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手游评分哪里公平,游戏评级机构谁给我介绍一下呀

时间:2023-01-28 16:29:12来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,游戏评级机构谁给我介绍一下呀

公平正直 玩2013世界杯很多人都喜欢在这里

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2,奥拉星公平评分

奥拉星最好
每天下午2点到3点一般守护者都有
各有优点不是评分就可以判的,各自想法不一
没玩过. 一直在玩问道呢

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3,求口碑好人气高公平的有网游

问道 地下城DNF
我现在在玩无忧传奇,玩了有几个月了,感觉不错。这个游戏开放有十年了,至今依然红火,版本独具特色,很给力。国产的
英雄联盟啊
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没有!

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4,王者荣耀S评分怎么完成

王者荣耀助手里面,每一局都会有详细的信息显示,在评分的下拉界面中可以看到你的数据评分,最高的就是s
主要看你局内表现,包括发育情况,助攻,人头,输出以及抗伤害等等各项数据,然后软件自动给出当局评分。现在有王者的助手,安卓版和ios都有版本,你可以上那个去看自己当局的评分。拓展:1,尽量不要单排,多排会以另外一种计算方式匹配队友2,尽量不要在人少的时候排位,人少的时候可能是一个铂金带4个黄金菜鸡,对面也是这样,赢不赢看黄金菜鸡哪个不菜,人多的时候排位是如果你胜率60%,你的队友也是60%,对面也全部是60%3,一个英雄连胜之后换一个英雄打,最好是练个英雄,胜率惨不忍睹的那种4,洗脸,连跪之后的福利局赢不了,真的是脸黑(这个时候客服笑了,我默默的忍了)5.由此可见,这个游戏对于会玩的根本没有公平可言,尤其是会玩的坦克和辅助,kda高了,就100%血崩,匹配到法师出圣杯,射手出攻速鞋这样的队友,遇到貂蝉程咬金高渐离蔡文姬不出制裁梦魇,比比皆是。
主要看你局内表现,包括发育情况,助攻,人头,输出以及抗伤害等等各项数据,然后软件自动给出当局评分。现在有王者的助手,安卓版和ios都有版本,你可以上那个去看自己当局的评分。

5,cs狙怎么用

这要看1。5 还是1。6了 1。5要练甩抢 因为1。5有甩抢的BUG 开镜往敌人方向甩动准心并同时开抢 多练熟练了 就能1击毙命 甚至穿墙暴头 而且1。5身法很重要 因为你会甩 对方也会甩 所以要用闪镜+甩抢 所谓闪镜 就是 在障碍物之后 快速闪出并开镜 以最快的速度在敌人没反应过来之前 甩枪击毙 其中要素 诸多 1 不能在移动中开镜 或者开抢 否则会影响命中率和 移动速度 2 因为CS快速移动也有惯性作用 所以要准确算好惯性移动位置 或者用相反的按键来 减弱惯性 例如:往右移动 放开右键 再按左键 就会发现 因为惯性而移动的距离短了 这样能更快的闪出来 如果还有敌人出来 如 方块地图 可以反复 来回的 “闪” 还有就是小跳了 其他地图不说 新手一般都 方块来单挑 在出去的第一面墙 和楼梯上面那面墙 都可以用小跳来 看对方位置 然后穿墙 神不知鬼不觉的进行攻击 使用方法就是 按1下蹲键(默认是CTRL) 马上放开 能在1瞬间 看到比一般视角更高的视角 至于1。6 修正了甩抢的BUG 所以只能追抢 快速的判断敌人移动方位 或者位置 最快的速度 准信标准开抢 至于怎么移动看自己喜好不被别人打到就可以了 多练是关键
升级为金牌网吧的方法: 网吧等级每月评定一次,以上个月的积分排名为依据,QQ网吧按照积分排名分为金牌网吧、银牌网吧、普通网吧,加盟不足两个月的网吧为新进网吧,从第三个月开始评级。 网吧积分获得方法: 网吧积分用于网吧等级划分,以下任一项指标达标,都将可获得一定积分,各项指标的积分值有可能会根据运行情况做相应调整,但各项指标对所有网吧积分值一致,确保公平。 1、网关每天在线12小时以上; 2、网关消息每天全部查阅; 3、认真参加调查; 4、积极报名活动(主要积分指标); 5、获得活动奖励,名次越高,积分越多(主要积分指标); 6、用户在网吧内消耗Q币的总数量达标(注:消耗Q币与充值平台无关、与充值数量无关,消耗Q币是指用户使用Q币个人帐户购买服务所花费的Q币,Q点消费崭时不记入积分指标); 7、腾讯游戏用户数综合评定达标。

6,王者荣耀公平性

哈哈哈,王者荣耀的审判系统就是个笑话。我很多次投诉那种站在泉水里放弃水晶的,以及那些输出不到5%的射手和刺客,很多次都不直接判定,二是要提交描述。就算提交了描述,也未必能成功。但我自己也有发挥不好的时候,有一次玩个射手被人满屏幕抓,己方坦克和辅助就算在旁边也不管撒腿就跑,最后我输出不到16%,结果被人投诉了,扣了我的信誉分。还有一次,我玩的是孙悟空,前期队友瞎打,我拦都拦不住,不到四分钟,对方拿了9个头,我方得分还是0.拦不住他们,我被迫参团,我方前6个人头我拿了五个,然后我第一次阵亡了。我的经济比较高,所以前期和中期一直是我在收割。但当后期对方的人的经济赶上我以后,我一出去拿完人头就要被杀。我的思路就是:作为刺客,不要过度远离己方团队随时准备开团时切对方的后方,还随时想着单抓对方的脆皮。一旦视野内有对方的小团,该进该退或者该缓一下等待增员等,都时刻发信号。但是,但根本没人听。我方法师和射手一直单走,老被抓但不长记性。参团时,射手、战士和法师根本不看形势,技能随意丢,丢完技能就跑,搞得我很多时候不知道该不该上,我没上,他们怪我,我上了,还怪我,我死了怪我,他们死了也怪我。到最后,我拿了MVP,而他们评分最高的6.8分。就这,我还被举报了,而且还扣了分!我只是举了这几天的两个例子,类似的例子很多。那个审判系统就是个笑话。还有一些行为,是这个审判系统根本无法判定的行为。比如,我玩孙悟空。我们的安其拉一开局就跟着我,我打怪,他站在旁边看。等怪要死了,她突然放技能把怪抢走,然后全程跟着我,不动手帮忙,只抢,而且是不怕死,我去哪他去哪包括打架开团都是,我不出手她就不出手,我出手他也不出手,就算是她被打死,他都不还手,专门抢人头和怪。至始至终我都没惹他,连开局选英雄都是她一楼,我是五楼,我实在想不通他是为什么。但这种行为投诉根本没用。还有一些射手,全程抢野,大小野全抢,但开团不懂站位,全程乱跑,站撸,而且从头到尾闪现一次都没用过。
小乔是《王者荣耀》中的一位英雄角色,樱花和扇子是她的象征,代表色是粉色。小乔的特长是远程消耗,攻击范围长,大招在团战时伤害巨大。身手灵活,任何一个技能击中对手、野怪、小兵都可以增加移动速度。控制能力较强,前期依靠兵线发育,并不时支援队友,以获取经济
已经越来越公平了,我玩了三四年现在发现真的没有特别强势或者弱势的英雄了,更关键是看配合,现在大后期除非是非常强势的后期英雄,技术和装备差不多的情况下,基本上不会有一打二的可能
王者荣耀的公平性还是有的,唯一存在的可能就是因为皮肤导致的一些心里层面的不适,别的来啥还可以。
您好 王者荣耀是一个相对公平的游戏了,不充钱也能达到很高的段位,也能打败充钱的玩家,主要依靠技术和意识,而不是rmb。

7,国际桥牌问题

规则 1、搭档和方位 四个人打桥牌,两人为一组对另一组,分别坐在东、南、西、北的位置上。坐南、北的两人为一方,称南北方;坐东、西的两人为一方,称东西方。 2、牌和发牌 就是普通的去掉大、小王的52张扑克牌。共分梅花、方块、红心、黑桃四个花色。四种花色有高低之分,按照英文开头字母的顺序排列而成,即梅花 (Club)为C,方块(Diamond)为D,红心(Hearts)为H,黑桃(Spade)为S。每一种花色有十三张牌,顺序如下:A(最大)、K、 Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(最小)。 还有一种“花色”叫无将(NT),就是没有将牌(主牌)的意思。 发牌、叫牌、打牌都是按照顺时针方向进行。52张牌平均分配,每人13张。 3、叫牌 发牌之后、出牌之前要进行叫牌。叫牌要用特定的符号和用语来进行。按规定由发牌者首先叫牌,根据牌点的高低,发牌者可叫也可不叫(Pass),此后,再由他的下家(左手方)叫牌,依次顺时针轮流进行。 如果四家全都不叫,这副牌就宣告作废,由下家重新发牌。 当一家开叫后,任何一家可以根据花色类别的次序在更高水平上争叫,只要在前一家同类墩数上叫更高一个数或在更高一类(花色或无将)上叫同一墩数均可。类别的排列如下,无将(最高)、黑桃、红心、方块、梅花(最低)所以叫一个黑桃比叫一个红心高,叫一个梅花比叫一个无将高。直到三家不叫表示承认为止。叫得最高的那个花色就是将牌花色(或无将),而该级别的数字就是定约的水平,两者合称定约。 叫牌的目的是使同伴之间互通牌情,以便找到最佳定约,或者干扰对方选择出最有利的定约,以此达到战胜敌方的目的。 4、局况: 为了给游戏的双方创造较为复杂的形势,从而让牌手能够更好地发挥出自己的水平,桥牌活动特意设置了“局况”。 有局的一方胜则多得分,败则多输分,而无局的一方则又可以利用败了输分少这一条件与对方竞争。有局方和无局方的不同奖分和罚分(记分表)。 桥牌的有局和无局是人为规定的,不可变更。每副牌都有固定的牌号、发牌人、局况。 通常,人们用“—”代表双方无局,NS代表南北有局,EW代表东西有局,B代表双方有局。 5、定约 所谓定约,是指经过叫牌最后由一方确定经另一方同意的一个叫牌级数协定。确定定约的一方称定约方,其宗旨是要完成定约;同意的一方称防守方,其目标是击垮敌方的定约。 定约分有将定约和无将定约两种。有将定约是确定某一花色为将牌。将牌除可以在本花色中赢墩外,还可以将吃其他三门花色(假如没有这个花色的话)。 无将定约就是没有将牌的定约,其输赢只根据同一花色中的每一张牌的大小来比较。(假如你没有这个花色,只好出其他花色,这称为垫牌,不论大小,都不能赢墩)。 定约又分成局定约和不成局定约,定约分数满100分的,叫做成局定约,定约分数不足100分的,叫做不成局定约。两者的奖分和罚分都不一样(记分表)。 6、加倍和再加倍 加倍是叫牌过程中经常出现的一个名词,它的原意为防守方的一家认为定约方的定约肯定会被己方击败,他就叫“加倍”以示惩罚。现在在加倍的含义已经被引伸为各种意义,不再单独作为惩罚而用。 如定约方对防守方所叫的“加倍”不以为然,相信己方仍有把握完成定约时,可叫“再加倍”来惩罚加倍方。再加倍定约,定约方的得失分均按四倍(基本分乘以4)计算。加倍的符号用“X”表示,再加倍的符号用“XX”表示。 加倍只可以对敌方的叫品进行,而再加倍只可以对敌方的加倍进行。 加倍和再加倍与定约人的定约得失分密切相关,尤其是本来不够成局(基本分不足100分)的定约,加倍或再加倍后而达到成局时,得分相差会超过500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特别慎重。 7、打牌 一个定约(无将或有将)在叫牌时被确定之后,防守方位于庄家左手的一家称为首攻人,也就是由他打出第一张牌。 首攻人的下家在首攻实现后将自己的牌全部摊开,按同花色摆成四列,此家称为明手。 明手的对家是庄家(又称定约人、暗手),他负责打明、暗两手的牌。明手出牌后,就轮到首攻人的同伴出牌,最后轮到定约人出牌。至此,桌上共有四张出过的牌,每家一张,称为一墩牌。 每家必须随出牌者出同花色的牌,如手中已无这用花色,则可用将牌(任何一张将牌都大于大于种花色的牌)将吃或垫掉一张闲牌。在一墩牌里,如果有将牌,则最大的将牌是赢牌。 第二轮的出牌由赢得第一墩的那家先出,其它仍依顺时钟方向出牌,直至十三张牌全部出完。 13墩牌打完后,定约人数清实际所得的墩数,看定约是正好完成,还是超墩或宕掉。然后计算这副牌的得分(初学者可以先不学算分,通过查表获得)。 回答者:421514625 - 高级经理 七级 10-20 23:18 1、搭档和方位 四个人打桥牌,两人为一组对另一组,分别坐在东、南、西、北的位置上。坐南、北的两人为一方,称南北方;坐东、西的两人为一方,称东西方。 2、牌和发牌 就是普通的去掉大、小王的52张扑克牌。共分梅花、方块、红心、黑桃四个花色。四种花色有高低之分,按照英文开头字母的顺序排列而成,即梅花 (Club)为C,方块(Diamond)为D,红心(Hearts)为H,黑桃(Spade)为S。每一种花色有十三张牌,顺序如下:A(最大)、K、 Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(最小)。 还有一种“花色”叫无将(NT),就是没有将牌(主牌)的意思。 发牌、叫牌、打牌都是按照顺时针方向进行。52张牌平均分配,每人13张。 3、叫牌 发牌之后、出牌之前要进行叫牌。叫牌要用特定的符号和用语来进行。按规定由发牌者首先叫牌,根据牌点的高低,发牌者可叫也可不叫(Pass),此后,再由他的下家(左手方)叫牌,依次顺时针轮流进行。 如果四家全都不叫,这副牌就宣告作废,由下家重新发牌。 当一家开叫后,任何一家可以根据花色类别的次序在更高水平上争叫,只要在前一家同类墩数上叫更高一个数或在更高一类(花色或无将)上叫同一墩数均可。类别的排列如下,无将(最高)、黑桃、红心、方块、梅花(最低)所以叫一个黑桃比叫一个红心高,叫一个梅花比叫一个无将高。直到三家不叫表示承认为止。叫得最高的那个花色就是将牌花色(或无将),而该级别的数字就是定约的水平,两者合称定约。 叫牌的目的是使同伴之间互通牌情,以便找到最佳定约,或者干扰对方选择出最有利的定约,以此达到战胜敌方的目的。 4、局况: 为了给游戏的双方创造较为复杂的形势,从而让牌手能够更好地发挥出自己的水平,桥牌活动特意设置了“局况”。 有局的一方胜则多得分,败则多输分,而无局的一方则又可以利用败了输分少这一条件与对方竞争。有局方和无局方的不同奖分和罚分(记分表)。 桥牌的有局和无局是人为规定的,不可变更。每副牌都有固定的牌号、发牌人、局况。 通常,人们用“—”代表双方无局,NS代表南北有局,EW代表东西有局,B代表双方有局。 5、定约 所谓定约,是指经过叫牌最后由一方确定经另一方同意的一个叫牌级数协定。确定定约的一方称定约方,其宗旨是要完成定约;同意的一方称防守方,其目标是击垮敌方的定约。 定约分有将定约和无将定约两种。有将定约是确定某一花色为将牌。将牌除可以在本花色中赢墩外,还可以将吃其他三门花色(假如没有这个花色的话)。 无将定约就是没有将牌的定约,其输赢只根据同一花色中的每一张牌的大小来比较。(假如你没有这个花色,只好出其他花色,这称为垫牌,不论大小,都不能赢墩)。 定约又分成局定约和不成局定约,定约分数满100分的,叫做成局定约,定约分数不足100分的,叫做不成局定约。两者的奖分和罚分都不一样(记分表)。 6、加倍和再加倍 加倍是叫牌过程中经常出现的一个名词,它的原意为防守方的一家认为定约方的定约肯定会被己方击败,他就叫“加倍”以示惩罚。现在在加倍的含义已经被引伸为各种意义,不再单独作为惩罚而用。 如定约方对防守方所叫的“加倍”不以为然,相信己方仍有把握完成定约时,可叫“再加倍”来惩罚加倍方。再加倍定约,定约方的得失分均按四倍(基本分乘以4)计算。加倍的符号用“X”表示,再加倍的符号用“XX”表示。 加倍只可以对敌方的叫品进行,而再加倍只可以对敌方的加倍进行。 加倍和再加倍与定约人的定约得失分密切相关,尤其是本来不够成局(基本分不足100分)的定约,加倍或再加倍后而达到成局时,得分相差会超过500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特别慎重。 7、打牌 一个定约(无将或有将)在叫牌时被确定之后,防守方位于庄家左手的一家称为首攻人,也就是由他打出第一张牌。 首攻人的下家在首攻实现后将自己的牌全部摊开,按同花色摆成四列,此家称为明手。 明手的对家是庄家(又称定约人、暗手),他负责打明、暗两手的牌。明手出牌后,就轮到首攻人的同伴出牌,最后轮到定约人出牌。至此,桌上共有四张出过的牌,每家一张,称为一墩牌。 每家必须随出牌者出同花色的牌,如手中已无这用花色,则可用将牌(任何一张将牌都大于大于种花色的牌)将吃或垫掉一张闲牌。在一墩牌里,如果有将牌,则最大的将牌是赢牌。 第二轮的出牌由赢得第一墩的那家先出,其它仍依顺时钟方向出牌,直至十三张牌全部出完。 13墩牌打完后,定约人数清实际所得的墩数,看定约是正好完成,还是超墩或宕掉。然后计算这副牌的得分(初学者可以先不学算分,通过查表获得)。 详细规则、胜负判定方法牌 桥牌所使用的52张扑克牌,共分梅花、方块、红心、黑桃四个花色。四种花色有高低之分,按照英文各自开头一个字母的顺序排列而成,即梅花 (Club)为C,方块(Diamond)为D,红心(Hearts)为H,黑桃(Spade)为S。其中梅花和方块为低级花色,每墩20分;红心和黑桃为高级花色,每墩30分。每一种花色有十三张牌,顺序如下:A(最大)、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(最小)。 52张牌平均分配,每人13张;其中6墩为本底墩数,6张以上的牌方可算作赢墩。如果用户做4H定约,就是红心为将牌,取到10墩牌。桥牌规则规定,定约基本分达100分以上者方算成局,否则为未成局。成局分别奖300分和500分,未成局只奖50分。也就是说,要想成局,梅花和方块必须定约到5以上,即拿足11墩牌;红心和黑桃只需定约到4,即拿到10墩就行了。除了有将定约以外,桥牌中还有无将定约(No Trump),即打无主牌,这种定约第一墩为40分,第二墩以后均为30分,也就是说,无将定约达3级时,即拿到9墩牌时便成局了。 叫牌 发牌之后出牌之前要进行叫牌。叫牌要用特定的符号和用语来进行。按规定由发牌者首先叫牌(通常是北,以后轮换),根据牌点的高低,发牌者可叫也可不叫,此后,再由他的下家(左方)叫牌,依次顺时针轮流进行。如果四家全都不叫,这副牌就宣告作废,由下家重新发牌。 当一家开叫后,任何一家可以根据花色类别的次序在更高水平上争叫,只要在前一家同类墩数上叫更高一个数或在更高一类(花色或无将)上叫同一墩数均可。类别的排列如下,无将(最高)、黑桃、红心、方块、梅花(最低)所以叫一个黑桃比叫一个红心高,叫一个梅花比叫一个无将高。直到三家不叫表示承认为止。叫得最高的那个花色就是将牌花色(或无将),而该级别的数字就是定约的水平,两者合称定约。叫牌的目的是使同伴之间互通牌情,以便找到最佳定约,或者干扰对方选择出最有利的定约,以此达到战胜敌方的目的。 在叫牌过程中,后一位叫牌者所叫的内容必须在花色或数量上超过前一位叫牌者所叫的内容。例如北开叫1NT,东争叫2H,南持梅花套,必须应 3C;西支持同伴,叫3H即可。 ? 局况:为了给游戏的双方创造较为复杂的形势,从而让牌手能够更好地发挥出自己的水平,桥牌活动特意设置了"局况"这一关目。有局的一方胜则多得分,败则多输分,而无局的一方则又可以利用败了输分少这一条件与对方竞争。有局方和无局方的不同奖分和罚分将在下面论述。桥牌的有局和无局是人为规定的,不可变更。通常,人们用EW代表东西有局, NS代表南北有局,B代表双方有局,"-"代表双方无局。定约所谓定约,是指经过叫牌最后由一方确定经另一方同意的一个叫牌级数协定。确定定约的一方称定约方,其宗旨是要完成定约;同意的一方称防守方,其目标是击垮敌方的定约。 定约分有将定约和无将定约两种。有将定约是确定某一花色为将牌。将牌除可以在本花色中赢墩外,还可以将吃其他三门花色(假如没有这个花色的话)。 无将定约就是没有将牌的定约,其输赢只根据同一花色中的每一张牌的大小来大家假如用户没有这个花色,只好出其他花色,这称为垫牌,不论大小,都不能赢墩)。 定约又分成局定约和不成局定约,定约分数满100分的,叫做成局定约,定约分数不足100分的,叫做不成局定约。两者的奖分和罚分都不一样。 加倍 加倍是叫牌过程中经常出现的一个名词,它的原意为防守方的一家认为定约方的定约 肯定会被己方击败,他就叫"加倍"以示惩罚。 现在在加倍的含义已经被引伸为各种意义,不再单独作为惩罚而用。如定约方对防守方所叫的"加倍"不以为然,相信己方仍有把握完成定约时,可叫"再加倍"来惩罚加倍方。再加倍定约,定约方的得失分均按四倍(基本分乘以4)计算。加倍的符号用"x"表示,再加倍的符号用"xx"表示。 综上所述,加倍和再加倍与定约人的定约得失分密切相关,尤其是本来不够成局(基本分不足100分)的定约,加倍或再加倍后而达到成局时,得分相差会超过500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特别慎重。 打牌 一个定约(无将或有将)在叫牌时被确定之后,防守方位于庄家左手的一家称为首攻人,也就是由他打出第一张牌。首攻人的下家在首攻实现后将自己的牌全部摊开,按同花色摆成四列,此家称为明手。明手的对家是庄家(又称定约人、暗手),他负责打明、暗两手的牌。明手出牌后,就轮到首攻人的同伴出牌,最后轮到定约人出牌。至此,桌上共有四张出过的牌,每家一张,称为一墩牌。每家必须随出牌者出同花色的牌,如手中已无这用花色,则可用将牌(任何一张将牌都大于大于种花色的牌)将吃或垫掉一张闲牌。在一墩牌里,如果有将牌,则最大的将牌是赢牌。第二轮的出牌由赢得第一墩的那家先出,其它仍依顺时钟方向出牌,直至十三张牌全部出完。 上手基本简单玩法 为了正确叫牌,必须知道用户手上牌的实力,说起来容易,但做起来就难了。用户手上牌的真正实力取决于以下条件:大牌、长短花色、与同伴的牌搭配得好不好、敌方持有大牌的位置、与同伴打牌水平的高低、敌方打牌水平的高低。这只是开始!还要留意哪些牌手情绪饱满,哪些牌手士气低落;哪一对相互配合默契;或是哪一位喝得太多了;哪一位找机会就揶揄别人等等。这些都可能是影响因素。这种不可知性正是桥牌的魅力之一。 巅峰游戏评分、升级办法 相关竞赛方式、记分方式简介 1.复式记分系统 · 一副牌如果被若干桌不同的选手打过以后,由服务器去掉若干个最高分和最低分后计算出平均值。每副牌的结果分别以队式赛方式与平均值进行比较,差值转换为IMP,既参赛选手在此副牌的得分。 · 当一个结果产生时,若总结果数大于等于6个,则当时为4位牌手记分;小于6时,暂记0分,等结果数达到6个时一次为这24位牌手统一记分。一副牌的总结果数等于40时,这副牌不再使用。 · 复式记分系统实际是一种复式双人赛,既比赛的组织形式是双人赛,但要求选手使用队式赛策略来处理打牌。也可以描述成一对选手参加的多桌队式赛。 2.全场记分系统 · 全场记分系统不再使用积分,输,赢,和,胜率这5个参数来为牌手记分,而代之以牌技指数,本周积分,本周副数,总副数和上周平均分5个参数。其中,牌技指数是这个系统的核心记分方式,它是对复式记分中的XIMP得分平衡了对手分,同伴分后得到的一个百分比分数,能够更科学得反映参赛牌手的水平。 · 复式记分系统的积分不是动态变动的,实际上只是一个近似公平的分数。全场记分系统的每周积分是动态变动的。 · 加入记分周期概念,牌库每周更新,Rate每周重新评定一次。这样可以更好地体现每位牌手的最近期的水平。 · 全场记分系统对IMP和MP记分都支持。现在推出测试的是XIMP系统。 · 牌技指数(以下简称Rate)的计算方法。以XIMP系统为例:首先,对每副牌计算所有结果应得的比较IMP分。方法如下:一个人在一副牌上的得分为:根据结果数的多少,去掉若干个最高分和最低分,将其他所有基本分求平均,得出平均得分;一个用户在这副牌上的得分是他得到的基本分与该平均得分的差折成 IMP; 然后,每周为每位用户计算一次牌技指数,方法如下:对任一位用户,他本周的Rate就是他本周打过的所有牌的Rate的平均值。一个用户在一副牌上的 Rate是他在这副牌的得分经过对本桌4个人的Rate加权计算得出。这里,将体现出对手水平和同伴水平的平衡作用。最后,再将这个用户的本周Rate与原Rate经过副数加权计算出这个人最后的Rate。玩家过去所取得的成绩在等级评定时,会随着时间的推移逐渐降低比重。 3. VP队式赛 · 参赛选手分成2队,每队4人与另一队进行比赛,比赛可以自定8副牌、12副牌或16副。比赛结束后对2队的得分进行比较,差值分别转换成IMP,各队所得累计IMP的差值最终折合成VP。 · VP队式赛是最具对抗性的桥牌比赛,同时需要参赛选手有很强的合作精神和团队精神。队式赛打法特别强调安全,超墩对VP队式赛的结果影响非常小。 · 比赛结束后,选手就可以从我们的主页上查到比赛的结果。4.梯级挑战赛每一个自由组合的队或帮派都可以在梯级允许范围内向任何人进行挑战,如果挑战成功就可以取代他的位置。哪个队才是巅峰的超级TEAM,哪个帮派才是巅峰桥牌的第一大帮呢?目前巅峰桥牌梯级挑战赛已经举办了将近一年,现在是第二期,共有160支桥牌队参赛,是全球最大的网上桥牌队式比赛系统。 5.双人赛系统(支持单冠军和双冠军两种比赛模式) · 参赛选手以对为单位在巅峰桥牌比赛报名页面报名,比赛时到指定的双人赛服务器按照系统安排的座位就坐参赛。比赛分多轮,每轮是一个房间,选手要依次进入各个轮次的比赛房间参赛。 · 比赛结束后,由系统管理员公布比赛成绩。一般会在桥牌主页或桥牌论坛中公布。 6.瑞士移位自动双人赛系统 · 巅峰桥牌瑞士移位自动双人赛系统是一个自动的网上双人赛系统。实现自动报名,自动记分,自动按瑞士移位方式排定座位,自动给出比赛名次,自动为优胜者设置大师分。这个系统的目的是实现桥牌网上双人赛的完全自动化,争取做到不需要管理员的参与。 · 报名:系统服务器开启时,第一个房间是报名室。一对牌手只需在报名室南北座位上对坐并举手,停留几十秒钟,系统就会提示报名成功,报名过的对子不能重复报名。选手们在报名时注意,先坐下的一方如果发现对方不是用户希望的搭档,可以先不举手,并请他离开(赶走他也可以)。 · 瑞士移位:是一种排定座次的方法,目的是使每轮比赛都是积分相近的相遇。第一轮的座次是按报名先后排定的,以后每轮按照各对选手当前的积分排定座次,积分高的在前。 · 记分方法:系统支持XIMP,总IMP和MP三种记分方法。 · 比赛安排和时间控制:系统在第一轮开始前一定时间启动,此时只有报名室。第一轮开始时间到,系统自动创建第一轮房间,且排好座次,选手们按系统指定的座位就坐开始比赛。第一轮结束时间到,系统自动切断未完成的牌副(以后也不能补打),计算本轮得分并累积到每对选手的总分上,同时按瑞士方案排定第二轮的座次,创建第二轮房间,以后每轮都是如此。系统保留所有已完成牌副的详细记录,比赛完成后可随时查看。 · 比赛结果:完成比赛总牌数一定比例(一般为60%到80%)的对子算完成比赛。全部比赛结束后,系统计算所有参赛对子(包括在最后一轮前已经弃权的对子)的总积分,为所有完成比赛的对子排定名次。积分相同的,完成副数多的在前,完成副数也一样的,先报名的在前。 · 巅峰大师分授予:每场比赛的第一名3个大师分。完成比赛的选手超过20对(含)时,2,3,4名2个大师分,5-10名1个大师分。完成比赛的对子不足20时,排名在半数之前的都授予大师分,第一名3个,其后1-3个2分,其余1分。 · 结果查询:比赛最后一轮一结束,结果马上自动生成,用户当时就可以查询结果。结果查询的首页显示最近若干场比赛,选择用户要查询的一场比赛进入该场比赛的结果页面。该页显示所有参加了这场比赛(包括未完成比赛的)的对子的名次,总积分,每副牌的得分等信息,点击任何一副牌的得分,进入该副牌的比较结果页面。该页给出这副牌的若干个结果的详细信息。在桥牌结果查询页面选择"瑞士移位自动双人赛"即可查询比赛结果。 7.桥牌比赛转播系统 用类似Vugraph的方式追踪桥牌队式比赛的全过程,旁观者随时可以了解开闭两室的比赛进程和对比结果。 8.贴点服务 以上功能都只面向会员提供,而非会员可以参加贴点赛。即每副牌的得分转换为IMP,并与得分方联手点力之和进行比较,差值为本副牌的成绩。此种比赛鼓励低点进局进贯,但不鼓励牺牲叫和多点冒叫。 桥牌游戏等级详述(等级称号、升级、降级标准) 桥牌选手的等级不同于其他游戏,是根据巅峰大师分的多少确定的。而巅峰大师分只能在巅峰的各类比赛中获得。牌手共分12级,从低到高分别是: 无等级,有级牌手,中级牌手,高级牌手,巅峰好手,巅峰高手,巅峰大师,巅峰明星,桥界嘉宾,桥协大师,荣誉大师,专业牌手。 桥牌游戏积分说明(得分、加分、扣分、清零) 桥牌比赛的计分方法分为定约方的得分和防守方的得分两种。定约方的得分=基本分+奖分。 基本分便是某一定约的墩分与定约数字相乘的结果。各种定约的墩分如下:低级花色梅花或方块每墩20分,高级花色红心和黑桃每墩30分,无将定约第一墩40分,从第二墩起均为30分。定约方如果完成加倍定约,墩分要乘以2,如果完成再加倍定约,则乘以4。如:完成6S再加倍定约得分等于6 x 30 x 4 = 720。 奖分分为完成定约和超额完成定约两大类: 超额完成定约每一墩奖分 局况 未加倍 加倍 再加倍 无局 方块、梅花=20红心 、 黑桃、无将=30 100 200 有局 方块、梅花=20红心、 黑桃、无将=30 200 400 完成定约奖分表 局况 未成局定约 成局定约 小满贯 大满贯 无局 50 300 500 1000 有局 50 500 750 1500 如果完成加倍定约,还要再加50分,完成再加倍定约再加100分。防守方的得分,实际上就是定约方的罚分。定约方完不成定约,要视局况和是否加倍给予不同程度的罚分。具体如下:如果无局每墩罚50分,有局时每墩罚100分,加倍定约还要乘2,再加倍定约还要乘4。 断线扣分: 在贴点系统中,断线一次扣总积分20分。 在全场记分/复式记分系统中,断线一次扣本周分16分,断线者在这副牌上所得Rate为0。

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