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微信单机镇魂曲攻略,手机游戏圣斗士星矢悲伤的镇魂曲攻略

时间:2022-10-15 08:56:30来源:整理作者:佚名投稿 手机版

本文目录一览

1,手机安卓游戏 魔剑镇魂曲英雄之泪105第十五章攻略怎么打魔剑士直

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2,手机游戏圣斗士星矢悲伤的镇魂曲攻略

本游戏的战斗模式同以往的RPG没有太大区别,比较特别的就是攻击时需要按123键进行不同力度的攻击,其中1为轻攻击,2为中攻击,3为重攻击。游戏中还加入了行动点这一因素,行动点每回合五点,轻攻击消耗1点,中攻击为2点,重攻击为3点。在行动点足够的情况下,连续按不同顺序的键可以形成连击,按出特定的组合可以释放必杀技。1+2+3的组合为天马流星拳,后期瞬和冰河必杀技也是如此。行动点和小宇宙是战斗的关键。游戏前期只有星矢,打怪会比较吃力,所以要善用天马流星拳。天马流星拳需要消耗100小宇宙6行动点。一般被敌人攻击1~2次小宇宙就会达到满值,行动点可以累加。战斗时第一回合只使用轻攻击一次,按左键返回,第二回合即可使用天马流星拳,这是最快的战斗方式。当然,也可以先使用疾风加速度,再使用战歌加攻击,最后使用天马流星拳,需要3回合,但攻击比较高。如果没有足够的小宇宙就防御一回合,血少的话就使用灵魂复苏(消耗小宇宙),基本上不会有生命危险。

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3,哪些单机游戏算是神作

一首在你手机单机循环的歌?你和这歌有什么故事?歌曲名称:《时间飞行》喜欢上这首歌是因为喜欢唱这首歌的两个人:朱一龙、白宇,而且这首歌是2018最火的电视剧《镇魂》的推广曲。其实我是一个怀旧的人,比较喜欢一些老式的舒缓的歌曲,还喜欢单曲循环,歌单能很久都不更新,但这也不影响我喜欢听歌,虽然有些歌都快能把我听吐了,哈哈。直到去年夏天看了《镇魂》之后,里面所有的主题曲,片尾曲,插曲,包括两位哥哥唱的所有歌曲,都新增到我的歌单里面,其中就包括《时间飞行》。相信喜欢或者看过电视剧《镇魂》的都听过这首歌,也是2018那个夏天狂欢的证明,除了本身旋律朗朗上口,还有一点是歌词的意境特别好。里面的每一句歌词都有一种力量,让你恨不能生出一双翅膀,陪伴你身边的人一起飞行,不论前行有多艰难,不论前路有多坎坷。如今蓦然回首,这部电视剧已经快播出大半年了,狂欢也渐渐散去,但两位哥哥还在前行,歌曲也还在传唱,在去年年底还拿到了奖项,真的特别开心。我想这首歌会一直呆在我的歌单里,像那部电视剧,像巍澜的情谊,也像那个狂欢的夏天,刻进心里!
一首在你手机单机循环的歌?你和这歌有什么故事?歌曲名称:《时间飞行》喜欢上这首歌是因为喜欢唱这首歌的两个人:朱一龙、白宇,而且这首歌是2018最火的电视剧《镇魂》的推广曲。其实我是一个怀旧的人,比较喜欢一些老式的舒缓的歌曲,还喜欢单曲循环,歌单能很久都不更新,但这也不影响我喜欢听歌,虽然有些歌都快能把我听吐了,哈哈。直到去年夏天看了《镇魂》之后,里面所有的主题曲,片尾曲,插曲,包括两位哥哥唱的所有歌曲,都新增到我的歌单里面,其中就包括《时间飞行》。相信喜欢或者看过电视剧《镇魂》的都听过这首歌,也是2018那个夏天狂欢的证明,除了本身旋律朗朗上口,还有一点是歌词的意境特别好。里面的每一句歌词都有一种力量,让你恨不能生出一双翅膀,陪伴你身边的人一起飞行,不论前行有多艰难,不论前路有多坎坷。如今蓦然回首,这部电视剧已经快播出大半年了,狂欢也渐渐散去,但两位哥哥还在前行,歌曲也还在传唱,在去年年底还拿到了奖项,真的特别开心。我想这首歌会一直呆在我的歌单里,像那部电视剧,像巍澜的情谊,也像那个狂欢的夏天,刻进心里!华灯初上,重庆市渝中区人民路上的莆田大厦依然有办公室灯火通明。《波西亚时光》的制作团队正在夜以继日地加班加点,他们的作品将面向全球在steam平台正式推出EA版,在这之前,他们抓紧每一分每一秒的时间,力求把更好的作品献给全球的玩家。也许在提交的最后一秒,他们还在努力将更多的内容塞进游戏。一战成名2014年,Steam在国际上早已是PC平台的游戏巨鳄,在国内却还未有如今天这般的影响力,也没有开通微信、支付宝等支付手段。这就意味着国内用户在Steam平台购买游戏的意愿因此大打折扣。在缺少国内玩家支持的情况下,一款叫做《星球探险家》的国产游戏仍然表现不俗,全球一共售出28万份,达成600万美元的销售流水,取得Steam全球销量排行第21名的成绩。有人开始探究这个团队的底细。让他们感到惊讶的是,制作这款游戏的公司帕斯亚科技(Pathea Games)并非来自国内一线城市,而是来自山城重庆。趁胜追击《星球探险家》的成功鼓舞了整个团队的士气,也为团队积累了宝贵的游戏开发经验和继续开发下一款游戏的资金。公司聚在一起讨论下一款游戏,最初决定开发一款飞行类的休闲RPG,玩家可以驾驶飞机离线或是参加飞行比赛,最终因为demo不是那么有趣,创意被整个毙掉。公司决定改做一款打副本的动作RPG,结果因为美术工作量大到超过团队的消化能力,只能忍痛割爱。经过讨论,公司又将开发方向定位为乡村题材的经营模拟类游戏,游戏的气质和调性参照着《未来少年柯南》、《魔女宅急便》走。制作出demo后发现:开店的过程还不如前期资源获取的过程好玩,因此游戏的玩法被调整为工坊经营(生产线、工坊布置、连接生产线装置等)、宝物探测(改变地形、探测宝物)和社交(特色节日、生日会、约会等)。在制作游戏过程中,团队又受到了很多游戏的影响,博采众长,于是你可以看到《动物之森》、《暗黑编年史》《角斗士俱乐部》《星露谷物语》里那些讨人喜欢的游戏元素,最终都汇集在这个叫做《波西亚时光》(My Times At Portia)的游戏中。但这并不意味着游戏是上述作品的大杂烩。《波西亚时光》是一个以RPG为基础的模拟经营游戏,或者说是一个比较生活化的RPG游戏,团队在“生活化”方面做了很多事情,虽然听起来和《星露谷物语》以及《动物之森》相似,但是《波西亚时光》有更多的剧情部分,在看似散漫的生活断章背后,游戏讲述的是一个比第一眼所见要宏大许多的故事。柳暗花明游戏开发永远是一件“经费在燃烧”的事业。作为一个30人左右的中型团队,制作经费始终是帕斯亚无法回避的问题。像《波西亚时光》这样的游戏,前期几经更改,光摸索期就长达一年半,最终确定的方向恰恰需要大量的游戏内容去填充,这意味着更多的优化、更多的资金投入和更高的风险。前作虽然成功,创下的家底仍然不算殷实,整个团队都是一分钱掰成两半花,可谓是筚路褴褛。左手是日渐窘迫的财务状况,右手是酒在深巷无人知的尴尬。为了扩大游戏在海外的知名度,团队一方面尝试给国外的游戏媒体发邮件,一方面联系油管上的游戏主播,可惜回音寥寥。穷则思变,帕斯亚最终决定将《波西亚时光》推上Kickstarter进行众筹。此前团队其实有过成功的众筹经验,《星球探险家》就曾经成功筹得15万美金和一大批忠实的追随者。《波西亚时光》的收获并不比前作小。游戏上线众筹的第一天就登上了Kickstarter的首页推荐,团队还不断更新众筹页面,更新资料和游戏视频,最终共筹得超过16万美元的资金和无数关注的目光。就是这笔资金,让团队能够一直维持到现在即将登陆Steam之时。还有意外之喜。在众筹平台上的曝光吸引了英国老牌厂商Team 17的注意,主动给与团队洽谈海外发行事宜,并表示要帮助将游戏移植到PS4、Xbox One和Switch三大主机平台。Team17营销与公关总监 Ade Lawton表示:“这是一款非常迷人、非常吸引人的游戏,我们已经花了超多时间玩这款游戏,希望玩家也会和我们一样喜欢它。Pathea Games是一个非常棒的可以一起合作的团队,我们很高兴能够和他们一起共同渡过从抢先体验版到正式版发售,乃至于主机板发售的这段旅程。”梦幻港湾在帕斯亚的30人团队中,有一半都是美术。这让人不免想起日本的香草社,大部分成员也是美工。因此我们可以看到《波西亚时光》呈现出来的上佳的视觉效果,放在一众国产游戏中,游戏的画面可谓上乘,不知道的还以为是任天堂开发的作品。虽然讲的是一个战后文明重新恢复的世界,但是游戏和我们想象中类似《辐射》那样的废土世界完全不一样。在英文中,Port是港口的意思,因此Portia是一个边远的港口城市,虽然资源不甚丰富,也有污染物的威胁,但在这里没有末世的绝望,反倒有一种闲情逸致的氛围,一种轻松自我的感受。主角来到波西亚,继承父亲留下的一间旧工坊。玩家需要在游戏中探索前文明遗迹,收集资源、接订单、造东西,从而经营升级自己的工坊,同时带动整个波西亚小镇发展起来。同时,小镇深处两派势力的对峙故事也会慢慢显现。在这个以波西亚城市为中心的游戏世界,一年四季都会发生变化,不仅是天气和早晚变化,产出的资源、居住的动物也会随着时间有相应的变化;居民们也都会有自己的日常行为,不会固守在一个点万年不变地等候玩家。不得不说,游戏的画风实在是太不本土了,第一眼绝不会想到它是一款国产游戏。一开始做原画设定的时候,帕斯亚想做一款风格鲜明的游戏,让游戏中的所有角色都能让人记得住,加上游戏面向的客群一直是全球市场,没有特意的针对任何一个地区做美术设定上的偏好,这样可以保证全世界大多数玩家能接受,因此《波西亚时光》就被赋予了一套非常国际化的视觉设计方案。前车之鉴作为一款与《星球探险家》截然不同的游戏,《波西亚时光》在开发过程中其实从前作的开发经验中得益良多,前后两个游戏之间有着普通玩家无法察觉、而对于开发者而言无法割舍的联系。《星球探险家》的地图有20KM×20KM,因为地图太大,就没有余力做好地形上的每个细节。有鉴于此,《波西亚时光》收起不切实际的野心,本着精细打造的理念,波西亚的地图设置为2KM×2KM,这样就能保证每一寸游戏世界都能精雕细琢。《星球探险家》里的整个世界是可变的,在NPC前进的路上,随时可能出现一堵墙或者出现一个洞,所以在NPC的寻路AI方面,团队做了很多研究。这些丰富的经验被带到了波西亚的世界之中,每一个NPC都有一套自己的AI,他们有自己的事情做,上班下班,上学放学,休闲、吃饭、锻炼;下雨了会撑伞,遇到情敌了会吃醋等等……成为游戏的亮点之一。《星球探险家》最开始是单机游戏,但是众筹时很多玩家希望游戏有多人模式。为了报答这些给了钱的“上帝”,游戏硬生生加入了多人玩法,却导致了很多bug,而且有些完全绕不过。这给团队上了一课:千万不要在单机框架上去做多人。《波西亚时光》也是基于单机游戏的框架,所以现在有很多玩家提议加入多人模式,但团队确定不会在正式版之前这样做了。“不要去做我们做不到的事情。实力在哪里,就做实力能达到的。”《星球探险家》里有很多超出团队实力的部分,理想都美好,但实际达不到。因此我们看到的《波西亚时光》更显精致,正式因为团队充分评估了自己的能力和潜力,行力所能及之事,一步一个脚印、步步为营,这是从《星球探险家》学到的最重要的东西。初试啼声在2017年年中,《波西亚时光》推出了Alpha 1.0版,包含了只有四五个小时的主线剧情和很少的支线玩法,社交系统也没有开发完整,只能说是基本将这个世界展现给所有玩家。而即将在steam登陆的版本是Alpha 4.0版本。在这个版本中,玩家可以有30个小时以上的主线可以体验,另外还包含有大量的支线和社交玩法。不但是剧情和任务方面,开放了新的场景,开放了新的可以探索和战斗的遗迹,还加入了很多新系统,比如很多玩家想要的农场种植系统,比如可以和NPC谈恋爱和结婚,等等。事实上,在Steam上,已经有玩家在前一个3.72版本中投入了超过100小时的时间。不仅是玩家,各路游戏媒体也给出了较高的评价,KOTAKU说:“你曾经在其他游戏里,看到一个很讨厌的角色,想一拳揍到他脸上的时候才发现没有办法实现吗?这个游戏能真正让你和自己的邻居单挑,对了,还能得钱。”Destructoid说“《波西亚时光》将成为下一个让我痴迷的游戏”,Siliconera 说“《波西亚时光》让末日世界看起来如此优美”,GameIt说“很少看到这种玩法的游戏,从一开始就如此完整和让人愉快”,PC gamer则表示“虽然成为了一个粗心的工坊主,但我依然很享受游戏的过程。”据悉,整个开发工作会一直持续到2018年8月,届时将有动物乘骑、动物养殖和新的节日系统加入。EA之后,《波西亚时光》至少每个月会发布一个版本更新,确保有源源不断的新内容加入,回馈给前期购买了游戏的玩家以不断的惊喜。
一首在你手机单机循环的歌?你和这歌有什么故事?歌曲名称:《时间飞行》喜欢上这首歌是因为喜欢唱这首歌的两个人:朱一龙、白宇,而且这首歌是2018最火的电视剧《镇魂》的推广曲。其实我是一个怀旧的人,比较喜欢一些老式的舒缓的歌曲,还喜欢单曲循环,歌单能很久都不更新,但这也不影响我喜欢听歌,虽然有些歌都快能把我听吐了,哈哈。直到去年夏天看了《镇魂》之后,里面所有的主题曲,片尾曲,插曲,包括两位哥哥唱的所有歌曲,都新增到我的歌单里面,其中就包括《时间飞行》。相信喜欢或者看过电视剧《镇魂》的都听过这首歌,也是2018那个夏天狂欢的证明,除了本身旋律朗朗上口,还有一点是歌词的意境特别好。里面的每一句歌词都有一种力量,让你恨不能生出一双翅膀,陪伴你身边的人一起飞行,不论前行有多艰难,不论前路有多坎坷。如今蓦然回首,这部电视剧已经快播出大半年了,狂欢也渐渐散去,但两位哥哥还在前行,歌曲也还在传唱,在去年年底还拿到了奖项,真的特别开心。我想这首歌会一直呆在我的歌单里,像那部电视剧,像巍澜的情谊,也像那个狂欢的夏天,刻进心里!华灯初上,重庆市渝中区人民路上的莆田大厦依然有办公室灯火通明。《波西亚时光》的制作团队正在夜以继日地加班加点,他们的作品将面向全球在steam平台正式推出EA版,在这之前,他们抓紧每一分每一秒的时间,力求把更好的作品献给全球的玩家。也许在提交的最后一秒,他们还在努力将更多的内容塞进游戏。一战成名2014年,Steam在国际上早已是PC平台的游戏巨鳄,在国内却还未有如今天这般的影响力,也没有开通微信、支付宝等支付手段。这就意味着国内用户在Steam平台购买游戏的意愿因此大打折扣。在缺少国内玩家支持的情况下,一款叫做《星球探险家》的国产游戏仍然表现不俗,全球一共售出28万份,达成600万美元的销售流水,取得Steam全球销量排行第21名的成绩。有人开始探究这个团队的底细。让他们感到惊讶的是,制作这款游戏的公司帕斯亚科技(Pathea Games)并非来自国内一线城市,而是来自山城重庆。趁胜追击《星球探险家》的成功鼓舞了整个团队的士气,也为团队积累了宝贵的游戏开发经验和继续开发下一款游戏的资金。公司聚在一起讨论下一款游戏,最初决定开发一款飞行类的休闲RPG,玩家可以驾驶飞机离线或是参加飞行比赛,最终因为demo不是那么有趣,创意被整个毙掉。公司决定改做一款打副本的动作RPG,结果因为美术工作量大到超过团队的消化能力,只能忍痛割爱。经过讨论,公司又将开发方向定位为乡村题材的经营模拟类游戏,游戏的气质和调性参照着《未来少年柯南》、《魔女宅急便》走。制作出demo后发现:开店的过程还不如前期资源获取的过程好玩,因此游戏的玩法被调整为工坊经营(生产线、工坊布置、连接生产线装置等)、宝物探测(改变地形、探测宝物)和社交(特色节日、生日会、约会等)。在制作游戏过程中,团队又受到了很多游戏的影响,博采众长,于是你可以看到《动物之森》、《暗黑编年史》《角斗士俱乐部》《星露谷物语》里那些讨人喜欢的游戏元素,最终都汇集在这个叫做《波西亚时光》(My Times At Portia)的游戏中。但这并不意味着游戏是上述作品的大杂烩。《波西亚时光》是一个以RPG为基础的模拟经营游戏,或者说是一个比较生活化的RPG游戏,团队在“生活化”方面做了很多事情,虽然听起来和《星露谷物语》以及《动物之森》相似,但是《波西亚时光》有更多的剧情部分,在看似散漫的生活断章背后,游戏讲述的是一个比第一眼所见要宏大许多的故事。柳暗花明游戏开发永远是一件“经费在燃烧”的事业。作为一个30人左右的中型团队,制作经费始终是帕斯亚无法回避的问题。像《波西亚时光》这样的游戏,前期几经更改,光摸索期就长达一年半,最终确定的方向恰恰需要大量的游戏内容去填充,这意味着更多的优化、更多的资金投入和更高的风险。前作虽然成功,创下的家底仍然不算殷实,整个团队都是一分钱掰成两半花,可谓是筚路褴褛。左手是日渐窘迫的财务状况,右手是酒在深巷无人知的尴尬。为了扩大游戏在海外的知名度,团队一方面尝试给国外的游戏媒体发邮件,一方面联系油管上的游戏主播,可惜回音寥寥。穷则思变,帕斯亚最终决定将《波西亚时光》推上Kickstarter进行众筹。此前团队其实有过成功的众筹经验,《星球探险家》就曾经成功筹得15万美金和一大批忠实的追随者。《波西亚时光》的收获并不比前作小。游戏上线众筹的第一天就登上了Kickstarter的首页推荐,团队还不断更新众筹页面,更新资料和游戏视频,最终共筹得超过16万美元的资金和无数关注的目光。就是这笔资金,让团队能够一直维持到现在即将登陆Steam之时。还有意外之喜。在众筹平台上的曝光吸引了英国老牌厂商Team 17的注意,主动给与团队洽谈海外发行事宜,并表示要帮助将游戏移植到PS4、Xbox One和Switch三大主机平台。Team17营销与公关总监 Ade Lawton表示:“这是一款非常迷人、非常吸引人的游戏,我们已经花了超多时间玩这款游戏,希望玩家也会和我们一样喜欢它。Pathea Games是一个非常棒的可以一起合作的团队,我们很高兴能够和他们一起共同渡过从抢先体验版到正式版发售,乃至于主机板发售的这段旅程。”梦幻港湾在帕斯亚的30人团队中,有一半都是美术。这让人不免想起日本的香草社,大部分成员也是美工。因此我们可以看到《波西亚时光》呈现出来的上佳的视觉效果,放在一众国产游戏中,游戏的画面可谓上乘,不知道的还以为是任天堂开发的作品。虽然讲的是一个战后文明重新恢复的世界,但是游戏和我们想象中类似《辐射》那样的废土世界完全不一样。在英文中,Port是港口的意思,因此Portia是一个边远的港口城市,虽然资源不甚丰富,也有污染物的威胁,但在这里没有末世的绝望,反倒有一种闲情逸致的氛围,一种轻松自我的感受。主角来到波西亚,继承父亲留下的一间旧工坊。玩家需要在游戏中探索前文明遗迹,收集资源、接订单、造东西,从而经营升级自己的工坊,同时带动整个波西亚小镇发展起来。同时,小镇深处两派势力的对峙故事也会慢慢显现。在这个以波西亚城市为中心的游戏世界,一年四季都会发生变化,不仅是天气和早晚变化,产出的资源、居住的动物也会随着时间有相应的变化;居民们也都会有自己的日常行为,不会固守在一个点万年不变地等候玩家。不得不说,游戏的画风实在是太不本土了,第一眼绝不会想到它是一款国产游戏。一开始做原画设定的时候,帕斯亚想做一款风格鲜明的游戏,让游戏中的所有角色都能让人记得住,加上游戏面向的客群一直是全球市场,没有特意的针对任何一个地区做美术设定上的偏好,这样可以保证全世界大多数玩家能接受,因此《波西亚时光》就被赋予了一套非常国际化的视觉设计方案。前车之鉴作为一款与《星球探险家》截然不同的游戏,《波西亚时光》在开发过程中其实从前作的开发经验中得益良多,前后两个游戏之间有着普通玩家无法察觉、而对于开发者而言无法割舍的联系。《星球探险家》的地图有20KM×20KM,因为地图太大,就没有余力做好地形上的每个细节。有鉴于此,《波西亚时光》收起不切实际的野心,本着精细打造的理念,波西亚的地图设置为2KM×2KM,这样就能保证每一寸游戏世界都能精雕细琢。《星球探险家》里的整个世界是可变的,在NPC前进的路上,随时可能出现一堵墙或者出现一个洞,所以在NPC的寻路AI方面,团队做了很多研究。这些丰富的经验被带到了波西亚的世界之中,每一个NPC都有一套自己的AI,他们有自己的事情做,上班下班,上学放学,休闲、吃饭、锻炼;下雨了会撑伞,遇到情敌了会吃醋等等……成为游戏的亮点之一。《星球探险家》最开始是单机游戏,但是众筹时很多玩家希望游戏有多人模式。为了报答这些给了钱的“上帝”,游戏硬生生加入了多人玩法,却导致了很多bug,而且有些完全绕不过。这给团队上了一课:千万不要在单机框架上去做多人。《波西亚时光》也是基于单机游戏的框架,所以现在有很多玩家提议加入多人模式,但团队确定不会在正式版之前这样做了。“不要去做我们做不到的事情。实力在哪里,就做实力能达到的。”《星球探险家》里有很多超出团队实力的部分,理想都美好,但实际达不到。因此我们看到的《波西亚时光》更显精致,正式因为团队充分评估了自己的能力和潜力,行力所能及之事,一步一个脚印、步步为营,这是从《星球探险家》学到的最重要的东西。初试啼声在2017年年中,《波西亚时光》推出了Alpha 1.0版,包含了只有四五个小时的主线剧情和很少的支线玩法,社交系统也没有开发完整,只能说是基本将这个世界展现给所有玩家。而即将在steam登陆的版本是Alpha 4.0版本。在这个版本中,玩家可以有30个小时以上的主线可以体验,另外还包含有大量的支线和社交玩法。不但是剧情和任务方面,开放了新的场景,开放了新的可以探索和战斗的遗迹,还加入了很多新系统,比如很多玩家想要的农场种植系统,比如可以和NPC谈恋爱和结婚,等等。事实上,在Steam上,已经有玩家在前一个3.72版本中投入了超过100小时的时间。不仅是玩家,各路游戏媒体也给出了较高的评价,KOTAKU说:“你曾经在其他游戏里,看到一个很讨厌的角色,想一拳揍到他脸上的时候才发现没有办法实现吗?这个游戏能真正让你和自己的邻居单挑,对了,还能得钱。”Destructoid说“《波西亚时光》将成为下一个让我痴迷的游戏”,Siliconera 说“《波西亚时光》让末日世界看起来如此优美”,GameIt说“很少看到这种玩法的游戏,从一开始就如此完整和让人愉快”,PC gamer则表示“虽然成为了一个粗心的工坊主,但我依然很享受游戏的过程。”据悉,整个开发工作会一直持续到2018年8月,届时将有动物乘骑、动物养殖和新的节日系统加入。EA之后,《波西亚时光》至少每个月会发布一个版本更新,确保有源源不断的新内容加入,回馈给前期购买了游戏的玩家以不断的惊喜。我是Minecraft军长解说,接下来我就来给大家盘点一下称得上是神作的单机游戏。首先,我们可以把时间追溯到上世纪八九十年代的FC红白机时代,相信红白机是很多70后、80后甚至是90后的童年。而在红白机中,常见的单机游戏如《超级马里奥兄弟》、《魂斗罗》、《松鼠大战》等等这些游戏都是单机游戏,而且可以被称得上是神作的,这些游戏都是很多人的童年。接下来,就是电脑Windows系统里自带的单机游戏,例如红心大战、空当接龙、扫雷、蜘蛛纸牌、纸牌游戏、三维弹球、黑白棋等等系统自带的游戏。但是大家也许不知道,这些单机游戏设计的初衷是为了让使用者熟悉鼠标操作而设置的,现在的Windows系统已经没有这些单机游戏了。这些单机游戏都是经典之作,时过境迁之后仍然还有能被称得上是神作的单机游戏。例如抢滩登陆、血战上海滩、植物大战僵尸、红色警戒、侠盗猎车手等等这些单机游戏,都可以称得上是神作。因此,我们可以得出结论,一个单机游戏能否被称得上是神作,除了这个游戏本身之外,还有就是玩家,任何一个好的游戏都是从这些方面考虑的。以上内容就是军长回答的内容了,如果大家还有什么宝贵的意见,欢迎大家在评论区里提出,谢谢。
一首在你手机单机循环的歌?你和这歌有什么故事?歌曲名称:《时间飞行》喜欢上这首歌是因为喜欢唱这首歌的两个人:朱一龙、白宇,而且这首歌是2018最火的电视剧《镇魂》的推广曲。其实我是一个怀旧的人,比较喜欢一些老式的舒缓的歌曲,还喜欢单曲循环,歌单能很久都不更新,但这也不影响我喜欢听歌,虽然有些歌都快能把我听吐了,哈哈。直到去年夏天看了《镇魂》之后,里面所有的主题曲,片尾曲,插曲,包括两位哥哥唱的所有歌曲,都新增到我的歌单里面,其中就包括《时间飞行》。相信喜欢或者看过电视剧《镇魂》的都听过这首歌,也是2018那个夏天狂欢的证明,除了本身旋律朗朗上口,还有一点是歌词的意境特别好。里面的每一句歌词都有一种力量,让你恨不能生出一双翅膀,陪伴你身边的人一起飞行,不论前行有多艰难,不论前路有多坎坷。如今蓦然回首,这部电视剧已经快播出大半年了,狂欢也渐渐散去,但两位哥哥还在前行,歌曲也还在传唱,在去年年底还拿到了奖项,真的特别开心。我想这首歌会一直呆在我的歌单里,像那部电视剧,像巍澜的情谊,也像那个狂欢的夏天,刻进心里!华灯初上,重庆市渝中区人民路上的莆田大厦依然有办公室灯火通明。《波西亚时光》的制作团队正在夜以继日地加班加点,他们的作品将面向全球在steam平台正式推出EA版,在这之前,他们抓紧每一分每一秒的时间,力求把更好的作品献给全球的玩家。也许在提交的最后一秒,他们还在努力将更多的内容塞进游戏。一战成名2014年,Steam在国际上早已是PC平台的游戏巨鳄,在国内却还未有如今天这般的影响力,也没有开通微信、支付宝等支付手段。这就意味着国内用户在Steam平台购买游戏的意愿因此大打折扣。在缺少国内玩家支持的情况下,一款叫做《星球探险家》的国产游戏仍然表现不俗,全球一共售出28万份,达成600万美元的销售流水,取得Steam全球销量排行第21名的成绩。有人开始探究这个团队的底细。让他们感到惊讶的是,制作这款游戏的公司帕斯亚科技(Pathea Games)并非来自国内一线城市,而是来自山城重庆。趁胜追击《星球探险家》的成功鼓舞了整个团队的士气,也为团队积累了宝贵的游戏开发经验和继续开发下一款游戏的资金。公司聚在一起讨论下一款游戏,最初决定开发一款飞行类的休闲RPG,玩家可以驾驶飞机离线或是参加飞行比赛,最终因为demo不是那么有趣,创意被整个毙掉。公司决定改做一款打副本的动作RPG,结果因为美术工作量大到超过团队的消化能力,只能忍痛割爱。经过讨论,公司又将开发方向定位为乡村题材的经营模拟类游戏,游戏的气质和调性参照着《未来少年柯南》、《魔女宅急便》走。制作出demo后发现:开店的过程还不如前期资源获取的过程好玩,因此游戏的玩法被调整为工坊经营(生产线、工坊布置、连接生产线装置等)、宝物探测(改变地形、探测宝物)和社交(特色节日、生日会、约会等)。在制作游戏过程中,团队又受到了很多游戏的影响,博采众长,于是你可以看到《动物之森》、《暗黑编年史》《角斗士俱乐部》《星露谷物语》里那些讨人喜欢的游戏元素,最终都汇集在这个叫做《波西亚时光》(My Times At Portia)的游戏中。但这并不意味着游戏是上述作品的大杂烩。《波西亚时光》是一个以RPG为基础的模拟经营游戏,或者说是一个比较生活化的RPG游戏,团队在“生活化”方面做了很多事情,虽然听起来和《星露谷物语》以及《动物之森》相似,但是《波西亚时光》有更多的剧情部分,在看似散漫的生活断章背后,游戏讲述的是一个比第一眼所见要宏大许多的故事。柳暗花明游戏开发永远是一件“经费在燃烧”的事业。作为一个30人左右的中型团队,制作经费始终是帕斯亚无法回避的问题。像《波西亚时光》这样的游戏,前期几经更改,光摸索期就长达一年半,最终确定的方向恰恰需要大量的游戏内容去填充,这意味着更多的优化、更多的资金投入和更高的风险。前作虽然成功,创下的家底仍然不算殷实,整个团队都是一分钱掰成两半花,可谓是筚路褴褛。左手是日渐窘迫的财务状况,右手是酒在深巷无人知的尴尬。为了扩大游戏在海外的知名度,团队一方面尝试给国外的游戏媒体发邮件,一方面联系油管上的游戏主播,可惜回音寥寥。穷则思变,帕斯亚最终决定将《波西亚时光》推上Kickstarter进行众筹。此前团队其实有过成功的众筹经验,《星球探险家》就曾经成功筹得15万美金和一大批忠实的追随者。《波西亚时光》的收获并不比前作小。游戏上线众筹的第一天就登上了Kickstarter的首页推荐,团队还不断更新众筹页面,更新资料和游戏视频,最终共筹得超过16万美元的资金和无数关注的目光。就是这笔资金,让团队能够一直维持到现在即将登陆Steam之时。还有意外之喜。在众筹平台上的曝光吸引了英国老牌厂商Team 17的注意,主动给与团队洽谈海外发行事宜,并表示要帮助将游戏移植到PS4、Xbox One和Switch三大主机平台。Team17营销与公关总监 Ade Lawton表示:“这是一款非常迷人、非常吸引人的游戏,我们已经花了超多时间玩这款游戏,希望玩家也会和我们一样喜欢它。Pathea Games是一个非常棒的可以一起合作的团队,我们很高兴能够和他们一起共同渡过从抢先体验版到正式版发售,乃至于主机板发售的这段旅程。”梦幻港湾在帕斯亚的30人团队中,有一半都是美术。这让人不免想起日本的香草社,大部分成员也是美工。因此我们可以看到《波西亚时光》呈现出来的上佳的视觉效果,放在一众国产游戏中,游戏的画面可谓上乘,不知道的还以为是任天堂开发的作品。虽然讲的是一个战后文明重新恢复的世界,但是游戏和我们想象中类似《辐射》那样的废土世界完全不一样。在英文中,Port是港口的意思,因此Portia是一个边远的港口城市,虽然资源不甚丰富,也有污染物的威胁,但在这里没有末世的绝望,反倒有一种闲情逸致的氛围,一种轻松自我的感受。主角来到波西亚,继承父亲留下的一间旧工坊。玩家需要在游戏中探索前文明遗迹,收集资源、接订单、造东西,从而经营升级自己的工坊,同时带动整个波西亚小镇发展起来。同时,小镇深处两派势力的对峙故事也会慢慢显现。在这个以波西亚城市为中心的游戏世界,一年四季都会发生变化,不仅是天气和早晚变化,产出的资源、居住的动物也会随着时间有相应的变化;居民们也都会有自己的日常行为,不会固守在一个点万年不变地等候玩家。不得不说,游戏的画风实在是太不本土了,第一眼绝不会想到它是一款国产游戏。一开始做原画设定的时候,帕斯亚想做一款风格鲜明的游戏,让游戏中的所有角色都能让人记得住,加上游戏面向的客群一直是全球市场,没有特意的针对任何一个地区做美术设定上的偏好,这样可以保证全世界大多数玩家能接受,因此《波西亚时光》就被赋予了一套非常国际化的视觉设计方案。前车之鉴作为一款与《星球探险家》截然不同的游戏,《波西亚时光》在开发过程中其实从前作的开发经验中得益良多,前后两个游戏之间有着普通玩家无法察觉、而对于开发者而言无法割舍的联系。《星球探险家》的地图有20KM×20KM,因为地图太大,就没有余力做好地形上的每个细节。有鉴于此,《波西亚时光》收起不切实际的野心,本着精细打造的理念,波西亚的地图设置为2KM×2KM,这样就能保证每一寸游戏世界都能精雕细琢。《星球探险家》里的整个世界是可变的,在NPC前进的路上,随时可能出现一堵墙或者出现一个洞,所以在NPC的寻路AI方面,团队做了很多研究。这些丰富的经验被带到了波西亚的世界之中,每一个NPC都有一套自己的AI,他们有自己的事情做,上班下班,上学放学,休闲、吃饭、锻炼;下雨了会撑伞,遇到情敌了会吃醋等等……成为游戏的亮点之一。《星球探险家》最开始是单机游戏,但是众筹时很多玩家希望游戏有多人模式。为了报答这些给了钱的“上帝”,游戏硬生生加入了多人玩法,却导致了很多bug,而且有些完全绕不过。这给团队上了一课:千万不要在单机框架上去做多人。《波西亚时光》也是基于单机游戏的框架,所以现在有很多玩家提议加入多人模式,但团队确定不会在正式版之前这样做了。“不要去做我们做不到的事情。实力在哪里,就做实力能达到的。”《星球探险家》里有很多超出团队实力的部分,理想都美好,但实际达不到。因此我们看到的《波西亚时光》更显精致,正式因为团队充分评估了自己的能力和潜力,行力所能及之事,一步一个脚印、步步为营,这是从《星球探险家》学到的最重要的东西。初试啼声在2017年年中,《波西亚时光》推出了Alpha 1.0版,包含了只有四五个小时的主线剧情和很少的支线玩法,社交系统也没有开发完整,只能说是基本将这个世界展现给所有玩家。而即将在steam登陆的版本是Alpha 4.0版本。在这个版本中,玩家可以有30个小时以上的主线可以体验,另外还包含有大量的支线和社交玩法。不但是剧情和任务方面,开放了新的场景,开放了新的可以探索和战斗的遗迹,还加入了很多新系统,比如很多玩家想要的农场种植系统,比如可以和NPC谈恋爱和结婚,等等。事实上,在Steam上,已经有玩家在前一个3.72版本中投入了超过100小时的时间。不仅是玩家,各路游戏媒体也给出了较高的评价,KOTAKU说:“你曾经在其他游戏里,看到一个很讨厌的角色,想一拳揍到他脸上的时候才发现没有办法实现吗?这个游戏能真正让你和自己的邻居单挑,对了,还能得钱。”Destructoid说“《波西亚时光》将成为下一个让我痴迷的游戏”,Siliconera 说“《波西亚时光》让末日世界看起来如此优美”,GameIt说“很少看到这种玩法的游戏,从一开始就如此完整和让人愉快”,PC gamer则表示“虽然成为了一个粗心的工坊主,但我依然很享受游戏的过程。”据悉,整个开发工作会一直持续到2018年8月,届时将有动物乘骑、动物养殖和新的节日系统加入。EA之后,《波西亚时光》至少每个月会发布一个版本更新,确保有源源不断的新内容加入,回馈给前期购买了游戏的玩家以不断的惊喜。我是Minecraft军长解说,接下来我就来给大家盘点一下称得上是神作的单机游戏。首先,我们可以把时间追溯到上世纪八九十年代的FC红白机时代,相信红白机是很多70后、80后甚至是90后的童年。而在红白机中,常见的单机游戏如《超级马里奥兄弟》、《魂斗罗》、《松鼠大战》等等这些游戏都是单机游戏,而且可以被称得上是神作的,这些游戏都是很多人的童年。接下来,就是电脑Windows系统里自带的单机游戏,例如红心大战、空当接龙、扫雷、蜘蛛纸牌、纸牌游戏、三维弹球、黑白棋等等系统自带的游戏。但是大家也许不知道,这些单机游戏设计的初衷是为了让使用者熟悉鼠标操作而设置的,现在的Windows系统已经没有这些单机游戏了。这些单机游戏都是经典之作,时过境迁之后仍然还有能被称得上是神作的单机游戏。例如抢滩登陆、血战上海滩、植物大战僵尸、红色警戒、侠盗猎车手等等这些单机游戏,都可以称得上是神作。因此,我们可以得出结论,一个单机游戏能否被称得上是神作,除了这个游戏本身之外,还有就是玩家,任何一个好的游戏都是从这些方面考虑的。以上内容就是军长回答的内容了,如果大家还有什么宝贵的意见,欢迎大家在评论区里提出,谢谢。从个人游戏经验来看,我来推荐下面两个游戏。1.火焰纹章:风花雪月火纹系列一向都是非常高质量的,而最新作《风花雪月》还创新地加入了校园养成内容,在保持了系列原汁原味的同时加入了比较合适的创新内容。而且《风花雪月》的整体流程很长,一共有四条线可选,能一次性让你玩得开开心心。当然,除了《风花雪月》以外,你还可以试试以往的好作品,比如《封印之剑》、《烈火之剑》以及《圣魔光石》,这些直接用GBA模拟器就能在电脑上玩。个人尤其推荐《烈火之剑》。2.仙剑奇侠传4《仙剑4》始终位于《仙剑》系列的顶端,也是国产单机游戏的巅峰,后面的几部作品在内容上都比不上《仙剑4》。虽然从目前来看,《仙剑4》的画面很差,但是也可以玩。其他的游戏比如《勇者斗恶龙11S》、《宝可梦剑/盾》都是不错的回合制游戏。从目前的游戏发展情况来看,大众更偏爱非回合制的游戏,回合制的游戏由于节奏慢,如今已经没落,你如果还想玩其他回合制游戏,不妨回溯历史,选择一些JRPG黄金时期的游戏来玩,那时候的回合制游戏素质都很高,一定不会让你失望。
一首在你手机单机循环的歌?你和这歌有什么故事?歌曲名称:《时间飞行》喜欢上这首歌是因为喜欢唱这首歌的两个人:朱一龙、白宇,而且这首歌是2018最火的电视剧《镇魂》的推广曲。其实我是一个怀旧的人,比较喜欢一些老式的舒缓的歌曲,还喜欢单曲循环,歌单能很久都不更新,但这也不影响我喜欢听歌,虽然有些歌都快能把我听吐了,哈哈。直到去年夏天看了《镇魂》之后,里面所有的主题曲,片尾曲,插曲,包括两位哥哥唱的所有歌曲,都新增到我的歌单里面,其中就包括《时间飞行》。相信喜欢或者看过电视剧《镇魂》的都听过这首歌,也是2018那个夏天狂欢的证明,除了本身旋律朗朗上口,还有一点是歌词的意境特别好。里面的每一句歌词都有一种力量,让你恨不能生出一双翅膀,陪伴你身边的人一起飞行,不论前行有多艰难,不论前路有多坎坷。如今蓦然回首,这部电视剧已经快播出大半年了,狂欢也渐渐散去,但两位哥哥还在前行,歌曲也还在传唱,在去年年底还拿到了奖项,真的特别开心。我想这首歌会一直呆在我的歌单里,像那部电视剧,像巍澜的情谊,也像那个狂欢的夏天,刻进心里!华灯初上,重庆市渝中区人民路上的莆田大厦依然有办公室灯火通明。《波西亚时光》的制作团队正在夜以继日地加班加点,他们的作品将面向全球在steam平台正式推出EA版,在这之前,他们抓紧每一分每一秒的时间,力求把更好的作品献给全球的玩家。也许在提交的最后一秒,他们还在努力将更多的内容塞进游戏。一战成名2014年,Steam在国际上早已是PC平台的游戏巨鳄,在国内却还未有如今天这般的影响力,也没有开通微信、支付宝等支付手段。这就意味着国内用户在Steam平台购买游戏的意愿因此大打折扣。在缺少国内玩家支持的情况下,一款叫做《星球探险家》的国产游戏仍然表现不俗,全球一共售出28万份,达成600万美元的销售流水,取得Steam全球销量排行第21名的成绩。有人开始探究这个团队的底细。让他们感到惊讶的是,制作这款游戏的公司帕斯亚科技(Pathea Games)并非来自国内一线城市,而是来自山城重庆。趁胜追击《星球探险家》的成功鼓舞了整个团队的士气,也为团队积累了宝贵的游戏开发经验和继续开发下一款游戏的资金。公司聚在一起讨论下一款游戏,最初决定开发一款飞行类的休闲RPG,玩家可以驾驶飞机离线或是参加飞行比赛,最终因为demo不是那么有趣,创意被整个毙掉。公司决定改做一款打副本的动作RPG,结果因为美术工作量大到超过团队的消化能力,只能忍痛割爱。经过讨论,公司又将开发方向定位为乡村题材的经营模拟类游戏,游戏的气质和调性参照着《未来少年柯南》、《魔女宅急便》走。制作出demo后发现:开店的过程还不如前期资源获取的过程好玩,因此游戏的玩法被调整为工坊经营(生产线、工坊布置、连接生产线装置等)、宝物探测(改变地形、探测宝物)和社交(特色节日、生日会、约会等)。在制作游戏过程中,团队又受到了很多游戏的影响,博采众长,于是你可以看到《动物之森》、《暗黑编年史》《角斗士俱乐部》《星露谷物语》里那些讨人喜欢的游戏元素,最终都汇集在这个叫做《波西亚时光》(My Times At Portia)的游戏中。但这并不意味着游戏是上述作品的大杂烩。《波西亚时光》是一个以RPG为基础的模拟经营游戏,或者说是一个比较生活化的RPG游戏,团队在“生活化”方面做了很多事情,虽然听起来和《星露谷物语》以及《动物之森》相似,但是《波西亚时光》有更多的剧情部分,在看似散漫的生活断章背后,游戏讲述的是一个比第一眼所见要宏大许多的故事。柳暗花明游戏开发永远是一件“经费在燃烧”的事业。作为一个30人左右的中型团队,制作经费始终是帕斯亚无法回避的问题。像《波西亚时光》这样的游戏,前期几经更改,光摸索期就长达一年半,最终确定的方向恰恰需要大量的游戏内容去填充,这意味着更多的优化、更多的资金投入和更高的风险。前作虽然成功,创下的家底仍然不算殷实,整个团队都是一分钱掰成两半花,可谓是筚路褴褛。左手是日渐窘迫的财务状况,右手是酒在深巷无人知的尴尬。为了扩大游戏在海外的知名度,团队一方面尝试给国外的游戏媒体发邮件,一方面联系油管上的游戏主播,可惜回音寥寥。穷则思变,帕斯亚最终决定将《波西亚时光》推上Kickstarter进行众筹。此前团队其实有过成功的众筹经验,《星球探险家》就曾经成功筹得15万美金和一大批忠实的追随者。《波西亚时光》的收获并不比前作小。游戏上线众筹的第一天就登上了Kickstarter的首页推荐,团队还不断更新众筹页面,更新资料和游戏视频,最终共筹得超过16万美元的资金和无数关注的目光。就是这笔资金,让团队能够一直维持到现在即将登陆Steam之时。还有意外之喜。在众筹平台上的曝光吸引了英国老牌厂商Team 17的注意,主动给与团队洽谈海外发行事宜,并表示要帮助将游戏移植到PS4、Xbox One和Switch三大主机平台。Team17营销与公关总监 Ade Lawton表示:“这是一款非常迷人、非常吸引人的游戏,我们已经花了超多时间玩这款游戏,希望玩家也会和我们一样喜欢它。Pathea Games是一个非常棒的可以一起合作的团队,我们很高兴能够和他们一起共同渡过从抢先体验版到正式版发售,乃至于主机板发售的这段旅程。”梦幻港湾在帕斯亚的30人团队中,有一半都是美术。这让人不免想起日本的香草社,大部分成员也是美工。因此我们可以看到《波西亚时光》呈现出来的上佳的视觉效果,放在一众国产游戏中,游戏的画面可谓上乘,不知道的还以为是任天堂开发的作品。虽然讲的是一个战后文明重新恢复的世界,但是游戏和我们想象中类似《辐射》那样的废土世界完全不一样。在英文中,Port是港口的意思,因此Portia是一个边远的港口城市,虽然资源不甚丰富,也有污染物的威胁,但在这里没有末世的绝望,反倒有一种闲情逸致的氛围,一种轻松自我的感受。主角来到波西亚,继承父亲留下的一间旧工坊。玩家需要在游戏中探索前文明遗迹,收集资源、接订单、造东西,从而经营升级自己的工坊,同时带动整个波西亚小镇发展起来。同时,小镇深处两派势力的对峙故事也会慢慢显现。在这个以波西亚城市为中心的游戏世界,一年四季都会发生变化,不仅是天气和早晚变化,产出的资源、居住的动物也会随着时间有相应的变化;居民们也都会有自己的日常行为,不会固守在一个点万年不变地等候玩家。不得不说,游戏的画风实在是太不本土了,第一眼绝不会想到它是一款国产游戏。一开始做原画设定的时候,帕斯亚想做一款风格鲜明的游戏,让游戏中的所有角色都能让人记得住,加上游戏面向的客群一直是全球市场,没有特意的针对任何一个地区做美术设定上的偏好,这样可以保证全世界大多数玩家能接受,因此《波西亚时光》就被赋予了一套非常国际化的视觉设计方案。前车之鉴作为一款与《星球探险家》截然不同的游戏,《波西亚时光》在开发过程中其实从前作的开发经验中得益良多,前后两个游戏之间有着普通玩家无法察觉、而对于开发者而言无法割舍的联系。《星球探险家》的地图有20KM×20KM,因为地图太大,就没有余力做好地形上的每个细节。有鉴于此,《波西亚时光》收起不切实际的野心,本着精细打造的理念,波西亚的地图设置为2KM×2KM,这样就能保证每一寸游戏世界都能精雕细琢。《星球探险家》里的整个世界是可变的,在NPC前进的路上,随时可能出现一堵墙或者出现一个洞,所以在NPC的寻路AI方面,团队做了很多研究。这些丰富的经验被带到了波西亚的世界之中,每一个NPC都有一套自己的AI,他们有自己的事情做,上班下班,上学放学,休闲、吃饭、锻炼;下雨了会撑伞,遇到情敌了会吃醋等等……成为游戏的亮点之一。《星球探险家》最开始是单机游戏,但是众筹时很多玩家希望游戏有多人模式。为了报答这些给了钱的“上帝”,游戏硬生生加入了多人玩法,却导致了很多bug,而且有些完全绕不过。这给团队上了一课:千万不要在单机框架上去做多人。《波西亚时光》也是基于单机游戏的框架,所以现在有很多玩家提议加入多人模式,但团队确定不会在正式版之前这样做了。“不要去做我们做不到的事情。实力在哪里,就做实力能达到的。”《星球探险家》里有很多超出团队实力的部分,理想都美好,但实际达不到。因此我们看到的《波西亚时光》更显精致,正式因为团队充分评估了自己的能力和潜力,行力所能及之事,一步一个脚印、步步为营,这是从《星球探险家》学到的最重要的东西。初试啼声在2017年年中,《波西亚时光》推出了Alpha 1.0版,包含了只有四五个小时的主线剧情和很少的支线玩法,社交系统也没有开发完整,只能说是基本将这个世界展现给所有玩家。而即将在steam登陆的版本是Alpha 4.0版本。在这个版本中,玩家可以有30个小时以上的主线可以体验,另外还包含有大量的支线和社交玩法。不但是剧情和任务方面,开放了新的场景,开放了新的可以探索和战斗的遗迹,还加入了很多新系统,比如很多玩家想要的农场种植系统,比如可以和NPC谈恋爱和结婚,等等。事实上,在Steam上,已经有玩家在前一个3.72版本中投入了超过100小时的时间。不仅是玩家,各路游戏媒体也给出了较高的评价,KOTAKU说:“你曾经在其他游戏里,看到一个很讨厌的角色,想一拳揍到他脸上的时候才发现没有办法实现吗?这个游戏能真正让你和自己的邻居单挑,对了,还能得钱。”Destructoid说“《波西亚时光》将成为下一个让我痴迷的游戏”,Siliconera 说“《波西亚时光》让末日世界看起来如此优美”,GameIt说“很少看到这种玩法的游戏,从一开始就如此完整和让人愉快”,PC gamer则表示“虽然成为了一个粗心的工坊主,但我依然很享受游戏的过程。”据悉,整个开发工作会一直持续到2018年8月,届时将有动物乘骑、动物养殖和新的节日系统加入。EA之后,《波西亚时光》至少每个月会发布一个版本更新,确保有源源不断的新内容加入,回馈给前期购买了游戏的玩家以不断的惊喜。我是Minecraft军长解说,接下来我就来给大家盘点一下称得上是神作的单机游戏。首先,我们可以把时间追溯到上世纪八九十年代的FC红白机时代,相信红白机是很多70后、80后甚至是90后的童年。而在红白机中,常见的单机游戏如《超级马里奥兄弟》、《魂斗罗》、《松鼠大战》等等这些游戏都是单机游戏,而且可以被称得上是神作的,这些游戏都是很多人的童年。接下来,就是电脑Windows系统里自带的单机游戏,例如红心大战、空当接龙、扫雷、蜘蛛纸牌、纸牌游戏、三维弹球、黑白棋等等系统自带的游戏。但是大家也许不知道,这些单机游戏设计的初衷是为了让使用者熟悉鼠标操作而设置的,现在的Windows系统已经没有这些单机游戏了。这些单机游戏都是经典之作,时过境迁之后仍然还有能被称得上是神作的单机游戏。例如抢滩登陆、血战上海滩、植物大战僵尸、红色警戒、侠盗猎车手等等这些单机游戏,都可以称得上是神作。因此,我们可以得出结论,一个单机游戏能否被称得上是神作,除了这个游戏本身之外,还有就是玩家,任何一个好的游戏都是从这些方面考虑的。以上内容就是军长回答的内容了,如果大家还有什么宝贵的意见,欢迎大家在评论区里提出,谢谢。从个人游戏经验来看,我来推荐下面两个游戏。1.火焰纹章:风花雪月火纹系列一向都是非常高质量的,而最新作《风花雪月》还创新地加入了校园养成内容,在保持了系列原汁原味的同时加入了比较合适的创新内容。而且《风花雪月》的整体流程很长,一共有四条线可选,能一次性让你玩得开开心心。当然,除了《风花雪月》以外,你还可以试试以往的好作品,比如《封印之剑》、《烈火之剑》以及《圣魔光石》,这些直接用GBA模拟器就能在电脑上玩。个人尤其推荐《烈火之剑》。2.仙剑奇侠传4《仙剑4》始终位于《仙剑》系列的顶端,也是国产单机游戏的巅峰,后面的几部作品在内容上都比不上《仙剑4》。虽然从目前来看,《仙剑4》的画面很差,但是也可以玩。其他的游戏比如《勇者斗恶龙11S》、《宝可梦剑/盾》都是不错的回合制游戏。从目前的游戏发展情况来看,大众更偏爱非回合制的游戏,回合制的游戏由于节奏慢,如今已经没落,你如果还想玩其他回合制游戏,不妨回溯历史,选择一些JRPG黄金时期的游戏来玩,那时候的回合制游戏素质都很高,一定不会让你失望。当年有多少玩家曾经使用修改器导致过游戏数据溢出无法再继续游戏?后期小编每次存档都要在同一个位置存两个档,懂的人都是过来人啊!还记得当年,刚刚学会使用修改器的我们,游戏本来玩得好好的,但是稍微遇到一点麻烦就想使用修改器,然后各种修改就开始了。刚开始还好,能够控制自己,也就改改金钱、血量或者MP。然后随着游戏的深入,手贱的我们选择将能改的都改了,瞬间进入了人生巅峰,但是游戏也失去了奋斗目标了。不过也经常都会出现修改错误导致无法进行下去的尴尬。BOSS打不死,无法过关游戏中有的人物是打不死的,这种打不死不像是《仙剑》系列中的石长老和毒娘子,可以通过修改器直接曲死。这种打不死的BOSS是玩家完全不能对他们造成伤害的,那就比较尴尬了。像是《天之痕》中,玩家的防御相当的高,加上有符鬼不停的加血,想死都困难。而对手宇文拓的手下斛律安,第一次我们见到他的时候就打不死他。而他的攻击力又出奇的低。这里玩家只要级别满60,不需要修改他都打不死玩家。玩家也打不死他。宇文拓这里玩家也是必输的一战,这里如果使用修改器的话。不好意思,我们就这么一直僵持下去吧!明天早上来说不一定他们都还在自动战斗中官方吐槽同样的,在很多RPG游戏中都有不少打不死的BOSS,不过只要能够产生伤害,玩家修改之后都是可以打死的。只是打败之后剧情都是一样的。当然了,也有像是《寰神结》这种奇葩,打败不可战胜的BOSS后会有一些官方吐槽,说是刚刚我们用了修改器,只有重新来一次了。《天之痕》中的然翁大家都是比较熟悉的吧!在前期作品中他可是主角哦!在这款游戏中他为了测试两个小年轻故意化身为刑天来阻止他们。要知道此时的玩家级别根本不可能撼动然翁。因此,玩家要是作弊将其打败的话,“刑天”就会吐槽“你一定是用了修改的”。更有意思的是游戏中有一个NPC要玩家给他99999的金钱,玩家身上哪有这么多啊!于是使用修改增加金钱,刚刚给他他就消失了,离开之前还说你是用了修改器的。DOMO小组也比较搞笑,玩家要是在过程中使用了修改器,他就会直接说你用了修改器的,神装就不给你了....修改溢出RPG游戏中都有存档的设定,一般玩家修改游戏要么是修改实时数据,要么就是修改存档的。而游戏中的数据都是有上限的,玩家一旦修改的数值超过了这些数据就会出现溢出的现象。大部分游戏出现这种情况的话就无法进行下去了,存档坏了。当年不知道多少玩家经历过这种悲剧,存档坏了,这意味着玩家需要重头开始啊!这工作量就大了。当年吃过亏的玩家就学精了,每次存档的时候养成习惯存两个,一个用来修改一个用来备用。万一存档修改坏了至少还有一个备用的。其实当年我们用修改器还遇到不少有趣的事,甚至可能会改变人物的贴图,不过游戏仍然可以继续下去。另外,很多游戏的确需要动用修改器才能玩得更好,像是《武林群侠传》中,玩家想要打造武器或者打地鼠获取宝藏都需要动用变速齿轮,这样才能得到最好的道具当然了,还有很多小编没有提到的,欢迎大家补充,小编会在之后继续整理。喜欢街机时代的文章请点击关注,粉丝都可以在第一时间查看最新内容。小编的文章都是经过长时间整理和创作,纯手工打字,绝无水贴。原创文章,谢绝转载
一首在你手机单机循环的歌?你和这歌有什么故事?歌曲名称:《时间飞行》喜欢上这首歌是因为喜欢唱这首歌的两个人:朱一龙、白宇,而且这首歌是2018最火的电视剧《镇魂》的推广曲。其实我是一个怀旧的人,比较喜欢一些老式的舒缓的歌曲,还喜欢单曲循环,歌单能很久都不更新,但这也不影响我喜欢听歌,虽然有些歌都快能把我听吐了,哈哈。直到去年夏天看了《镇魂》之后,里面所有的主题曲,片尾曲,插曲,包括两位哥哥唱的所有歌曲,都新增到我的歌单里面,其中就包括《时间飞行》。相信喜欢或者看过电视剧《镇魂》的都听过这首歌,也是2018那个夏天狂欢的证明,除了本身旋律朗朗上口,还有一点是歌词的意境特别好。里面的每一句歌词都有一种力量,让你恨不能生出一双翅膀,陪伴你身边的人一起飞行,不论前行有多艰难,不论前路有多坎坷。如今蓦然回首,这部电视剧已经快播出大半年了,狂欢也渐渐散去,但两位哥哥还在前行,歌曲也还在传唱,在去年年底还拿到了奖项,真的特别开心。我想这首歌会一直呆在我的歌单里,像那部电视剧,像巍澜的情谊,也像那个狂欢的夏天,刻进心里!华灯初上,重庆市渝中区人民路上的莆田大厦依然有办公室灯火通明。《波西亚时光》的制作团队正在夜以继日地加班加点,他们的作品将面向全球在steam平台正式推出EA版,在这之前,他们抓紧每一分每一秒的时间,力求把更好的作品献给全球的玩家。也许在提交的最后一秒,他们还在努力将更多的内容塞进游戏。一战成名2014年,Steam在国际上早已是PC平台的游戏巨鳄,在国内却还未有如今天这般的影响力,也没有开通微信、支付宝等支付手段。这就意味着国内用户在Steam平台购买游戏的意愿因此大打折扣。在缺少国内玩家支持的情况下,一款叫做《星球探险家》的国产游戏仍然表现不俗,全球一共售出28万份,达成600万美元的销售流水,取得Steam全球销量排行第21名的成绩。有人开始探究这个团队的底细。让他们感到惊讶的是,制作这款游戏的公司帕斯亚科技(Pathea Games)并非来自国内一线城市,而是来自山城重庆。趁胜追击《星球探险家》的成功鼓舞了整个团队的士气,也为团队积累了宝贵的游戏开发经验和继续开发下一款游戏的资金。公司聚在一起讨论下一款游戏,最初决定开发一款飞行类的休闲RPG,玩家可以驾驶飞机离线或是参加飞行比赛,最终因为demo不是那么有趣,创意被整个毙掉。公司决定改做一款打副本的动作RPG,结果因为美术工作量大到超过团队的消化能力,只能忍痛割爱。经过讨论,公司又将开发方向定位为乡村题材的经营模拟类游戏,游戏的气质和调性参照着《未来少年柯南》、《魔女宅急便》走。制作出demo后发现:开店的过程还不如前期资源获取的过程好玩,因此游戏的玩法被调整为工坊经营(生产线、工坊布置、连接生产线装置等)、宝物探测(改变地形、探测宝物)和社交(特色节日、生日会、约会等)。在制作游戏过程中,团队又受到了很多游戏的影响,博采众长,于是你可以看到《动物之森》、《暗黑编年史》《角斗士俱乐部》《星露谷物语》里那些讨人喜欢的游戏元素,最终都汇集在这个叫做《波西亚时光》(My Times At Portia)的游戏中。但这并不意味着游戏是上述作品的大杂烩。《波西亚时光》是一个以RPG为基础的模拟经营游戏,或者说是一个比较生活化的RPG游戏,团队在“生活化”方面做了很多事情,虽然听起来和《星露谷物语》以及《动物之森》相似,但是《波西亚时光》有更多的剧情部分,在看似散漫的生活断章背后,游戏讲述的是一个比第一眼所见要宏大许多的故事。柳暗花明游戏开发永远是一件“经费在燃烧”的事业。作为一个30人左右的中型团队,制作经费始终是帕斯亚无法回避的问题。像《波西亚时光》这样的游戏,前期几经更改,光摸索期就长达一年半,最终确定的方向恰恰需要大量的游戏内容去填充,这意味着更多的优化、更多的资金投入和更高的风险。前作虽然成功,创下的家底仍然不算殷实,整个团队都是一分钱掰成两半花,可谓是筚路褴褛。左手是日渐窘迫的财务状况,右手是酒在深巷无人知的尴尬。为了扩大游戏在海外的知名度,团队一方面尝试给国外的游戏媒体发邮件,一方面联系油管上的游戏主播,可惜回音寥寥。穷则思变,帕斯亚最终决定将《波西亚时光》推上Kickstarter进行众筹。此前团队其实有过成功的众筹经验,《星球探险家》就曾经成功筹得15万美金和一大批忠实的追随者。《波西亚时光》的收获并不比前作小。游戏上线众筹的第一天就登上了Kickstarter的首页推荐,团队还不断更新众筹页面,更新资料和游戏视频,最终共筹得超过16万美元的资金和无数关注的目光。就是这笔资金,让团队能够一直维持到现在即将登陆Steam之时。还有意外之喜。在众筹平台上的曝光吸引了英国老牌厂商Team 17的注意,主动给与团队洽谈海外发行事宜,并表示要帮助将游戏移植到PS4、Xbox One和Switch三大主机平台。Team17营销与公关总监 Ade Lawton表示:“这是一款非常迷人、非常吸引人的游戏,我们已经花了超多时间玩这款游戏,希望玩家也会和我们一样喜欢它。Pathea Games是一个非常棒的可以一起合作的团队,我们很高兴能够和他们一起共同渡过从抢先体验版到正式版发售,乃至于主机板发售的这段旅程。”梦幻港湾在帕斯亚的30人团队中,有一半都是美术。这让人不免想起日本的香草社,大部分成员也是美工。因此我们可以看到《波西亚时光》呈现出来的上佳的视觉效果,放在一众国产游戏中,游戏的画面可谓上乘,不知道的还以为是任天堂开发的作品。虽然讲的是一个战后文明重新恢复的世界,但是游戏和我们想象中类似《辐射》那样的废土世界完全不一样。在英文中,Port是港口的意思,因此Portia是一个边远的港口城市,虽然资源不甚丰富,也有污染物的威胁,但在这里没有末世的绝望,反倒有一种闲情逸致的氛围,一种轻松自我的感受。主角来到波西亚,继承父亲留下的一间旧工坊。玩家需要在游戏中探索前文明遗迹,收集资源、接订单、造东西,从而经营升级自己的工坊,同时带动整个波西亚小镇发展起来。同时,小镇深处两派势力的对峙故事也会慢慢显现。在这个以波西亚城市为中心的游戏世界,一年四季都会发生变化,不仅是天气和早晚变化,产出的资源、居住的动物也会随着时间有相应的变化;居民们也都会有自己的日常行为,不会固守在一个点万年不变地等候玩家。不得不说,游戏的画风实在是太不本土了,第一眼绝不会想到它是一款国产游戏。一开始做原画设定的时候,帕斯亚想做一款风格鲜明的游戏,让游戏中的所有角色都能让人记得住,加上游戏面向的客群一直是全球市场,没有特意的针对任何一个地区做美术设定上的偏好,这样可以保证全世界大多数玩家能接受,因此《波西亚时光》就被赋予了一套非常国际化的视觉设计方案。前车之鉴作为一款与《星球探险家》截然不同的游戏,《波西亚时光》在开发过程中其实从前作的开发经验中得益良多,前后两个游戏之间有着普通玩家无法察觉、而对于开发者而言无法割舍的联系。《星球探险家》的地图有20KM×20KM,因为地图太大,就没有余力做好地形上的每个细节。有鉴于此,《波西亚时光》收起不切实际的野心,本着精细打造的理念,波西亚的地图设置为2KM×2KM,这样就能保证每一寸游戏世界都能精雕细琢。《星球探险家》里的整个世界是可变的,在NPC前进的路上,随时可能出现一堵墙或者出现一个洞,所以在NPC的寻路AI方面,团队做了很多研究。这些丰富的经验被带到了波西亚的世界之中,每一个NPC都有一套自己的AI,他们有自己的事情做,上班下班,上学放学,休闲、吃饭、锻炼;下雨了会撑伞,遇到情敌了会吃醋等等……成为游戏的亮点之一。《星球探险家》最开始是单机游戏,但是众筹时很多玩家希望游戏有多人模式。为了报答这些给了钱的“上帝”,游戏硬生生加入了多人玩法,却导致了很多bug,而且有些完全绕不过。这给团队上了一课:千万不要在单机框架上去做多人。《波西亚时光》也是基于单机游戏的框架,所以现在有很多玩家提议加入多人模式,但团队确定不会在正式版之前这样做了。“不要去做我们做不到的事情。实力在哪里,就做实力能达到的。”《星球探险家》里有很多超出团队实力的部分,理想都美好,但实际达不到。因此我们看到的《波西亚时光》更显精致,正式因为团队充分评估了自己的能力和潜力,行力所能及之事,一步一个脚印、步步为营,这是从《星球探险家》学到的最重要的东西。初试啼声在2017年年中,《波西亚时光》推出了Alpha 1.0版,包含了只有四五个小时的主线剧情和很少的支线玩法,社交系统也没有开发完整,只能说是基本将这个世界展现给所有玩家。而即将在steam登陆的版本是Alpha 4.0版本。在这个版本中,玩家可以有30个小时以上的主线可以体验,另外还包含有大量的支线和社交玩法。不但是剧情和任务方面,开放了新的场景,开放了新的可以探索和战斗的遗迹,还加入了很多新系统,比如很多玩家想要的农场种植系统,比如可以和NPC谈恋爱和结婚,等等。事实上,在Steam上,已经有玩家在前一个3.72版本中投入了超过100小时的时间。不仅是玩家,各路游戏媒体也给出了较高的评价,KOTAKU说:“你曾经在其他游戏里,看到一个很讨厌的角色,想一拳揍到他脸上的时候才发现没有办法实现吗?这个游戏能真正让你和自己的邻居单挑,对了,还能得钱。”Destructoid说“《波西亚时光》将成为下一个让我痴迷的游戏”,Siliconera 说“《波西亚时光》让末日世界看起来如此优美”,GameIt说“很少看到这种玩法的游戏,从一开始就如此完整和让人愉快”,PC gamer则表示“虽然成为了一个粗心的工坊主,但我依然很享受游戏的过程。”据悉,整个开发工作会一直持续到2018年8月,届时将有动物乘骑、动物养殖和新的节日系统加入。EA之后,《波西亚时光》至少每个月会发布一个版本更新,确保有源源不断的新内容加入,回馈给前期购买了游戏的玩家以不断的惊喜。我是Minecraft军长解说,接下来我就来给大家盘点一下称得上是神作的单机游戏。首先,我们可以把时间追溯到上世纪八九十年代的FC红白机时代,相信红白机是很多70后、80后甚至是90后的童年。而在红白机中,常见的单机游戏如《超级马里奥兄弟》、《魂斗罗》、《松鼠大战》等等这些游戏都是单机游戏,而且可以被称得上是神作的,这些游戏都是很多人的童年。接下来,就是电脑Windows系统里自带的单机游戏,例如红心大战、空当接龙、扫雷、蜘蛛纸牌、纸牌游戏、三维弹球、黑白棋等等系统自带的游戏。但是大家也许不知道,这些单机游戏设计的初衷是为了让使用者熟悉鼠标操作而设置的,现在的Windows系统已经没有这些单机游戏了。这些单机游戏都是经典之作,时过境迁之后仍然还有能被称得上是神作的单机游戏。例如抢滩登陆、血战上海滩、植物大战僵尸、红色警戒、侠盗猎车手等等这些单机游戏,都可以称得上是神作。因此,我们可以得出结论,一个单机游戏能否被称得上是神作,除了这个游戏本身之外,还有就是玩家,任何一个好的游戏都是从这些方面考虑的。以上内容就是军长回答的内容了,如果大家还有什么宝贵的意见,欢迎大家在评论区里提出,谢谢。从个人游戏经验来看,我来推荐下面两个游戏。1.火焰纹章:风花雪月火纹系列一向都是非常高质量的,而最新作《风花雪月》还创新地加入了校园养成内容,在保持了系列原汁原味的同时加入了比较合适的创新内容。而且《风花雪月》的整体流程很长,一共有四条线可选,能一次性让你玩得开开心心。当然,除了《风花雪月》以外,你还可以试试以往的好作品,比如《封印之剑》、《烈火之剑》以及《圣魔光石》,这些直接用GBA模拟器就能在电脑上玩。个人尤其推荐《烈火之剑》。2.仙剑奇侠传4《仙剑4》始终位于《仙剑》系列的顶端,也是国产单机游戏的巅峰,后面的几部作品在内容上都比不上《仙剑4》。虽然从目前来看,《仙剑4》的画面很差,但是也可以玩。其他的游戏比如《勇者斗恶龙11S》、《宝可梦剑/盾》都是不错的回合制游戏。从目前的游戏发展情况来看,大众更偏爱非回合制的游戏,回合制的游戏由于节奏慢,如今已经没落,你如果还想玩其他回合制游戏,不妨回溯历史,选择一些JRPG黄金时期的游戏来玩,那时候的回合制游戏素质都很高,一定不会让你失望。当年有多少玩家曾经使用修改器导致过游戏数据溢出无法再继续游戏?后期小编每次存档都要在同一个位置存两个档,懂的人都是过来人啊!还记得当年,刚刚学会使用修改器的我们,游戏本来玩得好好的,但是稍微遇到一点麻烦就想使用修改器,然后各种修改就开始了。刚开始还好,能够控制自己,也就改改金钱、血量或者MP。然后随着游戏的深入,手贱的我们选择将能改的都改了,瞬间进入了人生巅峰,但是游戏也失去了奋斗目标了。不过也经常都会出现修改错误导致无法进行下去的尴尬。BOSS打不死,无法过关游戏中有的人物是打不死的,这种打不死不像是《仙剑》系列中的石长老和毒娘子,可以通过修改器直接曲死。这种打不死的BOSS是玩家完全不能对他们造成伤害的,那就比较尴尬了。像是《天之痕》中,玩家的防御相当的高,加上有符鬼不停的加血,想死都困难。而对手宇文拓的手下斛律安,第一次我们见到他的时候就打不死他。而他的攻击力又出奇的低。这里玩家只要级别满60,不需要修改他都打不死玩家。玩家也打不死他。宇文拓这里玩家也是必输的一战,这里如果使用修改器的话。不好意思,我们就这么一直僵持下去吧!明天早上来说不一定他们都还在自动战斗中官方吐槽同样的,在很多RPG游戏中都有不少打不死的BOSS,不过只要能够产生伤害,玩家修改之后都是可以打死的。只是打败之后剧情都是一样的。当然了,也有像是《寰神结》这种奇葩,打败不可战胜的BOSS后会有一些官方吐槽,说是刚刚我们用了修改器,只有重新来一次了。《天之痕》中的然翁大家都是比较熟悉的吧!在前期作品中他可是主角哦!在这款游戏中他为了测试两个小年轻故意化身为刑天来阻止他们。要知道此时的玩家级别根本不可能撼动然翁。因此,玩家要是作弊将其打败的话,“刑天”就会吐槽“你一定是用了修改的”。更有意思的是游戏中有一个NPC要玩家给他99999的金钱,玩家身上哪有这么多啊!于是使用修改增加金钱,刚刚给他他就消失了,离开之前还说你是用了修改器的。DOMO小组也比较搞笑,玩家要是在过程中使用了修改器,他就会直接说你用了修改器的,神装就不给你了....修改溢出RPG游戏中都有存档的设定,一般玩家修改游戏要么是修改实时数据,要么就是修改存档的。而游戏中的数据都是有上限的,玩家一旦修改的数值超过了这些数据就会出现溢出的现象。大部分游戏出现这种情况的话就无法进行下去了,存档坏了。当年不知道多少玩家经历过这种悲剧,存档坏了,这意味着玩家需要重头开始啊!这工作量就大了。当年吃过亏的玩家就学精了,每次存档的时候养成习惯存两个,一个用来修改一个用来备用。万一存档修改坏了至少还有一个备用的。其实当年我们用修改器还遇到不少有趣的事,甚至可能会改变人物的贴图,不过游戏仍然可以继续下去。另外,很多游戏的确需要动用修改器才能玩得更好,像是《武林群侠传》中,玩家想要打造武器或者打地鼠获取宝藏都需要动用变速齿轮,这样才能得到最好的道具当然了,还有很多小编没有提到的,欢迎大家补充,小编会在之后继续整理。喜欢街机时代的文章请点击关注,粉丝都可以在第一时间查看最新内容。小编的文章都是经过长时间整理和创作,纯手工打字,绝无水贴。原创文章,谢绝转载你好题主,看了你的问题我来推荐几款游戏流程长且有趣的游戏。ps4游戏的乐趣主要在于多周目挑战和单周目剧情。起初我们接触游戏往往都是奔着单周目的游戏剧情或者新奇的游戏体验去的。下面我将为你盘点三款游戏流程虽长但充满乐趣的游戏。基于题主对于游戏时长的要求:1.我要推荐的第一个游戏是《巫师》系列图为《巫师3》关于《巫师3》《巫师3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》是由CD Projekt RED制作,WB Games(NA)、Spike Chunsoft(JP)发行的一款由同名小说改编而成的角色扮演类单机游戏,于2015年5月19日发行,为《巫师》系列游戏作品的第三部,也是杰洛特冒险的终曲。其中还含有两个大型资料片“石之心”和“血与酒”。关于巫师3的游戏时长《巫师3:狂猎》游戏时长将超过200个小时,前提是你要完成所有的支线任务。ps:建议题主从第一部开始了解,不然会玩的很没有乐趣,毕竟这游戏是根据小说改编,剧情上面有很多是连续性的,只玩其中一部很容易满头都是问号。说完《巫师3》我接着带来一款操作上略有难度的游戏。2.《血源:诅咒》上图为游戏CG。关于《血源:诅咒》《血源诅咒(Bloodborne)》是由索尼与《黑暗之魂》开发商From Software联合打造,为PS4独占大作,游戏的世界中充满着未知,整个设定建立在一个全新的概念上,世界中的纠葛和不解,都要由玩家来亲自探寻。游戏被设置在一个名为亚南城市中,作为一个来此进行“血疗”外来人,你的任务就是穿过这片噩梦般维多利亚风格街道的迷宫,一路上装备自己在寻找真相的途中杀出一条血路。关于《血源:诅咒》的游戏时长如果不算老猎人DLC的话整个游戏通关一周目应在20小时左右,不过这游戏的世界观尤其有趣,题主在通关玩游戏之余用心看看道具,自己梳理线索补充世界观岂不美哉。ps:手残真就要受点苦了,视频攻略会帮你的。受完苦之后是不是觉得有一种心中有火,眼里有光的感觉。我们需要放松一下,趁着梳理上个游戏时产生的大脑风暴,我带来纯剧情向游戏。3.《直到黎明》上图为游戏画面。关于《直到黎明》故事中,八位好友被困在遥远的山区度假村,还有一名不受限制的精神病人。玩家将控制各个角色探索这个恐怖的世界,试图在黎明到来时存活下来,但是没有人是安全的。在游戏中,每一个决定都会导致不同的结果。游戏剧本长达一千余页,拥有数百个不同结局等待玩家发掘。蝴蝶效应使得游戏不会有相同的剧情。关于《直到黎明》的游戏时长一周目体验时间应该差不多9个小时,但是我要说的是这游戏直通一周目连8%也体验不到,多结局每次因为选择的不同剧情走向都不同,真的是值得用心去通关多周目的游戏,所以我这里墙裂安利这款游戏。ps:耐住性子二周目结束你会迷上这款游戏的以上就是我为您盘点的3款游戏,他们各有各的优点,也各有各的缺点。但不能否认的是他们都是经典,都值得您用心去游玩。如果你觉得我的答案对您有帮助,又或者您有其他更好的意见请点赞评论告知我一下,再次感谢大家可以花时间看我这篇盘点。
一首在你手机单机循环的歌?你和这歌有什么故事?歌曲名称:《时间飞行》喜欢上这首歌是因为喜欢唱这首歌的两个人:朱一龙、白宇,而且这首歌是2018最火的电视剧《镇魂》的推广曲。其实我是一个怀旧的人,比较喜欢一些老式的舒缓的歌曲,还喜欢单曲循环,歌单能很久都不更新,但这也不影响我喜欢听歌,虽然有些歌都快能把我听吐了,哈哈。直到去年夏天看了《镇魂》之后,里面所有的主题曲,片尾曲,插曲,包括两位哥哥唱的所有歌曲,都新增到我的歌单里面,其中就包括《时间飞行》。相信喜欢或者看过电视剧《镇魂》的都听过这首歌,也是2018那个夏天狂欢的证明,除了本身旋律朗朗上口,还有一点是歌词的意境特别好。里面的每一句歌词都有一种力量,让你恨不能生出一双翅膀,陪伴你身边的人一起飞行,不论前行有多艰难,不论前路有多坎坷。如今蓦然回首,这部电视剧已经快播出大半年了,狂欢也渐渐散去,但两位哥哥还在前行,歌曲也还在传唱,在去年年底还拿到了奖项,真的特别开心。我想这首歌会一直呆在我的歌单里,像那部电视剧,像巍澜的情谊,也像那个狂欢的夏天,刻进心里!华灯初上,重庆市渝中区人民路上的莆田大厦依然有办公室灯火通明。《波西亚时光》的制作团队正在夜以继日地加班加点,他们的作品将面向全球在steam平台正式推出EA版,在这之前,他们抓紧每一分每一秒的时间,力求把更好的作品献给全球的玩家。也许在提交的最后一秒,他们还在努力将更多的内容塞进游戏。一战成名2014年,Steam在国际上早已是PC平台的游戏巨鳄,在国内却还未有如今天这般的影响力,也没有开通微信、支付宝等支付手段。这就意味着国内用户在Steam平台购买游戏的意愿因此大打折扣。在缺少国内玩家支持的情况下,一款叫做《星球探险家》的国产游戏仍然表现不俗,全球一共售出28万份,达成600万美元的销售流水,取得Steam全球销量排行第21名的成绩。有人开始探究这个团队的底细。让他们感到惊讶的是,制作这款游戏的公司帕斯亚科技(Pathea Games)并非来自国内一线城市,而是来自山城重庆。趁胜追击《星球探险家》的成功鼓舞了整个团队的士气,也为团队积累了宝贵的游戏开发经验和继续开发下一款游戏的资金。公司聚在一起讨论下一款游戏,最初决定开发一款飞行类的休闲RPG,玩家可以驾驶飞机离线或是参加飞行比赛,最终因为demo不是那么有趣,创意被整个毙掉。公司决定改做一款打副本的动作RPG,结果因为美术工作量大到超过团队的消化能力,只能忍痛割爱。经过讨论,公司又将开发方向定位为乡村题材的经营模拟类游戏,游戏的气质和调性参照着《未来少年柯南》、《魔女宅急便》走。制作出demo后发现:开店的过程还不如前期资源获取的过程好玩,因此游戏的玩法被调整为工坊经营(生产线、工坊布置、连接生产线装置等)、宝物探测(改变地形、探测宝物)和社交(特色节日、生日会、约会等)。在制作游戏过程中,团队又受到了很多游戏的影响,博采众长,于是你可以看到《动物之森》、《暗黑编年史》《角斗士俱乐部》《星露谷物语》里那些讨人喜欢的游戏元素,最终都汇集在这个叫做《波西亚时光》(My Times At Portia)的游戏中。但这并不意味着游戏是上述作品的大杂烩。《波西亚时光》是一个以RPG为基础的模拟经营游戏,或者说是一个比较生活化的RPG游戏,团队在“生活化”方面做了很多事情,虽然听起来和《星露谷物语》以及《动物之森》相似,但是《波西亚时光》有更多的剧情部分,在看似散漫的生活断章背后,游戏讲述的是一个比第一眼所见要宏大许多的故事。柳暗花明游戏开发永远是一件“经费在燃烧”的事业。作为一个30人左右的中型团队,制作经费始终是帕斯亚无法回避的问题。像《波西亚时光》这样的游戏,前期几经更改,光摸索期就长达一年半,最终确定的方向恰恰需要大量的游戏内容去填充,这意味着更多的优化、更多的资金投入和更高的风险。前作虽然成功,创下的家底仍然不算殷实,整个团队都是一分钱掰成两半花,可谓是筚路褴褛。左手是日渐窘迫的财务状况,右手是酒在深巷无人知的尴尬。为了扩大游戏在海外的知名度,团队一方面尝试给国外的游戏媒体发邮件,一方面联系油管上的游戏主播,可惜回音寥寥。穷则思变,帕斯亚最终决定将《波西亚时光》推上Kickstarter进行众筹。此前团队其实有过成功的众筹经验,《星球探险家》就曾经成功筹得15万美金和一大批忠实的追随者。《波西亚时光》的收获并不比前作小。游戏上线众筹的第一天就登上了Kickstarter的首页推荐,团队还不断更新众筹页面,更新资料和游戏视频,最终共筹得超过16万美元的资金和无数关注的目光。就是这笔资金,让团队能够一直维持到现在即将登陆Steam之时。还有意外之喜。在众筹平台上的曝光吸引了英国老牌厂商Team 17的注意,主动给与团队洽谈海外发行事宜,并表示要帮助将游戏移植到PS4、Xbox One和Switch三大主机平台。Team17营销与公关总监 Ade Lawton表示:“这是一款非常迷人、非常吸引人的游戏,我们已经花了超多时间玩这款游戏,希望玩家也会和我们一样喜欢它。Pathea Games是一个非常棒的可以一起合作的团队,我们很高兴能够和他们一起共同渡过从抢先体验版到正式版发售,乃至于主机板发售的这段旅程。”梦幻港湾在帕斯亚的30人团队中,有一半都是美术。这让人不免想起日本的香草社,大部分成员也是美工。因此我们可以看到《波西亚时光》呈现出来的上佳的视觉效果,放在一众国产游戏中,游戏的画面可谓上乘,不知道的还以为是任天堂开发的作品。虽然讲的是一个战后文明重新恢复的世界,但是游戏和我们想象中类似《辐射》那样的废土世界完全不一样。在英文中,Port是港口的意思,因此Portia是一个边远的港口城市,虽然资源不甚丰富,也有污染物的威胁,但在这里没有末世的绝望,反倒有一种闲情逸致的氛围,一种轻松自我的感受。主角来到波西亚,继承父亲留下的一间旧工坊。玩家需要在游戏中探索前文明遗迹,收集资源、接订单、造东西,从而经营升级自己的工坊,同时带动整个波西亚小镇发展起来。同时,小镇深处两派势力的对峙故事也会慢慢显现。在这个以波西亚城市为中心的游戏世界,一年四季都会发生变化,不仅是天气和早晚变化,产出的资源、居住的动物也会随着时间有相应的变化;居民们也都会有自己的日常行为,不会固守在一个点万年不变地等候玩家。不得不说,游戏的画风实在是太不本土了,第一眼绝不会想到它是一款国产游戏。一开始做原画设定的时候,帕斯亚想做一款风格鲜明的游戏,让游戏中的所有角色都能让人记得住,加上游戏面向的客群一直是全球市场,没有特意的针对任何一个地区做美术设定上的偏好,这样可以保证全世界大多数玩家能接受,因此《波西亚时光》就被赋予了一套非常国际化的视觉设计方案。前车之鉴作为一款与《星球探险家》截然不同的游戏,《波西亚时光》在开发过程中其实从前作的开发经验中得益良多,前后两个游戏之间有着普通玩家无法察觉、而对于开发者而言无法割舍的联系。《星球探险家》的地图有20KM×20KM,因为地图太大,就没有余力做好地形上的每个细节。有鉴于此,《波西亚时光》收起不切实际的野心,本着精细打造的理念,波西亚的地图设置为2KM×2KM,这样就能保证每一寸游戏世界都能精雕细琢。《星球探险家》里的整个世界是可变的,在NPC前进的路上,随时可能出现一堵墙或者出现一个洞,所以在NPC的寻路AI方面,团队做了很多研究。这些丰富的经验被带到了波西亚的世界之中,每一个NPC都有一套自己的AI,他们有自己的事情做,上班下班,上学放学,休闲、吃饭、锻炼;下雨了会撑伞,遇到情敌了会吃醋等等……成为游戏的亮点之一。《星球探险家》最开始是单机游戏,但是众筹时很多玩家希望游戏有多人模式。为了报答这些给了钱的“上帝”,游戏硬生生加入了多人玩法,却导致了很多bug,而且有些完全绕不过。这给团队上了一课:千万不要在单机框架上去做多人。《波西亚时光》也是基于单机游戏的框架,所以现在有很多玩家提议加入多人模式,但团队确定不会在正式版之前这样做了。“不要去做我们做不到的事情。实力在哪里,就做实力能达到的。”《星球探险家》里有很多超出团队实力的部分,理想都美好,但实际达不到。因此我们看到的《波西亚时光》更显精致,正式因为团队充分评估了自己的能力和潜力,行力所能及之事,一步一个脚印、步步为营,这是从《星球探险家》学到的最重要的东西。初试啼声在2017年年中,《波西亚时光》推出了Alpha 1.0版,包含了只有四五个小时的主线剧情和很少的支线玩法,社交系统也没有开发完整,只能说是基本将这个世界展现给所有玩家。而即将在steam登陆的版本是Alpha 4.0版本。在这个版本中,玩家可以有30个小时以上的主线可以体验,另外还包含有大量的支线和社交玩法。不但是剧情和任务方面,开放了新的场景,开放了新的可以探索和战斗的遗迹,还加入了很多新系统,比如很多玩家想要的农场种植系统,比如可以和NPC谈恋爱和结婚,等等。事实上,在Steam上,已经有玩家在前一个3.72版本中投入了超过100小时的时间。不仅是玩家,各路游戏媒体也给出了较高的评价,KOTAKU说:“你曾经在其他游戏里,看到一个很讨厌的角色,想一拳揍到他脸上的时候才发现没有办法实现吗?这个游戏能真正让你和自己的邻居单挑,对了,还能得钱。”Destructoid说“《波西亚时光》将成为下一个让我痴迷的游戏”,Siliconera 说“《波西亚时光》让末日世界看起来如此优美”,GameIt说“很少看到这种玩法的游戏,从一开始就如此完整和让人愉快”,PC gamer则表示“虽然成为了一个粗心的工坊主,但我依然很享受游戏的过程。”据悉,整个开发工作会一直持续到2018年8月,届时将有动物乘骑、动物养殖和新的节日系统加入。EA之后,《波西亚时光》至少每个月会发布一个版本更新,确保有源源不断的新内容加入,回馈给前期购买了游戏的玩家以不断的惊喜。我是Minecraft军长解说,接下来我就来给大家盘点一下称得上是神作的单机游戏。首先,我们可以把时间追溯到上世纪八九十年代的FC红白机时代,相信红白机是很多70后、80后甚至是90后的童年。而在红白机中,常见的单机游戏如《超级马里奥兄弟》、《魂斗罗》、《松鼠大战》等等这些游戏都是单机游戏,而且可以被称得上是神作的,这些游戏都是很多人的童年。接下来,就是电脑Windows系统里自带的单机游戏,例如红心大战、空当接龙、扫雷、蜘蛛纸牌、纸牌游戏、三维弹球、黑白棋等等系统自带的游戏。但是大家也许不知道,这些单机游戏设计的初衷是为了让使用者熟悉鼠标操作而设置的,现在的Windows系统已经没有这些单机游戏了。这些单机游戏都是经典之作,时过境迁之后仍然还有能被称得上是神作的单机游戏。例如抢滩登陆、血战上海滩、植物大战僵尸、红色警戒、侠盗猎车手等等这些单机游戏,都可以称得上是神作。因此,我们可以得出结论,一个单机游戏能否被称得上是神作,除了这个游戏本身之外,还有就是玩家,任何一个好的游戏都是从这些方面考虑的。以上内容就是军长回答的内容了,如果大家还有什么宝贵的意见,欢迎大家在评论区里提出,谢谢。从个人游戏经验来看,我来推荐下面两个游戏。1.火焰纹章:风花雪月火纹系列一向都是非常高质量的,而最新作《风花雪月》还创新地加入了校园养成内容,在保持了系列原汁原味的同时加入了比较合适的创新内容。而且《风花雪月》的整体流程很长,一共有四条线可选,能一次性让你玩得开开心心。当然,除了《风花雪月》以外,你还可以试试以往的好作品,比如《封印之剑》、《烈火之剑》以及《圣魔光石》,这些直接用GBA模拟器就能在电脑上玩。个人尤其推荐《烈火之剑》。2.仙剑奇侠传4《仙剑4》始终位于《仙剑》系列的顶端,也是国产单机游戏的巅峰,后面的几部作品在内容上都比不上《仙剑4》。虽然从目前来看,《仙剑4》的画面很差,但是也可以玩。其他的游戏比如《勇者斗恶龙11S》、《宝可梦剑/盾》都是不错的回合制游戏。从目前的游戏发展情况来看,大众更偏爱非回合制的游戏,回合制的游戏由于节奏慢,如今已经没落,你如果还想玩其他回合制游戏,不妨回溯历史,选择一些JRPG黄金时期的游戏来玩,那时候的回合制游戏素质都很高,一定不会让你失望。当年有多少玩家曾经使用修改器导致过游戏数据溢出无法再继续游戏?后期小编每次存档都要在同一个位置存两个档,懂的人都是过来人啊!还记得当年,刚刚学会使用修改器的我们,游戏本来玩得好好的,但是稍微遇到一点麻烦就想使用修改器,然后各种修改就开始了。刚开始还好,能够控制自己,也就改改金钱、血量或者MP。然后随着游戏的深入,手贱的我们选择将能改的都改了,瞬间进入了人生巅峰,但是游戏也失去了奋斗目标了。不过也经常都会出现修改错误导致无法进行下去的尴尬。BOSS打不死,无法过关游戏中有的人物是打不死的,这种打不死不像是《仙剑》系列中的石长老和毒娘子,可以通过修改器直接曲死。这种打不死的BOSS是玩家完全不能对他们造成伤害的,那就比较尴尬了。像是《天之痕》中,玩家的防御相当的高,加上有符鬼不停的加血,想死都困难。而对手宇文拓的手下斛律安,第一次我们见到他的时候就打不死他。而他的攻击力又出奇的低。这里玩家只要级别满60,不需要修改他都打不死玩家。玩家也打不死他。宇文拓这里玩家也是必输的一战,这里如果使用修改器的话。不好意思,我们就这么一直僵持下去吧!明天早上来说不一定他们都还在自动战斗中官方吐槽同样的,在很多RPG游戏中都有不少打不死的BOSS,不过只要能够产生伤害,玩家修改之后都是可以打死的。只是打败之后剧情都是一样的。当然了,也有像是《寰神结》这种奇葩,打败不可战胜的BOSS后会有一些官方吐槽,说是刚刚我们用了修改器,只有重新来一次了。《天之痕》中的然翁大家都是比较熟悉的吧!在前期作品中他可是主角哦!在这款游戏中他为了测试两个小年轻故意化身为刑天来阻止他们。要知道此时的玩家级别根本不可能撼动然翁。因此,玩家要是作弊将其打败的话,“刑天”就会吐槽“你一定是用了修改的”。更有意思的是游戏中有一个NPC要玩家给他99999的金钱,玩家身上哪有这么多啊!于是使用修改增加金钱,刚刚给他他就消失了,离开之前还说你是用了修改器的。DOMO小组也比较搞笑,玩家要是在过程中使用了修改器,他就会直接说你用了修改器的,神装就不给你了....修改溢出RPG游戏中都有存档的设定,一般玩家修改游戏要么是修改实时数据,要么就是修改存档的。而游戏中的数据都是有上限的,玩家一旦修改的数值超过了这些数据就会出现溢出的现象。大部分游戏出现这种情况的话就无法进行下去了,存档坏了。当年不知道多少玩家经历过这种悲剧,存档坏了,这意味着玩家需要重头开始啊!这工作量就大了。当年吃过亏的玩家就学精了,每次存档的时候养成习惯存两个,一个用来修改一个用来备用。万一存档修改坏了至少还有一个备用的。其实当年我们用修改器还遇到不少有趣的事,甚至可能会改变人物的贴图,不过游戏仍然可以继续下去。另外,很多游戏的确需要动用修改器才能玩得更好,像是《武林群侠传》中,玩家想要打造武器或者打地鼠获取宝藏都需要动用变速齿轮,这样才能得到最好的道具当然了,还有很多小编没有提到的,欢迎大家补充,小编会在之后继续整理。喜欢街机时代的文章请点击关注,粉丝都可以在第一时间查看最新内容。小编的文章都是经过长时间整理和创作,纯手工打字,绝无水贴。原创文章,谢绝转载你好题主,看了你的问题我来推荐几款游戏流程长且有趣的游戏。ps4游戏的乐趣主要在于多周目挑战和单周目剧情。起初我们接触游戏往往都是奔着单周目的游戏剧情或者新奇的游戏体验去的。下面我将为你盘点三款游戏流程虽长但充满乐趣的游戏。基于题主对于游戏时长的要求:1.我要推荐的第一个游戏是《巫师》系列图为《巫师3》关于《巫师3》《巫师3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》是由CD Projekt RED制作,WB Games(NA)、Spike Chunsoft(JP)发行的一款由同名小说改编而成的角色扮演类单机游戏,于2015年5月19日发行,为《巫师》系列游戏作品的第三部,也是杰洛特冒险的终曲。其中还含有两个大型资料片“石之心”和“血与酒”。关于巫师3的游戏时长《巫师3:狂猎》游戏时长将超过200个小时,前提是你要完成所有的支线任务。ps:建议题主从第一部开始了解,不然会玩的很没有乐趣,毕竟这游戏是根据小说改编,剧情上面有很多是连续性的,只玩其中一部很容易满头都是问号。说完《巫师3》我接着带来一款操作上略有难度的游戏。2.《血源:诅咒》上图为游戏CG。关于《血源:诅咒》《血源诅咒(Bloodborne)》是由索尼与《黑暗之魂》开发商From Software联合打造,为PS4独占大作,游戏的世界中充满着未知,整个设定建立在一个全新的概念上,世界中的纠葛和不解,都要由玩家来亲自探寻。游戏被设置在一个名为亚南城市中,作为一个来此进行“血疗”外来人,你的任务就是穿过这片噩梦般维多利亚风格街道的迷宫,一路上装备自己在寻找真相的途中杀出一条血路。关于《血源:诅咒》的游戏时长如果不算老猎人DLC的话整个游戏通关一周目应在20小时左右,不过这游戏的世界观尤其有趣,题主在通关玩游戏之余用心看看道具,自己梳理线索补充世界观岂不美哉。ps:手残真就要受点苦了,视频攻略会帮你的。受完苦之后是不是觉得有一种心中有火,眼里有光的感觉。我们需要放松一下,趁着梳理上个游戏时产生的大脑风暴,我带来纯剧情向游戏。3.《直到黎明》上图为游戏画面。关于《直到黎明》故事中,八位好友被困在遥远的山区度假村,还有一名不受限制的精神病人。玩家将控制各个角色探索这个恐怖的世界,试图在黎明到来时存活下来,但是没有人是安全的。在游戏中,每一个决定都会导致不同的结果。游戏剧本长达一千余页,拥有数百个不同结局等待玩家发掘。蝴蝶效应使得游戏不会有相同的剧情。关于《直到黎明》的游戏时长一周目体验时间应该差不多9个小时,但是我要说的是这游戏直通一周目连8%也体验不到,多结局每次因为选择的不同剧情走向都不同,真的是值得用心去通关多周目的游戏,所以我这里墙裂安利这款游戏。ps:耐住性子二周目结束你会迷上这款游戏的以上就是我为您盘点的3款游戏,他们各有各的优点,也各有各的缺点。但不能否认的是他们都是经典,都值得您用心去游玩。如果你觉得我的答案对您有帮助,又或者您有其他更好的意见请点赞评论告知我一下,再次感谢大家可以花时间看我这篇盘点。最真实的就是《陈情令》,记得2019年的夏天,无论是微信,微博,还是新闻头条,都是推荐陈情令的,可是自己就是不看。因为刚开始认为肖战不火,不出名,王一博不帅气。可是打脸来的猝不及防。看了几个片段,从此一发不可收拾,入坑到现在都没有出来。一遍又一遍的看,一次又一次的找周边。演唱会,专辑,花絮,不知道看了多少遍。为了两个人的颜值,为了两个人的努力,为了两个人的励志。希望大家可以理智追星,希望gg和dd的未来会更好。
一首在你手机单机循环的歌?你和这歌有什么故事?歌曲名称:《时间飞行》喜欢上这首歌是因为喜欢唱这首歌的两个人:朱一龙、白宇,而且这首歌是2018最火的电视剧《镇魂》的推广曲。其实我是一个怀旧的人,比较喜欢一些老式的舒缓的歌曲,还喜欢单曲循环,歌单能很久都不更新,但这也不影响我喜欢听歌,虽然有些歌都快能把我听吐了,哈哈。直到去年夏天看了《镇魂》之后,里面所有的主题曲,片尾曲,插曲,包括两位哥哥唱的所有歌曲,都新增到我的歌单里面,其中就包括《时间飞行》。相信喜欢或者看过电视剧《镇魂》的都听过这首歌,也是2018那个夏天狂欢的证明,除了本身旋律朗朗上口,还有一点是歌词的意境特别好。里面的每一句歌词都有一种力量,让你恨不能生出一双翅膀,陪伴你身边的人一起飞行,不论前行有多艰难,不论前路有多坎坷。如今蓦然回首,这部电视剧已经快播出大半年了,狂欢也渐渐散去,但两位哥哥还在前行,歌曲也还在传唱,在去年年底还拿到了奖项,真的特别开心。我想这首歌会一直呆在我的歌单里,像那部电视剧,像巍澜的情谊,也像那个狂欢的夏天,刻进心里!华灯初上,重庆市渝中区人民路上的莆田大厦依然有办公室灯火通明。《波西亚时光》的制作团队正在夜以继日地加班加点,他们的作品将面向全球在steam平台正式推出EA版,在这之前,他们抓紧每一分每一秒的时间,力求把更好的作品献给全球的玩家。也许在提交的最后一秒,他们还在努力将更多的内容塞进游戏。一战成名2014年,Steam在国际上早已是PC平台的游戏巨鳄,在国内却还未有如今天这般的影响力,也没有开通微信、支付宝等支付手段。这就意味着国内用户在Steam平台购买游戏的意愿因此大打折扣。在缺少国内玩家支持的情况下,一款叫做《星球探险家》的国产游戏仍然表现不俗,全球一共售出28万份,达成600万美元的销售流水,取得Steam全球销量排行第21名的成绩。有人开始探究这个团队的底细。让他们感到惊讶的是,制作这款游戏的公司帕斯亚科技(Pathea Games)并非来自国内一线城市,而是来自山城重庆。趁胜追击《星球探险家》的成功鼓舞了整个团队的士气,也为团队积累了宝贵的游戏开发经验和继续开发下一款游戏的资金。公司聚在一起讨论下一款游戏,最初决定开发一款飞行类的休闲RPG,玩家可以驾驶飞机离线或是参加飞行比赛,最终因为demo不是那么有趣,创意被整个毙掉。公司决定改做一款打副本的动作RPG,结果因为美术工作量大到超过团队的消化能力,只能忍痛割爱。经过讨论,公司又将开发方向定位为乡村题材的经营模拟类游戏,游戏的气质和调性参照着《未来少年柯南》、《魔女宅急便》走。制作出demo后发现:开店的过程还不如前期资源获取的过程好玩,因此游戏的玩法被调整为工坊经营(生产线、工坊布置、连接生产线装置等)、宝物探测(改变地形、探测宝物)和社交(特色节日、生日会、约会等)。在制作游戏过程中,团队又受到了很多游戏的影响,博采众长,于是你可以看到《动物之森》、《暗黑编年史》《角斗士俱乐部》《星露谷物语》里那些讨人喜欢的游戏元素,最终都汇集在这个叫做《波西亚时光》(My Times At Portia)的游戏中。但这并不意味着游戏是上述作品的大杂烩。《波西亚时光》是一个以RPG为基础的模拟经营游戏,或者说是一个比较生活化的RPG游戏,团队在“生活化”方面做了很多事情,虽然听起来和《星露谷物语》以及《动物之森》相似,但是《波西亚时光》有更多的剧情部分,在看似散漫的生活断章背后,游戏讲述的是一个比第一眼所见要宏大许多的故事。柳暗花明游戏开发永远是一件“经费在燃烧”的事业。作为一个30人左右的中型团队,制作经费始终是帕斯亚无法回避的问题。像《波西亚时光》这样的游戏,前期几经更改,光摸索期就长达一年半,最终确定的方向恰恰需要大量的游戏内容去填充,这意味着更多的优化、更多的资金投入和更高的风险。前作虽然成功,创下的家底仍然不算殷实,整个团队都是一分钱掰成两半花,可谓是筚路褴褛。左手是日渐窘迫的财务状况,右手是酒在深巷无人知的尴尬。为了扩大游戏在海外的知名度,团队一方面尝试给国外的游戏媒体发邮件,一方面联系油管上的游戏主播,可惜回音寥寥。穷则思变,帕斯亚最终决定将《波西亚时光》推上Kickstarter进行众筹。此前团队其实有过成功的众筹经验,《星球探险家》就曾经成功筹得15万美金和一大批忠实的追随者。《波西亚时光》的收获并不比前作小。游戏上线众筹的第一天就登上了Kickstarter的首页推荐,团队还不断更新众筹页面,更新资料和游戏视频,最终共筹得超过16万美元的资金和无数关注的目光。就是这笔资金,让团队能够一直维持到现在即将登陆Steam之时。还有意外之喜。在众筹平台上的曝光吸引了英国老牌厂商Team 17的注意,主动给与团队洽谈海外发行事宜,并表示要帮助将游戏移植到PS4、Xbox One和Switch三大主机平台。Team17营销与公关总监 Ade Lawton表示:“这是一款非常迷人、非常吸引人的游戏,我们已经花了超多时间玩这款游戏,希望玩家也会和我们一样喜欢它。Pathea Games是一个非常棒的可以一起合作的团队,我们很高兴能够和他们一起共同渡过从抢先体验版到正式版发售,乃至于主机板发售的这段旅程。”梦幻港湾在帕斯亚的30人团队中,有一半都是美术。这让人不免想起日本的香草社,大部分成员也是美工。因此我们可以看到《波西亚时光》呈现出来的上佳的视觉效果,放在一众国产游戏中,游戏的画面可谓上乘,不知道的还以为是任天堂开发的作品。虽然讲的是一个战后文明重新恢复的世界,但是游戏和我们想象中类似《辐射》那样的废土世界完全不一样。在英文中,Port是港口的意思,因此Portia是一个边远的港口城市,虽然资源不甚丰富,也有污染物的威胁,但在这里没有末世的绝望,反倒有一种闲情逸致的氛围,一种轻松自我的感受。主角来到波西亚,继承父亲留下的一间旧工坊。玩家需要在游戏中探索前文明遗迹,收集资源、接订单、造东西,从而经营升级自己的工坊,同时带动整个波西亚小镇发展起来。同时,小镇深处两派势力的对峙故事也会慢慢显现。在这个以波西亚城市为中心的游戏世界,一年四季都会发生变化,不仅是天气和早晚变化,产出的资源、居住的动物也会随着时间有相应的变化;居民们也都会有自己的日常行为,不会固守在一个点万年不变地等候玩家。不得不说,游戏的画风实在是太不本土了,第一眼绝不会想到它是一款国产游戏。一开始做原画设定的时候,帕斯亚想做一款风格鲜明的游戏,让游戏中的所有角色都能让人记得住,加上游戏面向的客群一直是全球市场,没有特意的针对任何一个地区做美术设定上的偏好,这样可以保证全世界大多数玩家能接受,因此《波西亚时光》就被赋予了一套非常国际化的视觉设计方案。前车之鉴作为一款与《星球探险家》截然不同的游戏,《波西亚时光》在开发过程中其实从前作的开发经验中得益良多,前后两个游戏之间有着普通玩家无法察觉、而对于开发者而言无法割舍的联系。《星球探险家》的地图有20KM×20KM,因为地图太大,就没有余力做好地形上的每个细节。有鉴于此,《波西亚时光》收起不切实际的野心,本着精细打造的理念,波西亚的地图设置为2KM×2KM,这样就能保证每一寸游戏世界都能精雕细琢。《星球探险家》里的整个世界是可变的,在NPC前进的路上,随时可能出现一堵墙或者出现一个洞,所以在NPC的寻路AI方面,团队做了很多研究。这些丰富的经验被带到了波西亚的世界之中,每一个NPC都有一套自己的AI,他们有自己的事情做,上班下班,上学放学,休闲、吃饭、锻炼;下雨了会撑伞,遇到情敌了会吃醋等等……成为游戏的亮点之一。《星球探险家》最开始是单机游戏,但是众筹时很多玩家希望游戏有多人模式。为了报答这些给了钱的“上帝”,游戏硬生生加入了多人玩法,却导致了很多bug,而且有些完全绕不过。这给团队上了一课:千万不要在单机框架上去做多人。《波西亚时光》也是基于单机游戏的框架,所以现在有很多玩家提议加入多人模式,但团队确定不会在正式版之前这样做了。“不要去做我们做不到的事情。实力在哪里,就做实力能达到的。”《星球探险家》里有很多超出团队实力的部分,理想都美好,但实际达不到。因此我们看到的《波西亚时光》更显精致,正式因为团队充分评估了自己的能力和潜力,行力所能及之事,一步一个脚印、步步为营,这是从《星球探险家》学到的最重要的东西。初试啼声在2017年年中,《波西亚时光》推出了Alpha 1.0版,包含了只有四五个小时的主线剧情和很少的支线玩法,社交系统也没有开发完整,只能说是基本将这个世界展现给所有玩家。而即将在steam登陆的版本是Alpha 4.0版本。在这个版本中,玩家可以有30个小时以上的主线可以体验,另外还包含有大量的支线和社交玩法。不但是剧情和任务方面,开放了新的场景,开放了新的可以探索和战斗的遗迹,还加入了很多新系统,比如很多玩家想要的农场种植系统,比如可以和NPC谈恋爱和结婚,等等。事实上,在Steam上,已经有玩家在前一个3.72版本中投入了超过100小时的时间。不仅是玩家,各路游戏媒体也给出了较高的评价,KOTAKU说:“你曾经在其他游戏里,看到一个很讨厌的角色,想一拳揍到他脸上的时候才发现没有办法实现吗?这个游戏能真正让你和自己的邻居单挑,对了,还能得钱。”Destructoid说“《波西亚时光》将成为下一个让我痴迷的游戏”,Siliconera 说“《波西亚时光》让末日世界看起来如此优美”,GameIt说“很少看到这种玩法的游戏,从一开始就如此完整和让人愉快”,PC gamer则表示“虽然成为了一个粗心的工坊主,但我依然很享受游戏的过程。”据悉,整个开发工作会一直持续到2018年8月,届时将有动物乘骑、动物养殖和新的节日系统加入。EA之后,《波西亚时光》至少每个月会发布一个版本更新,确保有源源不断的新内容加入,回馈给前期购买了游戏的玩家以不断的惊喜。我是Minecraft军长解说,接下来我就来给大家盘点一下称得上是神作的单机游戏。首先,我们可以把时间追溯到上世纪八九十年代的FC红白机时代,相信红白机是很多70后、80后甚至是90后的童年。而在红白机中,常见的单机游戏如《超级马里奥兄弟》、《魂斗罗》、《松鼠大战》等等这些游戏都是单机游戏,而且可以被称得上是神作的,这些游戏都是很多人的童年。接下来,就是电脑Windows系统里自带的单机游戏,例如红心大战、空当接龙、扫雷、蜘蛛纸牌、纸牌游戏、三维弹球、黑白棋等等系统自带的游戏。但是大家也许不知道,这些单机游戏设计的初衷是为了让使用者熟悉鼠标操作而设置的,现在的Windows系统已经没有这些单机游戏了。这些单机游戏都是经典之作,时过境迁之后仍然还有能被称得上是神作的单机游戏。例如抢滩登陆、血战上海滩、植物大战僵尸、红色警戒、侠盗猎车手等等这些单机游戏,都可以称得上是神作。因此,我们可以得出结论,一个单机游戏能否被称得上是神作,除了这个游戏本身之外,还有就是玩家,任何一个好的游戏都是从这些方面考虑的。以上内容就是军长回答的内容了,如果大家还有什么宝贵的意见,欢迎大家在评论区里提出,谢谢。从个人游戏经验来看,我来推荐下面两个游戏。1.火焰纹章:风花雪月火纹系列一向都是非常高质量的,而最新作《风花雪月》还创新地加入了校园养成内容,在保持了系列原汁原味的同时加入了比较合适的创新内容。而且《风花雪月》的整体流程很长,一共有四条线可选,能一次性让你玩得开开心心。当然,除了《风花雪月》以外,你还可以试试以往的好作品,比如《封印之剑》、《烈火之剑》以及《圣魔光石》,这些直接用GBA模拟器就能在电脑上玩。个人尤其推荐《烈火之剑》。2.仙剑奇侠传4《仙剑4》始终位于《仙剑》系列的顶端,也是国产单机游戏的巅峰,后面的几部作品在内容上都比不上《仙剑4》。虽然从目前来看,《仙剑4》的画面很差,但是也可以玩。其他的游戏比如《勇者斗恶龙11S》、《宝可梦剑/盾》都是不错的回合制游戏。从目前的游戏发展情况来看,大众更偏爱非回合制的游戏,回合制的游戏由于节奏慢,如今已经没落,你如果还想玩其他回合制游戏,不妨回溯历史,选择一些JRPG黄金时期的游戏来玩,那时候的回合制游戏素质都很高,一定不会让你失望。当年有多少玩家曾经使用修改器导致过游戏数据溢出无法再继续游戏?后期小编每次存档都要在同一个位置存两个档,懂的人都是过来人啊!还记得当年,刚刚学会使用修改器的我们,游戏本来玩得好好的,但是稍微遇到一点麻烦就想使用修改器,然后各种修改就开始了。刚开始还好,能够控制自己,也就改改金钱、血量或者MP。然后随着游戏的深入,手贱的我们选择将能改的都改了,瞬间进入了人生巅峰,但是游戏也失去了奋斗目标了。不过也经常都会出现修改错误导致无法进行下去的尴尬。BOSS打不死,无法过关游戏中有的人物是打不死的,这种打不死不像是《仙剑》系列中的石长老和毒娘子,可以通过修改器直接曲死。这种打不死的BOSS是玩家完全不能对他们造成伤害的,那就比较尴尬了。像是《天之痕》中,玩家的防御相当的高,加上有符鬼不停的加血,想死都困难。而对手宇文拓的手下斛律安,第一次我们见到他的时候就打不死他。而他的攻击力又出奇的低。这里玩家只要级别满60,不需要修改他都打不死玩家。玩家也打不死他。宇文拓这里玩家也是必输的一战,这里如果使用修改器的话。不好意思,我们就这么一直僵持下去吧!明天早上来说不一定他们都还在自动战斗中官方吐槽同样的,在很多RPG游戏中都有不少打不死的BOSS,不过只要能够产生伤害,玩家修改之后都是可以打死的。只是打败之后剧情都是一样的。当然了,也有像是《寰神结》这种奇葩,打败不可战胜的BOSS后会有一些官方吐槽,说是刚刚我们用了修改器,只有重新来一次了。《天之痕》中的然翁大家都是比较熟悉的吧!在前期作品中他可是主角哦!在这款游戏中他为了测试两个小年轻故意化身为刑天来阻止他们。要知道此时的玩家级别根本不可能撼动然翁。因此,玩家要是作弊将其打败的话,“刑天”就会吐槽“你一定是用了修改的”。更有意思的是游戏中有一个NPC要玩家给他99999的金钱,玩家身上哪有这么多啊!于是使用修改增加金钱,刚刚给他他就消失了,离开之前还说你是用了修改器的。DOMO小组也比较搞笑,玩家要是在过程中使用了修改器,他就会直接说你用了修改器的,神装就不给你了....修改溢出RPG游戏中都有存档的设定,一般玩家修改游戏要么是修改实时数据,要么就是修改存档的。而游戏中的数据都是有上限的,玩家一旦修改的数值超过了这些数据就会出现溢出的现象。大部分游戏出现这种情况的话就无法进行下去了,存档坏了。当年不知道多少玩家经历过这种悲剧,存档坏了,这意味着玩家需要重头开始啊!这工作量就大了。当年吃过亏的玩家就学精了,每次存档的时候养成习惯存两个,一个用来修改一个用来备用。万一存档修改坏了至少还有一个备用的。其实当年我们用修改器还遇到不少有趣的事,甚至可能会改变人物的贴图,不过游戏仍然可以继续下去。另外,很多游戏的确需要动用修改器才能玩得更好,像是《武林群侠传》中,玩家想要打造武器或者打地鼠获取宝藏都需要动用变速齿轮,这样才能得到最好的道具当然了,还有很多小编没有提到的,欢迎大家补充,小编会在之后继续整理。喜欢街机时代的文章请点击关注,粉丝都可以在第一时间查看最新内容。小编的文章都是经过长时间整理和创作,纯手工打字,绝无水贴。原创文章,谢绝转载你好题主,看了你的问题我来推荐几款游戏流程长且有趣的游戏。ps4游戏的乐趣主要在于多周目挑战和单周目剧情。起初我们接触游戏往往都是奔着单周目的游戏剧情或者新奇的游戏体验去的。下面我将为你盘点三款游戏流程虽长但充满乐趣的游戏。基于题主对于游戏时长的要求:1.我要推荐的第一个游戏是《巫师》系列图为《巫师3》关于《巫师3》《巫师3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》是由CD Projekt RED制作,WB Games(NA)、Spike Chunsoft(JP)发行的一款由同名小说改编而成的角色扮演类单机游戏,于2015年5月19日发行,为《巫师》系列游戏作品的第三部,也是杰洛特冒险的终曲。其中还含有两个大型资料片“石之心”和“血与酒”。关于巫师3的游戏时长《巫师3:狂猎》游戏时长将超过200个小时,前提是你要完成所有的支线任务。ps:建议题主从第一部开始了解,不然会玩的很没有乐趣,毕竟这游戏是根据小说改编,剧情上面有很多是连续性的,只玩其中一部很容易满头都是问号。说完《巫师3》我接着带来一款操作上略有难度的游戏。2.《血源:诅咒》上图为游戏CG。关于《血源:诅咒》《血源诅咒(Bloodborne)》是由索尼与《黑暗之魂》开发商From Software联合打造,为PS4独占大作,游戏的世界中充满着未知,整个设定建立在一个全新的概念上,世界中的纠葛和不解,都要由玩家来亲自探寻。游戏被设置在一个名为亚南城市中,作为一个来此进行“血疗”外来人,你的任务就是穿过这片噩梦般维多利亚风格街道的迷宫,一路上装备自己在寻找真相的途中杀出一条血路。关于《血源:诅咒》的游戏时长如果不算老猎人DLC的话整个游戏通关一周目应在20小时左右,不过这游戏的世界观尤其有趣,题主在通关玩游戏之余用心看看道具,自己梳理线索补充世界观岂不美哉。ps:手残真就要受点苦了,视频攻略会帮你的。受完苦之后是不是觉得有一种心中有火,眼里有光的感觉。我们需要放松一下,趁着梳理上个游戏时产生的大脑风暴,我带来纯剧情向游戏。3.《直到黎明》上图为游戏画面。关于《直到黎明》故事中,八位好友被困在遥远的山区度假村,还有一名不受限制的精神病人。玩家将控制各个角色探索这个恐怖的世界,试图在黎明到来时存活下来,但是没有人是安全的。在游戏中,每一个决定都会导致不同的结果。游戏剧本长达一千余页,拥有数百个不同结局等待玩家发掘。蝴蝶效应使得游戏不会有相同的剧情。关于《直到黎明》的游戏时长一周目体验时间应该差不多9个小时,但是我要说的是这游戏直通一周目连8%也体验不到,多结局每次因为选择的不同剧情走向都不同,真的是值得用心去通关多周目的游戏,所以我这里墙裂安利这款游戏。ps:耐住性子二周目结束你会迷上这款游戏的以上就是我为您盘点的3款游戏,他们各有各的优点,也各有各的缺点。但不能否认的是他们都是经典,都值得您用心去游玩。如果你觉得我的答案对您有帮助,又或者您有其他更好的意见请点赞评论告知我一下,再次感谢大家可以花时间看我这篇盘点。最真实的就是《陈情令》,记得2019年的夏天,无论是微信,微博,还是新闻头条,都是推荐陈情令的,可是自己就是不看。因为刚开始认为肖战不火,不出名,王一博不帅气。可是打脸来的猝不及防。看了几个片段,从此一发不可收拾,入坑到现在都没有出来。一遍又一遍的看,一次又一次的找周边。演唱会,专辑,花絮,不知道看了多少遍。为了两个人的颜值,为了两个人的努力,为了两个人的励志。希望大家可以理智追星,希望gg和dd的未来会更好。题主没有说平台,那么我默认为PC平台。由于题主的重点是“剧情”,所以我提到的有些作品可能游戏性上略有欠缺,但剧情肯定一流。为了不剧透,我只是简单说一些感受而不涉及具体剧情。下面我按国产游戏与海外游戏分别说几个。一、国产游戏1、古剑奇谭。最新作“古剑三”好评如潮,的确,在画面与动作架构上它都是国产游戏的标杆级作品。但如果论剧情的话,窃以为“古剑三”略显单薄,倒是当年的“古剑一”更有空灵忧郁的味道。当然了,如果只玩一部作品的话,我更推荐“古剑三”,毕竟这是国单目前的顶峰。2、仙剑五-前传。主角和配角都塑造得很饱满,故事首尾相应,婉转凄恻,一股淡淡的忧郁贯穿始终。唯一缺点是这个游戏要与仙剑五正传结合起来才是一个完整的故事,但仙剑五的素质实在是……一言难尽。所以,要不两个都玩,要不就都别玩了吧。3、天河传说。这是一款老游戏了,但若论剧情,放到今天也堪称翘楚。这是一个非常完整、转折颇多、但基本合逻辑的故事,能做到这一点真的不容易。通关这个游戏,你收获的绝不仅仅是爱情、亲情、友情所带来的感动,还有一份对人生的思考。错过了就是错过了,失去了就是失去了,莫要强求,莫要强求。4、幽城幻剑录。也是老游戏,无数人心中的国产RPG巅峰。这个游戏的魅力真的是只有玩过才知道,但有一点要注意,一定要看攻略,这是国产游戏中少有的不看攻略就很难通关的游戏。这个游戏让你感受的不仅仅是生离死别的痛苦,还有被命运碾压、想要反抗却又无力回天的彷徨与无奈。还有一些名气太大的(仙剑、轩辕剑、幻想三国志等等)我就不一一列举了。另外吐个槽,现在的大部分国产游戏,画面上确实比老游戏强得太多,但剧情方面基本是全面落败。二、海外游戏1、巫师3.这个必须放在第一,因为它是欧美RPG的异类。大部分欧美RPG都是以塑造世界为主,塑造角色为辅。而巫师3则不同,很多玩家戏称它“西方仙剑”,就是因为它更注重故事性与角色魅力,与上古卷轴那种连主角的脸都看不见的游戏完全不一样。具体我就不多说了,总之一句话——巫师3是个这辈子至少要尝试一下的游戏。2、最终幻想10.当年在PS2上玩得不亦乐乎,现在电脑上有了高清版,再次玩得热泪盈眶。虽然以现在的眼光来看,当年惊艳的画面如今已显得粗陋,但蕴含的那股芬芳永远不会褪去。以艺术水准来说,之后的FF12、13、15,均未能企及FF10的高度。可惜的是,后来出的FFX-2虽然是个好游戏,但却破坏了FFX的整体氛围,使这个悲剧色彩浓厚的游戏几乎变成了一部闹剧。3、奇异人生。“时空穿越”已经是ACG界玩烂了的梗,但能玩得像“奇异人生”这样别具一格又处处扎心的,并不多见。这是一个看起来不太好玩、玩起来不太好玩、但回想起来却回味无穷的游戏。我不想对这款剧情神作下什么定义,因为我对它下什么定义都是亵渎。其实我想说的还有很多,但打字打得累了,就先说这么多吧。我在申请游戏领域创作者,所以请各路朋友顺手点个赞留个言什么的,谢谢!
一首在你手机单机循环的歌?你和这歌有什么故事?歌曲名称:《时间飞行》喜欢上这首歌是因为喜欢唱这首歌的两个人:朱一龙、白宇,而且这首歌是2018最火的电视剧《镇魂》的推广曲。其实我是一个怀旧的人,比较喜欢一些老式的舒缓的歌曲,还喜欢单曲循环,歌单能很久都不更新,但这也不影响我喜欢听歌,虽然有些歌都快能把我听吐了,哈哈。直到去年夏天看了《镇魂》之后,里面所有的主题曲,片尾曲,插曲,包括两位哥哥唱的所有歌曲,都新增到我的歌单里面,其中就包括《时间飞行》。相信喜欢或者看过电视剧《镇魂》的都听过这首歌,也是2018那个夏天狂欢的证明,除了本身旋律朗朗上口,还有一点是歌词的意境特别好。里面的每一句歌词都有一种力量,让你恨不能生出一双翅膀,陪伴你身边的人一起飞行,不论前行有多艰难,不论前路有多坎坷。如今蓦然回首,这部电视剧已经快播出大半年了,狂欢也渐渐散去,但两位哥哥还在前行,歌曲也还在传唱,在去年年底还拿到了奖项,真的特别开心。我想这首歌会一直呆在我的歌单里,像那部电视剧,像巍澜的情谊,也像那个狂欢的夏天,刻进心里!
一首在你手机单机循环的歌?你和这歌有什么故事?歌曲名称:《时间飞行》喜欢上这首歌是因为喜欢唱这首歌的两个人:朱一龙、白宇,而且这首歌是2018最火的电视剧《镇魂》的推广曲。其实我是一个怀旧的人,比较喜欢一些老式的舒缓的歌曲,还喜欢单曲循环,歌单能很久都不更新,但这也不影响我喜欢听歌,虽然有些歌都快能把我听吐了,哈哈。直到去年夏天看了《镇魂》之后,里面所有的主题曲,片尾曲,插曲,包括两位哥哥唱的所有歌曲,都新增到我的歌单里面,其中就包括《时间飞行》。相信喜欢或者看过电视剧《镇魂》的都听过这首歌,也是2018那个夏天狂欢的证明,除了本身旋律朗朗上口,还有一点是歌词的意境特别好。里面的每一句歌词都有一种力量,让你恨不能生出一双翅膀,陪伴你身边的人一起飞行,不论前行有多艰难,不论前路有多坎坷。如今蓦然回首,这部电视剧已经快播出大半年了,狂欢也渐渐散去,但两位哥哥还在前行,歌曲也还在传唱,在去年年底还拿到了奖项,真的特别开心。我想这首歌会一直呆在我的歌单里,像那部电视剧,像巍澜的情谊,也像那个狂欢的夏天,刻进心里!华灯初上,重庆市渝中区人民路上的莆田大厦依然有办公室灯火通明。《波西亚时光》的制作团队正在夜以继日地加班加点,他们的作品将面向全球在steam平台正式推出EA版,在这之前,他们抓紧每一分每一秒的时间,力求把更好的作品献给全球的玩家。也许在提交的最后一秒,他们还在努力将更多的内容塞进游戏。一战成名2014年,Steam在国际上早已是PC平台的游戏巨鳄,在国内却还未有如今天这般的影响力,也没有开通微信、支付宝等支付手段。这就意味着国内用户在Steam平台购买游戏的意愿因此大打折扣。在缺少国内玩家支持的情况下,一款叫做《星球探险家》的国产游戏仍然表现不俗,全球一共售出28万份,达成600万美元的销售流水,取得Steam全球销量排行第21名的成绩。有人开始探究这个团队的底细。让他们感到惊讶的是,制作这款游戏的公司帕斯亚科技(Pathea Games)并非来自国内一线城市,而是来自山城重庆。趁胜追击《星球探险家》的成功鼓舞了整个团队的士气,也为团队积累了宝贵的游戏开发经验和继续开发下一款游戏的资金。公司聚在一起讨论下一款游戏,最初决定开发一款飞行类的休闲RPG,玩家可以驾驶飞机离线或是参加飞行比赛,最终因为demo不是那么有趣,创意被整个毙掉。公司决定改做一款打副本的动作RPG,结果因为美术工作量大到超过团队的消化能力,只能忍痛割爱。经过讨论,公司又将开发方向定位为乡村题材的经营模拟类游戏,游戏的气质和调性参照着《未来少年柯南》、《魔女宅急便》走。制作出demo后发现:开店的过程还不如前期资源获取的过程好玩,因此游戏的玩法被调整为工坊经营(生产线、工坊布置、连接生产线装置等)、宝物探测(改变地形、探测宝物)和社交(特色节日、生日会、约会等)。在制作游戏过程中,团队又受到了很多游戏的影响,博采众长,于是你可以看到《动物之森》、《暗黑编年史》《角斗士俱乐部》《星露谷物语》里那些讨人喜欢的游戏元素,最终都汇集在这个叫做《波西亚时光》(My Times At Portia)的游戏中。但这并不意味着游戏是上述作品的大杂烩。《波西亚时光》是一个以RPG为基础的模拟经营游戏,或者说是一个比较生活化的RPG游戏,团队在“生活化”方面做了很多事情,虽然听起来和《星露谷物语》以及《动物之森》相似,但是《波西亚时光》有更多的剧情部分,在看似散漫的生活断章背后,游戏讲述的是一个比第一眼所见要宏大许多的故事。柳暗花明游戏开发永远是一件“经费在燃烧”的事业。作为一个30人左右的中型团队,制作经费始终是帕斯亚无法回避的问题。像《波西亚时光》这样的游戏,前期几经更改,光摸索期就长达一年半,最终确定的方向恰恰需要大量的游戏内容去填充,这意味着更多的优化、更多的资金投入和更高的风险。前作虽然成功,创下的家底仍然不算殷实,整个团队都是一分钱掰成两半花,可谓是筚路褴褛。左手是日渐窘迫的财务状况,右手是酒在深巷无人知的尴尬。为了扩大游戏在海外的知名度,团队一方面尝试给国外的游戏媒体发邮件,一方面联系油管上的游戏主播,可惜回音寥寥。穷则思变,帕斯亚最终决定将《波西亚时光》推上Kickstarter进行众筹。此前团队其实有过成功的众筹经验,《星球探险家》就曾经成功筹得15万美金和一大批忠实的追随者。《波西亚时光》的收获并不比前作小。游戏上线众筹的第一天就登上了Kickstarter的首页推荐,团队还不断更新众筹页面,更新资料和游戏视频,最终共筹得超过16万美元的资金和无数关注的目光。就是这笔资金,让团队能够一直维持到现在即将登陆Steam之时。还有意外之喜。在众筹平台上的曝光吸引了英国老牌厂商Team 17的注意,主动给与团队洽谈海外发行事宜,并表示要帮助将游戏移植到PS4、Xbox One和Switch三大主机平台。Team17营销与公关总监 Ade Lawton表示:“这是一款非常迷人、非常吸引人的游戏,我们已经花了超多时间玩这款游戏,希望玩家也会和我们一样喜欢它。Pathea Games是一个非常棒的可以一起合作的团队,我们很高兴能够和他们一起共同渡过从抢先体验版到正式版发售,乃至于主机板发售的这段旅程。”梦幻港湾在帕斯亚的30人团队中,有一半都是美术。这让人不免想起日本的香草社,大部分成员也是美工。因此我们可以看到《波西亚时光》呈现出来的上佳的视觉效果,放在一众国产游戏中,游戏的画面可谓上乘,不知道的还以为是任天堂开发的作品。虽然讲的是一个战后文明重新恢复的世界,但是游戏和我们想象中类似《辐射》那样的废土世界完全不一样。在英文中,Port是港口的意思,因此Portia是一个边远的港口城市,虽然资源不甚丰富,也有污染物的威胁,但在这里没有末世的绝望,反倒有一种闲情逸致的氛围,一种轻松自我的感受。主角来到波西亚,继承父亲留下的一间旧工坊。玩家需要在游戏中探索前文明遗迹,收集资源、接订单、造东西,从而经营升级自己的工坊,同时带动整个波西亚小镇发展起来。同时,小镇深处两派势力的对峙故事也会慢慢显现。在这个以波西亚城市为中心的游戏世界,一年四季都会发生变化,不仅是天气和早晚变化,产出的资源、居住的动物也会随着时间有相应的变化;居民们也都会有自己的日常行为,不会固守在一个点万年不变地等候玩家。不得不说,游戏的画风实在是太不本土了,第一眼绝不会想到它是一款国产游戏。一开始做原画设定的时候,帕斯亚想做一款风格鲜明的游戏,让游戏中的所有角色都能让人记得住,加上游戏面向的客群一直是全球市场,没有特意的针对任何一个地区做美术设定上的偏好,这样可以保证全世界大多数玩家能接受,因此《波西亚时光》就被赋予了一套非常国际化的视觉设计方案。前车之鉴作为一款与《星球探险家》截然不同的游戏,《波西亚时光》在开发过程中其实从前作的开发经验中得益良多,前后两个游戏之间有着普通玩家无法察觉、而对于开发者而言无法割舍的联系。《星球探险家》的地图有20KM×20KM,因为地图太大,就没有余力做好地形上的每个细节。有鉴于此,《波西亚时光》收起不切实际的野心,本着精细打造的理念,波西亚的地图设置为2KM×2KM,这样就能保证每一寸游戏世界都能精雕细琢。《星球探险家》里的整个世界是可变的,在NPC前进的路上,随时可能出现一堵墙或者出现一个洞,所以在NPC的寻路AI方面,团队做了很多研究。这些丰富的经验被带到了波西亚的世界之中,每一个NPC都有一套自己的AI,他们有自己的事情做,上班下班,上学放学,休闲、吃饭、锻炼;下雨了会撑伞,遇到情敌了会吃醋等等……成为游戏的亮点之一。《星球探险家》最开始是单机游戏,但是众筹时很多玩家希望游戏有多人模式。为了报答这些给了钱的“上帝”,游戏硬生生加入了多人玩法,却导致了很多bug,而且有些完全绕不过。这给团队上了一课:千万不要在单机框架上去做多人。《波西亚时光》也是基于单机游戏的框架,所以现在有很多玩家提议加入多人模式,但团队确定不会在正式版之前这样做了。“不要去做我们做不到的事情。实力在哪里,就做实力能达到的。”《星球探险家》里有很多超出团队实力的部分,理想都美好,但实际达不到。因此我们看到的《波西亚时光》更显精致,正式因为团队充分评估了自己的能力和潜力,行力所能及之事,一步一个脚印、步步为营,这是从《星球探险家》学到的最重要的东西。初试啼声在2017年年中,《波西亚时光》推出了Alpha 1.0版,包含了只有四五个小时的主线剧情和很少的支线玩法,社交系统也没有开发完整,只能说是基本将这个世界展现给所有玩家。而即将在steam登陆的版本是Alpha 4.0版本。在这个版本中,玩家可以有30个小时以上的主线可以体验,另外还包含有大量的支线和社交玩法。不但是剧情和任务方面,开放了新的场景,开放了新的可以探索和战斗的遗迹,还加入了很多新系统,比如很多玩家想要的农场种植系统,比如可以和NPC谈恋爱和结婚,等等。事实上,在Steam上,已经有玩家在前一个3.72版本中投入了超过100小时的时间。不仅是玩家,各路游戏媒体也给出了较高的评价,KOTAKU说:“你曾经在其他游戏里,看到一个很讨厌的角色,想一拳揍到他脸上的时候才发现没有办法实现吗?这个游戏能真正让你和自己的邻居单挑,对了,还能得钱。”Destructoid说“《波西亚时光》将成为下一个让我痴迷的游戏”,Siliconera 说“《波西亚时光》让末日世界看起来如此优美”,GameIt说“很少看到这种玩法的游戏,从一开始就如此完整和让人愉快”,PC gamer则表示“虽然成为了一个粗心的工坊主,但我依然很享受游戏的过程。”据悉,整个开发工作会一直持续到2018年8月,届时将有动物乘骑、动物养殖和新的节日系统加入。EA之后,《波西亚时光》至少每个月会发布一个版本更新,确保有源源不断的新内容加入,回馈给前期购买了游戏的玩家以不断的惊喜。
一首在你手机单机循环的歌?你和这歌有什么故事?歌曲名称:《时间飞行》喜欢上这首歌是因为喜欢唱这首歌的两个人:朱一龙、白宇,而且这首歌是2018最火的电视剧《镇魂》的推广曲。其实我是一个怀旧的人,比较喜欢一些老式的舒缓的歌曲,还喜欢单曲循环,歌单能很久都不更新,但这也不影响我喜欢听歌,虽然有些歌都快能把我听吐了,哈哈。直到去年夏天看了《镇魂》之后,里面所有的主题曲,片尾曲,插曲,包括两位哥哥唱的所有歌曲,都新增到我的歌单里面,其中就包括《时间飞行》。相信喜欢或者看过电视剧《镇魂》的都听过这首歌,也是2018那个夏天狂欢的证明,除了本身旋律朗朗上口,还有一点是歌词的意境特别好。里面的每一句歌词都有一种力量,让你恨不能生出一双翅膀,陪伴你身边的人一起飞行,不论前行有多艰难,不论前路有多坎坷。如今蓦然回首,这部电视剧已经快播出大半年了,狂欢也渐渐散去,但两位哥哥还在前行,歌曲也还在传唱,在去年年底还拿到了奖项,真的特别开心。我想这首歌会一直呆在我的歌单里,像那部电视剧,像巍澜的情谊,也像那个狂欢的夏天,刻进心里!华灯初上,重庆市渝中区人民路上的莆田大厦依然有办公室灯火通明。《波西亚时光》的制作团队正在夜以继日地加班加点,他们的作品将面向全球在steam平台正式推出EA版,在这之前,他们抓紧每一分每一秒的时间,力求把更好的作品献给全球的玩家。也许在提交的最后一秒,他们还在努力将更多的内容塞进游戏。一战成名2014年,Steam在国际上早已是PC平台的游戏巨鳄,在国内却还未有如今天这般的影响力,也没有开通微信、支付宝等支付手段。这就意味着国内用户在Steam平台购买游戏的意愿因此大打折扣。在缺少国内玩家支持的情况下,一款叫做《星球探险家》的国产游戏仍然表现不俗,全球一共售出28万份,达成600万美元的销售流水,取得Steam全球销量排行第21名的成绩。有人开始探究这个团队的底细。让他们感到惊讶的是,制作这款游戏的公司帕斯亚科技(Pathea Games)并非来自国内一线城市,而是来自山城重庆。趁胜追击《星球探险家》的成功鼓舞了整个团队的士气,也为团队积累了宝贵的游戏开发经验和继续开发下一款游戏的资金。公司聚在一起讨论下一款游戏,最初决定开发一款飞行类的休闲RPG,玩家可以驾驶飞机离线或是参加飞行比赛,最终因为demo不是那么有趣,创意被整个毙掉。公司决定改做一款打副本的动作RPG,结果因为美术工作量大到超过团队的消化能力,只能忍痛割爱。经过讨论,公司又将开发方向定位为乡村题材的经营模拟类游戏,游戏的气质和调性参照着《未来少年柯南》、《魔女宅急便》走。制作出demo后发现:开店的过程还不如前期资源获取的过程好玩,因此游戏的玩法被调整为工坊经营(生产线、工坊布置、连接生产线装置等)、宝物探测(改变地形、探测宝物)和社交(特色节日、生日会、约会等)。在制作游戏过程中,团队又受到了很多游戏的影响,博采众长,于是你可以看到《动物之森》、《暗黑编年史》《角斗士俱乐部》《星露谷物语》里那些讨人喜欢的游戏元素,最终都汇集在这个叫做《波西亚时光》(My Times At Portia)的游戏中。但这并不意味着游戏是上述作品的大杂烩。《波西亚时光》是一个以RPG为基础的模拟经营游戏,或者说是一个比较生活化的RPG游戏,团队在“生活化”方面做了很多事情,虽然听起来和《星露谷物语》以及《动物之森》相似,但是《波西亚时光》有更多的剧情部分,在看似散漫的生活断章背后,游戏讲述的是一个比第一眼所见要宏大许多的故事。柳暗花明游戏开发永远是一件“经费在燃烧”的事业。作为一个30人左右的中型团队,制作经费始终是帕斯亚无法回避的问题。像《波西亚时光》这样的游戏,前期几经更改,光摸索期就长达一年半,最终确定的方向恰恰需要大量的游戏内容去填充,这意味着更多的优化、更多的资金投入和更高的风险。前作虽然成功,创下的家底仍然不算殷实,整个团队都是一分钱掰成两半花,可谓是筚路褴褛。左手是日渐窘迫的财务状况,右手是酒在深巷无人知的尴尬。为了扩大游戏在海外的知名度,团队一方面尝试给国外的游戏媒体发邮件,一方面联系油管上的游戏主播,可惜回音寥寥。穷则思变,帕斯亚最终决定将《波西亚时光》推上Kickstarter进行众筹。此前团队其实有过成功的众筹经验,《星球探险家》就曾经成功筹得15万美金和一大批忠实的追随者。《波西亚时光》的收获并不比前作小。游戏上线众筹的第一天就登上了Kickstarter的首页推荐,团队还不断更新众筹页面,更新资料和游戏视频,最终共筹得超过16万美元的资金和无数关注的目光。就是这笔资金,让团队能够一直维持到现在即将登陆Steam之时。还有意外之喜。在众筹平台上的曝光吸引了英国老牌厂商Team 17的注意,主动给与团队洽谈海外发行事宜,并表示要帮助将游戏移植到PS4、Xbox One和Switch三大主机平台。Team17营销与公关总监 Ade Lawton表示:“这是一款非常迷人、非常吸引人的游戏,我们已经花了超多时间玩这款游戏,希望玩家也会和我们一样喜欢它。Pathea Games是一个非常棒的可以一起合作的团队,我们很高兴能够和他们一起共同渡过从抢先体验版到正式版发售,乃至于主机板发售的这段旅程。”梦幻港湾在帕斯亚的30人团队中,有一半都是美术。这让人不免想起日本的香草社,大部分成员也是美工。因此我们可以看到《波西亚时光》呈现出来的上佳的视觉效果,放在一众国产游戏中,游戏的画面可谓上乘,不知道的还以为是任天堂开发的作品。虽然讲的是一个战后文明重新恢复的世界,但是游戏和我们想象中类似《辐射》那样的废土世界完全不一样。在英文中,Port是港口的意思,因此Portia是一个边远的港口城市,虽然资源不甚丰富,也有污染物的威胁,但在这里没有末世的绝望,反倒有一种闲情逸致的氛围,一种轻松自我的感受。主角来到波西亚,继承父亲留下的一间旧工坊。玩家需要在游戏中探索前文明遗迹,收集资源、接订单、造东西,从而经营升级自己的工坊,同时带动整个波西亚小镇发展起来。同时,小镇深处两派势力的对峙故事也会慢慢显现。在这个以波西亚城市为中心的游戏世界,一年四季都会发生变化,不仅是天气和早晚变化,产出的资源、居住的动物也会随着时间有相应的变化;居民们也都会有自己的日常行为,不会固守在一个点万年不变地等候玩家。不得不说,游戏的画风实在是太不本土了,第一眼绝不会想到它是一款国产游戏。一开始做原画设定的时候,帕斯亚想做一款风格鲜明的游戏,让游戏中的所有角色都能让人记得住,加上游戏面向的客群一直是全球市场,没有特意的针对任何一个地区做美术设定上的偏好,这样可以保证全世界大多数玩家能接受,因此《波西亚时光》就被赋予了一套非常国际化的视觉设计方案。前车之鉴作为一款与《星球探险家》截然不同的游戏,《波西亚时光》在开发过程中其实从前作的开发经验中得益良多,前后两个游戏之间有着普通玩家无法察觉、而对于开发者而言无法割舍的联系。《星球探险家》的地图有20KM×20KM,因为地图太大,就没有余力做好地形上的每个细节。有鉴于此,《波西亚时光》收起不切实际的野心,本着精细打造的理念,波西亚的地图设置为2KM×2KM,这样就能保证每一寸游戏世界都能精雕细琢。《星球探险家》里的整个世界是可变的,在NPC前进的路上,随时可能出现一堵墙或者出现一个洞,所以在NPC的寻路AI方面,团队做了很多研究。这些丰富的经验被带到了波西亚的世界之中,每一个NPC都有一套自己的AI,他们有自己的事情做,上班下班,上学放学,休闲、吃饭、锻炼;下雨了会撑伞,遇到情敌了会吃醋等等……成为游戏的亮点之一。《星球探险家》最开始是单机游戏,但是众筹时很多玩家希望游戏有多人模式。为了报答这些给了钱的“上帝”,游戏硬生生加入了多人玩法,却导致了很多bug,而且有些完全绕不过。这给团队上了一课:千万不要在单机框架上去做多人。《波西亚时光》也是基于单机游戏的框架,所以现在有很多玩家提议加入多人模式,但团队确定不会在正式版之前这样做了。“不要去做我们做不到的事情。实力在哪里,就做实力能达到的。”《星球探险家》里有很多超出团队实力的部分,理想都美好,但实际达不到。因此我们看到的《波西亚时光》更显精致,正式因为团队充分评估了自己的能力和潜力,行力所能及之事,一步一个脚印、步步为营,这是从《星球探险家》学到的最重要的东西。初试啼声在2017年年中,《波西亚时光》推出了Alpha 1.0版,包含了只有四五个小时的主线剧情和很少的支线玩法,社交系统也没有开发完整,只能说是基本将这个世界展现给所有玩家。而即将在steam登陆的版本是Alpha 4.0版本。在这个版本中,玩家可以有30个小时以上的主线可以体验,另外还包含有大量的支线和社交玩法。不但是剧情和任务方面,开放了新的场景,开放了新的可以探索和战斗的遗迹,还加入了很多新系统,比如很多玩家想要的农场种植系统,比如可以和NPC谈恋爱和结婚,等等。事实上,在Steam上,已经有玩家在前一个3.72版本中投入了超过100小时的时间。不仅是玩家,各路游戏媒体也给出了较高的评价,KOTAKU说:“你曾经在其他游戏里,看到一个很讨厌的角色,想一拳揍到他脸上的时候才发现没有办法实现吗?这个游戏能真正让你和自己的邻居单挑,对了,还能得钱。”Destructoid说“《波西亚时光》将成为下一个让我痴迷的游戏”,Siliconera 说“《波西亚时光》让末日世界看起来如此优美”,GameIt说“很少看到这种玩法的游戏,从一开始就如此完整和让人愉快”,PC gamer则表示“虽然成为了一个粗心的工坊主,但我依然很享受游戏的过程。”据悉,整个开发工作会一直持续到2018年8月,届时将有动物乘骑、动物养殖和新的节日系统加入。EA之后,《波西亚时光》至少每个月会发布一个版本更新,确保有源源不断的新内容加入,回馈给前期购买了游戏的玩家以不断的惊喜。我是Minecraft军长解说,接下来我就来给大家盘点一下称得上是神作的单机游戏。首先,我们可以把时间追溯到上世纪八九十年代的FC红白机时代,相信红白机是很多70后、80后甚至是90后的童年。而在红白机中,常见的单机游戏如《超级马里奥兄弟》、《魂斗罗》、《松鼠大战》等等这些游戏都是单机游戏,而且可以被称得上是神作的,这些游戏都是很多人的童年。接下来,就是电脑Windows系统里自带的单机游戏,例如红心大战、空当接龙、扫雷、蜘蛛纸牌、纸牌游戏、三维弹球、黑白棋等等系统自带的游戏。但是大家也许不知道,这些单机游戏设计的初衷是为了让使用者熟悉鼠标操作而设置的,现在的Windows系统已经没有这些单机游戏了。这些单机游戏都是经典之作,时过境迁之后仍然还有能被称得上是神作的单机游戏。例如抢滩登陆、血战上海滩、植物大战僵尸、红色警戒、侠盗猎车手等等这些单机游戏,都可以称得上是神作。因此,我们可以得出结论,一个单机游戏能否被称得上是神作,除了这个游戏本身之外,还有就是玩家,任何一个好的游戏都是从这些方面考虑的。以上内容就是军长回答的内容了,如果大家还有什么宝贵的意见,欢迎大家在评论区里提出,谢谢。从个人游戏经验来看,我来推荐下面两个游戏。1.火焰纹章:风花雪月火纹系列一向都是非常高质量的,而最新作《风花雪月》还创新地加入了校园养成内容,在保持了系列原汁原味的同时加入了比较合适的创新内容。而且《风花雪月》的整体流程很长,一共有四条线可选,能一次性让你玩得开开心心。当然,除了《风花雪月》以外,你还可以试试以往的好作品,比如《封印之剑》、《烈火之剑》以及《圣魔光石》,这些直接用GBA模拟器就能在电脑上玩。个人尤其推荐《烈火之剑》。2.仙剑奇侠传4《仙剑4》始终位于《仙剑》系列的顶端,也是国产单机游戏的巅峰,后面的几部作品在内容上都比不上《仙剑4》。虽然从目前来看,《仙剑4》的画面很差,但是也可以玩。其他的游戏比如《勇者斗恶龙11S》、《宝可梦剑/盾》都是不错的回合制游戏。从目前的游戏发展情况来看,大众更偏爱非回合制的游戏,回合制的游戏由于节奏慢,如今已经没落,你如果还想玩其他回合制游戏,不妨回溯历史,选择一些JRPG黄金时期的游戏来玩,那时候的回合制游戏素质都很高,一定不会让你失望。
一首在你手机单机循环的歌?你和这歌有什么故事?歌曲名称:《时间飞行》喜欢上这首歌是因为喜欢唱这首歌的两个人:朱一龙、白宇,而且这首歌是2018最火的电视剧《镇魂》的推广曲。其实我是一个怀旧的人,比较喜欢一些老式的舒缓的歌曲,还喜欢单曲循环,歌单能很久都不更新,但这也不影响我喜欢听歌,虽然有些歌都快能把我听吐了,哈哈。直到去年夏天看了《镇魂》之后,里面所有的主题曲,片尾曲,插曲,包括两位哥哥唱的所有歌曲,都新增到我的歌单里面,其中就包括《时间飞行》。相信喜欢或者看过电视剧《镇魂》的都听过这首歌,也是2018那个夏天狂欢的证明,除了本身旋律朗朗上口,还有一点是歌词的意境特别好。里面的每一句歌词都有一种力量,让你恨不能生出一双翅膀,陪伴你身边的人一起飞行,不论前行有多艰难,不论前路有多坎坷。如今蓦然回首,这部电视剧已经快播出大半年了,狂欢也渐渐散去,但两位哥哥还在前行,歌曲也还在传唱,在去年年底还拿到了奖项,真的特别开心。我想这首歌会一直呆在我的歌单里,像那部电视剧,像巍澜的情谊,也像那个狂欢的夏天,刻进心里!华灯初上,重庆市渝中区人民路上的莆田大厦依然有办公室灯火通明。《波西亚时光》的制作团队正在夜以继日地加班加点,他们的作品将面向全球在steam平台正式推出EA版,在这之前,他们抓紧每一分每一秒的时间,力求把更好的作品献给全球的玩家。也许在提交的最后一秒,他们还在努力将更多的内容塞进游戏。一战成名2014年,Steam在国际上早已是PC平台的游戏巨鳄,在国内却还未有如今天这般的影响力,也没有开通微信、支付宝等支付手段。这就意味着国内用户在Steam平台购买游戏的意愿因此大打折扣。在缺少国内玩家支持的情况下,一款叫做《星球探险家》的国产游戏仍然表现不俗,全球一共售出28万份,达成600万美元的销售流水,取得Steam全球销量排行第21名的成绩。有人开始探究这个团队的底细。让他们感到惊讶的是,制作这款游戏的公司帕斯亚科技(Pathea Games)并非来自国内一线城市,而是来自山城重庆。趁胜追击《星球探险家》的成功鼓舞了整个团队的士气,也为团队积累了宝贵的游戏开发经验和继续开发下一款游戏的资金。公司聚在一起讨论下一款游戏,最初决定开发一款飞行类的休闲RPG,玩家可以驾驶飞机离线或是参加飞行比赛,最终因为demo不是那么有趣,创意被整个毙掉。公司决定改做一款打副本的动作RPG,结果因为美术工作量大到超过团队的消化能力,只能忍痛割爱。经过讨论,公司又将开发方向定位为乡村题材的经营模拟类游戏,游戏的气质和调性参照着《未来少年柯南》、《魔女宅急便》走。制作出demo后发现:开店的过程还不如前期资源获取的过程好玩,因此游戏的玩法被调整为工坊经营(生产线、工坊布置、连接生产线装置等)、宝物探测(改变地形、探测宝物)和社交(特色节日、生日会、约会等)。在制作游戏过程中,团队又受到了很多游戏的影响,博采众长,于是你可以看到《动物之森》、《暗黑编年史》《角斗士俱乐部》《星露谷物语》里那些讨人喜欢的游戏元素,最终都汇集在这个叫做《波西亚时光》(My Times At Portia)的游戏中。但这并不意味着游戏是上述作品的大杂烩。《波西亚时光》是一个以RPG为基础的模拟经营游戏,或者说是一个比较生活化的RPG游戏,团队在“生活化”方面做了很多事情,虽然听起来和《星露谷物语》以及《动物之森》相似,但是《波西亚时光》有更多的剧情部分,在看似散漫的生活断章背后,游戏讲述的是一个比第一眼所见要宏大许多的故事。柳暗花明游戏开发永远是一件“经费在燃烧”的事业。作为一个30人左右的中型团队,制作经费始终是帕斯亚无法回避的问题。像《波西亚时光》这样的游戏,前期几经更改,光摸索期就长达一年半,最终确定的方向恰恰需要大量的游戏内容去填充,这意味着更多的优化、更多的资金投入和更高的风险。前作虽然成功,创下的家底仍然不算殷实,整个团队都是一分钱掰成两半花,可谓是筚路褴褛。左手是日渐窘迫的财务状况,右手是酒在深巷无人知的尴尬。为了扩大游戏在海外的知名度,团队一方面尝试给国外的游戏媒体发邮件,一方面联系油管上的游戏主播,可惜回音寥寥。穷则思变,帕斯亚最终决定将《波西亚时光》推上Kickstarter进行众筹。此前团队其实有过成功的众筹经验,《星球探险家》就曾经成功筹得15万美金和一大批忠实的追随者。《波西亚时光》的收获并不比前作小。游戏上线众筹的第一天就登上了Kickstarter的首页推荐,团队还不断更新众筹页面,更新资料和游戏视频,最终共筹得超过16万美元的资金和无数关注的目光。就是这笔资金,让团队能够一直维持到现在即将登陆Steam之时。还有意外之喜。在众筹平台上的曝光吸引了英国老牌厂商Team 17的注意,主动给与团队洽谈海外发行事宜,并表示要帮助将游戏移植到PS4、Xbox One和Switch三大主机平台。Team17营销与公关总监 Ade Lawton表示:“这是一款非常迷人、非常吸引人的游戏,我们已经花了超多时间玩这款游戏,希望玩家也会和我们一样喜欢它。Pathea Games是一个非常棒的可以一起合作的团队,我们很高兴能够和他们一起共同渡过从抢先体验版到正式版发售,乃至于主机板发售的这段旅程。”梦幻港湾在帕斯亚的30人团队中,有一半都是美术。这让人不免想起日本的香草社,大部分成员也是美工。因此我们可以看到《波西亚时光》呈现出来的上佳的视觉效果,放在一众国产游戏中,游戏的画面可谓上乘,不知道的还以为是任天堂开发的作品。虽然讲的是一个战后文明重新恢复的世界,但是游戏和我们想象中类似《辐射》那样的废土世界完全不一样。在英文中,Port是港口的意思,因此Portia是一个边远的港口城市,虽然资源不甚丰富,也有污染物的威胁,但在这里没有末世的绝望,反倒有一种闲情逸致的氛围,一种轻松自我的感受。主角来到波西亚,继承父亲留下的一间旧工坊。玩家需要在游戏中探索前文明遗迹,收集资源、接订单、造东西,从而经营升级自己的工坊,同时带动整个波西亚小镇发展起来。同时,小镇深处两派势力的对峙故事也会慢慢显现。在这个以波西亚城市为中心的游戏世界,一年四季都会发生变化,不仅是天气和早晚变化,产出的资源、居住的动物也会随着时间有相应的变化;居民们也都会有自己的日常行为,不会固守在一个点万年不变地等候玩家。不得不说,游戏的画风实在是太不本土了,第一眼绝不会想到它是一款国产游戏。一开始做原画设定的时候,帕斯亚想做一款风格鲜明的游戏,让游戏中的所有角色都能让人记得住,加上游戏面向的客群一直是全球市场,没有特意的针对任何一个地区做美术设定上的偏好,这样可以保证全世界大多数玩家能接受,因此《波西亚时光》就被赋予了一套非常国际化的视觉设计方案。前车之鉴作为一款与《星球探险家》截然不同的游戏,《波西亚时光》在开发过程中其实从前作的开发经验中得益良多,前后两个游戏之间有着普通玩家无法察觉、而对于开发者而言无法割舍的联系。《星球探险家》的地图有20KM×20KM,因为地图太大,就没有余力做好地形上的每个细节。有鉴于此,《波西亚时光》收起不切实际的野心,本着精细打造的理念,波西亚的地图设置为2KM×2KM,这样就能保证每一寸游戏世界都能精雕细琢。《星球探险家》里的整个世界是可变的,在NPC前进的路上,随时可能出现一堵墙或者出现一个洞,所以在NPC的寻路AI方面,团队做了很多研究。这些丰富的经验被带到了波西亚的世界之中,每一个NPC都有一套自己的AI,他们有自己的事情做,上班下班,上学放学,休闲、吃饭、锻炼;下雨了会撑伞,遇到情敌了会吃醋等等……成为游戏的亮点之一。《星球探险家》最开始是单机游戏,但是众筹时很多玩家希望游戏有多人模式。为了报答这些给了钱的“上帝”,游戏硬生生加入了多人玩法,却导致了很多bug,而且有些完全绕不过。这给团队上了一课:千万不要在单机框架上去做多人。《波西亚时光》也是基于单机游戏的框架,所以现在有很多玩家提议加入多人模式,但团队确定不会在正式版之前这样做了。“不要去做我们做不到的事情。实力在哪里,就做实力能达到的。”《星球探险家》里有很多超出团队实力的部分,理想都美好,但实际达不到。因此我们看到的《波西亚时光》更显精致,正式因为团队充分评估了自己的能力和潜力,行力所能及之事,一步一个脚印、步步为营,这是从《星球探险家》学到的最重要的东西。初试啼声在2017年年中,《波西亚时光》推出了Alpha 1.0版,包含了只有四五个小时的主线剧情和很少的支线玩法,社交系统也没有开发完整,只能说是基本将这个世界展现给所有玩家。而即将在steam登陆的版本是Alpha 4.0版本。在这个版本中,玩家可以有30个小时以上的主线可以体验,另外还包含有大量的支线和社交玩法。不但是剧情和任务方面,开放了新的场景,开放了新的可以探索和战斗的遗迹,还加入了很多新系统,比如很多玩家想要的农场种植系统,比如可以和NPC谈恋爱和结婚,等等。事实上,在Steam上,已经有玩家在前一个3.72版本中投入了超过100小时的时间。不仅是玩家,各路游戏媒体也给出了较高的评价,KOTAKU说:“你曾经在其他游戏里,看到一个很讨厌的角色,想一拳揍到他脸上的时候才发现没有办法实现吗?这个游戏能真正让你和自己的邻居单挑,对了,还能得钱。”Destructoid说“《波西亚时光》将成为下一个让我痴迷的游戏”,Siliconera 说“《波西亚时光》让末日世界看起来如此优美”,GameIt说“很少看到这种玩法的游戏,从一开始就如此完整和让人愉快”,PC gamer则表示“虽然成为了一个粗心的工坊主,但我依然很享受游戏的过程。”据悉,整个开发工作会一直持续到2018年8月,届时将有动物乘骑、动物养殖和新的节日系统加入。EA之后,《波西亚时光》至少每个月会发布一个版本更新,确保有源源不断的新内容加入,回馈给前期购买了游戏的玩家以不断的惊喜。我是Minecraft军长解说,接下来我就来给大家盘点一下称得上是神作的单机游戏。首先,我们可以把时间追溯到上世纪八九十年代的FC红白机时代,相信红白机是很多70后、80后甚至是90后的童年。而在红白机中,常见的单机游戏如《超级马里奥兄弟》、《魂斗罗》、《松鼠大战》等等这些游戏都是单机游戏,而且可以被称得上是神作的,这些游戏都是很多人的童年。接下来,就是电脑Windows系统里自带的单机游戏,例如红心大战、空当接龙、扫雷、蜘蛛纸牌、纸牌游戏、三维弹球、黑白棋等等系统自带的游戏。但是大家也许不知道,这些单机游戏设计的初衷是为了让使用者熟悉鼠标操作而设置的,现在的Windows系统已经没有这些单机游戏了。这些单机游戏都是经典之作,时过境迁之后仍然还有能被称得上是神作的单机游戏。例如抢滩登陆、血战上海滩、植物大战僵尸、红色警戒、侠盗猎车手等等这些单机游戏,都可以称得上是神作。因此,我们可以得出结论,一个单机游戏能否被称得上是神作,除了这个游戏本身之外,还有就是玩家,任何一个好的游戏都是从这些方面考虑的。以上内容就是军长回答的内容了,如果大家还有什么宝贵的意见,欢迎大家在评论区里提出,谢谢。从个人游戏经验来看,我来推荐下面两个游戏。1.火焰纹章:风花雪月火纹系列一向都是非常高质量的,而最新作《风花雪月》还创新地加入了校园养成内容,在保持了系列原汁原味的同时加入了比较合适的创新内容。而且《风花雪月》的整体流程很长,一共有四条线可选,能一次性让你玩得开开心心。当然,除了《风花雪月》以外,你还可以试试以往的好作品,比如《封印之剑》、《烈火之剑》以及《圣魔光石》,这些直接用GBA模拟器就能在电脑上玩。个人尤其推荐《烈火之剑》。2.仙剑奇侠传4《仙剑4》始终位于《仙剑》系列的顶端,也是国产单机游戏的巅峰,后面的几部作品在内容上都比不上《仙剑4》。虽然从目前来看,《仙剑4》的画面很差,但是也可以玩。其他的游戏比如《勇者斗恶龙11S》、《宝可梦剑/盾》都是不错的回合制游戏。从目前的游戏发展情况来看,大众更偏爱非回合制的游戏,回合制的游戏由于节奏慢,如今已经没落,你如果还想玩其他回合制游戏,不妨回溯历史,选择一些JRPG黄金时期的游戏来玩,那时候的回合制游戏素质都很高,一定不会让你失望。当年有多少玩家曾经使用修改器导致过游戏数据溢出无法再继续游戏?后期小编每次存档都要在同一个位置存两个档,懂的人都是过来人啊!还记得当年,刚刚学会使用修改器的我们,游戏本来玩得好好的,但是稍微遇到一点麻烦就想使用修改器,然后各种修改就开始了。刚开始还好,能够控制自己,也就改改金钱、血量或者MP。然后随着游戏的深入,手贱的我们选择将能改的都改了,瞬间进入了人生巅峰,但是游戏也失去了奋斗目标了。不过也经常都会出现修改错误导致无法进行下去的尴尬。BOSS打不死,无法过关游戏中有的人物是打不死的,这种打不死不像是《仙剑》系列中的石长老和毒娘子,可以通过修改器直接曲死。这种打不死的BOSS是玩家完全不能对他们造成伤害的,那就比较尴尬了。像是《天之痕》中,玩家的防御相当的高,加上有符鬼不停的加血,想死都困难。而对手宇文拓的手下斛律安,第一次我们见到他的时候就打不死他。而他的攻击力又出奇的低。这里玩家只要级别满60,不需要修改他都打不死玩家。玩家也打不死他。宇文拓这里玩家也是必输的一战,这里如果使用修改器的话。不好意思,我们就这么一直僵持下去吧!明天早上来说不一定他们都还在自动战斗中官方吐槽同样的,在很多RPG游戏中都有不少打不死的BOSS,不过只要能够产生伤害,玩家修改之后都是可以打死的。只是打败之后剧情都是一样的。当然了,也有像是《寰神结》这种奇葩,打败不可战胜的BOSS后会有一些官方吐槽,说是刚刚我们用了修改器,只有重新来一次了。《天之痕》中的然翁大家都是比较熟悉的吧!在前期作品中他可是主角哦!在这款游戏中他为了测试两个小年轻故意化身为刑天来阻止他们。要知道此时的玩家级别根本不可能撼动然翁。因此,玩家要是作弊将其打败的话,“刑天”就会吐槽“你一定是用了修改的”。更有意思的是游戏中有一个NPC要玩家给他99999的金钱,玩家身上哪有这么多啊!于是使用修改增加金钱,刚刚给他他就消失了,离开之前还说你是用了修改器的。DOMO小组也比较搞笑,玩家要是在过程中使用了修改器,他就会直接说你用了修改器的,神装就不给你了....修改溢出RPG游戏中都有存档的设定,一般玩家修改游戏要么是修改实时数据,要么就是修改存档的。而游戏中的数据都是有上限的,玩家一旦修改的数值超过了这些数据就会出现溢出的现象。大部分游戏出现这种情况的话就无法进行下去了,存档坏了。当年不知道多少玩家经历过这种悲剧,存档坏了,这意味着玩家需要重头开始啊!这工作量就大了。当年吃过亏的玩家就学精了,每次存档的时候养成习惯存两个,一个用来修改一个用来备用。万一存档修改坏了至少还有一个备用的。其实当年我们用修改器还遇到不少有趣的事,甚至可能会改变人物的贴图,不过游戏仍然可以继续下去。另外,很多游戏的确需要动用修改器才能玩得更好,像是《武林群侠传》中,玩家想要打造武器或者打地鼠获取宝藏都需要动用变速齿轮,这样才能得到最好的道具当然了,还有很多小编没有提到的,欢迎大家补充,小编会在之后继续整理。喜欢街机时代的文章请点击关注,粉丝都可以在第一时间查看最新内容。小编的文章都是经过长时间整理和创作,纯手工打字,绝无水贴。原创文章,谢绝转载最真实的就是《陈情令》,记得2019年的夏天,无论是微信,微博,还是新闻头条,都是推荐陈情令的,可是自己就是不看。因为刚开始认为肖战不火,不出名,王一博不帅气。可是打脸来的猝不及防。看了几个片段,从此一发不可收拾,入坑到现在都没有出来。一遍又一遍的看,一次又一次的找周边。演唱会,专辑,花絮,不知道看了多少遍。为了两个人的颜值,为了两个人的努力,为了两个人的励志。希望大家可以理智追星,希望gg和dd的未来会更好。
一首在你手机单机循环的歌?你和这歌有什么故事?歌曲名称:《时间飞行》喜欢上这首歌是因为喜欢唱这首歌的两个人:朱一龙、白宇,而且这首歌是2018最火的电视剧《镇魂》的推广曲。其实我是一个怀旧的人,比较喜欢一些老式的舒缓的歌曲,还喜欢单曲循环,歌单能很久都不更新,但这也不影响我喜欢听歌,虽然有些歌都快能把我听吐了,哈哈。直到去年夏天看了《镇魂》之后,里面所有的主题曲,片尾曲,插曲,包括两位哥哥唱的所有歌曲,都新增到我的歌单里面,其中就包括《时间飞行》。相信喜欢或者看过电视剧《镇魂》的都听过这首歌,也是2018那个夏天狂欢的证明,除了本身旋律朗朗上口,还有一点是歌词的意境特别好。里面的每一句歌词都有一种力量,让你恨不能生出一双翅膀,陪伴你身边的人一起飞行,不论前行有多艰难,不论前路有多坎坷。如今蓦然回首,这部电视剧已经快播出大半年了,狂欢也渐渐散去,但两位哥哥还在前行,歌曲也还在传唱,在去年年底还拿到了奖项,真的特别开心。我想这首歌会一直呆在我的歌单里,像那部电视剧,像巍澜的情谊,也像那个狂欢的夏天,刻进心里!华灯初上,重庆市渝中区人民路上的莆田大厦依然有办公室灯火通明。《波西亚时光》的制作团队正在夜以继日地加班加点,他们的作品将面向全球在steam平台正式推出EA版,在这之前,他们抓紧每一分每一秒的时间,力求把更好的作品献给全球的玩家。也许在提交的最后一秒,他们还在努力将更多的内容塞进游戏。一战成名2014年,Steam在国际上早已是PC平台的游戏巨鳄,在国内却还未有如今天这般的影响力,也没有开通微信、支付宝等支付手段。这就意味着国内用户在Steam平台购买游戏的意愿因此大打折扣。在缺少国内玩家支持的情况下,一款叫做《星球探险家》的国产游戏仍然表现不俗,全球一共售出28万份,达成600万美元的销售流水,取得Steam全球销量排行第21名的成绩。有人开始探究这个团队的底细。让他们感到惊讶的是,制作这款游戏的公司帕斯亚科技(Pathea Games)并非来自国内一线城市,而是来自山城重庆。趁胜追击《星球探险家》的成功鼓舞了整个团队的士气,也为团队积累了宝贵的游戏开发经验和继续开发下一款游戏的资金。公司聚在一起讨论下一款游戏,最初决定开发一款飞行类的休闲RPG,玩家可以驾驶飞机离线或是参加飞行比赛,最终因为demo不是那么有趣,创意被整个毙掉。公司决定改做一款打副本的动作RPG,结果因为美术工作量大到超过团队的消化能力,只能忍痛割爱。经过讨论,公司又将开发方向定位为乡村题材的经营模拟类游戏,游戏的气质和调性参照着《未来少年柯南》、《魔女宅急便》走。制作出demo后发现:开店的过程还不如前期资源获取的过程好玩,因此游戏的玩法被调整为工坊经营(生产线、工坊布置、连接生产线装置等)、宝物探测(改变地形、探测宝物)和社交(特色节日、生日会、约会等)。在制作游戏过程中,团队又受到了很多游戏的影响,博采众长,于是你可以看到《动物之森》、《暗黑编年史》《角斗士俱乐部》《星露谷物语》里那些讨人喜欢的游戏元素,最终都汇集在这个叫做《波西亚时光》(My Times At Portia)的游戏中。但这并不意味着游戏是上述作品的大杂烩。《波西亚时光》是一个以RPG为基础的模拟经营游戏,或者说是一个比较生活化的RPG游戏,团队在“生活化”方面做了很多事情,虽然听起来和《星露谷物语》以及《动物之森》相似,但是《波西亚时光》有更多的剧情部分,在看似散漫的生活断章背后,游戏讲述的是一个比第一眼所见要宏大许多的故事。柳暗花明游戏开发永远是一件“经费在燃烧”的事业。作为一个30人左右的中型团队,制作经费始终是帕斯亚无法回避的问题。像《波西亚时光》这样的游戏,前期几经更改,光摸索期就长达一年半,最终确定的方向恰恰需要大量的游戏内容去填充,这意味着更多的优化、更多的资金投入和更高的风险。前作虽然成功,创下的家底仍然不算殷实,整个团队都是一分钱掰成两半花,可谓是筚路褴褛。左手是日渐窘迫的财务状况,右手是酒在深巷无人知的尴尬。为了扩大游戏在海外的知名度,团队一方面尝试给国外的游戏媒体发邮件,一方面联系油管上的游戏主播,可惜回音寥寥。穷则思变,帕斯亚最终决定将《波西亚时光》推上Kickstarter进行众筹。此前团队其实有过成功的众筹经验,《星球探险家》就曾经成功筹得15万美金和一大批忠实的追随者。《波西亚时光》的收获并不比前作小。游戏上线众筹的第一天就登上了Kickstarter的首页推荐,团队还不断更新众筹页面,更新资料和游戏视频,最终共筹得超过16万美元的资金和无数关注的目光。就是这笔资金,让团队能够一直维持到现在即将登陆Steam之时。还有意外之喜。在众筹平台上的曝光吸引了英国老牌厂商Team 17的注意,主动给与团队洽谈海外发行事宜,并表示要帮助将游戏移植到PS4、Xbox One和Switch三大主机平台。Team17营销与公关总监 Ade Lawton表示:“这是一款非常迷人、非常吸引人的游戏,我们已经花了超多时间玩这款游戏,希望玩家也会和我们一样喜欢它。Pathea Games是一个非常棒的可以一起合作的团队,我们很高兴能够和他们一起共同渡过从抢先体验版到正式版发售,乃至于主机板发售的这段旅程。”梦幻港湾在帕斯亚的30人团队中,有一半都是美术。这让人不免想起日本的香草社,大部分成员也是美工。因此我们可以看到《波西亚时光》呈现出来的上佳的视觉效果,放在一众国产游戏中,游戏的画面可谓上乘,不知道的还以为是任天堂开发的作品。虽然讲的是一个战后文明重新恢复的世界,但是游戏和我们想象中类似《辐射》那样的废土世界完全不一样。在英文中,Port是港口的意思,因此Portia是一个边远的港口城市,虽然资源不甚丰富,也有污染物的威胁,但在这里没有末世的绝望,反倒有一种闲情逸致的氛围,一种轻松自我的感受。主角来到波西亚,继承父亲留下的一间旧工坊。玩家需要在游戏中探索前文明遗迹,收集资源、接订单、造东西,从而经营升级自己的工坊,同时带动整个波西亚小镇发展起来。同时,小镇深处两派势力的对峙故事也会慢慢显现。在这个以波西亚城市为中心的游戏世界,一年四季都会发生变化,不仅是天气和早晚变化,产出的资源、居住的动物也会随着时间有相应的变化;居民们也都会有自己的日常行为,不会固守在一个点万年不变地等候玩家。不得不说,游戏的画风实在是太不本土了,第一眼绝不会想到它是一款国产游戏。一开始做原画设定的时候,帕斯亚想做一款风格鲜明的游戏,让游戏中的所有角色都能让人记得住,加上游戏面向的客群一直是全球市场,没有特意的针对任何一个地区做美术设定上的偏好,这样可以保证全世界大多数玩家能接受,因此《波西亚时光》就被赋予了一套非常国际化的视觉设计方案。前车之鉴作为一款与《星球探险家》截然不同的游戏,《波西亚时光》在开发过程中其实从前作的开发经验中得益良多,前后两个游戏之间有着普通玩家无法察觉、而对于开发者而言无法割舍的联系。《星球探险家》的地图有20KM×20KM,因为地图太大,就没有余力做好地形上的每个细节。有鉴于此,《波西亚时光》收起不切实际的野心,本着精细打造的理念,波西亚的地图设置为2KM×2KM,这样就能保证每一寸游戏世界都能精雕细琢。《星球探险家》里的整个世界是可变的,在NPC前进的路上,随时可能出现一堵墙或者出现一个洞,所以在NPC的寻路AI方面,团队做了很多研究。这些丰富的经验被带到了波西亚的世界之中,每一个NPC都有一套自己的AI,他们有自己的事情做,上班下班,上学放学,休闲、吃饭、锻炼;下雨了会撑伞,遇到情敌了会吃醋等等……成为游戏的亮点之一。《星球探险家》最开始是单机游戏,但是众筹时很多玩家希望游戏有多人模式。为了报答这些给了钱的“上帝”,游戏硬生生加入了多人玩法,却导致了很多bug,而且有些完全绕不过。这给团队上了一课:千万不要在单机框架上去做多人。《波西亚时光》也是基于单机游戏的框架,所以现在有很多玩家提议加入多人模式,但团队确定不会在正式版之前这样做了。“不要去做我们做不到的事情。实力在哪里,就做实力能达到的。”《星球探险家》里有很多超出团队实力的部分,理想都美好,但实际达不到。因此我们看到的《波西亚时光》更显精致,正式因为团队充分评估了自己的能力和潜力,行力所能及之事,一步一个脚印、步步为营,这是从《星球探险家》学到的最重要的东西。初试啼声在2017年年中,《波西亚时光》推出了Alpha 1.0版,包含了只有四五个小时的主线剧情和很少的支线玩法,社交系统也没有开发完整,只能说是基本将这个世界展现给所有玩家。而即将在steam登陆的版本是Alpha 4.0版本。在这个版本中,玩家可以有30个小时以上的主线可以体验,另外还包含有大量的支线和社交玩法。不但是剧情和任务方面,开放了新的场景,开放了新的可以探索和战斗的遗迹,还加入了很多新系统,比如很多玩家想要的农场种植系统,比如可以和NPC谈恋爱和结婚,等等。事实上,在Steam上,已经有玩家在前一个3.72版本中投入了超过100小时的时间。不仅是玩家,各路游戏媒体也给出了较高的评价,KOTAKU说:“你曾经在其他游戏里,看到一个很讨厌的角色,想一拳揍到他脸上的时候才发现没有办法实现吗?这个游戏能真正让你和自己的邻居单挑,对了,还能得钱。”Destructoid说“《波西亚时光》将成为下一个让我痴迷的游戏”,Siliconera 说“《波西亚时光》让末日世界看起来如此优美”,GameIt说“很少看到这种玩法的游戏,从一开始就如此完整和让人愉快”,PC gamer则表示“虽然成为了一个粗心的工坊主,但我依然很享受游戏的过程。”据悉,整个开发工作会一直持续到2018年8月,届时将有动物乘骑、动物养殖和新的节日系统加入。EA之后,《波西亚时光》至少每个月会发布一个版本更新,确保有源源不断的新内容加入,回馈给前期购买了游戏的玩家以不断的惊喜。我是Minecraft军长解说,接下来我就来给大家盘点一下称得上是神作的单机游戏。首先,我们可以把时间追溯到上世纪八九十年代的FC红白机时代,相信红白机是很多70后、80后甚至是90后的童年。而在红白机中,常见的单机游戏如《超级马里奥兄弟》、《魂斗罗》、《松鼠大战》等等这些游戏都是单机游戏,而且可以被称得上是神作的,这些游戏都是很多人的童年。接下来,就是电脑Windows系统里自带的单机游戏,例如红心大战、空当接龙、扫雷、蜘蛛纸牌、纸牌游戏、三维弹球、黑白棋等等系统自带的游戏。但是大家也许不知道,这些单机游戏设计的初衷是为了让使用者熟悉鼠标操作而设置的,现在的Windows系统已经没有这些单机游戏了。这些单机游戏都是经典之作,时过境迁之后仍然还有能被称得上是神作的单机游戏。例如抢滩登陆、血战上海滩、植物大战僵尸、红色警戒、侠盗猎车手等等这些单机游戏,都可以称得上是神作。因此,我们可以得出结论,一个单机游戏能否被称得上是神作,除了这个游戏本身之外,还有就是玩家,任何一个好的游戏都是从这些方面考虑的。以上内容就是军长回答的内容了,如果大家还有什么宝贵的意见,欢迎大家在评论区里提出,谢谢。从个人游戏经验来看,我来推荐下面两个游戏。1.火焰纹章:风花雪月火纹系列一向都是非常高质量的,而最新作《风花雪月》还创新地加入了校园养成内容,在保持了系列原汁原味的同时加入了比较合适的创新内容。而且《风花雪月》的整体流程很长,一共有四条线可选,能一次性让你玩得开开心心。当然,除了《风花雪月》以外,你还可以试试以往的好作品,比如《封印之剑》、《烈火之剑》以及《圣魔光石》,这些直接用GBA模拟器就能在电脑上玩。个人尤其推荐《烈火之剑》。2.仙剑奇侠传4《仙剑4》始终位于《仙剑》系列的顶端,也是国产单机游戏的巅峰,后面的几部作品在内容上都比不上《仙剑4》。虽然从目前来看,《仙剑4》的画面很差,但是也可以玩。其他的游戏比如《勇者斗恶龙11S》、《宝可梦剑/盾》都是不错的回合制游戏。从目前的游戏发展情况来看,大众更偏爱非回合制的游戏,回合制的游戏由于节奏慢,如今已经没落,你如果还想玩其他回合制游戏,不妨回溯历史,选择一些JRPG黄金时期的游戏来玩,那时候的回合制游戏素质都很高,一定不会让你失望。当年有多少玩家曾经使用修改器导致过游戏数据溢出无法再继续游戏?后期小编每次存档都要在同一个位置存两个档,懂的人都是过来人啊!还记得当年,刚刚学会使用修改器的我们,游戏本来玩得好好的,但是稍微遇到一点麻烦就想使用修改器,然后各种修改就开始了。刚开始还好,能够控制自己,也就改改金钱、血量或者MP。然后随着游戏的深入,手贱的我们选择将能改的都改了,瞬间进入了人生巅峰,但是游戏也失去了奋斗目标了。不过也经常都会出现修改错误导致无法进行下去的尴尬。BOSS打不死,无法过关游戏中有的人物是打不死的,这种打不死不像是《仙剑》系列中的石长老和毒娘子,可以通过修改器直接曲死。这种打不死的BOSS是玩家完全不能对他们造成伤害的,那就比较尴尬了。像是《天之痕》中,玩家的防御相当的高,加上有符鬼不停的加血,想死都困难。而对手宇文拓的手下斛律安,第一次我们见到他的时候就打不死他。而他的攻击力又出奇的低。这里玩家只要级别满60,不需要修改他都打不死玩家。玩家也打不死他。宇文拓这里玩家也是必输的一战,这里如果使用修改器的话。不好意思,我们就这么一直僵持下去吧!明天早上来说不一定他们都还在自动战斗中官方吐槽同样的,在很多RPG游戏中都有不少打不死的BOSS,不过只要能够产生伤害,玩家修改之后都是可以打死的。只是打败之后剧情都是一样的。当然了,也有像是《寰神结》这种奇葩,打败不可战胜的BOSS后会有一些官方吐槽,说是刚刚我们用了修改器,只有重新来一次了。《天之痕》中的然翁大家都是比较熟悉的吧!在前期作品中他可是主角哦!在这款游戏中他为了测试两个小年轻故意化身为刑天来阻止他们。要知道此时的玩家级别根本不可能撼动然翁。因此,玩家要是作弊将其打败的话,“刑天”就会吐槽“你一定是用了修改的”。更有意思的是游戏中有一个NPC要玩家给他99999的金钱,玩家身上哪有这么多啊!于是使用修改增加金钱,刚刚给他他就消失了,离开之前还说你是用了修改器的。DOMO小组也比较搞笑,玩家要是在过程中使用了修改器,他就会直接说你用了修改器的,神装就不给你了....修改溢出RPG游戏中都有存档的设定,一般玩家修改游戏要么是修改实时数据,要么就是修改存档的。而游戏中的数据都是有上限的,玩家一旦修改的数值超过了这些数据就会出现溢出的现象。大部分游戏出现这种情况的话就无法进行下去了,存档坏了。当年不知道多少玩家经历过这种悲剧,存档坏了,这意味着玩家需要重头开始啊!这工作量就大了。当年吃过亏的玩家就学精了,每次存档的时候养成习惯存两个,一个用来修改一个用来备用。万一存档修改坏了至少还有一个备用的。其实当年我们用修改器还遇到不少有趣的事,甚至可能会改变人物的贴图,不过游戏仍然可以继续下去。另外,很多游戏的确需要动用修改器才能玩得更好,像是《武林群侠传》中,玩家想要打造武器或者打地鼠获取宝藏都需要动用变速齿轮,这样才能得到最好的道具当然了,还有很多小编没有提到的,欢迎大家补充,小编会在之后继续整理。喜欢街机时代的文章请点击关注,粉丝都可以在第一时间查看最新内容。小编的文章都是经过长时间整理和创作,纯手工打字,绝无水贴。原创文章,谢绝转载最真实的就是《陈情令》,记得2019年的夏天,无论是微信,微博,还是新闻头条,都是推荐陈情令的,可是自己就是不看。因为刚开始认为肖战不火,不出名,王一博不帅气。可是打脸来的猝不及防。看了几个片段,从此一发不可收拾,入坑到现在都没有出来。一遍又一遍的看,一次又一次的找周边。演唱会,专辑,花絮,不知道看了多少遍。为了两个人的颜值,为了两个人的努力,为了两个人的励志。希望大家可以理智追星,希望gg和dd的未来会更好。题主没有说平台,那么我默认为PC平台。由于题主的重点是“剧情”,所以我提到的有些作品可能游戏性上略有欠缺,但剧情肯定一流。为了不剧透,我只是简单说一些感受而不涉及具体剧情。下面我按国产游戏与海外游戏分别说几个。一、国产游戏1、古剑奇谭。最新作“古剑三”好评如潮,的确,在画面与动作架构上它都是国产游戏的标杆级作品。但如果论剧情的话,窃以为“古剑三”略显单薄,倒是当年的“古剑一”更有空灵忧郁的味道。当然了,如果只玩一部作品的话,我更推荐“古剑三”,毕竟这是国单目前的顶峰。2、仙剑五-前传。主角和配角都塑造得很饱满,故事首尾相应,婉转凄恻,一股淡淡的忧郁贯穿始终。唯一缺点是这个游戏要与仙剑五正传结合起来才是一个完整的故事,但仙剑五的素质实在是……一言难尽。所以,要不两个都玩,要不就都别玩了吧。3、天河传说。这是一款老游戏了,但若论剧情,放到今天也堪称翘楚。这是一个非常完整、转折颇多、但基本合逻辑的故事,能做到这一点真的不容易。通关这个游戏,你收获的绝不仅仅是爱情、亲情、友情所带来的感动,还有一份对人生的思考。错过了就是错过了,失去了就是失去了,莫要强求,莫要强求。4、幽城幻剑录。也是老游戏,无数人心中的国产RPG巅峰。这个游戏的魅力真的是只有玩过才知道,但有一点要注意,一定要看攻略,这是国产游戏中少有的不看攻略就很难通关的游戏。这个游戏让你感受的不仅仅是生离死别的痛苦,还有被命运碾压、想要反抗却又无力回天的彷徨与无奈。还有一些名气太大的(仙剑、轩辕剑、幻想三国志等等)我就不一一列举了。另外吐个槽,现在的大部分国产游戏,画面上确实比老游戏强得太多,但剧情方面基本是全面落败。二、海外游戏1、巫师3.这个必须放在第一,因为它是欧美RPG的异类。大部分欧美RPG都是以塑造世界为主,塑造角色为辅。而巫师3则不同,很多玩家戏称它“西方仙剑”,就是因为它更注重故事性与角色魅力,与上古卷轴那种连主角的脸都看不见的游戏完全不一样。具体我就不多说了,总之一句话——巫师3是个这辈子至少要尝试一下的游戏。2、最终幻想10.当年在PS2上玩得不亦乐乎,现在电脑上有了高清版,再次玩得热泪盈眶。虽然以现在的眼光来看,当年惊艳的画面如今已显得粗陋,但蕴含的那股芬芳永远不会褪去。以艺术水准来说,之后的FF12、13、15,均未能企及FF10的高度。可惜的是,后来出的FFX-2虽然是个好游戏,但却破坏了FFX的整体氛围,使这个悲剧色彩浓厚的游戏几乎变成了一部闹剧。3、奇异人生。“时空穿越”已经是ACG界玩烂了的梗,但能玩得像“奇异人生”这样别具一格又处处扎心的,并不多见。这是一个看起来不太好玩、玩起来不太好玩、但回想起来却回味无穷的游戏。我不想对这款剧情神作下什么定义,因为我对它下什么定义都是亵渎。其实我想说的还有很多,但打字打得累了,就先说这么多吧。我在申请游戏领域创作者,所以请各路朋友顺手点个赞留个言什么的,谢谢!
一首在你手机单机循环的歌?你和这歌有什么故事?歌曲名称:《时间飞行》喜欢上这首歌是因为喜欢唱这首歌的两个人:朱一龙、白宇,而且这首歌是2018最火的电视剧《镇魂》的推广曲。其实我是一个怀旧的人,比较喜欢一些老式的舒缓的歌曲,还喜欢单曲循环,歌单能很久都不更新,但这也不影响我喜欢听歌,虽然有些歌都快能把我听吐了,哈哈。直到去年夏天看了《镇魂》之后,里面所有的主题曲,片尾曲,插曲,包括两位哥哥唱的所有歌曲,都新增到我的歌单里面,其中就包括《时间飞行》。相信喜欢或者看过电视剧《镇魂》的都听过这首歌,也是2018那个夏天狂欢的证明,除了本身旋律朗朗上口,还有一点是歌词的意境特别好。里面的每一句歌词都有一种力量,让你恨不能生出一双翅膀,陪伴你身边的人一起飞行,不论前行有多艰难,不论前路有多坎坷。如今蓦然回首,这部电视剧已经快播出大半年了,狂欢也渐渐散去,但两位哥哥还在前行,歌曲也还在传唱,在去年年底还拿到了奖项,真的特别开心。我想这首歌会一直呆在我的歌单里,像那部电视剧,像巍澜的情谊,也像那个狂欢的夏天,刻进心里!华灯初上,重庆市渝中区人民路上的莆田大厦依然有办公室灯火通明。《波西亚时光》的制作团队正在夜以继日地加班加点,他们的作品将面向全球在steam平台正式推出EA版,在这之前,他们抓紧每一分每一秒的时间,力求把更好的作品献给全球的玩家。也许在提交的最后一秒,他们还在努力将更多的内容塞进游戏。一战成名2014年,Steam在国际上早已是PC平台的游戏巨鳄,在国内却还未有如今天这般的影响力,也没有开通微信、支付宝等支付手段。这就意味着国内用户在Steam平台购买游戏的意愿因此大打折扣。在缺少国内玩家支持的情况下,一款叫做《星球探险家》的国产游戏仍然表现不俗,全球一共售出28万份,达成600万美元的销售流水,取得Steam全球销量排行第21名的成绩。有人开始探究这个团队的底细。让他们感到惊讶的是,制作这款游戏的公司帕斯亚科技(Pathea Games)并非来自国内一线城市,而是来自山城重庆。趁胜追击《星球探险家》的成功鼓舞了整个团队的士气,也为团队积累了宝贵的游戏开发经验和继续开发下一款游戏的资金。公司聚在一起讨论下一款游戏,最初决定开发一款飞行类的休闲RPG,玩家可以驾驶飞机离线或是参加飞行比赛,最终因为demo不是那么有趣,创意被整个毙掉。公司决定改做一款打副本的动作RPG,结果因为美术工作量大到超过团队的消化能力,只能忍痛割爱。经过讨论,公司又将开发方向定位为乡村题材的经营模拟类游戏,游戏的气质和调性参照着《未来少年柯南》、《魔女宅急便》走。制作出demo后发现:开店的过程还不如前期资源获取的过程好玩,因此游戏的玩法被调整为工坊经营(生产线、工坊布置、连接生产线装置等)、宝物探测(改变地形、探测宝物)和社交(特色节日、生日会、约会等)。在制作游戏过程中,团队又受到了很多游戏的影响,博采众长,于是你可以看到《动物之森》、《暗黑编年史》《角斗士俱乐部》《星露谷物语》里那些讨人喜欢的游戏元素,最终都汇集在这个叫做《波西亚时光》(My Times At Portia)的游戏中。但这并不意味着游戏是上述作品的大杂烩。《波西亚时光》是一个以RPG为基础的模拟经营游戏,或者说是一个比较生活化的RPG游戏,团队在“生活化”方面做了很多事情,虽然听起来和《星露谷物语》以及《动物之森》相似,但是《波西亚时光》有更多的剧情部分,在看似散漫的生活断章背后,游戏讲述的是一个比第一眼所见要宏大许多的故事。柳暗花明游戏开发永远是一件“经费在燃烧”的事业。作为一个30人左右的中型团队,制作经费始终是帕斯亚无法回避的问题。像《波西亚时光》这样的游戏,前期几经更改,光摸索期就长达一年半,最终确定的方向恰恰需要大量的游戏内容去填充,这意味着更多的优化、更多的资金投入和更高的风险。前作虽然成功,创下的家底仍然不算殷实,整个团队都是一分钱掰成两半花,可谓是筚路褴褛。左手是日渐窘迫的财务状况,右手是酒在深巷无人知的尴尬。为了扩大游戏在海外的知名度,团队一方面尝试给国外的游戏媒体发邮件,一方面联系油管上的游戏主播,可惜回音寥寥。穷则思变,帕斯亚最终决定将《波西亚时光》推上Kickstarter进行众筹。此前团队其实有过成功的众筹经验,《星球探险家》就曾经成功筹得15万美金和一大批忠实的追随者。《波西亚时光》的收获并不比前作小。游戏上线众筹的第一天就登上了Kickstarter的首页推荐,团队还不断更新众筹页面,更新资料和游戏视频,最终共筹得超过16万美元的资金和无数关注的目光。就是这笔资金,让团队能够一直维持到现在即将登陆Steam之时。还有意外之喜。在众筹平台上的曝光吸引了英国老牌厂商Team 17的注意,主动给与团队洽谈海外发行事宜,并表示要帮助将游戏移植到PS4、Xbox One和Switch三大主机平台。Team17营销与公关总监 Ade Lawton表示:“这是一款非常迷人、非常吸引人的游戏,我们已经花了超多时间玩这款游戏,希望玩家也会和我们一样喜欢它。Pathea Games是一个非常棒的可以一起合作的团队,我们很高兴能够和他们一起共同渡过从抢先体验版到正式版发售,乃至于主机板发售的这段旅程。”梦幻港湾在帕斯亚的30人团队中,有一半都是美术。这让人不免想起日本的香草社,大部分成员也是美工。因此我们可以看到《波西亚时光》呈现出来的上佳的视觉效果,放在一众国产游戏中,游戏的画面可谓上乘,不知道的还以为是任天堂开发的作品。虽然讲的是一个战后文明重新恢复的世界,但是游戏和我们想象中类似《辐射》那样的废土世界完全不一样。在英文中,Port是港口的意思,因此Portia是一个边远的港口城市,虽然资源不甚丰富,也有污染物的威胁,但在这里没有末世的绝望,反倒有一种闲情逸致的氛围,一种轻松自我的感受。主角来到波西亚,继承父亲留下的一间旧工坊。玩家需要在游戏中探索前文明遗迹,收集资源、接订单、造东西,从而经营升级自己的工坊,同时带动整个波西亚小镇发展起来。同时,小镇深处两派势力的对峙故事也会慢慢显现。在这个以波西亚城市为中心的游戏世界,一年四季都会发生变化,不仅是天气和早晚变化,产出的资源、居住的动物也会随着时间有相应的变化;居民们也都会有自己的日常行为,不会固守在一个点万年不变地等候玩家。不得不说,游戏的画风实在是太不本土了,第一眼绝不会想到它是一款国产游戏。一开始做原画设定的时候,帕斯亚想做一款风格鲜明的游戏,让游戏中的所有角色都能让人记得住,加上游戏面向的客群一直是全球市场,没有特意的针对任何一个地区做美术设定上的偏好,这样可以保证全世界大多数玩家能接受,因此《波西亚时光》就被赋予了一套非常国际化的视觉设计方案。前车之鉴作为一款与《星球探险家》截然不同的游戏,《波西亚时光》在开发过程中其实从前作的开发经验中得益良多,前后两个游戏之间有着普通玩家无法察觉、而对于开发者而言无法割舍的联系。《星球探险家》的地图有20KM×20KM,因为地图太大,就没有余力做好地形上的每个细节。有鉴于此,《波西亚时光》收起不切实际的野心,本着精细打造的理念,波西亚的地图设置为2KM×2KM,这样就能保证每一寸游戏世界都能精雕细琢。《星球探险家》里的整个世界是可变的,在NPC前进的路上,随时可能出现一堵墙或者出现一个洞,所以在NPC的寻路AI方面,团队做了很多研究。这些丰富的经验被带到了波西亚的世界之中,每一个NPC都有一套自己的AI,他们有自己的事情做,上班下班,上学放学,休闲、吃饭、锻炼;下雨了会撑伞,遇到情敌了会吃醋等等……成为游戏的亮点之一。《星球探险家》最开始是单机游戏,但是众筹时很多玩家希望游戏有多人模式。为了报答这些给了钱的“上帝”,游戏硬生生加入了多人玩法,却导致了很多bug,而且有些完全绕不过。这给团队上了一课:千万不要在单机框架上去做多人。《波西亚时光》也是基于单机游戏的框架,所以现在有很多玩家提议加入多人模式,但团队确定不会在正式版之前这样做了。“不要去做我们做不到的事情。实力在哪里,就做实力能达到的。”《星球探险家》里有很多超出团队实力的部分,理想都美好,但实际达不到。因此我们看到的《波西亚时光》更显精致,正式因为团队充分评估了自己的能力和潜力,行力所能及之事,一步一个脚印、步步为营,这是从《星球探险家》学到的最重要的东西。初试啼声在2017年年中,《波西亚时光》推出了Alpha 1.0版,包含了只有四五个小时的主线剧情和很少的支线玩法,社交系统也没有开发完整,只能说是基本将这个世界展现给所有玩家。而即将在steam登陆的版本是Alpha 4.0版本。在这个版本中,玩家可以有30个小时以上的主线可以体验,另外还包含有大量的支线和社交玩法。不但是剧情和任务方面,开放了新的场景,开放了新的可以探索和战斗的遗迹,还加入了很多新系统,比如很多玩家想要的农场种植系统,比如可以和NPC谈恋爱和结婚,等等。事实上,在Steam上,已经有玩家在前一个3.72版本中投入了超过100小时的时间。不仅是玩家,各路游戏媒体也给出了较高的评价,KOTAKU说:“你曾经在其他游戏里,看到一个很讨厌的角色,想一拳揍到他脸上的时候才发现没有办法实现吗?这个游戏能真正让你和自己的邻居单挑,对了,还能得钱。”Destructoid说“《波西亚时光》将成为下一个让我痴迷的游戏”,Siliconera 说“《波西亚时光》让末日世界看起来如此优美”,GameIt说“很少看到这种玩法的游戏,从一开始就如此完整和让人愉快”,PC gamer则表示“虽然成为了一个粗心的工坊主,但我依然很享受游戏的过程。”据悉,整个开发工作会一直持续到2018年8月,届时将有动物乘骑、动物养殖和新的节日系统加入。EA之后,《波西亚时光》至少每个月会发布一个版本更新,确保有源源不断的新内容加入,回馈给前期购买了游戏的玩家以不断的惊喜。我是Minecraft军长解说,接下来我就来给大家盘点一下称得上是神作的单机游戏。首先,我们可以把时间追溯到上世纪八九十年代的FC红白机时代,相信红白机是很多70后、80后甚至是90后的童年。而在红白机中,常见的单机游戏如《超级马里奥兄弟》、《魂斗罗》、《松鼠大战》等等这些游戏都是单机游戏,而且可以被称得上是神作的,这些游戏都是很多人的童年。接下来,就是电脑Windows系统里自带的单机游戏,例如红心大战、空当接龙、扫雷、蜘蛛纸牌、纸牌游戏、三维弹球、黑白棋等等系统自带的游戏。但是大家也许不知道,这些单机游戏设计的初衷是为了让使用者熟悉鼠标操作而设置的,现在的Windows系统已经没有这些单机游戏了。这些单机游戏都是经典之作,时过境迁之后仍然还有能被称得上是神作的单机游戏。例如抢滩登陆、血战上海滩、植物大战僵尸、红色警戒、侠盗猎车手等等这些单机游戏,都可以称得上是神作。因此,我们可以得出结论,一个单机游戏能否被称得上是神作,除了这个游戏本身之外,还有就是玩家,任何一个好的游戏都是从这些方面考虑的。以上内容就是军长回答的内容了,如果大家还有什么宝贵的意见,欢迎大家在评论区里提出,谢谢。从个人游戏经验来看,我来推荐下面两个游戏。1.火焰纹章:风花雪月火纹系列一向都是非常高质量的,而最新作《风花雪月》还创新地加入了校园养成内容,在保持了系列原汁原味的同时加入了比较合适的创新内容。而且《风花雪月》的整体流程很长,一共有四条线可选,能一次性让你玩得开开心心。当然,除了《风花雪月》以外,你还可以试试以往的好作品,比如《封印之剑》、《烈火之剑》以及《圣魔光石》,这些直接用GBA模拟器就能在电脑上玩。个人尤其推荐《烈火之剑》。2.仙剑奇侠传4《仙剑4》始终位于《仙剑》系列的顶端,也是国产单机游戏的巅峰,后面的几部作品在内容上都比不上《仙剑4》。虽然从目前来看,《仙剑4》的画面很差,但是也可以玩。其他的游戏比如《勇者斗恶龙11S》、《宝可梦剑/盾》都是不错的回合制游戏。从目前的游戏发展情况来看,大众更偏爱非回合制的游戏,回合制的游戏由于节奏慢,如今已经没落,你如果还想玩其他回合制游戏,不妨回溯历史,选择一些JRPG黄金时期的游戏来玩,那时候的回合制游戏素质都很高,一定不会让你失望。当年有多少玩家曾经使用修改器导致过游戏数据溢出无法再继续游戏?后期小编每次存档都要在同一个位置存两个档,懂的人都是过来人啊!还记得当年,刚刚学会使用修改器的我们,游戏本来玩得好好的,但是稍微遇到一点麻烦就想使用修改器,然后各种修改就开始了。刚开始还好,能够控制自己,也就改改金钱、血量或者MP。然后随着游戏的深入,手贱的我们选择将能改的都改了,瞬间进入了人生巅峰,但是游戏也失去了奋斗目标了。不过也经常都会出现修改错误导致无法进行下去的尴尬。BOSS打不死,无法过关游戏中有的人物是打不死的,这种打不死不像是《仙剑》系列中的石长老和毒娘子,可以通过修改器直接曲死。这种打不死的BOSS是玩家完全不能对他们造成伤害的,那就比较尴尬了。像是《天之痕》中,玩家的防御相当的高,加上有符鬼不停的加血,想死都困难。而对手宇文拓的手下斛律安,第一次我们见到他的时候就打不死他。而他的攻击力又出奇的低。这里玩家只要级别满60,不需要修改他都打不死玩家。玩家也打不死他。宇文拓这里玩家也是必输的一战,这里如果使用修改器的话。不好意思,我们就这么一直僵持下去吧!明天早上来说不一定他们都还在自动战斗中官方吐槽同样的,在很多RPG游戏中都有不少打不死的BOSS,不过只要能够产生伤害,玩家修改之后都是可以打死的。只是打败之后剧情都是一样的。当然了,也有像是《寰神结》这种奇葩,打败不可战胜的BOSS后会有一些官方吐槽,说是刚刚我们用了修改器,只有重新来一次了。《天之痕》中的然翁大家都是比较熟悉的吧!在前期作品中他可是主角哦!在这款游戏中他为了测试两个小年轻故意化身为刑天来阻止他们。要知道此时的玩家级别根本不可能撼动然翁。因此,玩家要是作弊将其打败的话,“刑天”就会吐槽“你一定是用了修改的”。更有意思的是游戏中有一个NPC要玩家给他99999的金钱,玩家身上哪有这么多啊!于是使用修改增加金钱,刚刚给他他就消失了,离开之前还说你是用了修改器的。DOMO小组也比较搞笑,玩家要是在过程中使用了修改器,他就会直接说你用了修改器的,神装就不给你了....修改溢出RPG游戏中都有存档的设定,一般玩家修改游戏要么是修改实时数据,要么就是修改存档的。而游戏中的数据都是有上限的,玩家一旦修改的数值超过了这些数据就会出现溢出的现象。大部分游戏出现这种情况的话就无法进行下去了,存档坏了。当年不知道多少玩家经历过这种悲剧,存档坏了,这意味着玩家需要重头开始啊!这工作量就大了。当年吃过亏的玩家就学精了,每次存档的时候养成习惯存两个,一个用来修改一个用来备用。万一存档修改坏了至少还有一个备用的。其实当年我们用修改器还遇到不少有趣的事,甚至可能会改变人物的贴图,不过游戏仍然可以继续下去。另外,很多游戏的确需要动用修改器才能玩得更好,像是《武林群侠传》中,玩家想要打造武器或者打地鼠获取宝藏都需要动用变速齿轮,这样才能得到最好的道具当然了,还有很多小编没有提到的,欢迎大家补充,小编会在之后继续整理。喜欢街机时代的文章请点击关注,粉丝都可以在第一时间查看最新内容。小编的文章都是经过长时间整理和创作,纯手工打字,绝无水贴。原创文章,谢绝转载
一首在你手机单机循环的歌?你和这歌有什么故事?歌曲名称:《时间飞行》喜欢上这首歌是因为喜欢唱这首歌的两个人:朱一龙、白宇,而且这首歌是2018最火的电视剧《镇魂》的推广曲。其实我是一个怀旧的人,比较喜欢一些老式的舒缓的歌曲,还喜欢单曲循环,歌单能很久都不更新,但这也不影响我喜欢听歌,虽然有些歌都快能把我听吐了,哈哈。直到去年夏天看了《镇魂》之后,里面所有的主题曲,片尾曲,插曲,包括两位哥哥唱的所有歌曲,都新增到我的歌单里面,其中就包括《时间飞行》。相信喜欢或者看过电视剧《镇魂》的都听过这首歌,也是2018那个夏天狂欢的证明,除了本身旋律朗朗上口,还有一点是歌词的意境特别好。里面的每一句歌词都有一种力量,让你恨不能生出一双翅膀,陪伴你身边的人一起飞行,不论前行有多艰难,不论前路有多坎坷。如今蓦然回首,这部电视剧已经快播出大半年了,狂欢也渐渐散去,但两位哥哥还在前行,歌曲也还在传唱,在去年年底还拿到了奖项,真的特别开心。我想这首歌会一直呆在我的歌单里,像那部电视剧,像巍澜的情谊,也像那个狂欢的夏天,刻进心里!华灯初上,重庆市渝中区人民路上的莆田大厦依然有办公室灯火通明。《波西亚时光》的制作团队正在夜以继日地加班加点,他们的作品将面向全球在steam平台正式推出EA版,在这之前,他们抓紧每一分每一秒的时间,力求把更好的作品献给全球的玩家。也许在提交的最后一秒,他们还在努力将更多的内容塞进游戏。一战成名2014年,Steam在国际上早已是PC平台的游戏巨鳄,在国内却还未有如今天这般的影响力,也没有开通微信、支付宝等支付手段。这就意味着国内用户在Steam平台购买游戏的意愿因此大打折扣。在缺少国内玩家支持的情况下,一款叫做《星球探险家》的国产游戏仍然表现不俗,全球一共售出28万份,达成600万美元的销售流水,取得Steam全球销量排行第21名的成绩。有人开始探究这个团队的底细。让他们感到惊讶的是,制作这款游戏的公司帕斯亚科技(Pathea Games)并非来自国内一线城市,而是来自山城重庆。趁胜追击《星球探险家》的成功鼓舞了整个团队的士气,也为团队积累了宝贵的游戏开发经验和继续开发下一款游戏的资金。公司聚在一起讨论下一款游戏,最初决定开发一款飞行类的休闲RPG,玩家可以驾驶飞机离线或是参加飞行比赛,最终因为demo不是那么有趣,创意被整个毙掉。公司决定改做一款打副本的动作RPG,结果因为美术工作量大到超过团队的消化能力,只能忍痛割爱。经过讨论,公司又将开发方向定位为乡村题材的经营模拟类游戏,游戏的气质和调性参照着《未来少年柯南》、《魔女宅急便》走。制作出demo后发现:开店的过程还不如前期资源获取的过程好玩,因此游戏的玩法被调整为工坊经营(生产线、工坊布置、连接生产线装置等)、宝物探测(改变地形、探测宝物)和社交(特色节日、生日会、约会等)。在制作游戏过程中,团队又受到了很多游戏的影响,博采众长,于是你可以看到《动物之森》、《暗黑编年史》《角斗士俱乐部》《星露谷物语》里那些讨人喜欢的游戏元素,最终都汇集在这个叫做《波西亚时光》(My Times At Portia)的游戏中。但这并不意味着游戏是上述作品的大杂烩。《波西亚时光》是一个以RPG为基础的模拟经营游戏,或者说是一个比较生活化的RPG游戏,团队在“生活化”方面做了很多事情,虽然听起来和《星露谷物语》以及《动物之森》相似,但是《波西亚时光》有更多的剧情部分,在看似散漫的生活断章背后,游戏讲述的是一个比第一眼所见要宏大许多的故事。柳暗花明游戏开发永远是一件“经费在燃烧”的事业。作为一个30人左右的中型团队,制作经费始终是帕斯亚无法回避的问题。像《波西亚时光》这样的游戏,前期几经更改,光摸索期就长达一年半,最终确定的方向恰恰需要大量的游戏内容去填充,这意味着更多的优化、更多的资金投入和更高的风险。前作虽然成功,创下的家底仍然不算殷实,整个团队都是一分钱掰成两半花,可谓是筚路褴褛。左手是日渐窘迫的财务状况,右手是酒在深巷无人知的尴尬。为了扩大游戏在海外的知名度,团队一方面尝试给国外的游戏媒体发邮件,一方面联系油管上的游戏主播,可惜回音寥寥。穷则思变,帕斯亚最终决定将《波西亚时光》推上Kickstarter进行众筹。此前团队其实有过成功的众筹经验,《星球探险家》就曾经成功筹得15万美金和一大批忠实的追随者。《波西亚时光》的收获并不比前作小。游戏上线众筹的第一天就登上了Kickstarter的首页推荐,团队还不断更新众筹页面,更新资料和游戏视频,最终共筹得超过16万美元的资金和无数关注的目光。就是这笔资金,让团队能够一直维持到现在即将登陆Steam之时。还有意外之喜。在众筹平台上的曝光吸引了英国老牌厂商Team 17的注意,主动给与团队洽谈海外发行事宜,并表示要帮助将游戏移植到PS4、Xbox One和Switch三大主机平台。Team17营销与公关总监 Ade Lawton表示:“这是一款非常迷人、非常吸引人的游戏,我们已经花了超多时间玩这款游戏,希望玩家也会和我们一样喜欢它。Pathea Games是一个非常棒的可以一起合作的团队,我们很高兴能够和他们一起共同渡过从抢先体验版到正式版发售,乃至于主机板发售的这段旅程。”梦幻港湾在帕斯亚的30人团队中,有一半都是美术。这让人不免想起日本的香草社,大部分成员也是美工。因此我们可以看到《波西亚时光》呈现出来的上佳的视觉效果,放在一众国产游戏中,游戏的画面可谓上乘,不知道的还以为是任天堂开发的作品。虽然讲的是一个战后文明重新恢复的世界,但是游戏和我们想象中类似《辐射》那样的废土世界完全不一样。在英文中,Port是港口的意思,因此Portia是一个边远的港口城市,虽然资源不甚丰富,也有污染物的威胁,但在这里没有末世的绝望,反倒有一种闲情逸致的氛围,一种轻松自我的感受。主角来到波西亚,继承父亲留下的一间旧工坊。玩家需要在游戏中探索前文明遗迹,收集资源、接订单、造东西,从而经营升级自己的工坊,同时带动整个波西亚小镇发展起来。同时,小镇深处两派势力的对峙故事也会慢慢显现。在这个以波西亚城市为中心的游戏世界,一年四季都会发生变化,不仅是天气和早晚变化,产出的资源、居住的动物也会随着时间有相应的变化;居民们也都会有自己的日常行为,不会固守在一个点万年不变地等候玩家。不得不说,游戏的画风实在是太不本土了,第一眼绝不会想到它是一款国产游戏。一开始做原画设定的时候,帕斯亚想做一款风格鲜明的游戏,让游戏中的所有角色都能让人记得住,加上游戏面向的客群一直是全球市场,没有特意的针对任何一个地区做美术设定上的偏好,这样可以保证全世界大多数玩家能接受,因此《波西亚时光》就被赋予了一套非常国际化的视觉设计方案。前车之鉴作为一款与《星球探险家》截然不同的游戏,《波西亚时光》在开发过程中其实从前作的开发经验中得益良多,前后两个游戏之间有着普通玩家无法察觉、而对于开发者而言无法割舍的联系。《星球探险家》的地图有20KM×20KM,因为地图太大,就没有余力做好地形上的每个细节。有鉴于此,《波西亚时光》收起不切实际的野心,本着精细打造的理念,波西亚的地图设置为2KM×2KM,这样就能保证每一寸游戏世界都能精雕细琢。《星球探险家》里的整个世界是可变的,在NPC前进的路上,随时可能出现一堵墙或者出现一个洞,所以在NPC的寻路AI方面,团队做了很多研究。这些丰富的经验被带到了波西亚的世界之中,每一个NPC都有一套自己的AI,他们有自己的事情做,上班下班,上学放学,休闲、吃饭、锻炼;下雨了会撑伞,遇到情敌了会吃醋等等……成为游戏的亮点之一。《星球探险家》最开始是单机游戏,但是众筹时很多玩家希望游戏有多人模式。为了报答这些给了钱的“上帝”,游戏硬生生加入了多人玩法,却导致了很多bug,而且有些完全绕不过。这给团队上了一课:千万不要在单机框架上去做多人。《波西亚时光》也是基于单机游戏的框架,所以现在有很多玩家提议加入多人模式,但团队确定不会在正式版之前这样做了。“不要去做我们做不到的事情。实力在哪里,就做实力能达到的。”《星球探险家》里有很多超出团队实力的部分,理想都美好,但实际达不到。因此我们看到的《波西亚时光》更显精致,正式因为团队充分评估了自己的能力和潜力,行力所能及之事,一步一个脚印、步步为营,这是从《星球探险家》学到的最重要的东西。初试啼声在2017年年中,《波西亚时光》推出了Alpha 1.0版,包含了只有四五个小时的主线剧情和很少的支线玩法,社交系统也没有开发完整,只能说是基本将这个世界展现给所有玩家。而即将在steam登陆的版本是Alpha 4.0版本。在这个版本中,玩家可以有30个小时以上的主线可以体验,另外还包含有大量的支线和社交玩法。不但是剧情和任务方面,开放了新的场景,开放了新的可以探索和战斗的遗迹,还加入了很多新系统,比如很多玩家想要的农场种植系统,比如可以和NPC谈恋爱和结婚,等等。事实上,在Steam上,已经有玩家在前一个3.72版本中投入了超过100小时的时间。不仅是玩家,各路游戏媒体也给出了较高的评价,KOTAKU说:“你曾经在其他游戏里,看到一个很讨厌的角色,想一拳揍到他脸上的时候才发现没有办法实现吗?这个游戏能真正让你和自己的邻居单挑,对了,还能得钱。”Destructoid说“《波西亚时光》将成为下一个让我痴迷的游戏”,Siliconera 说“《波西亚时光》让末日世界看起来如此优美”,GameIt说“很少看到这种玩法的游戏,从一开始就如此完整和让人愉快”,PC gamer则表示“虽然成为了一个粗心的工坊主,但我依然很享受游戏的过程。”据悉,整个开发工作会一直持续到2018年8月,届时将有动物乘骑、动物养殖和新的节日系统加入。EA之后,《波西亚时光》至少每个月会发布一个版本更新,确保有源源不断的新内容加入,回馈给前期购买了游戏的玩家以不断的惊喜。我是Minecraft军长解说,接下来我就来给大家盘点一下称得上是神作的单机游戏。首先,我们可以把时间追溯到上世纪八九十年代的FC红白机时代,相信红白机是很多70后、80后甚至是90后的童年。而在红白机中,常见的单机游戏如《超级马里奥兄弟》、《魂斗罗》、《松鼠大战》等等这些游戏都是单机游戏,而且可以被称得上是神作的,这些游戏都是很多人的童年。接下来,就是电脑Windows系统里自带的单机游戏,例如红心大战、空当接龙、扫雷、蜘蛛纸牌、纸牌游戏、三维弹球、黑白棋等等系统自带的游戏。但是大家也许不知道,这些单机游戏设计的初衷是为了让使用者熟悉鼠标操作而设置的,现在的Windows系统已经没有这些单机游戏了。这些单机游戏都是经典之作,时过境迁之后仍然还有能被称得上是神作的单机游戏。例如抢滩登陆、血战上海滩、植物大战僵尸、红色警戒、侠盗猎车手等等这些单机游戏,都可以称得上是神作。因此,我们可以得出结论,一个单机游戏能否被称得上是神作,除了这个游戏本身之外,还有就是玩家,任何一个好的游戏都是从这些方面考虑的。以上内容就是军长回答的内容了,如果大家还有什么宝贵的意见,欢迎大家在评论区里提出,谢谢。

哪些单机游戏算是神作

4,魔剑镇魂曲二启示录第一关怎么过

简介魔剑镇魂曲共有20关,详细攻略请至魔剑镇魂曲吧查看,此处仅为简要攻略。第一关一路往下走就行,这关不难,基本是熟悉操作的。第二关克蕾儿和蒂娃加入,个人建议这关克蕾儿和蒂娃向下走,主角带着人往上走,然后依靠着村庄和山脉来防守反击,扛住几波,然后也就不难了。第三关这关建议全体先和莘会合,杀光下面的,然后和亚度尼斯一起杀上面的,杀完之后会有一波伏兵,注意下别死了。第四关这关开始全体杀光下面的敌军。然后伊瓦杰加入,让伊瓦杰去村庄拿魔女之弓,然后给蒂娃,注意一下最后杀boss的时候两边会出来伏兵,小心别挂了。第五关这关我的过法比较干脆,追求速度过关,所以让老克秒了右上角俩。然后全体人员斜上方走,记住这关伊瓦杰很蛋疼。。因为是沙漠,移动慢。。。。。最后德芙娜很好打,主角一遍秒。第六关这关好像是飞马刚出来那关吧,这关主要就是右边的村庄飞马别去。。必须主角去,会出现三个敌兵,比较难对付。几波飞兵和骑兵不难杀。第七关打凯特。开局奥狄斯加入,或许你会看奥狄斯技能不行,记住,这关干掉凯特以后给一个剑术的证明,奥狄斯可以直接转掉。注意一下,这里建议先转奥狄斯,因为奥狄斯转职后可用斧头,而其他用斧头的都比较蛋疼。。。第八关这关麻烦的也就是魔剑士了。这关建议留下三个敌兵堵住魔剑士,最后用艾莉卡住,然后主角等迅速解决夏侬过关。其实,堵住了魔剑士,你大可不必去杀夏侬。充分利用自己的弓箭手和法师的远程攻击将魔剑士杀死,这样可以获取不少经验。如果不会敌兵堵,那就牺牲一下,用自己人堵吧。、、、第九关掉落悬崖,这关记得夏侬别上,主角全杀,经验啊。。。。第十关比裘夫和希尔达。唯一有难度的就是希尔达出来后的3只龙骑,解决了这三只龙骑别的也就没难度了。第十一关这关号称魔剑全关卡第二难,此关贝丝西瓦加入,西瓦从这里就成为主力。这关西瓦扛下路,主角扛右路,霍克以及其他人一起扛中间。扛住几波人以后,你是直接干boss还是全杀,自己决定。记住,接近boss的时候,会出来一堆人,别跑的太快被围死了。这关最好带上霍克,霍克在这关十分霸气。

5,魔剑镇魂曲的游戏攻略

简介魔剑镇魂曲共有20关,详细攻略请至魔剑镇魂曲吧查看,此处仅为简要攻略。第一关一路往下走就行,这关不难,基本是熟悉操作的。第二关克蕾儿和蒂娃加入,个人建议这关克蕾儿和蒂娃向下走,主角带着人往上走,然后依靠着村庄和山脉来防守反击,扛住几波,然后也就不难了。第三关这关建议全体先和莘会合,杀光下面的,然后和亚度尼斯一起杀上面的,杀完之后会有一波伏兵,注意下别死了。第四关这关开始全体杀光下面的敌军。然后伊瓦杰加入,让伊瓦杰去村庄拿魔女之弓,然后给蒂娃,注意一下最后杀boss的时候两边会出来伏兵,小心别挂了。第五关这关我的过法比较干脆,追求速度过关,所以让老克秒了右上角俩。然后全体人员斜上方走,记住这关伊瓦杰很蛋疼。。因为是沙漠,移动慢。。。。。最后德芙娜很好打,主角一遍秒。第六关这关好像是飞马刚出来那关吧,这关主要就是右边的村庄飞马别去。。必须主角去,会出现三个敌兵,比较难对付。几波飞兵和骑兵不难杀。第七关打凯特。开局奥狄斯加入,或许你会看奥狄斯技能不行,记住,这关干掉凯特以后给一个剑术的证明,奥狄斯可以直接转掉。注意一下,这里建议先转奥狄斯,因为奥狄斯转职后可用斧头,而其他用斧头的都比较蛋疼。。。第八关这关麻烦的也就是魔剑士了。这关建议留下三个敌兵堵住魔剑士,最后用艾莉卡住,然后主角等迅速解决夏侬过关。其实,堵住了魔剑士,你大可不必去杀夏侬。充分利用自己的弓箭手和法师的远程攻击将魔剑士杀死,这样可以获取不少经验。如果不会敌兵堵,那就牺牲一下,用自己人堵吧。、、、第九关掉落悬崖,这关记得夏侬别上,主角全杀,经验啊。。。。第十关比裘夫和希尔达。唯一有难度的就是希尔达出来后的3只龙骑,解决了这三只龙骑别的也就没难度了。第十一关这关号称魔剑全关卡第二难,此关贝丝西瓦加入,西瓦从这里就成为主力。这关西瓦扛下路,主角扛右路,霍克以及其他人一起扛中间。扛住几波人以后,你是直接干boss还是全杀,自己决定。记住,接近boss的时候,会出来一堆人,别跑的太快被围死了。这关最好带上霍克,霍克在这关十分霸气。第十二关魔剑最难关卡。如果上一关西瓦就是牛刀小试,这关西瓦简直就是万夫莫开。这关共有4波伏兵,后方3波,下面打那个剑兵出来一波。刚出来建议左路走,然后一路向下。紧接着,第一波伏兵出现。不要担心,西瓦站在森林或者据点上,无需奶妈,西瓦能杀光他们。之后,向下,再过一会儿第二波伏兵出现,西瓦站在原地继续杀光。然后打到剑兵了。剑兵那的伏兵可以站在有利地形,防守反击,不难。第三波伏兵也是从上面出来,这波伏兵直接跑,别扛,除了主角和种子莘以外都扛不住。然后主角站在绿格子旁边,其他人过去杀哈萨,建议克何林出来时克何林干一次,然后我们自己干一次,减少难度。但是我是自己干了2次。这里建议杀哈萨,而且杀2次,如果只杀1次,那不如直接走。因为第二次杀给征服者(全游戏仅次于蚩尤战斧的斧头)。杀哈萨也是技术活,杀哈萨的时候,法师、弓手是主力输出,远距离磨血,打完也应该残了。这时候近战直接杀,尽量用2格武器。第十三关纯粹送经验关卡,注意从艾莉开始杀,否则无法全杀,很容易的,但是注意一定要全杀,会给很多好东西。第十四关不是很有难度,简单关卡。最后boss可用法师秒掉,主角不用上。第十五关这关我的选择是等待他们撤退,然后直接干魔剑士。但是注意,干掉亚拉提洛克会给第二把征服者,具体怎么取舍看你自己了。至于干魔剑士,注意不要让主角上去接触。全体人员围殴,最后主角拿着斩风秒掉即可。第十六关这关也就是上中下那个了,这关建议上路杀完以后去中路,下路直接去中路,然后中路突破就好。记得中间会出来一波弓箭伏兵,不难干。下面的洛斯比裘夫,杀了给个剑术的证明,练刺客的可以杀,其他随意。杀掉boss也就完事了。也可以分三路全杀。第十七关建议兵分两路,两边下去直接干哈萨,然后往上走。这关会有2波伏兵和5波龙骑增援(杀死2个龙骑统帅后停止召唤)。第一波伏兵中途出现,第二波攻击哈萨时出现。干掉哈萨后给蚩尤斧,从此奥狄斯可以扛怪了。第十八关这关建议从左边向上打,其他可以不管(当然建议全杀)然后往上打就行,不难。这关后面会出来几个圣骑,小意思,杀掉就行。第十九关这关注意一下,慢慢推进,多存档,注意3波伏兵,第一波莉莉丝,第二波米凯尔,第三波丽蒂亚,第三波建议主角杀,因为丽蒂亚拿着镇魂曲,小心被秒。最后boss用SL大法多试两次,主角用魔剑可以一次秒掉他,对了,这个boss别让他打你,你打他他会用连锁闪电,他打你可就是镇魂曲了。第二十关这关可以说是15关以后最简单的,众多小boss,都不难杀,由于除了耶克撒外的BOSS无人能远距离输出,所以法师和弓手各种犀利。夏侬和克何林更是跑来送死的,出门不带斩风剑,活该被人虐。最后的boss耶克撒,第一次1400血可以直接强杀。第二次2400血可以分开打,一次打他1000多,然后他会回血,回200多,然后第二次再打1000多,第三次杀之即可。注意地形很容易成功。之后,通关。游戏开始界面的“???”会变成“设定集”恭喜通关 主角,不用多说的人,他是你过关的保障。人物定位:前中后期主力,秒杀boss第一人选,扛怪第一人选。人物评分:S,逆天级别。可带武器:剑系加入关卡:第一关推荐武器:水晶剑(主战武器),破坏之剑(备用主战武器),妖刀(后期杀刺客),风之剑(前期杀BOSS专用,后期分给其他角色),暗杀剑(前期杀刺客),隼剑(顶怪时可减少损血,怪多或贫血时使用,也可杀BOSS),斩风剑(2格武器),魔剑雷瓦丁(专杀BOSS,无比犀利) 全游戏,主角之外物理系第一输出,转职前一般,但是出来的那关就可以拿上一个转职道具,转职以后,二连+连续加成保证了强大的输出,行云流水保证了输出连贯性。可以全种子培养,全种子培养后,可以说,如果主角的连舞换成二连,那么奥迪斯完灭主角。人物定位:中后期主力输出,后期抗怪可带武器:剑系,斧系(转职后)人物评分:A+,极品级别加入关卡:第七关武器配置:狂战士之斧(主战武器) 妖刀、会心之斧(杀刺客) 穿甲破法斩马恶霸(特效武器) 勇者之斧(2格武器) 征服者(大杀器,暴力输出) 蚩尤战斧(顶怪和杀BOSS的神器,虽然奥狄斯不适合顶怪) 这才是真正的万金油,不仅可以扛怪,可以拥有强大输出,还拥有飞兵无视地形的优势。格挡保证了他被打时也不会太吃亏,二连击+眩晕+贯通保证了强力输出。缺点是抗较低,碰到法师群会很吃亏。另外,弓箭兵对于飞兵也有克制。尽量别让他去扛法师和弓兵了。人物定位:中后期主力输出,扛怪第二人选。可带武器:枪系人物评级:A+,极品级别。加入关卡:第十一关武器配置:水晶枪(主战武器) 屠杀之枪(杀刺客) 天空之枪(备用主战武器) 奥丁之枪(2格高命中武器,也可杀刺客) 骑枪、断空枪、穿甲枪(特效武器) 魔枪盖伯格(神器)塔雷弥尔(可以带,用来抗法师,但更适合夏绿蒂,西瓦不吃种子要40多级才能用,建议留一个魔种子) 全游戏最硬的奶,抗、魔、技全游戏最高,守全游戏第三(仅次于霍克,西瓦)。造化弄人,神技能,主角杀boss都要他站在旁边。铁壁+格挡以及强大的属性保证了赛弗成为我方必带人物。但是要注意,因为造化弄人,虽然赛弗的防御很高,但是抗不了几个怪,所以还是尽量让他扛法师飞马一类的低攻击敌兵最好。人物定位:奶爸,偶尔扛怪,辅助杀boss。可带武器:杖加入关卡:第十四关人物评分:A,极品 她是一个后期。加入较早,但是早期真心不给力,只能补补刀了。后期,较高的速以及技保证了命中和闪避,加上二连,先制,必杀,后期主力输出,前期。。。别对她有多大希望了。如果带她,强烈建议全种子培养,如果不全种子会各种蛋疼、、、人物定位:后期主力输出。可带武器:剑系。加入关卡:第三关人物评分:全种子培养A+,无种子A,前期不是很强,但是后期很强,而且全种子培养无比逆天。武器配置:水晶剑(主战武器),破坏之剑(备用主战武器),妖刀(杀刺客),隼剑(顶怪时可减少损血,怪多或贫血时使用),斩风剑(2格武器),穿甲破法斩马(特效武器) 魔剑雷瓦丁、克何林之剑(神器不解释) 最早加入的弓箭手,黑寡妇保证了强力输出,二连击+集中攻击保证了无论前中后期都可以做到一回合杀一个人。后期杀飞兵法师简直就是砍瓜切菜。相对而言,男弓就不是很给力了。人物定位:前中后期主力输出,飞兵杀手,男性敌兵杀手。可带武器:弓系。加入关卡:第二关人物评分:A,防御较差,抗也低,容易挂。武器配置:水晶弓(主战武器) 长弩(3~4格武器) 暗杀之弓(杀刺客) 破心弓(威慑性武器) 连射之弩(配合二连击秒怪) 魔女之弓(前中期神器) 恶魔连弩(大杀器) 沃尔提鲁(神器,2~3格安全输出) 中期加入。技能一般,不如女弓,可以舍弃。但是某些飞兵较多的关卡,带上了也是主力输出。相比女弓,杀重甲龙骑重骑一类高防职业比较占优势,但是这个优势并不突出,因为高防职业是法师的菜。人物定位:飞兵杀手。可带武器:弓系人物评分:A-加入关卡:第八关武器配置:基本同蒂娃,但真心不如蒂娃,给男同胞丢脸啊。(话说他是纯爷们吗?--征服者ZERO语) 全游戏防御最高,前中期霍克往前一站,可谓一夫当关,万夫莫开,可以说是新手们的最爱。特别是在前几关,半血霍克几乎没有几个兵能够打动他。但是,后期,由于法师的增多,加上霍克全游戏倒数第一的抗,还有不争气的命中。。高手们无情地抛弃了他。但是还得说下,命中的情况下,半血亢奋霍克的输出还是很霸气的。后期蚩尤战斧霍克也无疑是扛物理怪的利器,能打动他的人很少。人物定位:前中期我方扛怪第一人选,中后期我方扛怪主力。前期扛非法师系boss。可带武器:枪系,斧系(转职后)加入关卡:第一关人物评分:B+,也是纠结了一会儿该给A-还是B+,但是蛋疼的命中和技能发动率。。。还是B+把。武器配置:会心之斧(这货的命中。。。。。。) 水晶枪(反正随便给他什么枪,神器除外) 各类枪系和斧系特效武器(高手是不会练他的,这些武器还是给主力吧) 蚩尤战斧(后期用这神器的话还算是个称职的肉盾) 这是个暴力,拥有全游戏最高的力和最高的血量。仔细看他的技能,韧性和亢奋其实作用不大。用他,就是用加倍奉还。魔剑是一个神话了“二连击”的游戏,只要有二连击的都可以混到主力。但是,伊瓦杰是一个例外,他没有二连击,但他的输出超越了不少有二连击的(比如克蕾尔和早期的莘)新手们都不是很喜欢用他,因为防御实在太低,抗性也差,命中也不行。但是,我认为,伊瓦杰的低防御恰好保证了加倍奉还的高输出。如果伊瓦杰有西瓦的防御,怪都打不动他,加倍奉还,还什么呢?缺憾是转职前不可上山,转职后可以了。人物定位:暴力输出,12关反死哈撒,前中期秒boss,前中后期反死boss可用武器:斧系人物评分:B,命中降低了评分加入关卡:第四关武器配置:会心之斧(主战武器) 勇者之斧(2格武器) 征服者(大杀器,暴力输出,可惜命中堪忧) 蚩尤战斧(顶怪和杀BOSS的神器,虽然伊瓦杰不是肉盾,但好歹强化了脆弱过头的防御) 伊瓦杰不需要特效武器,追求极致命中就可以了。 飞马,和主角是青梅竹马。加入以后,因为强大的移动能力迅速成为主力。但是,因为攻击不行,防御一般,命中一般,后期很多人放弃了。移动能力与全游戏第二的抗性是亮点人物定位:前中后期补刀杀法师,前中后期跑村庄,前中后期跟着西瓦偷袭敌军。但是夏绿蒂的战略价值很大,可以一击脱离,引诱敌人进攻。有断层的话就可以阴人了。可用武器:枪系,剑系(转职后)加入关卡:第六关人物评分:B+,缺点实在太多,对于魔剑这种游戏,防御不是一切,但是战略价值为其加分武器配置:妖刀(弥补坑爹的命中) 奥丁之枪(2格高命中武器) 穿甲破法斩马、穿甲断空骑枪(特效武器) 塔雷弥尔(必需的,抗法神器) 女法师,疑似女主角。技能乍一看一般,似乎只有一击脱离是亮点,输出弱于塞提,但强于贝丝。这里得说说她的牛13之处--卖血。丽蒂亚有一个特点就是必杀很高,必杀和暴走都是加必杀的,而且其主战武器杀戮之风的必杀也很高,所以卖血后丽蒂亚的输出十分恐怖,原地半血则更是恐怖。人物定位:前中后期主力输出。可用武器:魔法书。加入关卡:第六关人物评分:A,输出下限很高,半血状态杀兵比塞提稳定。武器配置:杀戮之风(主战武器,配合她的高必杀) 魔力反噬(特效武器) 绝对零度(3格武器) 连锁闪电(*2武器)镇魂曲(最好给赛提) 这哥们终于给男同胞们争气了,二连击+连续加成,标准配置,有这个配置的哪个是垃圾(奥狄斯,主角)后期拿着镇魂曲,秒boss都行(曾经有高手用全种子塞提单挑20章最终boss2400血的耶克萨。总体说两个法师的话,就是丽蒂亚输出下限高,塞提输出上限高。总体说来和丽蒂亚不分上下。人物定位:前中后期主力输出,后期秒boss(他和丽蒂亚最大的不同就是在对boss的输出)可用武器:魔法书加入关卡:第七关人物评分:无种A,全种A+,强大的技能为其增分不少,但是中期拿连锁闪电命中有点悬。。。武器配置:连锁闪电 地狱业火(主战武器) 魔力反噬(特效武器) 绝对零度(3格武器)杀戮之风(杀刺客) 镇魂曲(由于连续加成,所以打得越多塞提约占优势,所以镇魂曲最好给塞提) 从头跟到尾的奶妈,每个人前期必带,有个外号叫村姑,不知道谁起的。没什么好说的。人物定位:纯奶妈可用武器:杖加入关卡:第一关人物评分:B+,只能加血。。还容易死,但加入早,具有等级优势。 这货有个外号,叫混法。确实,她不仅能加血,还能攻击,连续加成小亮点,但是没有二连,输出着实不给力,偶尔用用她攻击,大多数时候用来加血。也有人说她,奶不奶,法不法。。个人感觉,的确,命中过低,ap也低,补刀都是问题,行动也很低。人物定位:奶妈,偶尔输出。可用武器:杖,魔法书。人物评分:B+,奶不奶,法不法加入关卡:第十一关武器配置:连锁闪电 地狱业火(主战武器,配合连续加成,但不常用) 绝对零度(3格武器)杀戮之风(弥补低命中)镇魂曲(如果你不带男女法,那可以给她镇魂曲) 公认的全游戏倒数第一,有没有不同意的?技能,一句话,渣渣,破甲+贯通,看起来输出不错,但实际上呢,命中就是一坨。。。贯通从来没中过,号称“贯通万年miss帝”。。。破甲从来没出过。新手都知道这货是板凳。作为骑士,机动性强唯一亮点。人物定位:早期磨血的,中后期板凳。可用武器:枪系,剑系(转职后)加入关卡:第一关人物评分:C,不是我要给这货最低分,而是他实在太垃圾。武器配置:细长枪、奥丁之枪、暗杀剑、妖刀(别想太多,要带这货能打中才是王道) 魔剑第一补刀+最强骑士(但是魔剑的骑士都很颓废)。虽然只有两个技能,但都是极品,二连击,不用多说了。一击脱离,这个很赞,有时候打完就跑确实需要它。加上作为骑士,凑活的防御以及不错的移动能力,可以了。带个不错的武器,可以杀杀人了。因为全游戏就她运上了40,所以不用担心命中,拿个重装魔枪级别的武器,后期也能杀人。貌似是克何林的女儿。人物定位:前中期主力,前中后期补刀。可用武器:枪系,剑系(转职后)人物评分:B+,遗憾的是转职后没有技能补充加入关卡:第二关武器配置:重装魔枪(中后期主战武器)天空之枪(前期主战武器)穿甲破法斩马、穿甲断空骑枪(特效武器)奥丁之枪(两格距离武器)屠杀之枪、妖刀(杀刺客)隼剑、魔枪盖伯格(*2武器)克何林之剑(较低的ap比较适合克蕾儿,但是攻击太低,不是很推荐)魔剑雷瓦丁(不建议给,增加技能发动率效果不明显) 第一关就加入的战将,这个命中。。不多说了。输出还行,眩晕+集中+破甲,可以这个命中实在太限制了。在战将中还算不错,后期可以抗怪。人物定位:前中期主力,后期板凳可用武器:斧系加入关卡:第一关人物评分:C+,虽然有了不错的输出,但命中无疑是个限制。武器配置:会心之斧(主战武器,命中王道)利刃战斧(前期主战武器,ap较低命中不错)恶霸之斧骑兵杀手(特效武器)蚩尤战斧(抗怪)征服者(大杀器)勇者之斧(2格距离武器) 后期加入,女战将。技能一般,破甲唯一亮点。至于暴走。。对于战将,后期半血就是死字贴脸上。。别指望太多,输出不如里奥。防御方面和里奥差不多。人物定位:后期板凳。可用武器:斧系人物评分:C+,技能着实不给力,属性也一般加入关卡:第十五关武器配置:会心之斧(主战武器,命中王道)恶霸之斧骑兵杀手(特效武器)蚩尤战斧(抗怪)征服者(大杀器)勇者之斧(2格距离武器) 唯一的刺客,速全游戏第一。技能方面,必杀+女士杀手保证了输出,一击脱离不错,可惜攻击实在一般。。不给力,如果有个二连击或许会好不少,但可惜也没有二连击。。。想练的可以练。不过这里得说下,这货拿着特效武器打女性敌兵各种爽。。。刺客最重要的作用就是扛法师,刺客用破法之剑中后期打法师绝对够爽,基本一轮一个,配合一击脱离打完就跑人物定位:中后期主力输出,专砍法师,不过只能用到19关,第20关没有法师。可用武器:剑系人物评分:A-加入关卡:第三关武器配置:水晶剑(主战武器),破坏之剑(备用主战武器),妖刀(杀刺客),破法之剑(砍法师专用)隼剑(顶怪时可减少损血) 克何林之剑(神器不解释) 唯一个重装骑兵,后期加入,行动力一般,贯通保证了输出,铁壁保证了防御。防御和赛弗一样,后期扛扛怪不错。但是看到抗,我无奈了,板凳一个。人物定位:后期扛非法师兵。可用武器:枪系,斧系(转职后)人物评分:C+,不错的防御为他加了分加入关卡:第十四关武器配置:可参考霍克

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