2007年12月盛大游戏成功推出首款网页游戏《纵横天下》,引领行业网页游戏发展大趋势。网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。近年来,中国网络游戏发展趋于稳定,由于手机游戏的发展以及手机游戏广大的市场前景,中国游戏厂家已经纷纷放弃端游转向手游,端游市场趋于冷静。
手游行业该怎么发展?
手机游戏由于智能机的发展,未来还是发展的一个主方向,只是目前手游版号仍然遥遥无期,这对于小公司游戏的发展几乎是致命打击,未来对于手机游戏要求也越来越高,这样会造成只有像腾讯,网易等这种大公司手游生存了下来,预测未来版权号肯定会开放的,可能会有一些政策变化,只不过等到那个时候,小游戏开发商基本已经倒闭的差不多了……未来手游仍然会蓬勃发展!。
中国第一款网络游戏是什么?
中国第一款网络游戏应该是1995年左右的侠客行Zmud(文字泥巴),是当时在美国留学的方舟子等人根据金庸的几部小说为蓝本,根据MUD架构编写的中文网络游戏,没有图形,全程依靠指定指令操作,中国网络游戏的第一批玩家由此而始。而后根据最早的《侠客行mud》衍生了大量的Zmud游戏,《古龙群侠传mud》、《西游记mud》、《黄易群侠传mud》等等。
网页游戏到底有没有可玩性?
有受众才会有市场,如今在国内的游戏市场上,除了传统端游和近几年兴起的手游以外,还出现了一种游戏方式——页游。页游很久以前也已经有了,甚至比手游还早一些,但是最火的还是这几年。但是页游的品质我们也看到了,粗制滥造的画面和精神污染般的广告宣传,非常惹人讨厌,但是就是这样的游戏,其吸金能力非常之强,受众也非常多,这究竟是为什么呢?还是回到那一句,有受众才会有市场,这类页游的玩家大多数是30-40岁左右的中年人,他们大多数情况下都是老一辈的玩家,但是他们并没有时间像以前一样玩游戏了,但是他们依然想要玩游戏,而他们玩游戏时都是接触的较多的是传奇或者奇迹这类2.5D的游戏,现在的页游也是针对这类人群这样设计的,外观的情怀先吸引到了这批玩家,其次是游戏的玩法。
进过游戏的玩家都知道,这其实就是个挂机游戏,你不需要任何操作,全程自己玩,这就为他们时间不够这一问题提供了条件,接下去就是叩开钱包了,本来他们就拥有一定的消费能力,所以花点钱玩游戏对他们来说很正常。其实这类低素质网页游戏能存活是一种社会现象,这段年纪的玩家进入了中年危机,生活和工作的压力都是非常之大的,时代社会的竞争非常激烈,为了得到喘息的机会,这样的页游也许也是他们的无奈之选。
现在网页游戏发展趋势是怎样的?
就网页《赛尔号》这种系列来说,网页游戏已经大不如前了。现在的儿童接触最多的不是电脑而是智能手机,从手机上的《天天酷跑》到《王者荣耀》《穿越火线枪战王者》所有的小学生都去玩腾讯天美运营的游戏了,还有多少人玩网页这种游戏,对《赛尔号》《洛克王国》《奥拉星》还认识的人最少都已经17岁了,而《王者荣耀》5岁的孩子都在打(我叔叔家的孩子5岁就会打了)。
在智能化充斥的时代,已经有很多人从网页游戏转到了手机游戏。网络游戏(跑跑卡丁车、反恐精英ol)曾经是大人的标志游戏自从腾讯运营一些游戏后,小学生都转移到了腾讯的各种网络游戏(穿越火线)。自然网页游戏就开始减员,网页游戏单说4399页游,儿童曾作为最大的人群,现在越来越多的去玩《王者荣耀》(可能跟你匹配的就是5岁左右的孩子,10岁好点的的都是白银,12岁打好点的都到黄金了,你说黄金能不坑吗?)像还记得和玩着《赛尔号》的玩家,那个现在低于高中(多数都是高中以上),儿童有花钱买698.998钻(69.8元99.8元)的《赛尔号》精灵还不如直接充进《王者荣耀》为什么你会发现有的青铜玩家水平都是V5以上?因为曾经我们做小学生的时候同样把钱充进了《赛尔号》(想想就通了)。
当网页游戏没有了小学生的大力支持(充钱),靠流量赚去运营经费《摩尔庄园》就是典型的例子(已经停更好久了)。网页游戏的趋势是越来越差,越来越多的10后根本不知道《赛尔号》《摩尔庄园》《奥奇传说》这些当时火爆的网页游戏。(当然《洛克王国》除外,腾讯自家运营,宣传肯定也不差,等到《赛尔号》《奥拉星》这样的游戏一关门,一家独大)总之来说,主要是手机游戏吸引走了小学生,网页游戏的主要消费群体转移了。
以前好多的网页游戏,怎么就没落了?
这里是喜爱游戏的小白说到网页游戏,相信许多80后的玩家都亲身体验过,当年端游横行天下的时候,页游横空出世,愣是寄走网游市场的一大块份额。但是当年如此火爆的页游却展现除了昙花一现的情况,短短10年时间基本已经退出主流游戏市场了。那么曾经火爆的网页游戏怎么说没就没了呢?那就要从网页游戏的兴起说起了。网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。
是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。在当年那个网游都是端游的年代,受到网速的限制,端游下载安装往往没有半天下不来,而端游也基本上都是大型游戏,很少有小体量短平快的网游,往往需要玩家投入大量时间精力,还有大块的时间才能有一定的游戏体验。
页游的诞生弥补了端游大型化的缺陷,方便快捷易上手,并且可以利用碎片时间,符合许多上班族,学生和没有太多游戏时间人群的欢迎。本来页游市场看起来是前途无量的,短时间有大量页游诞生,质量也在增增日上,但是智能手机的到来还有4G网络的普及给页游来了当头一棒。手机游戏,在便捷性和易上手程度上比页游要更胜一筹,尤其是手游的便捷性上,依托于4G网络的强大网速,可以做到让你随时随地有空就能玩的地步,这就是页游拍马也赶不上得了。
中国网络游戏以及手游发展到现在,经历过几次重大变革?
这里是喜爱游戏的小白随着社会的发展和科技的进步,人们的生活日新月异,娱乐的方式也一天一个样子。小白正好赶上了中国网络游戏大跃进的年代,就中国网络游戏的发展,小白今天来谈一谈自己的经历。在1995年前后,邮电部电信总局开始向社会提供互联网接入服务。中国正式进入拥有网络的时代,因为家里人工作的关系,那会还年轻的小白有幸成为了第一批接触到网络的人。
记得是同一年,“大众软件”创刊,小白从大软上了解到了《侠客行》这款游戏,当时对于网络连概念都没有的小白深深被大软上的描述吸引了。《侠客行》是一款文字网络游戏,由于当时网络传输速度所限,图形等容量的数据传输缓慢,只能以文字的方式进行游戏,《侠客行》可以说是中国网络游戏史上第一款真正的游戏。随着科技的发展,来到了1998年。
《联众世界游戏大厅》上线。网络速度的提高,让一些简单的图形传输游戏得以实现。《联众世界游戏大厅》是一款集棋牌、休闲、对战于一体的游戏客户端,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务。中国网络游戏开始迈出了它的第一步。2000年7月中国大陆地区正式推出《万王之王》。
它是中国第一款图形网络游戏,对以后的网络游戏发展有着深远的意义,许多后来网友中的元素都是由它产生的。中国第一个网络游戏工会就诞生于《万王之王》。2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计盛极一时。
同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。从石器时代开始,中国网络游戏正式步入了百花齐放的时代。还有,伴随着《石器时代》的成功而来的就是中国网游除了第一批外挂。由于应对外挂没有经验,在官方默许的情况下,《石器时代》已经变成了没有外挂不能玩的游戏了。同时《石器时代》也是第一款死于外挂的网络游戏。
2001年11月,上海盛大代理的《热血传奇》正式上市,游戏上手容易,自由度高。《热血传奇》为玩家塑造了一个江湖,玩家可以快意恩仇,笑傲江湖。《热血传奇》在中国的影响力相当的大,可以说是影响了整整一代人,对以后的中国网络游戏发展有着深远的影响。2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。
《魔力宝贝》是第一款引进的日系网游,其精美的日系画风,完整的社会体系,最主要的是对外挂的零容忍对玩家的影响非常深刻。时至今日《魔力宝贝》仍然在运营,时长服和道具服均有不少的玩家,可以说是一款经久不衰的网游。2002年10月6日,《传奇》私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。2002年开始,中国网络游戏正式进入高速发展的时期,每年都有作品登台,有国产的也有引进的。
随着互联网的普及以及网速的提高还有家用电脑的发展,互联网游戏在画面质量,游戏性方面都在不断攀升,游戏的玩法也在不断创新。2004年,《巨商》的运营商宣布巨商进入完全免费模式,成为第一款免费网游……《巨商》是一款由韩国游戏公司JOYON制作的网络游戏,游戏并不以练功,打怪物为主轴。而是以类似商人的角色,在各大陆间交易,"买低卖高"的商业行为来进行整个游戏。
2005年4月,由17game公司代理发行的《热血江湖》开始运营。《热血江湖》是第一款自运营开始就打出了免费网游旗号的游戏,打破了原有时长收费的模式,吸引了大量的玩家,自此之后,中国网络游戏进入了时长免费道具收费的时代。2005年3月21日下午,暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏《魔兽世界》开始限量测试,这代表着真正进入中国的欧美网游及一个新的年代的开始。
它的内涵,它的文化,它的配合,它的职业分化,都深深的给中国玩家以震撼。从此之后,中国网游告别了只有韩国泡菜的年代,大型网游开始了以欧美特色为核心的年代。2005年5月,《劲舞团》开始运营。游戏雏形类似于网上跳舞机。跟随音乐节拍,在键盘上敲击屏幕显示的对应箭头,完成动作后,游戏中的虚拟人物就会跳出不同的舞蹈动作。
游戏第一次采用了游戏免费,皮肤收费的运营方式,意外获得了极大的成功,也为以后这种运营模式开启了先河。2006年之后网络游戏行业变得越来越功利,慢慢远离了游戏的初心,由于发现了免费的才是最贵的的真谛,中国网络游戏在免费的道路上越走越远,越走越偏,吃相也越来越难看。从原来的留住玩家,到现在的有钱就是爸爸。
游戏不再考虑平衡性,更多的考虑的是怎么能让玩家多花钱,压榨玩家的剩余价值。以一切向钱看的目标发展了。2007年12月 盛大游戏成功推出首款网页游戏《纵横天下》,引领行业网页游戏发展大趋势。该游戏以中国传统文化的精粹—三国文化为背景,以全新的WEB形式出现,游戏无需下载,打开网页就能玩,对电脑配置要求低;同时不需要时刻操作,下达指令后系统可自动完成指令操作,是一款适合上班族的游戏。
2007年以后,中国网络游戏进入平稳发展时期,游戏向着更好的方面发展,更绚丽的画面,更强的打击感,更人性化的操作,更便捷的交流沟通渠道等等,更多的题材,更多玩法,更新的游戏类型。可以说每年都有大作面试,每年也都有游戏死去,进入了正常的新陈代谢时期。但是,都谈不上重大变革了。要说唯一的变革,那就是只能手机发展以及手机网络的发展带来的游戏客户端的变革。
中国网络游戏目前分为了三条路线,一条是向着便携式,操作简单的手游端发展。另一条是向着画面精致,操作复杂,工程量浩大的端游端发展。最后一条,也是最不引人注意的一条,就是网页游戏,网页游戏由于受载体限制,目前还不能称得上是主流网络游戏,但是也占有了一定的市场。近年来,中国网络游戏发展趋于稳定,由于手机游戏的发展以及手机游戏广大的市场前景,中国游戏厂家已经纷纷放弃端游转向手游,端游市场趋于冷静。
媒体发文称「精神鸦片」竟长成数千亿产业,警惕网络游戏危害,及早合理规范。此文释放了什么信号?
危害青少年的网游产业终于迎来了自己的末日。肆无忌惮地野蛮生长背后,是千夫所指的痛恨。而嗜血的资本却不为所动,依旧不知收手。以腾讯为代表的一大批网游公司自以为国家舍不得这一大块所谓产业,殊不知在祖国的未来面前,再大的产业也无足轻重。此次信号强烈,是国家整顿经济发展中的不和谐因素,调整经济发展结构的系列手段之一,是维护经济健康、社会稳定、人民幸福的重要信号!。
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
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2023-08-25 / v1.0.03
2023-08-25 / v5.6.6
2023-08-25 / v1.2.20230810
2023-08-25 / v2.3.1.1