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只能玩外服的网游,空中网7月18号开服的网页游戏

时间:2022-04-19 09:05:25来源:整理作者:佚名投稿 手机版

网页游戏的趋势是越来越差,越来越多的10后根本不知道《赛尔号》《摩尔庄园》《奥奇传说》这些当时火爆的网页游戏。就网页《赛尔号》这种系列来说,网页游戏已经大不如前了。自然网页游戏就开始减员,网页游戏单说4399页游,儿童曾作为最大的人群,现在越来越多的去玩《王者荣耀》(可能跟你匹配的就是5岁左右的孩子,10岁好点的的都是白银,12岁打好点的都到黄金了,你说黄金能不坑吗?)像记得和玩着《赛尔号》的玩家,那个现在低于高中(多数都是高中以上),儿童有花钱买698.998钻(69.8元99.8元)的《赛尔号》精灵不如直接充进《王者荣耀》为什么你会发现有的青铜玩家水平都是V5以上?因为曾经我们做小学生的时候同样把钱充进了《赛尔号》(想想就通了)。

有什么好手机游戏?

有什么好手机游戏

这里是无氪手游推荐,头条上推荐了200多款好玩手游的作者,小伙伴们看过来!这个提问者是想玩那种不坑钱,不滚服的卡牌类手游,这里推荐四款吧。(一)【魔龙之魂】品质很不错的一款竖版卡牌类手游,游戏上线时间较早了,所以肯定也不会滚服了。而这款手游又被玩家称作“大腿之魂”,新上线的玩家只要多添加高等级好友,一直抱大腿,前期推图进度简直像飞一般。

虽然说这是一款卡牌类手游,但是卡牌获取并不难,主要是针对卡牌的养成。总的来说是一款养老的好游戏,但是如果想要霸服,光氪还不行,必须要肝。(二)【银河足球队】C社研发的一款足球题材的卡牌类手游,提起C社可能玩家不知道, 但是如果说起【魔灵召唤】可能不少玩家就会恍然大悟了。这款手游美术是二次元题材,足球射门抢断之类的全靠拼数值,所以游戏的主要玩法就变成了抽卡和培养卡牌,还有等待各种限时活动。

对于氪金来说小氪起点作用,中氪基本没用,想要厉害,必须大氪多抽卡,所以建议玩家慢慢玩,休闲玩玩就好了。(三)【物种战争】(BAD 2 BAD DELTA)小制作的卡牌射击类打丧尸的手游,主要玩法就是闯关,完成各种任务,收集金钱,解锁各种角色和武器。后期爆的武器还能进行合成,比较刺激。游戏在关卡中的操作还是很自由的,玩家可以在地图中自由移动,控制一个主要角色,其他的角色会进行自动跟随和攻击。

游戏没有体力,暂时也没看到交互玩法,可以当单机玩。(四)【古代战争】一款竖版挂机卡牌类手游,美术非常一般,虽然说游戏的数值和养成是那种氪金玩法手游,但是开发组很有节操,玩家每天都有大量钻石福利可以领取,聊天系统也非常不错,经常深夜还有玩家进行互动。游戏不滚服,所以这款手游不会玩着玩着就凉凉了,如果玩家在某个关卡卡住了,第二天难度会自动降低,这个设定可以说非常的新奇了,看得出开发者是很想玩家好好的玩游戏的。

哪些网游比较有良心呢?

有什么好手机游戏

良心,这个词是真的不适合现在的网游的。当然在众多同质化严重,甚至连氪金手段都如出一辙的游戏里,总有几个不合时宜的存在。比如,采用点卡收费的《剑网3》,比如世界上注册玩家最多的《魔兽世界》,再比如以实力认英雄的LOL,CSGO,DOTA2等游戏。网游目前的收费模式大致两种,一种是免费制游戏,一种是时间收费(买断制,月卡都包括其中)。

过去很长一段时间,国内的部分网游都引自于隔壁韩国。所以这就造成了韩国游戏很发达,游戏在引进国内时,是由代理商制定的氪金套路。但当玩的游戏多了,视野更开阔了,才发现韩国网游的氪金套路较之国内有过之而无不及。国内一众厂商的氪金套路,在一定程度上受到了韩国网游的影响。好吧,做了这么多铺垫。只是想告诉大家一个道理,这也是我在对国内游戏失望后,去国外游戏里寻找安慰时领域到的。

盈利,是各个游戏公司所向往的。只是有的公司懂得温水煮青蛙,放长线钓大鱼,在提升游戏质量的同时,不忘兼顾各个阶层玩家的利益。而有的公司只想一蹴而就,游戏做的不好,还想着赶紧捞一波。就我个人而言,我更喜欢温水煮青蛙的游戏公司。最起码能给玩家提供一个优良的游戏环境。接下来咱们说说点卡或月卡收费的网游,当《逆水寒》在点卡游戏中加入道具收费的“创新”后,我就再有不去用点卡游戏来指代这一类作品了,因为我知道点卡游戏里也有不良心的作品了。

现在网页游戏发展趋势是怎样的?

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就网页《赛尔号》这种系列来说,网页游戏已经大不如前了。现在的儿童接触最多的不是电脑而是智能手机,从手机上的《天天酷跑》到《王者荣耀》《穿越火线枪战王者》所有的小学生都去玩腾讯天美运营的游戏了,还有多少人玩网页这种游戏,对《赛尔号》《洛克王国》《奥拉星》还认识的人最少都已经17岁了,而《王者荣耀》5岁的孩子都在打(我叔叔家的孩子5岁就会打了)。

在智能化充斥的时代,已经有很多人从网页游戏转到了手机游戏。网络游戏(跑跑卡丁车、反恐精英ol)曾经是大人的标志游戏自从腾讯运营一些游戏后,小学生都转移到了腾讯的各种网络游戏(穿越火线)。自然网页游戏就开始减员,网页游戏单说4399页游,儿童曾作为最大的人群,现在越来越多的去玩《王者荣耀》(可能跟你匹配的就是5岁左右的孩子,10岁好点的的都是白银,12岁打好点的都到黄金了,你说黄金能不坑吗?)像还记得和玩着《赛尔号》的玩家,那个现在低于高中(多数都是高中以上),儿童有花钱买698.998钻(69.8元99.8元)的《赛尔号》精灵还不如直接充进《王者荣耀》为什么你会发现有的青铜玩家水平都是V5以上?因为曾经我们做小学生的时候同样把钱充进了《赛尔号》(想想就通了)。

当网页游戏没有了小学生的大力支持(充钱),靠流量赚去运营经费《摩尔庄园》就是典型的例子(已经停更好久了)。网页游戏的趋势是越来越差,越来越多的10后根本不知道《赛尔号》《摩尔庄园》《奥奇传说》这些当时火爆的网页游戏。(当然《洛克王国》除外,腾讯自家运营,宣传肯定也不差,等到《赛尔号》《奥拉星》这样的游戏一关门,一家独大)总之来说,主要是手机游戏吸引走了小学生,网页游戏的主要消费群体转移了。

百度市值被阿里、腾讯拉开差距,李彦宏还有机会逆袭吗?

谢邀!其实BAT原本三家都是以自己的护城河为基础向上无限延伸的团体,只不过是百度在向上延伸的过程中掉队了,这有百度自身的原因,也有领导者的原因。我们说腾讯的护城河为社交阿里的护城河为电商,百度的护城河则为搜索引擎,那么其实三家都是靠着护城河起步而壮大的,就如同小树,开枝散叶,无限延伸。目前来看,腾讯依靠社交成为了中国可能最具影响力的互联网公司,而阿里也靠着电商成为另一家可以和腾讯分庭抗礼的互联网巨头,只有百度靠着搜索引擎以及竞价排名,过着三者中最舒服的日子,不思进取,终于是掉出了第一梯队!从PC端转向移动终端的过程中,百度是几乎全部失败,只有一小部分产品活了下来。

而目前来看已经失败的产品部分,百度几乎是没有什么能力再去反扑,所以百度将目光转向了技术方面的问题,因为在这一方面百度可是实打实的专家和老大。而李彦宏所说将百度所有的未来押注于人工智能以及无人驾驶项目也不惜高价,聘请来陆奇掌管这个项目,陆奇也不负众望,将百度这个混乱的产品线打理的井井有条,砍掉了很多不应该存在的产品同时将人工智能以及项目推进的很不错!现在来看,其实百度在其他方面已经很难与阿里腾讯竞争了,那么如果AI人工智能以及无人驾驶成功的话,百度是完全可以扳回一城的,我们知道AI以及人工智能作为未来的主要方向,百度本来在上面就具有技术优势,同时也具有数据优势。

此番百度痛定思痛啊,在AI人工智能以及无人驾驶方面,投入巨大的人力物力财力,重视的程度也是罕见的,我个人认为其实如果百度的这个项目成功了,完全有可能再跻身于BAT行列。当然前提是百度此次的产品靠谱高效,并且能够和国外巨头,比如特斯拉的无人驾驶,甚至是谷歌的无人驾驶硬碰硬的干上一场,这样百度才真的有希望。

邓超将自导自演《银河补习班》,有网友称“好好演戏不行吗”,对此你怎么看?

电影《银河补习班》是中国版的《当幸福来敲门》,都是讲的父亲和儿子的故事,都是梦想和愿景的励志片。不同的是,一个是以美国金融为背景讲父亲和儿子的故事。一个是以中国教育为背景,呈现的父子共同成长的经历。同样感人,同样催人泪下和奋进。 《银河补习班》确实点到了中国教育的痛处,把唯分数论,把考好大学看得太重,忽略了孩子全面发展,压制了孩子的天性,灵性和创造力。

王者荣耀体验服7月2号更新,上官婉儿大招伤害明增暗降,恐将跌落神坛,她还值得ban吗?

上官婉儿是一位非常飘逸的英雄,从初入峡谷到现在,一直是处在非常热门的位置,这个“热门”不仅仅是玩家对她的喜爱,更多的是对她的惧怕,这名英雄ban率目前峡谷第一,高达72%,领先第二名的兰陵王30多个百分比,可以说是峡谷全段位禁用!而婉儿急需一次改动,并不是将她打下神坛,而是想把她从ban位里解放出来,所以官方对婉儿的改动是循序渐进的,让大家伙慢慢承认婉儿变弱的事实,慢慢觉得她没那么可怕,慢慢觉得我们还是可以反制他的。

首先我们看一下婉儿之前的大招,跳跃空中后会释放十次攻击,对同一单位伤害衰减到50%。而这次改动加强了大招的伤害,但是把同一单位衰减调到了25%,单单对比数据我们很难看出婉儿到底削弱多少,那么这里芃叔讨论一下在婉儿大招都打到一个人身上的时候,伤害会削弱多少。我们通过在法术强度数值上的计算,从面板上的前后对比来讨论伤害削弱的百分比。

假设4-6级的时候婉儿法术强度在200,婉儿在一级大招状态下的法术伤害数值,大招总共10下,第一次为完整伤害,后九次按比例衰减:改版前:(425 125 68)*(1 4.5)=3399改版后:(600 210 100)*(1 2.25)=2957.5伤害减少:(2957.5-3399)/3399=-13%所以在前期婉儿一级大招,法术强度在200的时候,伤害在数值上削弱的比例是13%。

同理我们算出在后期婉儿法术强度达到1200,3级大招的情况下,伤害数值的削弱比例是7.5%。(以上算法并没有计算法穿、法抗等数值,只是单纯的伤害面板的前后比较,通过百分比感受削弱的强度)总结如果只讨论婉儿大招打在一个人身上的情况,婉儿的伤害在前期降低了13%左右,后期随着技能等级和ap加成的提升,伤害逐渐降低到7.5%。

此次调整对婉儿前期伤害影响较大,后期影响略小,如果全打在射手身上,再配合一二技能依旧具备秒人的伤害。但是只要有其他英雄帮忙,婉儿的伤害就不足以致命。因此面对婉儿更需要团队的配合抗伤来分担伤害,作为婉儿玩家也需要更好的入场时机,而不是无脑开大,毕竟婉儿落地后就是她的软肋期。芃叔认为如果正式服更新后,婉儿没必要禁用,不妨放出来看看具体强度如何,只要不是总单机被抓,婉儿的伤害削弱程度还是较大的。


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