其游戏毫无亮点特色,感觉不像是一个游戏公司,而像是一个刷流水的公司。枫叔2003年进入游戏圈,那时候哪怕是一个省级创新公司,做游戏开项目碰头会时,讨论的游戏周期都是三年、五年,因为优秀的游戏那时候都是考虑十年的。然后要求每个游戏公司公布游戏中抽奖的概率,这些是作为普通群众能看到的,有一些公民看不到的,每个游戏国家都会进行审查才会发布,而且16年开始审查力度变的很严,包括最近比较疯狂的宫斗,其实国家已经在严格打击了。
手游代理靠谱吗?
谢邀!做手游代理能挣到钱吗?肯定能!但是你必须知道“三十六行”行行出状元的道理,也必须知道“三十六行”行行有倒闭破产的人。因此没有不赚钱的行业,只有不赚钱的人。手游市场也是如此,比如”王者荣耀(MOBA)”,每月总有效时长为14.49亿小时,紧跟其后的“开心消消乐”(休闲益智),每月总有效时长是10.40亿小时。
这两款游戏赚得是缽满盆满,还有(棋牌)QQ欢乐斗地主,每月总有效时长是4.71亿小时,他们的日子也混得不错!随着自媒体的兴起,手游用户花费在手游上的时间远远低于花费在移动社交、系统工具、移动视频的APP上。对2017年上半年前十的互联网行业月度花费时长的统计,手游的总时长还是趋于稳定,但是已经走过了2015~2017年的快速增长期,到了稳定与衰退的转折点,这是可以肯定的。
一是因为自媒体的悄然兴起,在争夺用户群、争食同一块大蛋糕;二是人口红利逐渐消失,随着老龄化社会的到来,其人口红利将消失殆尽。所以说,手游市场已进入非常激烈的竞争期,优胜劣退才所难免,已经进入“寡头垄断”与关门倒闭同时存在的大浪淘沙期。如果你在此时进入手游市场进行代理,要慎重考虑,谨慎从事,对市场要进行详尽的调查,对经济做出可行性调研分析报告,并且审时度势,然后再决定是否进行代理的决策。
网络游戏特别毒害青少年,为什么国家不禁止?
由于沉迷游戏造成的种种不堪回首的事例导致有些人呼吁禁止网络游戏,但是显然这是不可能的,原因如下: 1.随着游戏画面越来越精致,人们迫切需要高性能计算机的来流畅运行游戏,因此计算机图像处理以及内存技术因为电子游戏而不断进步,毫不夸张的说电子竞技推动了21世纪计算机技术的不断进步!而购买这些设备所拉动的经济总量将是惊人的,电子游戏无论是对经济还是科技都有不可轻视的推动作用,自然不可能被禁止(先问问显卡、内存、游戏外设制造厂商答不答应)2.网络游戏的出现是时代发展的必然,人们生活越来越富裕,对精神享受的需求肯定会日益增长,网络游戏也就越来越受欢迎,这是不可能改变的事实。
从网络游戏的普及以及繁荣的景象就可以看出他是多么的受人们的欢迎,尤其是青少年群体,如果禁止将会产生巨大的舆论压力。3.各种大型电子竞技赛事的举办促进了当地经济和人文的发展,也让人们多了一种除了电影电视剧综艺节目以外非常具有观赏性的节目。而且这个节目更具吸引力,职业选手在游戏中的精彩表现引来的呼声与关注丝毫不亚于奥运体育项目。
电子竞技总是能让人们热血沸腾!现如今电子竞技已经逐步形成产业化标准化,想禁止已经不可能了,毕竟这么大的一个产业,怎么能说禁止就就禁止。4.伴随游戏发展而产生的行业也非常多,最具代表性的就是主播这个行业,直播行业因为游戏而发展壮大,许多人因此发家致富。因为游戏的出现,社会平白无故多了这么多工作岗位,减轻了社会矛盾,也给政府减轻了压力,国家自然不会去禁止电子游戏。
总之电子竞技是新时代的新事物,他的出现以及发展利大于弊,那些未成年沉迷的现象只需要国家出台政策去限制去引导即可。这和游戏产业的发展壮大并不冲突。当然那些成年人沉迷游戏的就没有办法了,只能说他们自甘堕落,这些人也不必去管他。中国是个发展中国家,你会发现中国有很多让公民不满意的地方,食品安全、贪污腐败等等,但是不得不承认,国家确实在一步步的完善这些不好的地方。
游戏也是一样,最开始国家出了防沉迷验证,这个应该是比较有效的一个手段。然后要求每个游戏公司公布游戏中抽奖的概率,这些是作为普通群众能看到的,还有一些公民看不到的,每个游戏国家都会进行审查才会发布,而且16年开始审查力度变的很严,包括最近比较疯狂的宫斗,其实国家已经在严格打击了。纵观新中国发展,所有行业都是由参差不齐,通过国家的监管,发展的越来越正规,游戏也是一样。
国内除了腾讯系和网易系,还有第三家大型手游公司么?
就手游市场来看,游戏公司除了腾讯和网易以外,就是和腾讯合作的公司了,比如——盛大的传奇手游,代理给了腾讯。巨人的征途手游,代理给了腾讯。完美的完美世界手游,代理给了腾讯。当年几大端游经典IP纷纷都让腾讯代理了,如今能够保持独立开发和代理的游戏公司,就已经很难得了。其实除了网易,还有一个游戏公司,代理了自己公司IP的手游,那就是苏州蜗牛。
蜗牛不但自己代理了【九阴真经】、【天堂2】,早些年还在手游端发力,研发了【太极熊猫】这个经典IP。当年太极熊猫源码泄露事件,还成就了另一款吸金的手游作品,两个公司还为此对簿公堂。法院一审判决表明,《花千骨》手游在游戏玩法规则的呈现方式等方面利用了《太极熊猫》的基本表达,侵害了著作权人享有的游戏改编权,判决天象互动与爱奇艺赔偿蜗牛数字3000万元。
如今蜗牛依然要在手游端继续有所作为,代理了一款沙盒类的大作【方舟生存进化】。即便是蜗牛当前无法和腾讯网易相抗衡,但是其依然有希望有所作为。而关于三七手游,即便是有【永恒纪元】、【大哥传奇】等作品。但是其游戏毫无亮点特色,感觉不像是一个游戏公司,而像是一个刷流水的公司。其他的游戏公司、像雷霆,龙渊,都是代理的中型手游,虽然口碑一直不错,但是格局差的有点远。
为什么中国目前没有像暴雪这样能做3A级游戏的公司?
谢邀。如果用现在的眼光看,暴雪也已经是过去的3A公司了。在游戏产业越来越市场化的今天,多数企业都在理想和现实中挣扎,有人对理想依依不舍,有人对它早已抛之脑后。我回答过类似的问题,对于普通玩家来说,中国的游戏研发能力并不是不行,而是缺乏上层的支撑。我国其实并没有像韩国那样,对游戏产业进行国家层面的扶持,但野蛮生长的游戏市场环境,注定破事多数企业为了生存而优先考虑收益,所以我们的游戏多数比较偏快餐向。
枫叔2003年进入游戏圈,那时候哪怕是一个省级创新公司,做游戏开项目碰头会时,讨论的游戏周期都是三年、五年,因为优秀的游戏那时候都是考虑十年的。在当时,一款游戏成功与否,和运营周期有很大关系,一年都坚持不下来是铁定会赔钱的。但现在截然不同了,去年在上海因为一个朋友得到风投请饭局,席间他们骄傲的表示游戏稳定半年就可以回本,当时我就觉得免费手游这个产物,真的特别快餐。
来钱如此迅速,只要渠道能铺开,五六个月上亿流水,两三千万利润就来了。如果游戏后继乏力,没关系,直接重做一个新的就好。究其原因,中国的玩家群体很大,但是玩家品质很低。这个品质是从市场层面去看的,品质低代表有多个方面,比如经济能力,消费观念,以及对游戏的严苛程度。游戏玩家往往最大的群体会囊括最小的群体,比如你是一位主机玩家,你可能在当下偶尔无聊也会玩玩手游。
所以从最大规模的手游群体看,我们近7亿的手游玩家基础里,囊括的优质主机玩家或许只有几千万,这个占比限制了国内企业开发大作的欲望。这个继续说下去,可能就又扯到主机保有量上了,中国和美国的主机保有量差的不是一点半点,欧美几乎一家一台,我们现在电脑都不见得一家一台,这也是为什么一家可能两三部的手机给了手游发展空间。
目前的国内游戏产业,走的是一个纯商业路线,不能说它错,但是不利于向更高级去发展。比如迪士尼,它可以因为IP出电影,出动画,周边,但手游呢?不是一个都不能出,而是一年几万个产品,这种品牌战损率特别的高,活下来的没几个,甚至活下来也活不长。想象一个十分理想化的游戏环境,在你的房间里有高端主机、PC、掌机、手机,这时候你要选择玩游戏消遣时,你会先拿起什么设备?我的公司在以前曾经做过一次高校调查,抽样采访了大概700多名大学生,选手机的只有不到50人,并且这些同学都是只玩王者荣耀的。
选主机和PC的占了一多半有近600人。所以现实是很多人喜欢玩好游戏,但是环境和条件不支持。如果国内主机玩家能有手游玩家的一半规模,中国也就开始开发大作了,毕竟主机群体消费能力更高。或许有的朋友会认为,主机没网游费钱,实际看大家怎么判定。主机游戏往往更新DLC也收费的,有的买断制更新2到3个DLC就结束了,而网络游戏则需要长期维持开发人员进行漫长的更新。
2018年全球收入TOP25游戏公司,4家中国厂商进榜,你怎么看?
就说排行第一的腾讯吧,一个没有大作的公司排在第一我觉得全是游戏行业的悲哀。自从腾讯开始各种购买国外游戏股份开始,一些游戏甚至连官中都不给上(安卓绿帽谷物语残念),霸道至此。就像我之前看到一个评论说的:有些人做游戏是把游戏当做艺术品,他们是艺术家;有些人做游戏仅仅只是把他当做商品,他们是企业家。就腾讯这几年在单机游戏的所作所为上,确实不够公允,他从来不管我们这些玩家体验如何,甚至为了保障自己的利益,想方设法去阻止玩家去体验他所代理游戏的全球版。
腾讯2021第四季度未成年人游戏总时长同比减少88% ,总流水减少73% ,如何看待这一数据?
从直观的数据上来说,未成年人玩游戏的时长和在游戏上花钱的,都大大地减少了,。这说明腾讯在未成年人游戏监管这块是下了大力气的,执行得很到位,成效很明显。但通过这个减少情况去反推就可以得出这样一个数据,未对未成年人进行游戏监管前,未成年人游戏总时长占本游戏总时长的9%,未成年人流水站本土游戏市场的5.5%左右。
这个数据说明了什么?政策实施之后,未成年人的游戏比例占比变得非常小,但政策实施之前,未成年人在游戏群体里所占的比例也没有想象中的那么大。政策实施之前,网上一直有很大一种声音:玩游戏影响孩子学习,国家管好这些游戏公司,出政策限制孩子玩游戏的时间,再不管管这些游戏公司,孩子们就要被游戏给毁了!现在,政策出来了,游戏公司也对未成年人玩游戏进行监管了,数据也出来了。
未成年人在游戏上花的时间和金钱都大大减少了,效果显著。那么,压力到了家长一方了,孩子不玩儿游戏了,成绩好了么?说这些不是赞成孩子玩游戏。今年过年走亲戚的时候,经常看到这样一个场景:大人在桌子上打牌打麻将,一堆孩子在下面拿着大人的手机刷抖音和快手小视频。有的还是爷爷奶奶、爸爸妈妈带着孩子一起看。好像没人在意这些小视频会不会影响孩子的价值观和学习成绩,或者说没意识到。
以前不让看古惑仔说怕孩子学坏,现在短视频里各种女人搔首弄姿、男人装逼打脸的桥段,不更容易让孩子学坏?当时我就寻思着,等到孩子没心思读书了,这些家长会不会怪罪在短视频公司的身上?仔细想一想,这些孩子们玩手机游戏时候,手机哪来的?花钱买皮肤的时候,钱哪来的?有些新闻里,孩子背着父母花巨款买游戏道具和打赏主播的,难道都是游戏公司和主播的责任?孩子在玩游戏、看直播和充钱的时候家长在干嘛?说到底,还是家长管教孩子的问题。
2023-12-19 / 6.0.1
2023-12-19 / 6.0.1
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0
2023-08-25 / v1.0.03
2023-08-25 / v5.6.6