RTA即Real Time Attack视频,有别于通常意义上的游戏竞速(Speedrun),追求的是从游戏开始到通关画面出现为止所需的最短“现实时间”;因而在RTA规则之下,如何从整体上规划攻略进程、极力减少战斗或是读取存档的次数才是每个挑战者必须优先考虑的问题。RTA这一概念最早由日本同人社团“极限攻略研究会”提出,在该社团的大力倡导之下,RTA日渐深入人心,其影响力甚至超脱了日本玩家群体而远达海外。扩展资料RTA从提出到流行也历经了漫长的年月,并且由于与西方玩家间的文化差异,在不断演进的过程当中,RTA挑战也逐步呈现出截然不同的风格与文化内涵。从2001年开始,极限攻略研究会就已经创造了“Real Time Attack”一词,并沿用到自己的游戏挑战比赛当中。成员们各自研究的主题仍旧多以《DQ》《FF》等经典RPG的“最低等级通关”为主,对于严格意义上的RTA模式往往并非专精;而于社团内部,或是社团与社团之间展开的RTA比赛又仅限于“学术交流”,很难为普通的玩家所知悉。