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大多数游戏讲述的是什么,什么是单机游戏

时间:2022-08-19 18:45:39来源:整理作者:佚名投稿 手机版

本文目录一览

1,什么是单机游戏

单机游戏指仅使用一台计算机或者其他游戏机就可以独立运行的电子游戏或者计算机游戏。单机游戏是区别于网络游戏而言的,是指游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而互动性稍显差了一些,但可以通过局域网的连接进行多人对战,而不需要专门服务器也可以正常运行的游戏。
简单地说就是由于其不必连入互联网也可进行游戏从而摆脱了很多的限制,只需要一台计算机即可体验游戏,同时也可以通过多人模式来实现玩家间的互动,当今的很多单机游戏都是精工细做而成,更能呈现出较好的画面、优良的游戏性,相比网络游戏而言更有可玩性,但如果没有好的配置也可以玩一些不需要高配置的游戏。 单机游戏往往比网络游戏的画面更加细腻,剧情也更加丰富、生动。在游戏主题的故事背景下展开的一系列游戏体验,往往给人一种身临其境的感觉。而且很多发展至今已经有多部作品的单机游戏系列,大多都如电影般讲述了一个剧情波澜起伏的精彩故事,并且让玩家将自己融入到故事中,去闯荡属于自己的另一个世界,打造自己的史诗与传奇经历。 相对于网络游戏,单机游戏的种类更加丰富。各种游戏类型多不胜数。 当今主要单机游戏出品商有:美国艺电、暴雪娱乐Blizzard、任天堂、2K Games、KONAMI光荣、CAPCOM、THQ等 单机游戏的好处还在于较不易上瘾,不会牵扯太多的时间与精力,更注重休闲娱乐性,是真正的好玩的游戏!
单机游戏是指没有通过服务器等一些大型服务设备,非大型多人同时在线的,只是通过一些平台、局域网中多台电脑之间或一台电脑,可以独立运行的游戏。
装在自己电脑上,不跟别人一起联网玩的,早期游戏基本是单机

大多数游戏讲述的是什么,什么是单机游戏

2,网络游戏给我们的是什么

  你好!!  对于网络游戏带给我们什么的思考:  今年,我国网络游戏的产值将达到35亿元,按游戏月卡一张35元来算,相当于833万多人一年到头都在玩游戏  听大学生讲述电玩经历  坐在记者面前的小李戴着一副深度近视眼镜,略有几分腼腆,言谈举止中流露出很浓的书卷气。在和记者约定好绝不透露他的真名和学校后,他讲述了自己和一帮同学被电子游戏耽误的故事。  小李就读于一所非常著名的大学,而且上的是很好的专业,全班64人,要么是高考的高分获得者,要么是保送进大学的尖子生。小李从幼儿园到高中毕业,一直都是用功而聪明的好学生,高考考了620多分。然而,到大学毕业时,全班竟有5人没拿到学位、3人留级、1人退学。原因只有一个:打网络游戏上瘾。  小李说,他们常常成宿成宿地泡在网吧里,白天一觉睡到下午,起床后到食堂吃个晚饭接着往网吧跑。不上课是正常的,上课倒成了稀罕事,甚至有人为了打游戏连期末考试都不参加。按照小李的解释,大学生特别容易因为玩电子游戏而荒废学业。他说:“读小学中学,你逃课去打游戏,老师马上会告诉家长,学校、家里都会管的。到了大学,你缺课根本没人管;另外,大学生花钱也比较自由,在网吧里玩一晚上只要5元,一个网络游戏的月卡也就35元,经济上完全承受得起。”据小李估计,在理工科大学生中,大约有10%到20%的人沉迷在网络游戏里,其中绝大多数是男生。  根据记者在北京多家网吧实地采访的情况来看,大学周围的网吧,夜间打电子游戏的主力是大学生。白天的网吧,情况也令人担忧:开学近一个月了,周一到周五的白天,仍有相当数量的中小学生不惜逃课,到网吧去玩电子游戏。  电子游戏靠什么让人上瘾  在采访中,不少老师、家长和IT界人士对记者客观分析了电子游戏的种种利弊。他们的共识是,电子游戏最大的害处是特别容易让少不更事的孩子们上瘾,因此,很多人称电子游戏为“电子鸦片”。那么,“电子鸦片”是靠什么让人上瘾的呢?  电子游戏最初就是任天堂那样的插卡机和各种掌中机,画面、声音简单而机械;随着电脑的普及,又发展到了单机版游戏;当网络迅速进入人们的生活,网络游戏以惊人的速度成为当今游戏的主流。经营软件的王先生告诉记者,和过去相比,今天的游戏在两个方面有了质的飞跃:第一个是游戏画面的逼真性。新的三维画面和音响效果可以让游戏里的一切都和真的一样,枪、剑、车、建筑、人、怪物、海水、山峰,动作的频率、速度、角度,物体之间的作用结果……另一个巨大的变化更为重要,过去的电子游戏是人和机器玩,现在的网络游戏基本上是每个角色背后的人和人在玩。这要比人和机器玩有意思得多。一个网络游戏,通常都有好几百人同时在线,对抗、合作、恃强凌弱、行侠仗义、欺骗、炫耀、谩骂……都发生在玩虚拟游戏的人和人之间。  网络游戏有无止境的吸引力  王先生告诉记者,正是在电子游戏的逼真性和网络游戏的互动性设计上,国内电子游戏的开发水平比国外差得太远,所以现在孩子们玩的几乎都是外国游戏。记者在调查中了解到,现在年轻人玩得比较多的是《传奇》、《奇迹》、《魔力宝贝》、《反恐精英》、《红色警戒》、《剑侠情缘》等,以韩国的游戏为最多,其次是日本、欧美的。  玩单机版游戏最大的愉悦就是赢,要把游戏破掉,打到通关为止,看看究竟什么样。用玩家们的话说,是“享受爆机的快感”。逼真的游戏还可以让人产生一种真的去打仗,真的去当剑侠的感觉。像如今非常流行的《反恐精英》,里面的武器和真的一模一样,什么AK47狙击步枪、M16标准警枪、M4冲锋枪、沙漠之鹰重机枪,连击发的感觉都很逼真,很多孩子们都说,玩起来特别过瘾。但爆机以后,单机版游戏的吸引力就不大了。  网络游戏却不一样,它没有尽头。一个高二学生告诉记者,打网络游戏就是在一个小社会里表现自己,所以快感主要来自于出人头地:装备要追求最好的,玩游戏的人叫做极品;地位要做最高的,成百上千的人同时在线,我要做老大。在网络游戏里,永远有更值钱的极品装备;哪怕打到了最顶一级,你还会发现,竟然还有“转世再来一遍”的规则。  电子游戏就是要让人着迷  贴在网吧里的宣传画  游戏《传奇》的海报  游戏《奇迹》的海报  记者的一位IT界朋友刘先生说得直截了当:电子游戏就是要让人着迷上瘾的。他解释说,现在的电子游戏赢利,主要依靠两种方式,一种是卖点卡,一种是和电信商分成。无论哪种方式,都是玩家玩的时间越长,游戏商挣的钱越多。  很多网络游戏都有点卡,书店、报亭、小食品店、网吧……到处都能买到,什么10元100点、20元300点的。玩网络游戏的时候,把点卡的密码输进相应的游戏,就可以获得相应的点数,就  有虚拟的钱可以买装备。  和电信商分成,就是打网络游戏的时间越长,上网费就越高,游戏商和电信商按协定来分打游戏的上网费。  为了挣钱,游戏设计者一开始就安排了许多诱惑,让游戏者不知不觉地把时间耗费在游戏中。比如,很多网络游戏,哪怕玩家只是在游戏上挂着,什么也没做,也能挣点涨分;绝大多数网络游戏,玩家买的点卡点数越高,出来的装备就越多越高级,打起来就越过瘾越不容易失败,在网上呆的时间就越长。记者和一家网吧的服务人员聊天,他说,有一些晚上在网吧里打电子游戏的人是来挣钱的,有的小孩白天逃学来网吧玩,但是晚上必须回家,他们就花钱雇一些“高手”晚上帮他们接着打下去,挣经验值和点数。雇人一晚上需要50到100元,有些孩子就几个人一起雇一个人。  有一个数字可以表明电子游戏,特别是网络游戏是多么让年轻人浪费时间。国际数字公司公布,中国2003年网络游戏的产值突破30亿元,2004年将达到35亿元。就是说,按照游戏月卡35元一张来算,今年我国玩游戏的人一共要玩掉1亿个月,或者说,有833万多名中国人一年到头都在玩游戏,其中绝大多数是青少年。用玩物丧志来形容电子游戏对青少年的危害,一点也不过分。  还没有应对电子游戏的良策  采访中,记者也听到这样一种说法:电子游戏只是游戏,就像扑克、麻将、电影一样,谁要是上瘾只能怪他自己。但是,记者接触的一些老师都坚决反对这种观点。在北京一所重点中学当班主任的薛老师说,电子游戏和别的游戏不一样,它处心积虑地要让孩子们上瘾,商业目的非常明显。他说,为了了解沉迷在游戏里的孩子,自己也曾去网吧玩了几次,结果连他都差点打了一个通宵。老师们都呼吁,要严格执行网吧不向中小学生开放的规定。  一位搞青少年心理研究的老师做了一个调查,他发现,很多特别沉迷于电子游戏的孩子在现实生活中都比较自闭。这些孩子似乎在电子游戏,特别是网络游戏的虚拟世界里找到了自我,获得了满足。但他们越沉醉在电子游戏里,回到现实生活中就越孤僻、越自闭,形成了一个恶性循环。  还有很多教育工作者对记者说了电子游戏在道德、文化上对孩子的不良影响。电子游戏的规则是由设计者制定的,电子游戏中有不少突破现实道德规范的行事原则:比如在韩国版的游戏《仙剑奇侠传》里,主角可以闯进别人家就翻东西,看见自己想要的东西就拿走,而且还会因此涨分……还有一些游戏受设计者自身价值观的影响,比如反恐的英雄一定是美国人的形象等等。在外国改编版的中国古典名著游戏里荒唐的事情也很多。三国游戏里,赵云可以杀死关羽;水浒游戏里,高俅和林冲也许不是仇人;西游记游戏里,白骨精可以战胜孙悟空……  由于现在的电子游戏过于逼真,着迷的孩子又会花许多时间泡在游戏里,不成熟的他们完全有可能把虚拟和现实混为一谈,最终把很多东西都信以为真。老师们对此忧心忡忡。  除了很多关于取消网吧的呼吁,记者在采访中没有听到什么别的应对电子游戏的良策。一些老师说,他们也只能和家长合作,尽量不让孩子过多地玩电子游戏。倒是有一些个例显示,和孩子事先约定,不影响学习就可以玩电子游戏,孩子学习时的注意力高度集中,成绩反而上升了。不过,大多数老师怀疑这样的个例能否作为经验来推广。  让记者感慨的是心理学研究者的建议,他们强调不要在发现孩子玩游戏后强行制止,这样会刺激孩子的逆反心理,各地都发现有因此而酿成的悲剧。他们认为,和孩子们好好谈,或者转移他们的注意力要更好些。从成长的角度看,他们的意见是,在孩子对游戏和现实还不能分得很清楚时,尽量延缓他们接触电子游戏的时间。当他们有了一定免疫力的时候,“电子鸦片”的作用可能就不那么强了.  谢谢!!

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3,一部日本动漫讲的是男主在高中校园认识了几个女的最后和女主在

CLANNADKEY社三大名作之一《CLANNAD》是日本游戏品牌Key继《Kanon》、《AIR》后发行的第三款恋爱冒险游戏,游戏于2004年4月28日发行PC初回限定版,并依此为原作改编或扩充跨媒体制作的作品。游戏PC版在最初公开时的预定发售日期是2002年,后来预定发售日被延期至2003年,之后再一次被延期至2004年4月28日,相比最初的预定延期了2年。在剧情设计上,延续了Key社出品的前两部作品的特点。但与前两部有所不同的是,本作在发布伊始即确定为全年龄对象。因其剧情大部分发生于春季,亦被视为Key社游戏“季节组曲”中的“春”。
《clannad》
高中校园啊,涉及校园的很多,我列举些校园生活的吧《樱兰高校男公关部》这是公认比《sa特优生》高2个档次的校园动画,搞笑校园动漫,王者无敌《凉宫春日的忧郁》风靡了整个日本动漫界的校园动漫,至今团长大人率领的sos团舞还在千万的漫迷心中上演《clannad》目前还在播第二部,给人带来的感动,估计10年内没有能超越的,为情侣们贡献了“四大浪漫”中的“樱花坡道”《schoolrumble》(《校园迷糊大王》)校园戏剧的始祖,之后的戏剧动漫或多或少都吸取了该部的搞笑能力和风格《濑户的花嫁》人与人鱼的浪漫而搞笑的校园故事,以走型为卖点,加上作者丰富的想象力,开创了动漫界的“恶搞”时代《魔法老师涅吉!?》(下的时候要看清楚题目,别漏了“?”)将后宫剧带到了一个极高点,33位后宫成员中你总能找到你喜欢的《心跳回忆onlylove》夸张的表演令你忍俊不禁,贡献“四大浪漫”中的“传说之树”,不过后期相对乏力《染红的街道》老实说,我看这部完全是为声优去的,剧情一般吧另外,我还有些没看,但听说不错的有《君吻》《ef》等,楼主去看看吧15

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4,最终幻想讲的是什么有哪些内容啊

不知道路过ha !!!
shem
讲帅哥 美女 打打杀杀``
最终幻想系列每一代都是一个独立的故事,但每一代都有一些具有最终幻想风格的相同要素,比如陆行鸟,莫古猪,飞空艇……。少数几代人气很高的出了几部故事上延续的续作。另外,系列也尝试着像多类型多体裁多平台多模式发展。 其中大部分正传还是以角色扮演游戏为主。 FF1(平台:FC,WSC,GBA,PS) FF2(同上) FF3(FC) FF4(SFC,PS) FF5(同上) FF6(同上) FF7(PS,PC) FF7AC(全CG动画电影,以DVD形式发售)FF7的故事延续。 FF8(同上) FF9(PS) FF10(PS2) FF10-2(同上),FF10故事上的延续,有商业炒嫌疑。 FF11(PS2,PC)此作尝试着做成了网络游戏,PC版服务器全在日本国内 FF12(PS2) 还有许多非正统作品: FF-MQ(神秘冒险) FF战略版(分PS版和GBA版) FF-CC(水晶编年史)NGC平台 FF-U(无限)25话的传统2D动画,很有意思,最喜欢里面的克鲁克“克~~克鲁优~~”哈哈。 FF-灵魂深处(全CG动画电影,虽不被叫好,但这算是全世界首部有名的全CG电影了) 除此之外,像《沙加》系列,《王国之心》系列也可以看做FF系列的外传补完之作。 另外,FF7的B字头,C字头作品也即将出现,其中一作叫《地狱犬之挽歌》,另一作将做成手机游戏,貌似是故事的前传和补充等;听说FF4-6好象要复刻GBA版;FF13貌似要上PS3平台…… 个人最喜欢3部动画,游戏最喜欢10>8>9>12>7>6>5>4>2>3>1
你玩一下不就知道了~~反正玩了不会错~~~很棒的游戏`那是~!

5,游戏世界观和游戏背景有什么区别

1。世界设定游戏的历史一般会阐述一个世界观,解释故事从哪里开始、为什么到了现在这个地步。对一般战争、打斗题材的游戏来讲,游戏的历史设定恰好解释了双方/多方冲突的原因,以及双方/多方想要达成的最终目的(比如三国类的一统天下)。给玩家解释了“你为什么要打他”这个问题,也在同时创造了一个战争的目的,一种玩下去的动机。不然杀完这个杀那个,就为了抢宝物,虽然实际上就是做着这样的事,但未免有点无聊。2。哲学设定大多数RPG游戏都必须构架一个历史,大一点说是时代的背景,小一点说是人物的人生经历。由时代背景和人物经历,玩家不仅能得出这个人物的性格、能力和动机,也知道了他的价值观,他为什么做这些事,对他来说什么是对的什么是错的。在RPG中,这种人物附带的哲学,往往也起到推动剧情发展,增强角色之间互动的作用,也容易使玩家对人物产生感情,是一个增强可玩性、增强主观互动性的设定。比如,玩过仙剑一的,是喜欢灵儿还是喜欢月如?(这美女为啥哭了?她要为谁复仇?她为何要复仇?Ashe,你幸福吗?--Final Fantasy XII)3。续作与完整性很多游戏中的历史与我们现实社会中一样,并不是说今天打完,就“幸福快乐地永远在一起了”,即便真的happy ending了,他们的儿子女儿大爷大妈三姑六婆隔壁家王小虎也会继续跳出来,顺带着把死人活人都拉出来再战三百年。会讲故事的游戏制作人,一般都在游戏历史中有意无意地留下很多伏笔,和未发展完的情节。这一是为了当前版本中节约经费和开发时间,也是为了续作能再续前缘,让老玩家提起兴趣继续玩新作。完全推倒重来,重新讲一个故事,对经典游戏的老玩家来说,缺乏吸引力,游戏制作方面再衔接,难度也大。因而,前作中的历史,在续作中就有了利用价值。一般来说,游戏出到第二代的时候,一个完整的世界体系和架构都已经显现,续作便可以在前作的基础上,各种“节外生枝”或者“沿袭正统”。历史,因此,能帮助游戏与过去和未来衔接起来。(暴雪三部大作的“历史”)4。历史与负担像一般设定一个确定年代的游戏,往往是不能把一些跨时代道具带入游戏中的,这是受历史和世界观设定的局限所致,也是历史的副作用之一。比如,你就不能三国类网游为付费用户开放轰炸机,这太不靠铺了。不过奇幻类游戏就没这个负担,魔兽世界这个有点中世纪特征的游戏,随便扔进去个侏儒和地精,居然就搞出来摩托车、射线枪和火箭了(而且火箭飞的跟鸟一样快,这不是坑爹吗)。。。(招募战友坐双人火箭。。这么基的广告词真的大丈夫。。。?)所以说有时候历史和世界设定也不用全当真,有那个闲心就多琢磨琢磨,没那个闲心,就学史玉柱吧。
好像是与希腊神话有关

6,网络游戏的发展到底在哪里

如今网络游戏的内容简直是千篇一律,毫无新意!搞的我如今对什么游戏都不感兴趣!自从不玩梦幻西游了之后的日子,基本上一天下一个游戏,一天玩一个游戏,一天删一个游戏!并非是这些游戏做的不好,也不是所谓的游戏太多挑花了眼睛!  大家试想一下,如今大多游侠全都按照3D的模式来制作,可否想过,有许多人并不喜欢3D的感觉。并非这些人接受不了新生实物,而是感到如今2005年的3D效果比2000年时的3D效果也基本上不强,可以说还是那个样子,但系统配置要求却是提高了很多:)  3D游戏。同志们感没感觉到有时候仿佛是有棱有角的呢?比如说一个圆形的物体有时在游戏中好像一个多边形的物体。还有时游戏中会出现条条杠杠或者一大片不知名的图形。原来我也认为这是不是由于自己的机器配置不够呢?后来我又去装了一台号称05年比较流行的机器(也就是所谓能较为流畅的运行魔兽世界)。结果发现还是那样。  再从游戏题材上讲,大多数游戏感觉没有什么主线剧情,也就是说没有任何背景资料,极个别的如梦幻西游之类,也是根据电影小说等作为参考,缺乏真实性。所以我有两个思路能否根据隋唐演义和白眉大侠的故事背景来制作新的网络游戏呢。画面我认为可以依照天骄的画面来制作。内容可以依照梦幻西游中的盖房,娶妻,生子,做官,比武等等来满足一些不喜欢3D游戏的朋友(或者说对网游失去兴趣但仍然观望的朋友)。  希望看到此帖并且认识某游戏开发商的朋友能给宣传一下。  谢谢
我感觉好想没有终点,不过个人有个个人的爱好,我就喜欢先在的魔兽世界,我在北京二区,阿克蒙德,有兴趣的话来找我啊
玩多了伤身体,我不很少玩游戏的哦。偶乐玩会泡泡,或是传奇之类就行啦。去管他玩什么,日子过得别太无聊不就得了。
我认为只要是关于网络这方面的发展就没有终极之说,任何关于网络、计算机的东西都在不断的发展和更新,要想到终极基本上的不可能的,但是也不会一步登天,必定也需要一段时间来膜合..
看你喜欢玩什么样的游戏了。 ////少玩游戏益智,多玩游戏伤身. 忘大家注意//// 我强烈推荐你玩 觉得非常好玩的游戏 三国志9, qq音速,project torque. metin 2,游戏 王online,七龙珠 online,后面几个是 国外的 要会英语才能玩 是新手的话 我可以带你 以下游戏 热血江湖 77级 浙江区 新出的三国真无双online 华南区官渡之战里面 30级了 武器青双剑 战马闪电 qq音速 22级有太阳执照 西北一区 8星歌一般ok 无限 jetking 马马虎虎 qq三国 东吴招亲 浙江 60级 装备顶级 宝宝技满 qq旋舞 38级 华南 人气3000+ qq华夏 102级 浙江 qq堂 48级 我一般就是在中心区的 很少遇到对手 qq飞行岛 80级 通关 正在想办法过秘密关卡 没花钱买宠物 劲舞团 国内的不玩 美国劲舞团 和欧洲劲舞团 都有30级以上了 盛大的超级跑跑 40级 电信区 刷诺亚与农夫 1分钟 就一把 盛大的天黑请闭眼 18级 电信区 判断准确 国外的 metin2 本人99级第一区 开车project torque 单区 49级 跑跑卡丁 popkart 22级电信区 qq飞车 电信区 30级 漂移不会 都是玩道具的 街头篮球 很菜 没脸说 征途 梦幻 魔兽 奇迹 朱仙 觉得是入迷游戏 建议别玩 西游q记 觉得不是想象中的那么好玩 搂住需要可以带 大家游戏 开心最重要 现 在很 少玩 可是朋友一起玩 最重要是开心 呵呵 而且这些游戏 网速都很好 玩起来一丁点儿都不卡 希望搂住会喜欢 等级高了 还可以帮他人练号 赚钱 要说什么好不好玩的话 我总 结了一个经验 只要 和自己 喜欢 的朋友玩 就觉得很有意思 和自己不喜欢的人玩 就算玩 得人再 多 觉得也很没劲
网络游戏 的终点 是QQ游戏 什么的休闲游戏

7,游戏与身心发展有着怎样的联系

个人观点:玩游戏需要必备俩条件:身体棒(熬得住),反应快(速度快才能消灭敌人)1. 身心发展可以扩充你的交友圈(虽然有可能认识不好的人)但是建议要有自己正确的是非观,别什么鸟都在一起玩耍2. 可以开阔自己的眼界吧,游戏里面有很多背景音乐,图片是很精美的,将来靠这个吃饭也是可以的,但是一定要精通吧3. 放松心情吧,考完试或者写完作业觉得自己孤独什么的那就去游戏吧以上!纯属个人观点,打游戏没什么,重要的是自己对自己人生的一个态度,凡事须有度!
1.模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异。2.由于目前的网络游戏大多是收费游戏,不断发展和完善的同时,也暴露出一个弊端——“金钱问题”。3.国外不“和谐”文化的入侵。4.对身体健康的危害。5.对心理和精神健康的危害。6.对学习的影响。————以上的游戏均指电视游戏、网络游戏等游戏的坏处,也许有好处但我没发现。其实很多游戏有好的方面比如丢沙包可以锻炼身体反应协调能力,魔方、孔明锁九连环锻炼逻辑思维能力。
游戏是促进幼儿身心发展的基本活动 多数家长都望子成龙心切,从幼儿时期开始,就让幼儿去学绘画、乐器、舞蹈、健美操、书法等等,安排得满满的。有时幼儿玩“过家家”也认为无聊而要受到限制,甚至认为玩游戏是浪费时间等等。实际上这是违反幼儿身心特点的,不利于幼儿身心健康发展。 幼儿最喜欢游戏活动,几乎每天除去睡眠、进餐、盥洗、散步等必要的活动外,大部分时间都在玩游戏。幼儿的特点之一就是好动,而所有的游戏都伴有一定的活动,所以游戏,可以满足他们好动的习惯。另外,幼儿模仿性强,他们在生活中积累了一定有关成人的为人处事、言谈举止等多活动的形象,无不感到新奇,有积极参与成人活动的愿望。但由于幼儿实际支持经验贫乏和体力所限,尚无法直接参与成人的活动。因此,幼儿就在游戏中模仿着爸爸上下班,妈妈照顾孩子、带孩子去公园,司机开车,售票员售票 ,医生看病,售货员买东西等等,从而得到极大满足。所以说游戏是幼儿的基本活动,也是主导性活动方式。 通过游戏可以促进幼儿的全面发展。 (1)游戏不仅仅能满足幼儿自身活动的需要,还可以促进幼儿身心健康发展。幼儿在游戏中不断活动,并感受到愉快、兴奋,而且能发展各种动作能力,促进血液循环和呼吸系统的发展,从而对保护和发展神经系统起到良好作用。 (2)幼儿在游戏中摆弄各种玩具,光天化日可以锻炼动手、动脑的能力,而且还可以发展幼儿的想像力和创造能力。为了加强游戏主题的深度,扮演角色的逼真,玩得更好,幼儿就要不断构思,提高游戏的目的性从而培养意志力。幼儿在游戏中离不开各种玩具和替代物,从中加深对一些物质性能的认识。在游戏机中,幼儿要用语言表达自己想法,要用语言进行交流,因而语言得到发展。由此看来,游戏可以发展幼儿的思维、智慧、能力、情感、意志等。 (3)幼儿在游戏中要遵守一定规则,与水上伙伴友好相处,互相谦让。通过“医生耐心给病人看病”、“售票员态度和蔼地对待乘客”等游戏,使幼儿学习讲礼貌、谦让、关心他人等良好品质,提高幼儿社会交往能力。 (4)幼儿在游戏中有很多色彩鲜艳的玩具,并在游戏中学习布置环境,对美产生兴趣。在游戏中幼儿扮演角色,获得艺术的体验。游戏对幼儿美育有良好的促进作用。 由此看来,游戏是幼儿阶段不可缺少的基本活动,成人绝不可忽视,并要为幼儿提供必要的玩具和游戏材料,保证游戏时间,创造良好的游戏环境,使幼儿通过游戏受到全面发展的教育。
害处:1.如果沉迷于游戏,会导致学习下降。2.视力下降。3.对儿童身心健康有所危害。利处:1.丢沙包可以锻炼身体反应协调能力。2.魔方、孔明锁九连环锻炼逻辑思维能力。
对身体健康的危害。对心理和精神健康的危害。对学习的影响。
1. 好游戏提高素质,促进想象力和创造力的发展,学到人生道理。2. 差游戏有害身心健康,使时间得不到好用处,有时候还会受伤。

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