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游戏策划有什么权利,你好近期玩了一款网游发现游戏的策划人也在玩请问法律有没有

时间:2022-12-19 21:12:34来源:整理作者:佚名投稿 手机版

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1,你好近期玩了一款网游发现游戏的策划人也在玩请问法律有没有

英雄岛 qq游戏。刚开没好久。 好像有个 成吉思汗 大型网络的
目前没有专门法律法规规范。但是如果你在消费过程中法律所保护的相关权利受到侵害,都是可以主张侵害人承担相应责任的。总之,就是需要具体问题具体分析。仅供参考。

你好近期玩了一款网游发现游戏的策划人也在玩请问法律有没有

2,什么是游戏策划主要的工作职责是什么

游戏策划,只是在游戏开发公司中的一种职称,是游戏开发的核心,主要的工作是要编写游戏背景故事,制定游戏规则,以及设计游戏和整个游戏世界的一些细节。

什么是游戏策划主要的工作职责是什么

3,怎样写一个电脑游戏策划书呢

给你个策划书例子 范文: 方正mp3随身听广告策划书范文 方正mp3随身听 目 录: 第一部分 方正mp3免费试用大行动北京地区推广方案 一. 幸运9月(征寻方正mp3免费试用者活动方案) 二. 方正mp3校园风大型音乐节(方正mp3试用手记评选颁奖活动) 第二部分 方正mp3全国推广活动的设想 一. 引言 二. mp3产品与市场的简要分析 三. 产品推广策略 四. 方正mp3的市场推广 (一) 方正mp3连环推介活动动策划方案 (二) 全韩感受方正mp3音乐节 第三部分 校园推广方案及实施流程 第四部分 附 件 一. 方正MP3免费试用大行动(限量300台)简介 二. 方正MP3新产品线介绍 三. 成本分析及报价 四. 物资准备明细 五. 平面宣传物的设计与文字 (一) 方正MP3数字随身听彩页文案 第一部分 方正mp3免费试用大行动北京地区推广方案 方正近期推出的系列MP3数字随身听充分发挥了方正科技在研发方面的实力,在加强MP3数字随身听产品功能的同时,极大的降低了成本和价格。为mp3的尽快普及创造了条件。 为了保障新产品迅速地被目标消费群所接受,也为了方正mp3在众多竞品中能脱颖而出,特策划推出方正系列mp3免费使用大行动的北京地区推广活动方案。 (方正mp3免费试用大行动活动简介见附件1) 一. 幸运9月(征寻方正mp3免费试用者活动方案) 目的: 在北京地区的各大中学生中征寻方正系列mp3的免费试用者50名 利用本次的征集活动在目标消费群中形成对方正mp3的深刻印象 树立方正mp3在消费者眼中高科技、新时尚的产品形象 通过对方正mp3的试用,及试用手记的评选加深口碑的传播 对象:北京所有的大中学生、时尚消费者 方式:产品咨询销售+mp3试用者产生(签约仪式、问题答辩、动感歌舞) 时间选择:9月16日(周日)(选在开学的第二个周末便于学生参加) 地点选择:1)当代商城广场(或人民大学) 2)中关村海龙大厦广场 3)西单科技文化广场 〖场地选择理由〗海淀是北京各学府相对集中的地区,人大(当代)是享有很高知名度的文史类院校,且在学府分布中占较为中心的位置;海龙是海淀高科技的象征,多数电脑、IT产品选择在此作发布活动;西单是北京市著名的商业中心(西单图书大厦紧靠其侧,是学生相对集中的地区)。 程序安排: AM: 8:00 布置场地(产品销售咨询区、中央演出台) 8:30 开始散发产品宣传单页(印有随机抽奖号)3000 张 9:00 方正mp3产品销售咨询开始进行(5~10名方正销售工 程师) 10:00 动感舞蹈(1) 10:05 主持人宣布“幸运9月”方正mp3大型推广活动开始,讲解中奖规则(在200张印有抽奖号码的宣传单页中分4次抽出50名幸运试用者。) 10:20 请方正科技的技术人员(1名)介绍方正mp3系列 随身听。 10:35 抽出10名mp3试用者(方正销售部经理) 10:40 对10名幸运者进行方正mp3产品知识的简单提问(如没有答上来,可将答题权交给现场观众,并赠送纪念品。以下相同)然后在台侧签署“方正mp3试用协议”(由方正提供)及介绍”试用手记“的书写要求。 10:55 歌曲演唱(2) 11:05 抽出第二轮10名mp3试用者(方法同上) 11:25 讲解CD转mp3的软件使用方法(方正技术员1名)现场提问送纪念品 11:40 抽出第三轮10名mp3试用者 11:50 “全韩感受HOT摹仿秀”(3) 12:05 现场游戏和提问 12:20 抽出第四轮20名mp3试用者 12:35 主持人宣布“下一次手记评选颁奖会再见!” 12:40 结束,整理会场。 (注:本次活动文娱演出部分由lilee文化演出服务公司提供合作。) 信息传递: 1)北京各大专院校张贴活动海报1000张(10张/学校),(活动前一周开始)。 2)北京各方正核心销售点和代理机构张贴活动海报(半月前)。 3)北京各方正核心销售点和代理机构摆设活动宣传单。 4)方正mp3免费使用大行动媒介宣传计划 媒 体 确 定 活 动 预 告 征 集 杂 志 7.18 -- 8.18-9.1 网 络 7.25 8.6-8.14 8.15-9.14 报 纸 7.18 -- 8.15-9.10 广 播 7.18 -- 9.1-9.14 方正网 7.18 8.6-8.14 8.15-9.14 新 闻 活动预告及宣传 物资准备(见附件2) 活动成本及报价(见附件3) 二. 方正mp3校园风大型音乐节(方正mp3试用手记评选颁奖活动) 方案另附 方案思路: 1)流行音乐、动感组合、青春旋律 2)五十年国际音乐发展鉴赏 第二部分 方正mp3全国推广活动的设想 方正mp3市场推广计划书 一. 引言 mp3作为一种新兴的数码产品在中国这个大的市场环境中仅仅是泛起了层层涟漪……到底谁能撬动这一市场?到底谁将成为这一领域的霸主? 二. mp3产品与市场的简要分析 1. mp3与同领域的CD、MD、Walkman等有着直接的竞争关系。 2. mp3具有技术上的先进性和对同领域传统产品的升级替代潜质。 3. mp3属于兴趣偏好产品,概念上的引导尤为重要。 4. 面对学生市场,合理的价位是实现目标消费的基石。 5. 影响mp3消费实现因素的排序为:时尚-合理价格-产品功能。 (注:相关依据详见附件。) 三. 产品推广策略 以针对于目标消费群的推广活动为主体,配合指向性媒体及核心代理商的强化,产生积极拉动。从而实现理想的销售目标。 四. 方正mp3的市场推广 1. 目标消费群:全国的大中学生、时尚消费者。 2. 推广的主导思想: 在全国的大中学生中,制造购买拥有方正mp3的风潮。促其发展成为一种时尚和潮流! 3. 推广范围: 六个重点城市(北京、南京、杭州、武汉、成都、西安。)及全国其它地市。 (一) 方正mp3连环推介活动策划方案 推广方案说明:配合“方正mp3免费试用大行动”实施地面推广,直达目标消费群,强化互动效应,有力提升方正mp3系列产品的实际销售。 方案内容: 在6个重点城市的核心店,安排进行“方正mp3系列产品的多媒体推介课堂”同时辅以“方正mp3幸运试用者”的产生,营造轰动氛围,推进产品销售。 时间选择:8月15日~9月20日(选择每周的双休日(周六、日)Am 10:00~11:30) 进度安排:每周巡回一个城市,具体安排见下表: 方正mp3连环推介活动进度安排: 时 间 8月18、19日 8月25、26日 9月1、2日 9月8、9日 9月15、16日 9月22、23日 城 市 北 京 南 京 杭 州 武 汉 成 都 西 安 地点选择:各重点城市核心店(方正专卖店)内。或在店外广场搭设临时展棚。 试用者征选:在推介活动的实施过程中每天产生5名“方正mp3”的幸运试用者。一个城市两天共产生10名试用者(试用者可完成和参加试用手记的评比)。 方正mp3幸运试用者享有权利: 1.免费试用一个月,全额退款。(100%) 2.可以半价购买产品。(几率100%) 3.可能免费获赠产品。(33.3%) 物资与设施准备: 大型投影仪 5.1声道高保真音响系统 笔记本电脑 方正多媒体课堂的布展 方正mp3系列产品多媒体推介课程的编制(PowerPoint) 人员安排:由×××公司负责 关系配合: 由方正科技介绍推荐核心代理商。 嘉鸿盛世公司与核心代理商联系沟通,保障活动顺利进行。 活动告知(信息传递): 1.“方正mp3免费试用大行动”媒体告知 2.店内及其它相关场所张贴“推介活动海报” 3.校园和核心店散发“推介活动传单” 4.重点城市指向性媒体(备选) 方正mp3免费试用大行动粗略媒体安排: 媒 体 确 定 活 动 预 告 征 集 杂 志 7.18 -- 8.18-9.1 网 络 7.25 8.6-8.14 8.15-9.14 报 纸 7.18 -- 8.15-9.10 广 播 7.18 -- 9.1-9.14 方正网 7.18 8.6-8.14 8.15-9.14 新 闻 活动预告及宣传 (注:针对各重点城市的实地告知行为应在连环推介活动开始前2周进行。) 费用核算及方案报价: 详见附件 连环推介活动的相关意义: 1.直接对目标人群进行推荐和教育,能有力的刺激消费,提高销售额度。 2.与“方正mp3免费试用大行动”相呼应,加强互动效应,提升两个方案的执行效果。 3.强化核心店的终端力度,提高实际销售。 4.完善终端造势行为,提升媒体投放的实效。 5.在学生受众中努力营造拥有“方正mp3”的潮流。形成时尚带动。 (二)全韩感受方正mp3音乐节 1)送mp3记忆体 2)韩风歌舞 3)现场销售(核心店取票) 第三部分 校园推广方案及实施流程 推广活动对象:北京大中学生 场所选择:十所院校(大学7所、中学3所);西单图书中心。 时间:9月12日开始每周三、四下午4点~5点半 至十月底 联络:方正公司联系学校学生会,提供活动场所。(礼堂或阶梯教室,人数要求300人左右。) 目的:宣传介绍方正科技新推出的5款mp3随身听系列产品 提供免费试用机会,体验产品。 结合拍卖形式和纪念版的发售加深对产品的印象。 营造使用方正mp3的时尚。 活动卖点:(兼大中院校学生会联络书)(文案另附) 高科技数码产品推动进步人生 感受精彩国际拍卖氛围(英格兰式、荷兰式) 活动告知:已确定的媒体组合及校园海报(海报文案另附) 造势:活动实景摄录及媒体报道和炒作。 推广活动流程:(下午) 3:30 布置会场,咨询销售产品 4:00 开场白(方正mp3免费试用办法介绍) 4:10 方正mp3系列产品介绍(多媒体)。 4:40 产生试用者(×名)(第一高潮) 4:50 宣布拍卖规则 5:00 英格兰式拍出5个特号产品(特号指产品下线号、序列号等) 5:20 荷兰式拍卖拍出方正-6180一款(第二高潮) 5:30 主持人宣布结束 (在高潮中结束) 参考:幸运9月(征寻方正mp3免费试用者活动方案) 第四部分 附 件 一. 方正MP3免费试用大行动(限量300台)简介 1. 活动对象:全国所有的大中学生、时尚消费者 2. “方正MP3全国范围300台免费试用大行动!”整体思路 利用所有的媒体将方正新品MP3的全国范围300台免费试用活动作整体介绍。大致思路:重点六个城市(北京、南京、杭州、武汉、成都、西安)免费试用:200台,其它各地:100台。在免费试用一个月后,向方正提供其试用一个月的使用手记。手记进行评选,评选100篇文章,此100个试用者可享受升级-即免费获得产品;另200个试用者加100元,即可获得产品。 3. 免费试用活动流程 4. 活动细则 ? 方正MP3迷你网站和SOHU以保证用户的有效访问,Sohu网方正MP3 Minisite具有方正电脑网站链接; ? 试用机指定领取地点为各地核心代理商处,试用者须签署试用协议,并提供有效证件在规定时间内领取试用机,试用协议由方正公司统一出具提供给代理商; ? Sohu网提供足够大的邮箱供有奖征文投稿,邮箱用户名及密码为Sohu与方正共享。 5. 活动节奏 媒体 确定 活动 预告 征集 收集 信息 选择 寄出 奖品 回收 奖品 后续 工作 杂志 7.18 -- 8.18-9.1 9.15 9.20 9.20 10.20 10.20 网络 7.25 8.6-8.14 8.15-9.14 9.15 9.20 9.20 10.20 10.20 报纸 7.18 -- 8.15-9.10 9.15 9.20 9.20 10.20 10.20 广播 7.18 -- 9.1-9.14 9.15 9.20 9.20 10.20 10.20 方正网 7.18 8.6-8.14 8.15-9.14 9.15 9.20 9.20 10.20 10.20 新闻 活动预告及宣传 -- -- 跟踪报道 二. 方正MP3新产品线介绍

怎样写一个电脑游戏策划书呢

4,一个游戏的策划 如同 电影的导演这样说对吗

不对。电影导演拥有绝对权力游戏策划只是一个苦逼需要不停的和程序、美术沟通并且应上级要求不停的改策划案
显卡最好是使用2g显存的 这套配置不错,如果不超频的话cpu我觉得用e3 1230 v2 跟不错,主板选择b75的就可以,

5,概述游戏策划的定义职能与作用

游戏策划其实分很多种的比如说主策划、文案策划、数值策划等等~~主策划肯定是统筹游戏大局的,比如说游戏风格、游戏世界观等文案策划一般就是写剧本、对话、台词之类的数值策划就是对游戏数值系统进行策划和设计的除此之外策划还要负责各种游戏功能的原型设计,当然如果公司有产品这个职位估计就不用策划设计原型了~

6,游戏策划需要申请产权吗

当然是保护得了,游戏策划案只要用某种载体表想出来都是受我国的著作权法保护的,并且不管你有没有发表。这合作成游戏软件也是有区别的,著作权保护的是作品的载体,不管你的做哦你是什么样的主要用一定的形式便偶像出来那么就受法律保护。这和ls的是不是想法没有关系的。只要有人用了你的游戏策划案而没有经过你的许可那么你都是可以要求他支付报酬或是告他侵犯了你的著作权中的除发表权外的人身权和所有财产权。望采纳!

7,游戏策划和制作人的区别

游戏主策划,主要负责设计游戏的整体架构。是游戏内容的主要创作者。游戏制作人,是整个游戏项目的头,负责管理整个游戏项目的运作,包括人员、资金、运营、进度等。制作人虽然也参与游戏的设计,并对最终效果有决定权,但主要是把握大方向,不参与具体设计。他的精力更多放在项目和人员管理上。主要信息:游戏策划(GD、Game Designer)是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责游戏玩法、游戏平衡性、游戏关卡、故事背景相关的人员,是游戏开发团队相关产品设计方面的核心成员。主要工作是编写游戏背景故事,游戏中的任务,制定游戏玩法规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。游戏制作人(Game Producer)主要指全面掌握了从研发到运营整个体系知识的游戏项目的总负责人,在其管理下实现游戏研发运营一体化。国际上最主流,也是最流行的,被使用的最多的制作人体制(如:小岛秀夫、宫本茂、铃木裕)。国内也在走此类趋势,代表公司为上海盛大、深圳腾讯、久游网。在巨人网络则是事业部,变相的制作人制度。游戏制作人(Game Produce)从某种意义上讲就是游戏设计师职能的延伸,所不同的是游戏制作人需要全程参与游戏的策划、研发、营销,职责类似电影导演。是整个游戏制作团队的领导者。

8,游戏策划能算知识产权吗

所谓知识产权,是需要经过国家认定才可以。就是说如果你写的,或发明的等东西,经过认定拿到知识产权书以后,如果别人抄袭才算是侵权。不过给游戏写策划嘛,这个应该算不上是知识产权的,而是商业机密。
您讲的游戏策划案如果是一个固定产品可以作为商标申请保护。但是听你说讲着应该是一次创意,很适合作为专利作为保护。专利分发明专利,使用新型专利和外观专利。具体的可以加我给你解释~`

9,游戏策划的岗位职责是什么

学视频剪辑!理由很简单,容易学(不像其它行业学习成本高,难度大),适合短期3-4个月短期学习,而且行业缺口非常大,无论是找工作还是自己在家里接私单,月收入轻松过万,两三万也是稀松平常。【点击进入】免费“短视频剪辑后期”学习网址: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=313&zdhhr-11y17r-590442421 因为现在短视频的崛起,任何企业,任何工作室或者个人都需要制作剪辑大量的短视频来包装品牌,发抖音,发朋友圈,发淘宝等自媒体渠道做展示。因为每天都要更新并发布新内容,所以剪辑师根本招不够,,供需失衡就造成了剪辑师高薪水。而且剪辑这个技术并不需要高超的电脑技术,也不需要美术音乐造诣,基本都是固定套路,要什么风格的片要什么节奏,经过三四个月的培训都可以轻松掌握。但凡有点电脑基础会用鼠标拖拽,会点击图标,会保存除非自己不想学,没有学不会的。但是要学好学精,就一定要找专业负责的培训机构了,推荐这个领域的老大:王氏教育。在“短视频剪辑/短视频运营/视频特效”处理这块,【王氏教育】是国内的老大,每个城市都是总部直营校区。跟很多其它同类型大机构不一样的是:王氏教育每个校区都是实体面授,老师是手把手教,而且有专门的班主任从早盯到晚,爆肝式的学习模式,提升会很快,特别适合0基础的学生。王氏教育全国直营校区面授课程试听【复制后面链接在浏览器也可打开】: www.huixueba.com.cn/school/yingshi?type=2&zdhhr-11y17r-590442421 大家可以先把【绘学霸】APP下载到自己手机,方便碎片时间学习——绘学霸APP下载: www.huixueba.com.cn/Scripts/download.html

10,如何评价MMORPG游戏策划的能力

北京:MMORPG主策:一定完整的策划过一款上市的比较成功的大型mmo产品,强调资源整合能力和项目管理,团队管理能力;上海:MMORPG主策:能独立挑起任何MMORPG游戏的策划,在某个项目中至少从事2年以上,强调这个人自身的策划能力;深圳:MMORPG主策:具有成功运营的MMOG或休闲网络游戏产品1年以上企划管理经验,你曾经就职过的或者目前所在公司的背景决定你的资历.呵,偶特别想知道,如何评价游戏策划者的能力?1.他做过的产品是否上市,运营情况,稳定在线人数,公司收益?2.他在项目中具体从事过什么工作,职权,职责,带领的团队人数?3.他本身的策划能力?项目管理能力?人员整合能力?资源整合能力?4.这个人本身的魅力?从业经历?职业生涯设计?不过新的问题又出现了,如何定义成功的PC游戏呢?是最高在线人数100W,50W,30W?还是稳定人数多少W?公司收益多少是准则?还是游戏本身的质量,比如说程序,效果?不想了,偶对技术也不懂,能想到就是以上这些。汗一个,到目前为止偶还没玩过任何网络游戏,虽然跟N多的游戏人士接触。BS一下自己,这样看来似乎不大合乎游戏行业的猎头资格哈。群里有人公然质疑偶的身份,偶连哪些成功的游戏都不知道,客户如何相信偶?想想吧,确实也是,偶现在都还不知道什么叫回合制MMORPG游戏,丢脸死!嗯,不过偶敢接这些单子,说句大话吧,偶决定把象大话这样的骨灰级人物挖出来,国内20个不到,偶现在进行了近一半吧,继续努力!
系统设计是为功能需求服务的,设计背包前,没有给自己设计条件的设计,最后99%的多是不需要的设计。功能、界面,是相辅相成的。你可以,先问问:你们的游戏设计平台是甚么 ?电视游戏?页游?手游?端游?(不罗列更多了,如nds类)手机游戏的背包,在细节设计上与端游有很多不同。比如背包中看到的很多不是1个独立的图标,而是会把物品的信息也1同显示出来。由于手机没有“指上”操作。电视类1般用手柄,手柄的操作用的更多的是选中,因此设计时,背包旁边多半会附加信息框。用于显示选中后的物品信息。 比如页游很少设计右键点击操作。 键盘鼠标就不说了,大家都懂。是甚么类型的mmorpg?即时的?回合的?即时战役类的,背包界面设计需要不能过大,由于玩家在战役中有需要操作背包的需求。这也是为何回合制背包可以和角色界面1同打开,而即时游戏很多不这么做的缘由。有些回合制游戏,需要增加独立的战役背包。拓宽1下,比如很多单机游戏中,很多是不需要背包的。射击类游戏,只有5个格子等。总的来讲,背包系统做为1个子系统,框架是受整体设计局限的。固然,楼主想创新的想法,本身没错。不过,如果是做履行层面,最好了解了设计的本质后,再去设计。我们毕竟得对boss负责不是?打击完了,说点真正意义的干货:我最喜欢的1句话,叫“大胆假定,谨慎求证“先天马行空的去想象,不要束缚自己。再求证这个假定是不是能够成立。如果你定位自己是1个设计师,而不但是干活拿钱的打工仔的话,就继续保持你对创作的愿望。

11,科普游戏策划的五大职能

科普游戏策划的五大职能   对于一款游戏,人们可能会问,“谁写的游戏故事?谁设计了游戏BOSS?是不是你做了关卡?技能树又是谁在负责呢?”任何一个对于策划的总体定义都是不完整的,因为一个游戏策划的职责根据工作室团队规模、游戏内容以及游戏大小、工作室文化等方面的不同而有很大的区别,一个人的专业技能到底如何,甚至工作室究竟有没有策划这个部门都不一定。下面我们就来谈谈游戏策划的各种职能。   一、全局策划   策划/游戏策划   这个称呼几乎是涵盖了所有的游戏设计方面,任何规模、游戏内容的团队都会使用到,大多数的公司只是把游戏策划作为一个职位抬头(title),而单个的游戏策划者仍然专注于特别的领域。一个工作室的规模越大,他们就越可能有专属的策划抬头。   总体来说,侧滑门和游戏的规则相关,比如玩家们可以在游戏中进行怎样的互动、游戏的故事和玩法如何协调才能给玩家带来需要的体验,想要了解所有的游戏策划只能,请继续阅读。   初级策划/助理策划   这类策划通常工作经验比较少,而且对于游戏创意的把控权力很少。他们可能会投入很多时间来执行游戏策划或者高级策划给的任务。这通常是一个入门级的职位,可以从外界为公司内部培养人才(比如毕业生),这些人的职位在一个公司内会进行转变,(包括从美术到设计),也有可能从不同的游戏项目进行转换(比如从2D游戏工作室转向3A游戏工作室)。   高级策划   这是在策划部门比较高的一个职位,通常是充当领导职位的人来担任,而且往往在游戏项目中负责较大的系统设计,比如战斗或者所有关卡设计,并且会委托或者指导其他策划进行工作。他们(高级策划)可能是负责系统设计的关键人物,并且和程序员以及美术师一起合作,把创意最终转变成具有完整功能的系统。   主策划   主策划基本上相当于一个游戏策划团队内的创意总监位置,就像美术总监或者负责领导美术团队的人。他们负责游戏玩法的方方面面,为游戏侧滑门提供设计方向和反馈,并且对游戏玩法做决策。   创意总监   这个职位属于金字塔顶部位置,直接向公司所有者以及为游戏投资的发行商负责,他们负责游戏的目标,他们的职责就像是电影导演,通常是研发团队内部在媒体面前亮相最多的人。   创意总监可以来自任何部门,比如美术、程序、策划甚至是公司创始人。有些工作室也用总监或者执行制作人来形容这个职位,不过最为常见的称呼还是创意总监。   二、关卡和任务策划   关卡策划(设计师)   一个关卡设计师的职责是对游戏的架构或者一个关卡内的物理领域的玩法进行负责,他们关心的是玩家们如何通关,解谜、或者与敌人战斗,他们为游戏关卡做基本的几何设计以及实时玩法。他们和关卡美术师紧密合作来实现美效果,他们和玩法程序设计师携手制作可能需要的功能,他们和作家以及创意总监协调确保该关卡适合整体游戏需要。   他们需要关心的问题很多,比如:我该把这些能力隐藏在哪?下一个目标是什么?玩家们如何从A到B,是通过爬梯还是升降梯?这个房间里要用什么怪物攻击玩家?遮蔽物该放在哪?要用什么样的谜题?探索区域放在哪里合适?需要加入什么样的故事因素和玩家交流,什么时候加入更合适?   多人模式关卡策划/设计师   这类策划的职责和基础关卡设计师有些智能是共通的,只不过,他们专门负责多人玩法的独特需求和挑战。他们最主要关注的是竞争或者合作玩法的关卡设计,以及特殊模式中的一些元素的放置,比如旗子、控制点、敌人出现频率等等。   他们关心的问题可能是:跑道要设计多长?宽度是否足够容纳所有玩家呢?玩家们需要在哪儿开始控制呢?玩家们的重生点在哪,如何阻止玩家霸占重生点?这个区域需要多少个玩家才可以击败BOSS?什么样的建筑风格最合适不同的玩家?   游戏世界创造者(World Builder)   这其实是另一种类型的关卡设计师职位,两者之间的职责很多是相同的,而且有时候两个职位之间是可以转换的,游戏世界创造者这个职位更多出现在开放世界的游戏以及MMO游戏领域,这些游戏可能没有特定的关卡,但有让玩家们可以来回尝试的更大的游戏世界。因此,和传统关卡策划不同的是,这些空间通常会有多个用途,比如剧情任务、支线任务、活动或者小游戏、多人场地等等。   他们可能更关心的是:这个区域有没有大型城市建筑、高速公路、商店、山脉、河流或者平原?这个区域该如何与周围区域搭配显得更融洽?要用什么地标让该领域与众不同?什么样的敌人、建筑、植物或者其他功能最适合这个区域?玩家们在这个区域内如何进行导航?哪些重要的路线可以作为捷径,哪些死亡领域是玩家们需要躲避的?   (主线)目标策划   有时候,目标策划和关卡设计师是可以内部调换的,但是,在开放世界的游戏或者MMO游戏中,一个目标策划通常会在已经存在的领域或者因为多个目标而存在的领域进行玩法设计。任务策划更关心玩家们在任务中会怎么做,玩法、物体、战斗、加入对话并确保剧情元素让玩家们理解等。   他们更关心的是:玩家们现在的任务是什么,有趣吗?这个任务和游戏故事的融合度怎样?玩家们为了这个任务需要传送到哪些领域?人物咀咒的奖励是什么?这个任务里有没有介绍新的功能?玩家们会遇到什么样的战斗、解谜或者其他障碍?有没有合适的任务场景代表它在游戏中的重要性呢?   任务策划   任务策划和目标策划的职责非常类似(有时候是可以互换的),任务倾向于支线故事玩法,通常会更小,不过仍然和目标或者主线剧情一样使用很多相同的玩法,这个职位通常是在RPG游戏或者MMORPG游戏团队中。   他们要负责的是:这个任务和整个任务链是否统一?这个任务最终的奖励是什么?任务的类型是什么,探索和发现、收集、战斗还是其他的类型?这个任务要牵涉到哪些敌人?哪些地方是玩家完成任务必须到达、参与的?这个任务需要使用哪些区域?玩家什么时候可以接这个任务?这个任务要讲什么故事,这个故事如何适应整体游戏的设计?   

12,想做游戏策划没有经验能行么

首先你需要了解策划的职位,策划也是分很多种的。 广义上分为主策划和执行策划;狭义上分为主策划,关卡策划、数值策划、系统策划、剧情策划等,有的公司还会有ui策划。 主策划:负责给下属的执行策划分配任务;负责程序、美术部门的沟通;负责策划设计工作的质量监督;负责项目进度安排、负责整体设计框架的架构等方面。 关卡策划:需要掌握绘图工具设计关卡,并配合数值策划设定数值、配合剧情策划进行设计、甚至系统设计等方面。另外还要跟进程序,进行任务系统方面的实现,提出任务编辑器、场景编辑器等方面的需求,提交美术资源的需求,跟进美术资源的制作等等。此外,还要架构整个任务系统,进行场景架构,编写任务等等,可以说是整个游戏世界的创建者,所做的工作也很杂很广很多样。 数值策划:进行数值的平衡和制定,游戏中各种公式的设计,以及整个经济系统的搭建等。一般逻辑思维要求很高。此外,需要关卡策划的辅助进行怪物数值的制定,需要系统策划配合,进行系统中各种数值的设定等。这个职位要求很高,没有很严密的逻辑思维是很难胜任的。 系统策划:顾名思义,就是游戏中各个主要系统的设计者。这个职位对策划的要求很高,因为一般新手策划担任系统设计工作,在设计中难免会出现漏洞,从而给玩家钻空子;另外这个职位对逻辑思维能力要求也很高;此外,由于需要频繁的同程序打交道,所以还需要一定的程序功底。所以这个职位的门槛是所有策划中最高的。 剧情策划:入行门槛最低。主要负责游戏的背景、剧情的扩展,任务对白的撰写等方面。哪怕你没有一点策划方面的经验,只是个新手,但是只要你有一定的文学功底都可以很容易的入行。毕竟文字和文章人人都会写,区别只是写的好与不好的问题,而且评判好与不好个人也有不同的标准,所以文字剧情策划是很容易的入行的。 不过一般国内的游戏公司不太注重剧情方面,这同国外是完全不同的。其实剧情策划在国外是一个很重要的职位,但是在国内很不受重视(看看国内研发的国产网游就知道了),往往这个职位都是留个新手的,而且薪水在所有策划中是最低的,也是最没前途的。 ui策划:游戏中界面的设计,美术资源的管理等方面。不过一般这个职位游戏研发公司招聘的较少,通常都是由其他策划兼任的。 以上,根据你自己的能力进行定位,确定你适合哪种策划就可以了。 入行难度:剧情>ui>关卡>数值>系统 门槛和对能力的要求:系统>数值>关卡>ui>剧情 薪水高低:系统>数值>关卡>ui>剧情 另外可以去网上的专业游戏设计网站收集下资料,对自己很有好处。顺便推荐几个网站: 1、gameres:中国目前最著名的综合游戏开发论坛 2、游戏魂:中国目前专业的游戏设计论坛,目前只专注于游戏设计和策划这方面。 3、设计师123- -游戏策划的网址导航站:中国目前就职的游戏策划的博客集合,包括大量的游戏开发行业的资讯网站,书籍、开发论坛集合等。有不少是中国知名的游戏设计师,如duki(王世颖,开发《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传·问情篇》、《仙剑客栈》、《阿猫阿狗2》的主策划) 地址在百度搜索下就行了,这里给不了地址。
腾讯只是最大股东在收购拳头时候游戏设计策划这些权利拳头公司保留没有卖给腾讯

13,优秀的游戏剧情策划该具备怎样的条件

很多人认为剧情策划必须是文笔极好,让玩家玩游戏的时候,有一种真正角色扮演(rpg&mmorpg)那样感觉,这是对的!但是如果这样就可以做一个好的剧情策划,那远远不够。剧情策划和关卡策划在有些公司是分离的,我这里是合并一起说明。1、首先剧情策划和主策划需要一起为这个塑造一个背景,例如是架空历史、未来、还是古代。这个是最无门槛,但是也是极具技术含量的工作。大家可以在多玩或者17173、766等看看,玩家首先对游戏的了解就是从游戏介绍开始。这时候剧情策划是十分重要的,首先要考虑到主美的资源,是否擅长该类风格,这对场景美术、npc美术、技能光效都是有较大影响的。非要弄一个美术不擅长的画风,让擅长三二头身比例的,去画科技类的,到时候画出来大家不满意,效率低下,则可能扯皮。其次整个游戏的剧情背景,也要考虑到程序。游戏往往是有自己的引擎的,不能因为剧情策划自己喜欢武侠风格,非要让程序修改引擎。当然这个可能性不会大。最后就是要充分得到主策划和系统策划的意见。剧情策划可以从一些现有的数据报告看看,例如目前武侠风格是最受玩家欢迎的,但是同时也是同类竞品最多的。要综合考虑。2、剧情策划并不是编剧情,他涉及到玩家的体验路线,例如地图的流程,不能让玩家做一个任务跑n个地图,导致必须依赖“自动寻路”这样的系统很受重视。也涉及到了玩家在技能、任务装备获得、何时介入组队社交、帮派社交等游戏整体进程的综合考虑。3、剧情策划坦白说,并不会像很多入门剧情那样,可以编出一些惊天动地感人肺腑的情节。例如当时魔兽世界,很多人是直接把很长的对话直接关闭,看任务要点提示就好,魔兽的任务对白十分长。后来魔兽做了一个改变,强制要求看完对话。但那是魔兽,他有品牌,他是外国人的策划。中国玩家功利性极强,不是为了玩而来,是为了争而来。所以剧情对话不可能很长,剧情策划的文学发挥空间也十分有限。因此,剧情策划的很多工作,还是要注意规划玩家的整体体验流程。4、对于剧情策划是否需要脚本能力。我个人认为稍懂即可。脚本策划工作量也不小,他需要与程序谈如何多开放一些接口,实现更多脚本功能,例如lua。剧情策划我倾向于安排剧情就好,具体执行让脚本策划做。剧情策划把怪物在地图编辑器(不知道其他人做的游戏是不是这样功能划分)安置好,包括传送点、脚本触发点等。5、剧情相关权限根据我以前的个人习惯,我习惯大胆放权。在以前的项目里,剧情策划可以管理到执行策划安排杂活、设计脚本剧情叫脚本策划做、叫系统策划某些地方做一些功能的规划调整。另外对于游戏音乐,这些都是剧情策划可以定的,主要听取主策划、主美(审美好)、剧情策划的意见。当然各模块的相互协调和妥协支持的,绝不是说剧情策划是老大。系统策划比较牛一些。最后闲扯一些关于剧情策划。目前剧情策划做的比较 好的我首推剑网3,从门户站来看,确实又不少脍炙人口的情节。当然剧情做的好,肯定是需要脚本策划、系统策划、程序和美术的大量支持的。其他类似永恒之塔这些的,说真的都不怎么样。另外一个关于cg。目前很多剧情策划大量运用了cg。我比较反对这个。客户端包大了,各部分工作量也大了,貌似豪华无比,实则过于浪费时间、浪费金钱。近期即将推出《剑灵》,这个游戏我玩了一下,剧情策划的功力蛮强的,比之前的棒子游戏有了很大进步。另外剧情策划可以多玩玩仙剑单机,他们的剧情某角度来说,十分佩服,例如邵芸(仙剑企划,现古剑奇谭企划,应该就是剧情策划头头的意思)。~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~补充一些关于策划的想法:其实策划真不是玩家想象那样。很多玩家以为客服是gm,其实不是,他们只有服务反馈的权限。那策划呢,也不能算gm,因为很多想法要听主策划,或者与程序主美相互妥协的,大家的目标还是要把游戏做好,让用户满意。而不是策划任意驰骋的空间。很多游戏爱好者,想做游戏策划,认为之前很多东西现在做了策划,可以发挥了。实际上会受到很多客观限制,哪怕主策划也没法做一个自己心目中满意的游戏。另外对于策划工作,策划不会每天都策划玩法内容的。很多时候都是做表、搞地编、看脚本、弄数值这些十分无聊的事情。对于程序没法实现、逻辑难以理解是十分痛苦的。最后就是老板。有些老板或者制作人懂游戏还好。就怕不懂游戏的。美术和策划都是看似门槛低的,太多指手画脚,提一些貌似牛逼实则搞笑的玩法建议。对于系统内存、缓存回收、cpu资源、显卡资源、引擎等等从不考虑,然后冒一句:这么简单你们策划都没想到?你们懂不懂用户?其实很多策划想说的是:基本上你们考虑到的,策划都考虑过了。最后也谈一点福利:1、我把游戏利益最核心的强化系统,那个道具改成了我的名字中的一个字,挺有成就感;2、虽然我不是剧情,但我写了一段我现实生活中的初恋,让剧情和脚本化身成为一段剧情。在不影响工作量和用户体验的前提下,满足了个人的一点欲望。3、项目部一个好兄弟要离职了,我让脚本策划根据现有功能,脚本做了一个剧情来送别他,配上音乐酷毙了。这是一个内部版本,玩家层面和公司领导是看不到的,但一个游戏开发时间很久,日久生情。一个属于自己的脚本剧情是很好的纪念。现在这个脚本视频用游戏视频录制工具做成了一个视频,至今还保留在我的网盘里。
《上古世纪》是韩国网游第一人宋在京开发的第三代网游。游戏采用世界最顶尖的CryEngine3引擎开发,百余种自定义职业,电影级的视觉效果和画面表现力;恢弘庞大的世界观设计,惊险刺激的海战和攻城战,多种族错综复杂的爱恨情仇。玩家拥有更高的自由度,充分地跟环境互动,自己创造内容和玩法,永久改变游戏世界。
很多人认为剧情策划必须是文笔极好,让玩家玩游戏的时候,有一种真正角色扮演(rpg&mmorpg)那样感觉,这是对的!但是如果这样就可以做一个好的剧情策划,那远远不够。剧情策划和关卡策划在有些公司是分离的,我这里是合并一起说明。1、首先剧情策划和主策划需要一起为这个塑造一个背景,例如是架空历史、未来、还是古代。这个是最无门槛,但是也是极具技术含量的工作。大家可以在多玩或者17173、766等看看,玩家首先对游戏的了解就是从游戏介绍开始。这时候剧情策划是十分重要的,首先要考虑到主美的资源,是否擅长该类风格,这对场景美术、npc美术、技能光效都是有较大影响的。非要弄一个美术不擅长的画风,让擅长三二头身比例的,去画科技类的,到时候画出来大家不满意,效率低下,则可能扯皮。其次整个游戏的剧情背景,也要考虑到程序。游戏往往是有自己的引擎的,不能因为剧情策划自己喜欢武侠风格,非要让程序修改引擎。当然这个可能性不会大。最后就是要充分得到主策划和系统策划的意见。剧情策划可以从一些现有的数据报告看看,例如目前武侠风格是最受玩家欢迎的,但是同时也是同类竞品最多的。要综合考虑。2、剧情策划并不是编剧情,他涉及到玩家的体验路线,例如地图的流程,不能让玩家做一个任务跑n个地图,导致必须依赖“自动寻路”这样的系统很受重视。也涉及到了玩家在技能、任务装备获得、何时介入组队社交、帮派社交等游戏整体进程的综合考虑。3、剧情策划坦白说,并不会像很多入门剧情那样,可以编出一些惊天动地感人肺腑的情节。例如当时魔兽世界,很多人是直接把很长的对话直接关闭,看任务要点提示就好,魔兽的任务对白十分长。后来魔兽做了一个改变,强制要求看完对话。但那是魔兽,他有品牌,他是外国人的策划。中国玩家功利性极强,不是为了玩而来,是为了争而来。所以剧情对话不可能很长,剧情策划的文学发挥空间也十分有限。因此,剧情策划的很多工作,还是要注意规划玩家的整体体验流程。4、对于剧情策划是否需要脚本能力。我个人认为稍懂即可。脚本策划工作量也不小,他需要与程序谈如何多开放一些接口,实现更多脚本功能,例如lua。剧情策划我倾向于安排剧情就好,具体执行让脚本策划做。剧情策划把怪物在地图编辑器(不知道其他人做的游戏是不是这样功能划分)安置好,包括传送点、脚本触发点等。5、剧情相关权限根据我以前的个人习惯,我习惯大胆放权。在以前的项目里,剧情策划可以管理到执行策划安排杂活、设计脚本剧情叫脚本策划做、叫系统策划某些地方做一些功能的规划调整。另外对于游戏音乐,这些都是剧情策划可以定的,主要听取主策划、主美(审美好)、剧情策划的意见。当然各模块的相互协调和妥协支持的,绝不是说剧情策划是老大。系统策划比较牛一些。最后闲扯一些关于剧情策划。目前剧情策划做的比较 好的我首推剑网3,从门户站来看,确实又不少脍炙人口的情节。当然剧情做的好,肯定是需要脚本策划、系统策划、程序和美术的大量支持的。其他类似永恒之塔这些的,说真的都不怎么样。另外一个关于cg。目前很多剧情策划大量运用了cg。我比较反对这个。客户端包大了,各部分工作量也大了,貌似豪华无比,实则过于浪费时间、浪费金钱。近期即将推出《剑灵》,这个游戏我玩了一下,剧情策划的功力蛮强的,比之前的棒子游戏有了很大进步。另外剧情策划可以多玩玩仙剑单机,他们的剧情某角度来说,十分佩服,例如邵芸(仙剑企划,现古剑奇谭企划,应该就是剧情策划头头的意思)。~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~补充一些关于策划的想法:其实策划真不是玩家想象那样。很多玩家以为客服是gm,其实不是,他们只有服务反馈的权限。那策划呢,也不能算gm,因为很多想法要听主策划,或者与程序主美相互妥协的,大家的目标还是要把游戏做好,让用户满意。而不是策划任意驰骋的空间。很多游戏爱好者,想做游戏策划,认为之前很多东西现在做了策划,可以发挥了。实际上会受到很多客观限制,哪怕主策划也没法做一个自己心目中满意的游戏。另外对于策划工作,策划不会每天都策划玩法内容的。很多时候都是做表、搞地编、看脚本、弄数值这些十分无聊的事情。对于程序没法实现、逻辑难以理解是十分痛苦的。最后就是老板。有些老板或者制作人懂游戏还好。就怕不懂游戏的。美术和策划都是看似门槛低的,太多指手画脚,提一些貌似牛逼实则搞笑的玩法建议。对于系统内存、缓存回收、cpu资源、显卡资源、引擎等等从不考虑,然后冒一句:这么简单你们策划都没想到?你们懂不懂用户?其实很多策划想说的是:基本上你们考虑到的,策划都考虑过了。最后也谈一点福利:1、我把游戏利益最核心的强化系统,那个道具改成了我的名字中的一个字,挺有成就感;2、虽然我不是剧情,但我写了一段我现实生活中的初恋,让剧情和脚本化身成为一段剧情。在不影响工作量和用户体验的前提下,满足了个人的一点欲望。3、项目部一个好兄弟要离职了,我让脚本策划根据现有功能,脚本做了一个剧情来送别他,配上音乐酷毙了。这是一个内部版本,玩家层面和公司领导是看不到的,但一个游戏开发时间很久,日久生情。一个属于自己的脚本剧情是很好的纪念。现在这个脚本视频用游戏视频录制工具做成了一个视频,至今还保留在我的网盘里。

文章TAG:游戏策划有什么权利  你好近期玩了一款网游发现游戏的策划人也在玩请问法律有没有  游戏  游戏策划  策划  

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