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怎么制作mod游戏,如何制作游戏的模组

时间:2023-02-19 22:39:12来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,如何制作游戏的模组

像素生存者2?做mod的话,java了解一下安卓开发了解一下
大部分模组是用jdk写的,需要学习java语言。还有比较简单的mod开发软件。

如何制作游戏的模组

2,怎么制作mod具体方法教程

1、首先,需要一个开发工具,不同的游戏有不同的mod制作软件,一定要是该游戏所支持的软件。2、最主要的软件Photoshop或者其他的图形编辑软件,一定要有,因为需要用这个软件进行贴图修改。3、所谓贴图,就是想要制作的衣服mod上的图案,通过P图进行图案的调整,最后用开发软件进行合成。4、使用开发软件制作衣服mod,最简单的就是在已有的原型上对原来的服饰进行修改,只要修改调整列表进行贴图即可。

怎么制作mod具体方法教程

3,mod怎么制作

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mod怎么制作

4,怎么制作mod 具体方法教程

1、首先,需要一个开发工具,不同的游戏有不同的mod制作软件,一定要是该游戏所支持的软件。 2、最主要的软件Photoshop或者其他的图形编辑软件,一定要有,因为需要用这个软件进行贴图修改。 3、所谓贴图,就是想要制作的衣服mod上的图案,通过P图进行图案的调整,最后用开发软件进行合成。 4、使用开发软件制作衣服mod,最简单的就是在已有的原型上对原来的服饰进行修改,只要修改调整列表进行贴图即可。

5,如何制作单机游戏的mod

完全不一样不同游戏采用的人物模板也有不同!!!
为什么会这样呢
3DMAX 专业制作MOD的工具
嘻嘻不知道
这哪里说的好

6,请问我的世界网易版怎么自己做模组

回答 1、首先,需要一个开发工具,不同的游戏有不同的mod制作软件,一定要是该游戏所支持的软件。2、最主要的软件Photoshop或者其他的图形编辑软件,一定要有,因为需要用这个软件进行贴图修改。3、所谓贴图,就是想要制作的衣服mod上的图案,通过P图进行图案的调整,最后用开发软件进行合成。4、使用开发软件制作衣服mod,最简单的就是在已有的原型上对原来的服饰进行修改,只要修改调整列表进行贴图即可。1、建立一个包(Package),Package的命名很随意,Forge建议的命名规范是"作者名.mod名”,Java建议的命名规范是Package的制作公司的网站的域名的倒写,例如"com.lofter"实际上无需在这个问题上纠结这个教程里使用了“作者名.mod名”的命名规范,毕竟不是谁都有一级域名的。右键项目中的minecraft,选择New->Package来创建一个Package。2、此时你的Eclipse应该是这个样子的:3、然后需要在public class mod_RPG 你好还有什么问题可以问我

7,游戏怎么制作MOD譬如要用到的软件等求解答

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你好!= -仅代表个人观点,不喜勿喷,谢谢。

8,MOD怎么制作呢

这里介绍你想自己动手制作MOD所需要的各种准备事项1 - 你的游戏系统必需是版本为1.28E的,假如还是1.12版本,请你升级到最新的官方1.28E版2 - 下面这些步骤使你做起MOD来更加方便上手:a-用WinRar或WinZip解压游戏主文件夹下的game.pakthe 到游戏主文件夹下,相当于覆盖resource文件夹(即将其内的resource文件夹解压出来)。b-用 WinRar或WinZip将resource/Patch文件夹下的1.pat 解压到相应的文件夹内。当遇到提示是否覆盖原文件时,选择确定。 c-用WinRar或WinZip解压resource/Patch文件夹下的2.pat到相应的文件夹内。当遇到提示是否覆盖原文件时,选择确定。 d-用WinRar或WinZip将游戏主文件夹下的expansion.pak解压到相应的文件夹内。当遇到提示是否覆盖原文件时,选择确定。从现在开始,你不需要更改任何.pak和.pat文件,因为你已经把所有所需要的文件都解压出来了。所以这些pak和pat文件都可以删除掉。3- 在游戏文件夹下,创建一个名叫mods 的文件夹来(假如还没有创建的话,已经有这个文件夹的就不用再创建了)4- 在mods文件夹下为你准备做的MOD创建一个文件夹,名字由你自己来定。5- 在这个文件夹下创建一个叫的文件,它里面必须包括以下几个部分info.mod:}粗体字部分就是MOD的信息,这信息要和你的MOD相关。 6- 在你的MOD的文件夹下创建一个叫resource的文件夹,这个文件夹是专门用来存放MOD文件的。假如你想修改stuff.set文件,你还需要在这个文件夹下创建set文件夹。然后从原版resource文件夹内复制stuff.set文件过来并做相应的修改。当然,以上大部分同样可以通过地图编辑器的导出MOD的方式来完成。7- 一旦你已经做好你的MOD,你可以运行游戏然后进入到MODS里激活你的MOD并应用。

9,怎样制作游戏MOD

有些热爱游戏的程序编写高手,经常试进行修改游戏中的部分资料设定,像人物的服装、外貌、声音、武器、工具、地图等等,甚至写出新的任务剧情,使修改后的游戏产生大幅的变化,提高了游戏性和耐玩度。想想看,把游戏中的人物改为自己,声音换成你的口头禅,在你们家的后院里来一场游戏大战,那是一种多么奇特的感觉,现在,这种似乎可望而不可及的情景将通过MOD的强大威力得以实现。MOD简单的说就是游戏的另一种修改模式。其实另类模式在国内作为一种新诞生的“行业”,目前处于一种介于“游戏黑客”和“游戏专家”之间的尴尬境地;就如同是两者的私生子,既十分关爱,又有难言的苦衷。但法律同样对于私生子赋予了他生存和发展的权利,他所获得的权利和义务同正常人是一样;“私生子早晚会被遗弃”的说法是绝对错误的!现在已经有越来越多的玩家认识到了另类模式的前景非常广大,它所包含的趣味性和可拓展性等等,都是在正常模式下无法实现的。作为国内来说,另类模式的发展的确还需要经过我们大家长期不懈的努力,才可以一步一步的壮大;而这当中也需要借鉴国外一些好的范例、榜样。其实大家都是追赶潮流的人,如果说做另类需要第一批志愿者的话,那我会毫不犹豫的加入到这个行列中去!MOD的技术在国外已经相当成熟了。从公式、物品、怪物、佣兵,地图、技能,到音乐、魔法修饰、物品栏空间等的修改扩展都非常之完善了。通过结全以上各个方面的修改扩展,我们可以在游戏原有的基础上加以适当的、合理的对游戏进行强化补充,使游戏更具可塑性、柔韧性和可玩性。「MOD」,中文通常称做「模组」,不过这并非module的简称,而是modification,原意为「修改」,缩写取前三个字母,成为大家朗朗上口的MOD。顾名思义,MOD就是修改过的东西,在安装模组之后,可以改变游戏原本内容,延伸更多的玩法,只要拥有主程式,就可以安装这些免费的游戏模组。一个非常典型的例子就是大名鼎鼎的fps游戏《反恐精英》,它就是利用half-life(半衰期/半条命)引擎制作的mod。又如雷神之锤3竞技场

10,怎样开始学做游戏mod

首先说明,我是参考了老外的帖子,然后自己尝试成功的。原帖地址 http://forums.relicnews.com/showthread.php?t=215592我鸟语水平不够,没法直接翻译,仅仅将我的使用方法奉上。P.S.这个帖子仅仅用于示例将rbf,lua等文件打包成sga。第一步:所需工具sgareader:由于文件比较大,请来这里下载CaiMM帖子中的附件 http://game.ali213.net/thread-2593996-1-1.htmlArchive.exe:用于将rbf文件打包成sga4(这个不能在dow2中直接使用)sga4to5.exe:将sga4文件转换成sg5(可以在dow2中使用的sga)以上2个见附件。第二步:建立文件结构以DoW2\GameAssets\Archives\gameattrib.sga文件为例我们用sgareader打开DoW2\GameAssets\Archives\gameattrib.sga可以看到这个sga文件的文件结构,图片还是请看CaiMM的帖子 http://game.ali213.net/thread-2593996-1-1.html最外层的:Attrib 这个是压缩包的名称,在用Archive.exe打包的时候, 由alias的信息指定。(详细见第三步:如何使用Archive.exe)接下来,从simulation开始,这些全部是文件夹路径。如何使用将在下文细说第三步:如何使用Archive.exe使用Archive需要建立一个外部文件,用于指定这个sga包中的内容。首先我们建立这么一个文件Packaging-List.txt(文件名任意,类型txt)输入以下内容:(蓝字内容为txt文件中的文本)Archive name="wargearbetter" TOCStart name="Data" alias="Attrib" relativeroot="" FileSettingsStart defcompression="1"FileSettingsEndD:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_assault_marine_thaddeus.rbfD:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_assault_terminator_thaddeus.rbfD:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_devastator_marine_lucanus.rbfD:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_force_commander.rbfD:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_scout_marine_cyrus.rbfD:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_tactical_marine_tarkus.rbfD:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_terminator_force_commander.rbfD:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_terminator_lucanus.rbfD:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_terminator_tarkus.rbfD:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops\sm_terminator_tarkus_only.rbfD:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\vehicles\sm_dreadnought_davian.rbfD:\model\simulation\attrib\tuning\tuning_info.rbfTOCEnd上面这个txt的内容就是我在这个帖子 http://game.ali213.net/thread-2604563-1-1.html中附件1 bubatter.sga所使用的。以下解释其中的内容:Archive name:这个应该是你给自己压缩包的名字(其实随便取的。。。。)TOCStart name:这个应该是sga包的内容(建议使用"Data",我使用这个没有发生过错误,其他类型未知)alias:这个是你打包成的sga包中标题名称,请对应你修改文件所属来命名(譬如我修改的几个文件属于DoW2\GameAssets\Archives\gameattrib.sga,用sgareader打开sga文件,看到最上面的表标题是"Attrib",那么我们在这里也要使用alias="Attrib",譬如我们改的第一关奖励大量物品的mod,他是属于另外一个sga文件,其类型是data,那么就要把类型改成alias="DATA"。relativeroot:这个请保持"",不需要修改。Archive.exe的使用:参考命令行:archive.exe -c Packaging-List.txt -r "d:\model" -a test.sgaPackaging-List.txt:是我需要使用的list文件,就是上面说明的那个。"d:\model":这个是我们打包文件所在的路径。test.sga:这个是生成的sga文件名使用命令行工具:请在windows的开始->运行->输入 cmd 打开命令行输入窗口,然后将路径切换到Archive.exe所在文件夹中,譬如我是放到d:\model中,那么我需要将路径切换到其中,然后使用上述命令行。执行后在d:\model中会生成test.sga文件,这个就是sga4文件了,下面我们将其转换成sga5文件。"d:\model"这个位置的参数的意义:我的文件结构d:\model\simulation\...由于mod的工作机制是将mod中的文件替换原来的未知的文件,所以必须将生成的sga中的文件路径准确的对应原gameattrib.sga中文件的路径。archive.exe打包出来的路径格式如下:Attrib|-simulation |-simulation中的文件夹 |-simulation中的文件夹...————————————————Attrib:是在Packaging-List.txt文件中alias参数指定。simulation文件夹:这个其实是D:\model\simulation\attrib\sbps\campaign\playable\race_marine\troops这串路径去掉"d:\model"后的内容。如果我将archive.exe -c Packaging-List.txt -r "d:\model" -a test.sga改成archive.exe -c Packaging-List.txt -r "d:\model\simulation" -a test.sga那么生成的路径格式就会变成:Attrib|-attrib |-attrib中的文件夹... |-attrib中的文件夹...这个请尝试几次就知道了,打包好后用sgareader看一下。第四步:将sga4转换成sga5我还是将sga4to5.exe放在了d:\model文件夹中,示例命令行如下sga4to5.exe -i "d:\model\test.sga" -o "d:\model\upbetter.sga" -v -name "Attributes""d:\model\test.sga":参数是转换输入的sga文件名"d:\model\upbetter.sga":是转换输出的sga文件名其余参数应该不要改动。第五步:在DOW2中使用做好的sga mod在DOW2安装目录中找到DOW2.module文件,用文本编辑器打开(每个版本中的DOW2.module内容并不一样)譬如我修改的mod中的内容是替换GameAttrib.sga的,那么找到GameAttrib.sga,如下:[attrib:common]folder.01 = GameAssets\Dataarchive.02 = GameAssets\Archives\GameAttrib.sga将其改成:[attrib:common]folder.01 = GameAssets\Dataarchive.01 = GameAssets\Archives\maymod.sgaarchive.02 = GameAssets\Archives\GameAttrib.sga

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