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天涯明月刀手游正版哪里下载,出道即顶流的天涯明月刀手游

时间:2022-04-24 04:44:26来源:整理作者:佚名投稿 手机版

2015月7月1日,《天涯明月刀》正式上线运营。《天涯明月刀》在玩法上其实并不会让人眼前一亮,是很普通的端游MMORPG玩法,却因为IP的知名度,可以吸引一批武侠情怀党。许许多多的端游玩家开始向手游进军。记得那一年,室友在一起,都在讨论哪个游戏更有可玩性,但却一直争持不下,我和另外两个室友选择了《天谕》,其他人选择了《天涯明月刀》。

现在什么手游可以赚钱?

现在什么手游可以赚钱

我来谈一谈我的小经验吧!游戏赚钱估计是很多平民玩家有时间都想做的事情毕竟可以减少游戏成本,用玩的时间赚一笔小外快可以帮助自己更好 更快的缩短游戏差距 不至于脱离游戏进度,我简单举例子(我玩过的游戏) 望采纳!1 活动玩法 这个很简单 通过活动获取的可交易材料 土豪可以买来用 我在端游天下三里面 经常没事的时候练一些小号 每次活动更新前做好准备 看游戏公告 自己是否符合活动要求 更新后第一时间多开做活动任务 直接摆摊卖 或者寄售也行 头一天活动刚来 产出量少 需求量大是最赚钱的时候 越往后越便宜!很多游戏都有类似玩法 这种玩法一般都是小赚 想赚的多往下看2 肝 这个是大部分游戏平民玩法想赚钱的必经之路,我记忆中最深刻的刷肝时期大概要说地下城与勇士这款游戏了 一天肝个20多个角色累成狗 供养一个主号刷深渊 包括上述第一条玩法也一样 通过大量时间刷图 刷任务用时间成本来获取金钱或者其他游戏道具都是肝 这种最累最无脑,但是最省心 就是废时间废肝!3 商人 这种赚钱方法可以说水就很深了 不同的游戏有不同的商人 商人就是生意人 低价进高价出这个道理是不变的 难就难在 如何进如何出 这一进一出跟你能投入的资金有很大关系 如果你没有大量资金投入 就倒腾一些小物件 例如活动道具 强化道具 或者生活道具 直接摆摊收 或者喊话收 低价收 按市场价出就完事了 说着很简单吧 但实际可就不一样了 这类小本商人是游戏里最多的商人 也是竞争力最大的 每一个道具的价格都不是绝对一成不变的 你要经常关注你倒卖的道具价格浮动 产出量大的道具前期供不应求一般价格会虚高 这种道具你要有前瞻性 不要大量收 要控制在即时收 随手卖的范围明天的价格很可能比今天收的价格还低 砸手里就是赔。

这种小本买卖赚点小零花还是不难的 跟住一些比较火比较刚需的便宜道具 倒腾着玩还是问题不大的!我们再说另一种商人 也不算另一种就是成本加大 大到可以控制一个区某一种甚至多种道具的价格 这类商人最常干的事就是囤货 特别大量的囤货 通过各种渠道比如版本更新的公告等等来判断某一个游戏道具的需求是否会增加 这类商人的所承担的风险也是最高的 高成本带来的高回报 只要压注对了 狠赚一笔可能是一笔不小的数目 但一旦预估有错也可能赔的水当尿裤!嘿嘿 我综上所述的一些赚钱方法大概就是这些了 方式从来都不固定 但是想赚钱切记几点 第一 想赚钱一定要有恒心 要把它当成工作 刷就一直刷 倒腾就一直倒腾 第二 想赚的越来越多 赚到手的钱就一定不要乱花 继续赚就是了 钱生钱的理 亘古不变 而且有多土豪玩家 一旦跟你打过交道 发现你的量能满足他的需求 价格也合适 他会长期来找你的 这跟现实中做买卖是一样的 手里有货有余钱随着经验的丰富成本的增加你会越做越大 ,第三 属于注意事项 不要碰违法的赚钱渠道被抓住轻则封号 重则是要负法律责任的 不要异想天开上来就倒腾大物件 有些价格是你没有一定资金和经验掌握不了的 游戏赚钱的道理跟生活中是一样的 一定要对游戏有足够的了解 切记不要三天打鱼两天晒网 否则你有无数的方法也赚不到钱 玩游戏是让人身心愉悦放松的 游戏赚钱从来不轻松 这个心理准备一定要做好!好了 就说这些 ???????。

腾讯《天涯明月刀》手游和网易《一梦江湖》哪家会赢得市场?

腾讯《天涯明月刀》手游和网易《一梦江湖》哪家会赢得市场

先交代下背景,恰好两款游戏都深入玩过,前一阵子也是刚参加完天刀内测,虽然最后实在没稳住耐心跟完全程,但是大概也都体验了一遍,所以趁着热乎,各位老师,这题我会!(手动给自己打码)-----------------------------------------------------------------------你问天刀和一梦谁会赢得市场?不急,在赢得市场之前,还有个更本质的问题——赢得玩家!所以先从一个武侠MMO玩家的视角来唠唠这两款游戏~玩家关注的是啥?无非是画质、玩法、肝度、氪金,所以就针对这几个方面简单说说。

一、都以画质为卖点,孰强孰弱?先说说一梦江湖(就是你,楚留香),其实CLX已经被聊烂了,毕竟在手游这一块,这货一出生就让移动端武侠MMO的门槛瞬间拔高,高画质武侠手游可能就是打这来的。如今公测两年多,这个品类每出新品也还是绕不开一梦江湖,说是品类标杆也没啥争议,所以我也就不多BB了,说说天刀吧~有一说一,在得知天刀要出手游时我还是十分期待的,尤其是在这货鸽了无数次之后(前前后后也测了几年了吧)我就更好奇北极光到底能搞出什么东西。

但很遗憾的是,在体验之后,只能说画质这块,天刀不比一梦江湖好。不过这也许不能算是一种批评,毕竟在移动端,一上来就不得不和一梦江湖比较,而这两款主打高画质的游戏都尽力了。如果非要说一些不同,那也更多是在画风上,一梦江湖画面更明快,天刀画面则更倾向于浓重写实。而这两种画风放在移动端,尤其是放在手机屏幕上看,观感上个人还是更倾向于一梦多一点,更年轻活泼,天刀这种风格也许在端游上更讨喜吧~而在一些细节上,两者也没有质的差异,天刀的远景效果渲染比一梦要好些,一些山模更清晰,但是近景的细节就要比一梦差一些了,花草没有太多质感,尤其是终测期间抗锯齿系统的缺失,直接让观感降级,让人尤其不舒服的是PVP论剑场的地板,又平又糊,在这样高频的场景出现这样的效果着实不应该。

而天刀的一些穿模问题也是普遍存在的,能看出仍然难以挣脱移动端的性能限制,玩久了耗电、发热、卡顿如约而至。另外一个很少有人讨论,在现实中玩家却格外关注的点是“画质的包容性“,也就是在中低端机型上的画质表现(毕竟不是所有玩家都能开着极限画质一直跑的)。在这点上,可以毫不犹豫的说,目前一梦江湖做得更优秀一些,这种优秀来源于稳定,归功于长期的优化,而这种包容性是天刀所缺失的,也是需要时间去适配和解决的。

另外一个玩家非常关注的点是角色模型和捏脸系统,一梦和天刀在角色形象的塑造上各有所长,捏脸系统的庞大参数支撑着千人千面的可能性,但放眼2020的MMO市场,精细化的人物捏脸已经成为标配,天刀作为后来者做得更精细,但一梦江湖也在不断迭代中发展出了更多的可玩性。总的来说,在画质和画面表现上,被一梦江湖“惯坏了“的玩家,并没有因天刀的出现而有焕然一新的观感和体验,一梦江湖在移动端树立的标准仍然强大,而对于天刀,也许并非公平但却是某种残酷的现实:对玩家来说,作为一个后入局的挑战者(尤其是鸽了这么久),没有惊喜就等于失望。

二、玩法——MMO真正需要逾越的“大山“画质,也许只是乍见之欢,而玩家关注的核心其实还是玩法,毕竟游戏是要“玩起来“的。MMO其实是一个相当成熟的游戏类型,一梦江湖开创了高自由度武侠手游的先河,NPC互动,趣味玩法,自由身份,个性化的剧情与人物成长…放在今天也仍然眼前一亮(至今还忘不了攻略方思明的乐趣)。

在画质之后,一梦江湖在玩法上同样拔高了玩家的期待,耐玩的副本,平衡的玩家关系,活跃的社交越来越成为一款优秀MMO的必备要素。那么这个姗姗来迟的天刀好玩吗?从天刀端游开始就流传着一句话——“天刀什么都好,就是不好玩“,这样的判断放在天刀手游上来说,或许同样成立。这种“不好玩”首先来自对天刀PVE系统的失望,内测中掉线,空气墙这些技术问题或许可以谅解,但是副本的机制的过于单调和失衡的难度划分,让终测中伴随着“天刀无聊”的吐槽。

在玩法上,天刀目前呈现出的玩法系统并没有当初一梦那样的惊喜,而是充满了成熟的“套路”。举个例子吧,天刀现在的开放结局剧情和NPC好感度这些宣传卖点,其实一梦那边已经完善的推出很久了,不能算是新奇的卖点,想要有质的突破,还是希望天刀在后面可以拿出一些不一样的东西吧。另外一点不吐不快,天刀在所谓“玩法减负”的思路下做出了调整,太多的限制让玩家肝无可肝。

导致在“减负”的名义下,玩家既要忍受重复无聊的日常,又获得不了正常的收益,就只能去氪了,这或许是某种逼氪新思路?(减负不应该没有肝的选择,而是给玩家肝或不肝的自由)PVP方面,天刀的论剑玩法确实更具备一些操作感,但门派平衡和上手难度对玩家却并不友好。目前已经出现了职业克制和功力压制的传统弊病,操作也让很多非硬核玩家,比如新手小白和可可爱爱的妹子一头雾水——除非匹配到人机,否则大多数时间只能站着挨打。

在多人PVP的体验上,天刀的表现也有些差强人意,在一些玩家参与较多的活动中,比如帮战势力战等,就别想着秀翻全场了,谁打死你的都不知道。一梦的PVP比较趋近于MOBA玩法吧,虽然也并不完美,但成熟的匹配机制让同水平的玩家能匹配到一起,不会有天刀那么多的无力感和挫败感。至于打击感,两者都是中规中矩,想玩打击感还是去ACT吧。

其实公允的来说,MMO类游戏并没有绝对的公平竞技可言,主要是氪金大佬的“RMB战争”,端游如此,更别提手游了。但近年来也能看厂商的努力和尝试,比如一梦江湖举办的无等级无装备差别的5V5玩家联赛,专设服务器把参赛选手重新洗牌,让玩家都站在同一起跑线上,这点还是很好的。而天刀在这方面也许还有很多需要探索的地方。

在PVE和PVP之外,剧情和世界观则更像是MMO的灵魂。有不少情怀玩家是冲着“天涯明月刀”这个IP来的,但天刀手游的剧情和世界观却让玩家大跌眼镜,打开微博和贴吧吐嘈声不断,在没有“和亲传统”的宋朝,却让关键NPC去搞和亲,这已经不是世界观的 问题了,是历史常识的问题。总结来说,这类游戏本身同质化就很高,而一梦有着稳扎稳打运营了好几个年头的基础,各个方面的完成度都非常的高,玩法也非常多样化并且进行了很多拓展创新,在同类型游戏中仍然是学习的范本。

三、氪金,绕不开的话题恕我直言,武侠MMO这种妹子多的游戏就没有不氪的。对于MMO游戏的我理解就是要么氪要么肝,不肝不氪的MMO那就一点意思没有了,毕竟都有数值养成这种东西存在。一梦的氪金点主要还是围绕在活动礼包,提升之类的日常肝或者欧一下也能攒到,如果玩家不想肝的话,也可以靠氪金加快提升。更多途径的资源产出,更活跃的玩家交易和折腾,赋予各种类型玩家充分的经济流通空间和自由,也就更容易形成健康活跃的玩家生态。

而天刀,你很难想象在关注沉浸感与成长感的武侠mmo游戏中,会把“抽卡”作为从一开始就和玩家捆绑起来的核心数值系统(众所周知卡牌是可以无限出新,也是无限贬值的)除了抽卡,再去细数其他样式齐全的功力系统,发现甚至比天刀端游的氪金点还多。所以真的都还不必玩懂,只要打开游戏商城,就能明显感觉到,天刀手游从一开始就是一个带着鲜明kpi色彩的产品。

意识到这一点的那一刻,之前的期待让我失望又悲哀。另外一点,无论是“肝”还是“氪”,玩家的沉没成本永远是重要的,换句话说,既然各个方面都没有本质差别,玩家凭什么把时间和金钱再挥霍一遍?谈到沉没成本,网易的大杀器不得不提——官方账号交易平台藏宝阁,对mmo来说尤其是锦上添花——它赋予了玩家游戏外的另一种自由,以不必顾忌的身份和姿态来去于武侠的世界,并且能让游戏经历随时变现。

而相比于鱼龙混杂的qq/微信账号交易,腾讯系的mmo的结局往往是:千金散尽,血本无归。四、谁能赢得市场?最后再回到这个问题本身,一梦和天刀谁会赢得市场,其实在现实中早已经有了答案。在武侠mmo手游这条赛道上,大约在三年前,一梦江湖早已经无可争议地赢了。甚至在讨论这个话题时,发现一梦江湖正开始隆重地庆祝公测千日纪念(白嫖时装,基金重置对于我这样的老玩家仍然太诱人了)反观天刀,在既有的框架下没有突破,向钱看而不是向前看,也就很难有未来。

腾讯的《天刀》手游VS网易的《天谕》手游,你会选择哪一个游戏?

腾讯的《天刀》手游VS网易的《天谕》手游,你会选择哪一个游戏

2015年,端游市场开始走向下坡路。手游市场因为华为,小米,魅族的觉醒,随着配置的越来越高,玩家池的总量也越来越大。许许多多的端游玩家开始向手游进军。各大游戏厂商也把主力研发成本压在了手游市场上,导致端游市场大环境不如人意。同年,两大网游巨头公司,腾讯,网易,又开始了一场正面硬刚。2015年6月19日,《天谕》正式上线运营。

2015月7月1日,《天涯明月刀》正式上线运营。当时这两款游戏公布日期后的玩家市场,就如今年年前的电影档期,《唐人街探案3》,《姜子牙》,《囧妈》,都是大年初一上映,如果只能看一个,问:你会看哪部?因为都是巨头公司的代表作,又同时是3D大型网络游戏,当时玩家在选择上都很纠结。记得那一年,室友在一起,都在讨论哪个游戏更有可玩性,但却一直争持不下,我和另外两个室友选择了《天谕》,其他人选择了《天涯明月刀》。

说实话,那个时候我个人选择《天谕》的大部分原因并不是玩法,而是因为这款游戏是网易的,作为网易的忠实玩家,自然要体验一下当时的神作。但,最后还是让我失望了。《天涯明月刀》的游戏背景是北宋年间,虽然是老套的古装网游,但是配上金庸,古龙的经典人物刻画,玩家还是有代入感的,融入游戏时代中,在过剧情的过程中还是有部分共鸣的。

《天谕》的游戏背景在宣传的时候介绍是东方幻想大世界,进游戏才知道,就是中西合璧。关键中式写实的很中式,西式又刻画地很西式,违和感非常强烈。游戏人物心理很难清晰地刻画在玩家心中。这就好比你可以在二战的战争中接受一个人拿一把青铜剑砍敌人,但是无法接受在唐朝马嵬坡之变的时候安禄山带一把AK47叛变。而《天谕》对自己的宣传主题一直是——无束缚3D幻想大作。

可以说在这方面确实是革命性的创新,也成为了这个游戏的玩法主要体现。翅膀系统在其他游戏也有出现,就连《QQ飞车》《天龙八部》都有过翅膀,但那些都是属于外观系统,并不属于玩法系统,除了装饰毫无用途。《天谕》却赋予了翅膀本质上的作用,我相信当时的老玩家也是因为这个系统而进入游戏体验的。但是我个人认为也是因为这个系统让这个游戏凉的这么快的。

海陆空,作为人类的一个活动范围空间,游戏世界中基本以陆地为主,很少加入空中特色,最早加入空中特色的媒介主要都是轻功系统,《剑网3》,《天下3》,《笑傲江湖OL》都是有轻功飞天的存在。第一个真正意义上的轻功系统应该是《剑网3》(此处指的是开辟空中空间的系统,不是耍帅的轻功系统)。而早期的飞天主要是实现移动速度的加快,风景党打卡的范围,情侣约会地点的增加。

说白了,主要就是让风景党站的高,看的远,风景更秀丽。情缘在约会的时候,不用站在大马路,或者大树底下,可以飞到屋顶上,悬崖上,免得旁边的任务党来回走动影响心情。《天谕》却把飞天系统实质性的转换成了通过性的一部分,你可以在天上任何地点停止,也可以随时移动,虽然玩法新颖,但是弊端很快就显露出来了。有了翅膀后,玩家在没硬性需求的状态下都不会走路,而三维空间比二维空间的活动范围面积要大许多,这也造成平时飞行的时候很难看到其他玩家,你也不知道其他玩家飞在哪个纵轴,哪个横轴。

玩家的单机感强烈,游戏体验锐减。翅膀的第二个弊端就是PVP,因为系统的新颖,同样引入进了领地系统,而当你在天上战斗的时候是不是感觉很帅,但是,可操控性就没那么舒服了。以中国为例,有汽车驾照的人可以按普及率统计,有飞行驾照的呢?在PVP的对战中就是如此,打架靠飞,身后很容易被偷袭,飞行时的人眼的敏感度会下降,也就是俗称的预判失误,常常会估计错误两人距离,造成很多的微操作失误,最终战斗失败。

《天涯明月刀》在玩法上其实并不会让人眼前一亮,还是很普通的端游MMORPG玩法,但是却因为IP的知名度,可以吸引一批武侠情怀党。加上里面让人熟知的地图名称,杭州,九华,襄阳,江南,巴蜀,让玩家深入体验在武侠世界中。尤其是游戏中的杭州西湖,里面的布局和模型的摆放和真的杭州西湖基本无异,这也是我当时玩《天涯明月刀》觉得眼前一亮的地方。

虽然相隔5年,《天刀》,《天谕》这两款IP都慢慢淡出了人们的视野,反观往后的几年,除了推出了《逆水寒》IP,也没有什么好的3D游戏能超越2015的2款经典之作了。有人说这两款游戏就是端游市场最后的回光返照,最终的悲鸣。如今,在网络风云榜中,《天刀》依旧上榜在第16名,而《天谕》已经跌出了50名开外了。


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