点,吸引幼儿在玩中学,在乐中学,在师生互动、生生互动中促进幼儿的音乐能力,使幼儿对歌唱产生更广泛的兴趣。常用的新歌学习活动的设计与组织、知道方法有以下几种:1.故事导入法幼儿歌曲内容简单,篇幅短小,一首歌曲四、五句歌词就能塑造一个十分有趣的音乐形象或讲述一个有趣的故事。用故事导入法,可以把歌曲内容通过故事的形式较详细地呈现在孩子面前,让幼儿更加具体、形象地了解作品,熟悉歌词,引导幼儿身临其境地融入作品之中,与作品产生共鸣。例如,教唱《小红帽》这首歌曲时,教师可以将歌曲内容以生动的故事教书给小朋友。2.游戏导入法根据歌曲作品的内容涉及有趣的游戏,制定与歌曲内容相符合的游戏规则,让幼儿在游戏当中学习歌曲。例如,歌曲《小小鸡》表现地是一群小鸡带着小帽子,背着小书包在草地上玩耍越走越远,鸡妈妈后来发现小鸡不见了,伤心地哭了,边哭边喊“小小鸡快快回家吧”。游戏时,教师带着头饰扮演“鸡妈妈”,幼儿扮演“小鸡”,在游戏中反复熟悉歌曲,理解歌曲内容。3.节奏导入法任何音乐都离不开节奏,丰富多变的节奏构成了美妙无比的音乐。幼儿歌曲具有旋律优美动听、节奏鲜明、形象生动的特点,掌握了节奏,歌曲学习就成功了一半,尤其是对于节奏稍复杂的歌曲,节奏练习就显得更重要了。例如,歌曲《蝴蝶花》中出现了四、八分节奏、有浮点四分节奏、切分节奏、后十六分节奏。教师在歌唱这首时,把这些有趣的节奏提出来引导幼儿通过边拍手、拍腿、跺脚等动作来感受不同的节奏型,幼儿掌握这些节奏后再教唱时就容易的多了。(三)复习歌曲组织幼儿在复习歌曲时应让幼儿在愉快、有兴趣的情境下进行,避免单调重复练习。(1)用表演唱的形式复习歌曲。(2)变换演唱形式复习歌曲。(3)用游戏的方法复习歌曲。(4)利用其他活动形式复习歌曲。音乐活动中渗透在其它各类活动中,教师在歌唱新歌以后,利用其它活动来帮助幼儿复习歌曲,效果会更好。例如:歌曲《春天来了》在美术活动中,教师可以带领幼儿画春天的花园,将歌曲内容用美术形式表现出来帮助幼儿理解歌曲,记住歌词。(四)创造性歌唱活动1.创编歌词,例如:歌曲《打电话》教师在引导幼儿在创编歌词,可以让幼儿发挥想象力,创造性的编出很多不同的歌词内容,如:“你在哪里呀?”可以回答“我在汽车上,我在公园里,我在外婆家”等等。2创编节奏

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