你想,你在家里PSV玩PS4的投屏游戏都能感受到些许操作延迟,何况跨越公网?你用PSV玩PS4投屏游戏转动镜头时都能把画面弄糊了,何况隔着公网?游戏主机用户往往比较挑剔,用PSV把PS4游戏玩成了PS3效果,有各种画面变糊,操作延迟,你觉得它能把游戏主机取代了么?10年前,云游戏在吹代替游戏主机;10年后,它在吹代替游戏主机。
国外巨头纷纷押宝云游戏,国内企业能赶上这波风口吗?
从 2009年 GDC 上开始吹云游戏的公司,倒了好几家了吧?你真的上去玩玩就知道了,且不说延迟了,游戏还是那个游戏,只是体验比实体机低一个代,好像移植到了上一代主机一般。云游戏不同于以前电话远程玩电视游戏,以前用电视网,一个台只广播一路信号,一个频到只能玩一个游戏。现在有多少个用户,就要编码多少分视频流,还要广播多少个不同的视频流出去。
H.264/265 虽然有低延迟模式,B帧基本被干掉了,因为收到B帧后不能立即解码,需要等待后面的P帧才能解码,这样引入延迟太大,最后就剩下I帧和P帧,编码效率就大大下降,同样带宽看视频和玩云游戏,后者的清晰度远元比不上前者。TCP这种点播用的协议肯定不行,完全模仿 TCP 可靠传输的 UDP 协议,也容易在重传时带来延迟,最好就是上了冗余码的UDP传输,才能在整个视频流传输上将丢包对延迟的影响降到最低,那么为了降低丢包对的影响,GOP 就不能设置的很大,太大了,丢包影响就会比较严重,画面错误会长时间得不到修复,而GOP设置的小,同样会影响编码效率。
VBR(动态码率)这种坑爹的编码模式用起来有些玄,虽然有诸多带宽限制参数,但是大部分时候并不能跟宣称的一样真的把码率控制住,遇到 I帧,或者画面变化大的时候,带宽突然升高,传输卡住了,也就挂了。CBR 的固定码率显然比 VBR 更靠谱些,码率固定,不会出现流量暴增,代价就是当画面变化大时,就会以牺牲清晰度的代价来换取,那么2D游戏体验会很好,画面基本都是在平移,适合图块搜索和匹配,3D游戏固定视角也还好,问题大部分3A游戏都是自由视角的了,所以镜头一转动,视频画面就糊了。
转过码的都知道,别说1080p了,转720p画质的视频,基本上是显卡和cpu全吃满还要转半天的,那么服务一个 720p 的用户,提供视频编码服务,这个开销有多大?要上专业编码硬件么?云游戏大部分都需要魔改 H.264/265,魔改以后专业编码硬件还能支持么?不靠专业硬件只靠显卡和cpu的话成本多高?现在 ping 省内是10毫秒以内了,问题ping包才多少个字节?一般网络设备对小包是有优化的,小包能够更快的通行,而频率高,体积大的数据包,根本不可能获得和频率低数据少的小包一样的延迟。
所以传输云游戏的视频数据比传输P2P联网游戏的操作数据延迟要高得多,丢包率也会高得多。前后一算,就服务器算架设同一个省/市内,从按键触发到画面反馈,引入延迟基本上是 50 毫秒起的,玩玩 RPG还成,动作游戏这个延迟是很致命的。你想,你在家里 PSV 玩 PS4的投屏游戏都能感受到些许操作延迟,何况跨越公网?你用 PSV 玩PS4 投屏游戏转动镜头时都能把画面弄糊了,何况隔着公网?游戏主机用户往往比较挑剔,用 PSV 把PS4 游戏玩成了 PS3 效果,还有各种画面变糊,操作延迟,你觉得它能把游戏主机取代了么?10年前,云游戏在吹代替游戏主机;10年后,它还在吹代替游戏主机。
这么长的时间都过去了,也没见有啥成绩,那么还要继续吹多少年,它才真正火得起来呢?很多人支持云游戏,是预期云游戏能降低玩家的游戏成本。事实正好相反,如果云游戏成为主流,那么游戏成本将远高于现在的买断制。云游戏的定义是本地机器没有处理能力,只有输入设备和一个显示器,由远程的服务器把运算好的画面以视频流的方式传过来。
很多人误以为是本地运算,游戏数据从远程传过来,这不叫云游戏,应该叫无盘计算机,根本两回事。很多人觉得现在网络视频这么发达,云游戏应该水到渠成。然而通过视频流在线玩游戏和在线看视频,技术原理是完全不一样的:你看网络视频,并不是连接到视频网站的服务器获取数据,多数情况下,你要的视频能够在上一级或者上上级网络运营商的服务器的缓存中找到,不仅减少了整个网络的负载,而且也减少了服务商的网络支出。
而云游戏则完全不同,由于每个玩家看到的视频数据都是不同的,只能连接到游戏公司的服务器才行,对网络的压力大了无数倍,更不要说游戏公司支付的网络流量费用。在线视频非常依赖预读取,如果没有这部分缓冲,那你们看到的视频就会是3秒一小卡,10秒一大卡,根本没法看。偏偏云游戏所有视频都是即时生成的,完全不能做缓冲。
因此云游戏必须在每一个地区,甚至每一个城市都建立服务器中心,最大限度减少网络负担。这样一来成本就会飙升。即使从减少延迟的角度来说,在每个城市建立服务器中心也是非常必要的,否则大家全都绕半个地球去取数据,延迟早就爆炸了。这样的模式下,随着用户的增多,厂商的成本也在同步增高,而传统单机游戏在用户达到一个数量后,厂商就完全没有成本只有收益了。
手游虽然也有这个问题,但人家数据量小啊,随便想点办法就能解决。也就是说,厂商成本决定云游戏的价格。请大家打开CAPCOM或者UBI的游戏,进入联机模式,看看现在这些公司在数据流量只有云游戏百分之一的情况下,提供的网络服务是什么样的。60美元买断制的游戏,提供的联机服务是这样的,那么把服务器和网络成本提高几十上百倍,定价应该是多少?60美元玩一个月,不过分吧?现在你想想有多少人愿意为省下游戏机那300美元,花60美元一个月租游戏玩。
注意哦,60美元仅仅对应一个公司的游戏,要玩两个公司的游戏就要花120美元。那位说了,CAPCOM现在已经有NS版生7的云游戏了,没这么贵啊?对,因为生7的成本早就从PC PS4 X1版本赚回来了,NS上仅仅是零花钱 实验,就跟那种打一折的倾销一样。而且NS版本身就比较冷门,要是PS4版也只有云游戏方式,CAPCOM隔天就破产了。
顺便一提,现在PSN和LIVE高级会员所谓的“联机费”,其实一毛钱都没给游戏公司,全被游戏机公司拿去建设基础网络服务了。你们要玩云游戏,那必然要交钱给游戏公司,而不是游戏机公司。如果由主机商来统一推动视频流云游戏,比如微软和游戏公司谈好,由微软收费,运营服务器,费用绝对不会低于300美元一年。300美元租一年游戏,你们还玩游戏吗?云游戏网络电脑从红遍全球到沦为笑柄的过程。
还仅仅是基于局域网的无盘计算机,就已经有多到数不清的缺点了,云游戏这种本地没有计算能力完全依赖互联网的模式的缺陷恐怕要成千上万。我感觉这事没这么快,就算普及了云游戏也不能互联只是感觉也要等量子通信技术现在就别想了,宽带解决了,服务器运算速度也招架不住这么多人互联至于国内的游戏厂商他们很多不会先冒险。。
说实话,现在玩RPG游戏你觉得3D和2D到底哪种画风更加深入人心?
不知道是不是只有我才有这种感觉,早年的游戏虽然都是画质虽然比较粗劣的,但是无论是剧情还是玩法都是非常深入人心的。而后期的游戏虽然画质提升,并且用3D的方式呈现,但是总感觉少了一点什么,感觉每次玩游戏就是想速通,没有了早年那种玩游戏有收获的感觉。还记得早年我们玩到的那些RPG游戏,睡觉的时候都还在想应该怎么过关,应该怎么将每一个道具的价值发挥出来。
那时候玩这类游戏都比较痴迷,经常彻夜难眠、废寝忘食。游戏中完成一个支线得到某个道具就会兴奋很久。练级的时候经常越级打怪,刚开始很费力,级别起来之后,技能也多了,慢慢就可以虐杀本场景, 而这时候的心情是非常愉悦的。而积累财富、收集装备,也是游戏中比较大的乐趣。记得当年玩《天地劫外传寰神结》《天地劫幽城幻剑录》的时候,在没有攻略的情况下,迷宫简直要人命啊!而且每走几步就会遇到敌兵,就算吃药也避免不了。
走几步遇敌兵,思路打乱就郁闷了,然后就漫无目的的奔跑。没有存档的地方,甚至感觉前途渺茫(绝望)。但是只要找到存档点,然后心就不慌了。早年的很多游戏难度都是比较高的,让玩家备受折磨的同时享受冲破难关的快感。其实大部分RPG游戏中的迷宫和部分解谜游戏都是玩家的噩梦,不过那时候的我们非常愿意接受这些挑战。说到迷宫的话,《仙剑》初代的迷宫就已经让很多玩家崩溃过,其中隐龙窟、神木林、将军墓、锁妖塔、桃花源、女娲遗址....都是地狱级别的难度,就算玩家三刷或者四刷也不一定可以驾轻就熟。
特别是女娲遗址,小编感觉自己能通过完全是运气好。而《仙剑2》中几乎取消了迷宫的设定,每个地图都是比较好走的。而《仙剑奇侠传3》和《仙剑奇侠传3问情篇》的出现,让很多忠实的粉丝们都措手不及。全都是地狱级别的难度。而且游戏首次3D化,虽然每个人物都是有头像的,我们可以想象他们的样子,但是3D的建模真心不怎么好看。
因此《仙剑3》虽然非常经典,而且还被拍成了电视剧。但是对于玩家们来说,总觉得这款游戏,比不上初代和二代的画面那么有感觉。随着一代玩家年龄的提升,加上后期的仙剑剧情越来越复杂,很多早年的玩家渐渐对游戏失去了感觉,剩下的只有情怀了。同样的《轩辕剑》也是如此,最初的几部作品画风都是比较好的,战斗中的水墨画风加深了游戏的历史厚重感。
让人瞬间就能代入这款游戏。而人设画风又是非常有特色的。在《轩辕剑3云和山的彼端》和《天之痕》时达到了当时2D游戏的巅峰。而之后的版本就开始使用3D,也不知道大家的感觉如何。反正小编觉得《轩辕剑》3D化之后失去了那种味道,而且后期的3D作品质量也是有好有坏,很难再找到当年玩《天之痕》的感觉了。后期的游戏都是以3D为主,而且画质已经越来越逼真了。
为什么暗黑破坏神4还是俯视视角,而不做成战神越肩视角或者黑魂系列的3D视角呢?
这里是喜爱游戏的小白《暗黑破坏神》是暴雪娱乐公司推出的一款动作RPG经典游戏系列,游戏采用了上帝视角的ARPG游戏玩法,至今为止已经推出了3代作品,传说第四代游戏正在开发之中,其中这几代产品在游戏玩法上可以说是没有太大的变化。那么为什么新一代的“暗黑”不采用类似战神的越肩视角来进行游戏呢?这里且听小白给你分析一下。
游戏类型不同《暗黑破坏神》作为一款成名已久的游戏,其游戏玩法和类型已经得到了玩家的认可,ARPG的游戏模式可以说是最适合这类刷刷刷游戏的模式了,而战神的ACT游戏模式,虽然也属于动作游戏的一种,但是游戏体验更加强调在角色的动作上面,而不是这种刷怪刷装备角色养成上面,所以从类型上来说“暗黑”和“战神”就不是一类游戏,如果暗黑采用了战神视角游戏体验只会更糟糕。
游戏玩法不同从玩法上可以从看出,暗黑的玩法主要在刷怪上,技能的释放只需要一个按键就可以完成。而战神的每一招每一式都需要玩家自己释放,这里假设我们将暗黑变为第三人称过肩视角,那么这会变成什么游戏呢?是的,那就是无双割草游戏了。无双割草和暗黑虽同样是刷怪游戏,但是在敌人数量上,敌人攻击方式上完全不同,暗黑中敌人都是实时攻击,并且会释放技能,玩家要通过不断的走位躲避敌人的攻击,而改为过肩视角以后,来自后方敌人的攻击则完全无法做出反应,更何况是来自后方的远程攻击了,暗黑改成这样的模式完全就玩不了了。
游戏体验不同第三人称视角,带来的是更加强烈的代入感,并且第三人称视角,更加适合做出各种晃动动作的角色。而暗黑这种无限刷刷刷的游戏,如果采用第三人称视角,快速的移动,技能释放,瞬移,会带来强烈的眩晕感觉,除非减少角色动作的幅度,那相应的也要减少角色技能,敌人技能等,进行一系列的改动。综上所述,暗黑的游戏模式和战神的游戏模式,都是经过无数款游戏的尝试得出的,不会轻易尝试改变的,而如果新一代的暗黑改为了过肩视角,无论从游戏玩法上,人物操作上,技能释放上还是游戏体验上都需要从新设定,明显是一件得不偿失的事情,并且游戏体验也不敢保证,与其冒着大风险改动,不如老老实实做一款大家喜欢的”暗黑4“。
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0
2023-08-25 / v1.0.03
2023-08-25 / v5.6.6
2023-08-25 / v1.2.20230810
2023-08-25 / v2.3.1.1