游戏中最常见的“火球术”他是从何处起源的呢?
说起“火球术”绝对是游戏史上一个非常经典的法术,几乎所有的RPG游戏只要有法师这个职业,就必定能学到“火球术”这个法术。可以说,有魔幻游戏的那一天“火球术”就如影随形。那么大家有没有想过为什么是“火球术”成为了那些奇幻游戏的标配而不是其他的法术呢?今天大麦就来和大家说“火球术”的起源。最早的火球术最早的火球术原型可以追溯到1937年由著名魔幻小说作家所写的小说《霍比特人》。
而在小说中的火球术可不是我们现在所理解的巫师念出一段咒语后凭空向敌人发射一颗大火球。实际上小说中对于巫师使用火球的描述是这样的:“甘道夫向座狼发射带火的松果”没错,火球术最初的原型是一个带火的松果哈哈哈。受到这部作品的启发,在1970年的时候一位生活在波士顿名为Leonard Patt的战棋游戏玩家他制定了一种全新的战棋游戏规则。
在他制作的战棋游戏中除了有树人、兽人、龙等等传统角色,这个规则引入了一种叫巫师的游戏角色,这位巫师唯一的魔法攻击正是被Patt称为“火球”的法术。有趣的是Patt凭借那份规则赢得1970年费城战棋大会的“最佳展品奖”(“Best in Show”)。后来他还将他所制定的规则记录了下来,刊登在了一本杂质上面,如今我们依然能找到这段有趣的文字。
这里需要说一下在早期的战棋游戏领域他的受众面还是非常小的,在那个战棋游戏的小圈子中玩家们在一种非商业的氛围中合作,互相借鉴,删改规则。也就是当时的战棋游戏还没有形成比较有规模的商业模式。后来出现了一个名为Gary Gygax的人,他对于后世的战棋游戏甚至是RPG游戏都产生了非常巨大的影响。也是他创造了龙与地下城这样的系统。
龙与地下城中的火球术到了龙与地下城,对于火球术的描述就更加的详细和具体:“由施法者指尖涌出的飞弹爆炸并在20英尺内造成范围伤害”。后来在出现的许多模仿龙与地下城世界观设定的游戏我们也能看到火球术的存在,最后演变成了流水的魔幻故事铁打的火球术。后来,家用电脑逐渐兴起,以龙与地下城为背景设定的RPG游戏自然是必不可少。
第一款出现火球术的商业电脑游戏是由SSI公司开发的《巫师庄园》,玩家首次在电脑游戏中见到了火球术。后来随着龙与地下城版权授权给越来越多的开发商后,火球术几乎成了所有法师的标配。万智牌中的火球术1993年威士智公司发行万智牌这款卡牌桌游。在万智牌中,火球术消耗一点红色法术力作为起始消耗,而后通过消耗更多的法力值来增加伤害;这一法术伤害类似AOE法术可以由多个目标分摊,当然,每个额外的目标都需要一点额外的法力值。
在万智牌之后诞生的几款纸牌游戏中,我们同样能看到火球术的身影,TSR发行的竞品《spellfire》,暴雪发售的《炉石传说》。而说到炉石传说,我们就不得不提到魔兽和暗黑这两个超级IP。在最初的《魔兽争霸:兽人与人类》中,兽人术士可以学习火球术。在这部RTS的第二作中,火球成为了一个人类也能学习的法术。
而在1996年发售的暗黑破坏神中的术士(还有女术士)也都可以释放火球。到了2004年的MMORPG魔兽世界中,火球术成了法爷的招牌技能,而且还拥有了持续伤害效果。至此,火球术的历史其实也可以看成RPG游戏的发展时,从最初由Patt发明的桌游规则,到龙与地下城中的巫师技能,早期的魔幻背景故事的RPG游戏,再到万智牌,魔兽争霸,魔兽世界,火球术的发展故事将整个魔幻RPG游戏世界串了起来,是不是挺有意思的呢哈哈。
当年我们玩过的街机游戏,哪些是韩国游戏公司开发的呢?
当年在我们玩到的经典街机游戏中,大部分都是来自日本和美国的游戏公司。我们经常都能在游戏中看到:NEOGEO、SNK、CAPCOM、KONAMI、TECMO、ATLUS、IGS、TAITO、CAVE这些游戏公司,但是那时候稚嫩的我们不大可能会去关心这些游戏公司是那个国家的。那么,在我们玩到的经典街机游戏中,哪些是来自韩国游戏公司的呢?《合金弹头4》韩国Mega Enterprise制作,PLAYMORE冠名发行。
因为有《合金弹头3》这座高山在,《合金弹头4》无论怎么做估计都是吃力不讨好。于是《合金弹头4》主打情怀,将游戏风格很大程度上还原了最初的版本。但是由于和前作落差太大,玩家们并不买账。游戏中加入了两位新人,红头发和白色头发,看来这是要适应韩流啊!《拳皇2001》和《拳皇2002》这款游戏是由BrezzaSoft负责开发,韩国厂商Eolith发行。
不过,估计玩家们都知道的BrezzaSoft公司几乎大部分成员都是SNK拳皇的原班开发团队。因此虽名为韩国发行,实际上还是SNK拳皇原班人马打造的。只是在游戏中加入了李珍珠这个专门为韩国打造的角色《拳皇2002》的确可圈可点,堪称那个年代的格斗巅峰之作。《天蚕变幻想曲》这是COMAD公司发行的天蚕变系列,那个年代比较流行这类游戏。
不过这款游戏当年的影响力很大,主要是玩法相对比较简单,而且背景图片都是没有修正过的极品。对于很多玩家来说,这款游戏就是最初的启蒙教学《海湾战争》看到这个画面是不是很眼熟?没错这款游戏也是COMAD发行的。游戏相对来说比较简单,在那个年代通关的人非常多。游戏中有好几种子弹,不过玩家一般都喜欢用散弹。最初的飞行射击游戏都是越简单越经典,不像现在的飞行射击游戏虽然画面做得精彩,但是却失去了最初的精髓《红鹰》早年非常极品的飞行射击游戏,来自韩国的AFEGA公司。
那时候雷电系列、彩京并非一家独大,因为还有不少其他的经典飞行射击游戏。《红狐战机2》这款游戏可以代表AFEGA公司的一次小巅峰,将蓄力攻击的设定发挥到了极致。强烈的打击感这是其他任何游戏中都不曾拥有的。基本上只要玩一次就能上瘾,是早年非常难得的精品。这款游戏的经典程度可以抗衡彩京系列。《孪生劫》同样是AFEGA发行的,不过这款游戏就相对弱一点,不过难度不大,当年在游戏厅也曾经风靡了一段时间《铁头小子》这款游戏其实还有一个名字,不过容易被和谐,毕竟不是本土的游戏。
这是由韩国公司SUNA发行的一款动作类带有射击的游戏。画风看上去很有爱,就是主角设定得比较丑。当年很多玩家可以一个币玩很久,甚至通关。是很多玩家童年非常重要的回忆啊!《英雄救美》这款游戏和《人间兵器》玩法上面非常的相似。《人间兵器》是CAPCOM打造的,不是一家公司的而游戏,那么到底是谁借鉴了谁呢?《人间兵器》是1990年发行的,而《英雄救美》是1988年发行的,这似乎就已经说明了SUNA优先。
《丝绸之路》当年游戏厅曾经火爆一时的伪3D之作《丝绸之路》,同样是来自韩国UNICO公司的。不过相信大部分玩家玩到这款游戏是在模拟器上面吧!《龙圣》这款画风清奇,操作别扭,打击感奇怪的格斗游戏,别说当年在游戏厅还真出现过,而且还成就了一批所谓的高手。可想而知当年玩家们对游戏的需求。这同样是韩国公司UNICO的杰作。
《鹰击蓝空》飞行射击游戏中的佼佼者,当年多少玩家看到屏幕中的这个“雕”字就兴奋起来了。游戏名字翻译为鹰击蓝空,怎么会有个雕呢?它还真是屌。这是韩国公司DOOYONG倾心打造的游戏,在那个时段是游戏厅非常火爆的游戏之一。另外还有几款飞行射击游戏同样是来自DOOYONG公司的,当年你都玩过吗?《太空飞鲨》《超级战机》《海湾风暴》其实,韩国游戏公司还有不少没有介绍到的,这就需要在之后我们来慢慢研究了。
当年开发了红警的西木工作室为何会在非常短的时间内被EA解散?
西木工作室在玩家心目中几乎可以代表即时战略游戏的先驱者,他所制作的沙丘和命令与征服系列更是耳熟能详。即使后来暴雪的星际争霸出现以后,也有不少玩家痴迷于西木工作室的红色警戒。但就这样一家公司,在2002年的时候他的生命却戛然而止,不少玩家都在指责EA公司毁掉了这家优秀的游戏工作室,但也有一些老玩家指出,西木自己也是过于追求游戏的商业化导致了其游戏口碑不断下降,最终只得退出历史舞台。
那么当年的西木到底为何会被EA这样快刀斩乱麻的解散呢?今天大麦就来和大家说说这家传奇工作室的发展史。首度与SSI公司合作西木工作室是由布瑞特·斯帕里和路易斯·卡斯与1985年共同创立。当时的西木还只是一家名不见经传的小公司,主要业务也是帮助其他大公司完成一些游戏移植工作。后来SSI公司决定给西木一个机会要他们制作一款赛车策略游戏《公路大战2000》,而也是从这里开始,策略游戏的种子深深的埋进了西木公司的心中。
后来《公路大战2000》获得了不错的销量,于是SSI决定与其进行深度合作,SSI开始为西木公司投资将其作为自家的御用游戏开发商。于是1990年,西木筹集了大量的资金,穷尽公司上下所有的资源,开发了RPG巨作《魔眼杀机》。当时这款游戏的评价特别有趣,游戏前中期得到了玩家们的高度赞扬,但游戏结尾却被玩家们严重指责。
这是由于当时西木虽然已经有了一定的资金支持,但是公司还是过于高估了自己的资金储备,导致《魔眼杀机》在前中期的制作耗费了大量的财力,游戏画面精致,国产动画华丽,但到了游戏结尾公司早已耗光了所有的资金,因此玩家们千辛万苦的打过了最终BOSS,等来的不是华丽的结局动画,而是一段简单而草率的文字结尾。因此《魔眼杀机》在当时被游戏评论家们评为了十大最差结局的游戏之一。
不过,《魔眼杀机》的成功还是有目共睹的,而且这部游戏获得了非常不错的销量,因此SSI果断加码,决定为西木提供更多的资金帮助他完成《魔眼杀机2-隐月传奇》这部续作。有了资金的支持,这次《魔眼杀机2-隐月传奇》总算称得上一个完整的游戏了,然而就在玩家们翘首期盼《魔眼杀机3》时,西木退出了这部游戏的制作,转而有SSI独立完成。
不过从这里开始也预示了SSI的没落,《魔眼杀机3》的质量出现了断崖式的下跌,玩家们纷纷吐槽,而SSI也在其他游戏公司的竞争下逐渐失去了往日的地位最终退出了历史的舞台。良禽择木而栖,西木看着SSI的没落于是果断结束了与他的合作,选择寻找新的投资者。开创即时战略游戏新纪元离开了SSI后的西木已经逐渐成长为了一家成熟的游戏工作室,他不想在单纯的为发行商开发游戏,而是要开始进行自己的原创制作。
于是西木找到了Virgin Interactive Entertainment公司,这是一家初入游戏行业不久的娱乐公司,有充足的资金但是对于游戏制作并不了解,因此西木可以充分的发挥自己的实力制作出自己想要的游戏。也就是在这个时候,西木开创了对于后世来说举足轻重的游戏《沙丘2:王朝的建立》,这甚至可以称之为第一款真正的即时战略游戏,后来的即时战略游戏几乎都离不开沙丘的声音。
1992年《沙丘2:王朝的建立》发售,玩家们全都为之疯狂,因为这是他们从未见过的全新游戏,西木公司也是从这时候开始逐渐被大众所熟知。虽然以现在的眼光来看《沙丘2:王朝的建立》的内容很简单,玩家也只能最多控制25个单位,但是这款游戏的地位却是在游戏史上举足轻重的。有趣的是,在90年代初,RPG游戏依旧是最热门的游戏,因此西木在接下来的几年里连续开发了好几部RPG游戏。
1993年开发了《大地传说》,1994年推出了《凯兰迪亚传奇》系列的另外两部续作《凯兰迪亚传奇2命运之手》和《凯兰迪亚传奇3-马尔寇的复仇》,而且这两部在当时都堪称顶级RPG游戏。不过可能是员工受不了如此高强度的工作或者是公司与自己的理念不同,几名游戏的主创在制作完游戏后纷纷离职,而从这时候开始西木公司就正式走上了即时战略游戏的制作之路。
命令与征服就在玩家们翘首期盼西木何时能够推出《沙丘3》的时候,其实西木内部并没有为沙丘推出续作的打算,主要原因还是不愿意支付沙丘那高昂的版权费用,他们希望能够开发一款完全属于自己的原创IP,于是命令与征服就出现了。1995年推出的《命令与征服:泰伯利亚的黎明》完美的继承了《沙丘2》中的核心元素,但命令与征服拥有更好的画质和更丰富的内容。
玩家们能操作的单位也要远远多于《沙丘2》。因此命令与征服一经问世,就立刻获得了大批粉丝的簇拥,而西木公司也和即时战略游戏联系的越来越紧密。西木趁热打铁,在隔年就推出了其巅峰之作《命令与征服之红色警戒》。1996年的红色警戒其快节奏的玩法深深的吸引了玩家,与后来出现的星际争霸不同,红色警戒不追求微操,更多的还是集中在战术层面的把控,也因此红警更容易让普通玩家上手。
但是,从这时候起,西木似乎开始越来越功利化,为了将命令与征服这个IP的价值最大化,在后来很长的一段时间里,红色警戒推出了多款资料片,然而这些资料片的内容却平淡无奇,看的出西木对其并没有花费太多的精力。但得益于红警实在太火爆了,因此虽然资料片质量不佳,西木却依旧挣的盆满钵满。而且到了1997年,出现了两个强有力的竞争对手CAVEDOG制作的《横扫千军》(以及auran公司制作的黑暗王朝,这两款游戏,都获得了市场的强烈认可。
在1997年,西木公司的运气并不算太好,虽然红警资料片的销量可以,但是玩家的口碑却出现了下滑。另一方面,新之制作的RPG游戏《大地传说II:命运守护神》质量之差成为了西木公司历史上最差的一款游戏。而同年发售的《银翼杀手》虽然是一款不错的好游戏,但由于RPG游戏的热度衰退,其口碑也只能算褒贬不一。屋漏偏逢连夜雨接连两次在RPG游戏上的失利让西木公司急切的想要挽回之前的损失。
因此西木花了大价钱重新购买了沙丘的版权,这次决定开发玩家们都想看到的经典IP《沙丘2000》。然而,暴雪的星际争霸在同一年发售了。《沙丘2000》在星际争霸面前,除了游戏画面差不多以外其游戏深度简直不值一提。而且玩家们已经不再喜欢《沙丘2000》那种超慢的游戏节奏,反而星际争霸那快节奏的游戏体验深深的吸引了玩家。
那一年,所有的聚光灯都聚焦在了暴雪和他的星际争霸上,《沙丘2000》失败的命运成为了必然的结局。不仅如此,作为一直以来给西木提供资金支持的母公司Virgin Interactive Entertainment由于结构调整决定放弃游戏行业,正好当时EA正在到处收购游戏公司,于是双方一合计,西木就被EA给收入麾下。
刚加入EA的西木获得了EA非常大的支持,不仅开发自主权完全交给西木自己,EA还给西木大量的财政支持,让原本只有70人的工作室瞬间扩张到250人!但谁也没想到,西木工作室的寿命只剩短短的4年时间了。当时Virgin Interactive Entertainment将西木卖给EA的时候还做了一个小动作,将自己在美国本土负责发行事务的分公司作为附加条件参合进了这笔巨大的收购之中。
最后该分公司成为了名为西木太平洋的工作室,直接受西木总部领导,这也成为后来西木解散的导火索之一。彻底爆发有了EA支持的西木工作室开始开足马力,在后续的几年中一口气推出了《命令与征服:泰伯利安之日》、《命令与征服:红色警戒2》、《命令与征服:尤里的复仇》、《救世传说》、《君主:沙丘之战》。其中《命令与征服:泰伯利安之日》和《君主:沙丘之战》是由西木总部开发,另外三款是由西木太平洋开发。
然而从被EA收购其,西木总部所开发的每一步作品质量和销量都非常糟糕,反倒是西木太平洋所开发的红色警戒系列和救世传说成为了西木的王牌产品。这让EA开始准备起了裁撤掉西木总部的计划。其实从西木的两个创始人向EA提出想要将工作室独立的想法时,EA就已经准备结束西木工作室的生命了。如今西木早已不是过去的西木,他最主要的价值在于红色警戒和命令与征服这两个大IP。
当时EA公司的战略目标是要弱化工作室的品牌,强化EA公司,让玩家们只知道EA公司而不用去了解游戏幕后的制作公司。在这样的策略下,2002年中旬,EA先是将西木太平洋改名为EA太平洋分公司,接着将西木旗下的游戏引擎和《命令与征服:将军》这个IP划给了EA太平洋所有,这样的行为无疑是在开始给西木抽血,虽然两个创始人和EA产生了巨大的冲突,但是已经无法阻止EA的行为。
在2003年,这两人与EA签署的劳动合同到期后,EA停止了续签,并且宣布关闭西木工作室。虽然EA对外宣称只是西木工作室改名为EA太平洋分公司,但是西木公司早已分崩离析。至此,世界上再也没有西木公司这个名字了。最后做个总结吧其实西木的关闭最终的根源在于EA本质上来说想要的只是西木所拥有的命令与征服的这个IP,以及他在即时策略游戏上的经验。
然而西木自己也是一个商业化气息很浓重的公司,虽然西木不乏制作出许多优质游戏,但是有时候也经常出一些明显是在坑钱作品,而且到了后期尤为严重,反倒是西木太平洋一直推出许多有创意的东西,最终保住了自己的公司主体,不过后来他也和EA的另外两家公司合并成了EA洛杉矶了。反正总的来说,西木其实后期已经有点略显浮躁了,再加上游戏创意的匮乏,EA觉得已经没有太多的利用价值,于是抽干了西木的最后一滴血后,果断将其埋进了土里。
中国游戏最新出海收入榜曝光,莉莉丝游戏逆袭腾讯、网易登顶,如何评价这家公司?
近年来,由于政策和市场等多方面原因,不少游戏厂商另辟蹊径,进军全球市场,而随着国产游戏越来越多地走向国外市场,国内厂商逐渐在国外占据了一席之地,也在全球范围内被越来越多的机构注意到。比如知名数据公司App Annie现在每个月就会出一期榜单,用来统计中国游戏厂商在海外的收入情况。在10月的海外收入榜上,我看到了一个熟悉而陌生的名字——莉莉丝游戏,他们一举上升到了第一的位置,竟超越了这两年不断对海外市场加大力度的网易和腾讯!要知道,网易和腾讯在国内的确是最大的游戏厂商,游戏多,用户多,远远甩开了其他游戏公司。
但是到了国外,就是另一番天地,国外玩家在各种主机3A大作的熏陶下,对游戏质量的要求相当苛刻,不仅如此,风土人情和审美习惯也和国内大不相同。要在国外用游戏打出一片天地,还得看真材实料才行。没有了庞大用户基数的加持,大厂跟新兴厂商回到了同一起跑线上,最后还是要靠游戏品质说话,而高品质正是莉莉丝旗下游戏的优势。
(莉莉丝出品的游戏,taptap评分都非常高)说起莉莉丝游戏,可能一部分玩家并不熟悉,但只要提起《刀塔传奇》(后改名《小冰冰传奇》),应该都会露出恍然大悟的表情:"哦,原来是他们。"《刀塔传奇》是一款以"点头像放大招" 为核心的卡牌游戏,2014年问世之后,就因为"操作简单,但是又有策略深度"这一关键性游戏要素,得到了玩家的喜爱,在智能手机刚普及的年代,成为了国民级的爆款手游。
而这么多年来,莉莉丝游戏也在不断的推陈出新,在放置卡牌类游戏题材深度耕耘,推出了一款新游戏:《剑与远征》(英文名《AFK Arena》),这款游戏也不负众望,成为了莉莉丝游戏登顶收入排行榜首位的强大助力。根据App Annie统计,《剑与远征》做为一款西方幻想风格的RPG游戏,有近7成的收入来自于欧美市场,这是其他国产游戏都不曾做到的成绩。
《剑与远征》可以说是"墙外开花墙内香"的好例子,即使这款游戏的国服还未上线,在以"评分苛刻"著称的TapTap上,也获得了8.3的高分。仅仅在TapTap一个渠道,《剑与远征》级获得了17万的预约量,18万的关注。从评论区的反馈来看,玩家群体主要分成两类:一部分是之前玩国际服的玩家,即使在国际服已经有了不错的卡组,也要回国服再重头开始;更多的,则是从各处看到其他玩家的安利、或者是之前《刀塔传奇》的老玩家,看到莉莉丝游戏的新作,不管不顾地就先点了预约再说。
(有海外服的回流玩家,也有《刀塔传奇》的老玩家)那么,《剑与远征》究竟是一款怎样的游戏?《剑与远征》是一款西方幻想背景的挂机游戏。核心玩法之一就是放下手机、佛系挂机。杀怪、攒金币、收集装备,这些游戏都会自动帮玩家完成。玩家需要做的事件就很简单:找到合适的英雄搭配阵容,努力推关。玩家不用担心自己手上的英雄被策划平衡一刀,游戏在简单的玩法之下,提供了值得钻研的策略深度。
即使是同样的英雄阵容、同等战力,只要稍微改变英雄站位,就能获得巨大战术优势。比如游戏中有一个英雄——女妖雪米拉,有着瘦弱的身材和神秘的御姐气质,一看就是后排法师角色,但从技能设定上看,她的技能可以吸血,而且血量越高,攻击也就越高。如果将女妖的攻击提升到一定数值,完全可以将她从后排挪动到前排,承受敌人的攻击获得更多的能量,同时可以使用吸血技能来保持自己的血量,当一个能打能奶的坦克。
由此可见,《剑与远征》的策略非常丰富,这也是我最喜欢这款游戏的地方。游戏的美术风格独树一帜,看起来非常舒服,好像是早年间的迪士尼动画质感——线条精致流畅,上色风格干净又明快。游戏中有六大种族的设定,每个种族都有属于自己的印象色。比如绿裔部族的英雄,大部分以绿色为主,亡灵部族的英雄则以黑色为主,玩家仅凭颜色就可以知道这个英雄属于那个部族,跟其他部族的相克关系如何。
仔细观察的话,你几乎能在所有英雄身上,找到这个英雄和其他英雄之间的联系。这是属于玩家一眼看不到的细节,但是只要留意到,就一定会为制作组的用心而点赞。《剑与远征》的美术和设计,是真正做到了"用画面讲故事"。(玩家创作的绿裔组幼年同人)游戏中提供了官方的英雄人物传记,讲述了英雄的来历。但从英雄自身,以及他们之间的关系来讲,人物故事之间的留白更多。
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0
2023-08-25 / v1.0.03
2023-08-25 / v5.6.6
2023-08-25 / v1.2.20230810
2023-08-25 / v2.3.1.1