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游戏怎么提出假设,跟我玩个游戏如果我提出的问题来了你必须说当然了不然你就会

时间:2023-04-16 03:32:28来源:整理作者:佚名投稿 手机版

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1,跟我玩个游戏如果我提出的问题来了你必须说当然了不然你就会

当然了
什麽游戏?
??
扯蛋
这个要看你电脑的配置。可能是你的程序有问题啦检查是不是u温度高,看看换个风扇。如果不是可能是内存有问题了,找个软件压力测试下。

跟我玩个游戏如果我提出的问题来了你必须说当然了不然你就会

2,请问在 CF游戏里面怎么可以把YY提出来

按ALT加TAB就行啦,如果不行的话就按ctrl+alt+del就过去啦。
按 alt+tab 切换到任务栏 右击YY 有个打开YY频道和YY窗口 切换YY公会 选择打开YY窗口 若是想下跳频道 选择打开YY频道就行
键盘最后的 ctrl alt 和 del 一起按 点最小化 就好了。

请问在 CF游戏里面怎么可以把YY提出来

3,如何从游戏中提取CG

不知道 你用的是什么牌子的笔记本 我原来是DELL1330 也有这样的问题啊
拿去专业的地方清一下吧,自己不熟的话搞得不怎么样
购买多久了呢,保内的话建议找厂家帮助清理灰尘等看看。保外就自己来
首先你从网上下载个"TMPGEnc"的软件,然后就把游戏光盘放到电脑的光驱里,之后就把想提取的CG文件从游戏碟内移出来,然后就用这个软件转换格式就可以啊.我自己也是用这个软件内把一些CG提取出来的.
这个只能说是个别品牌的个别型号的电脑,特别是前一段时间的惠普的得电脑,悲哀啊
你可以将CPU调节低一点,或者降你笔记本的风扇清理一下,不过这个清理是有要求的,因为风扇与CPU散热片周围都均匀的涂有硅脂,这是便于散热的一种原料,所以如果你要拆卸去清理的话,在安装前要涂抹适量的硅脂,这样才能保障散热,不然清理了之后短时间会降温,但是时间长了你会发现温度比以前好高!

如何从游戏中提取CG

4,Clue这个游戏怎么玩

妙探寻凶 (英文原名Clue) 是一种图板游戏,游戏人数:3—6人,可以加一个裁判。 简介 游戏背景是英国的一幢大厦,图板是一幅房间位置平面图。玩家扮演一个角色,也就是大厦的客人。大厦的主人黑博士(Dr. Black)被发现遭人杀害。 玩家均是嫌疑犯。最先找出凶手、凶器及行凶房间的玩家便可胜出。 游戏佩件 说明书 游戏图板 六个不同颜色的棋子,代表玩家 凶器棋子 卡片,代表凶器、凶手、行凶房间 嫌疑犯 红小姐 (Miss Scarlet, 红色棋子) 梅教授 (Professor Plum, 紫色棋子) 黄上交 (Colonel Mustard, 黄色棋子) 绿先生 (Rev. Green, 北美版为Mr. Green, 绿色棋子) 白夫人 (Mrs. White, 白色棋子) 蓝夫人 (Mrs. Peacock, 蓝色棋子) 凶器 绳 铅水管 刀 扳钳 蠋台 左轮手枪 [attach]205193[/attach] 房间 大堂 休息室 饭厅 厨房 舞厅 温室 台球室 图书室 书房 游戏内容 棋子在图板上移动。与大部分游戏不同的是妙探寻凶最少要3名参与者。 游戏开始时,三张各代表凶手、凶器及行凶房间的卡被放在一个纸卡袋中,其余卡片分发给玩家。 游戏的目的是要用「消去法」找出凶案的内情。当玩家走到某一房间时可以提出假设,例如,当他走到图书室,他可以说:「我认为是白太太于图书室用绳勒死黑博士。」所有被提及的人和物件依假设放到指定的位置。其他玩家只要手上有卡代表被提及的人或物件便可推翻假设。假设被提出后,按顺时针方向,其他玩家可把被提及的卡显示给提出假设的玩家看以推翻他的假设。这个过程是保密的,其他玩家不知道被显示的是哪张卡。每个参家者每一轮只可提出一个假设。假设所提及的行凶房间必须为玩家正身处的房间。 当玩家确定凶案内情,他可以提出指控。该玩家提出指控后可取出袋内的三张卡。如果指控不符,玩家就要出局。如果正确,则该玩家胜出游戏。 游戏有趣的地方是提出指控的玩家可能就是凶手本人。但游戏不会受影响,因为游戏的目的是要找出凶案内情。

5,社区游戏怎样创造尤其像 仁者无敌之超兽武装的社区游戏

  策划入门1:什么样的创意是可行的   (一):什么样的创意是能够实现的?   作为一个游戏策划,尤其是一个初学者,脑子里肯定装满了各种各样奇异的想法。但是当你把这些想法告诉给程序或者部门主管时,得到的答案常常只有一句话:“这个东西根本就实现不了!”这瓢冷水可谓是浇的通通透透,让你火热的心迅速冷却了下来。几乎每个策划都有过这种类似的遭遇,我也不例外。一个游戏从一个想法到成为产品需要经历太多的磨难,合格的策划应该在一开始就知道这个想法能否行的通,在经过了严格的论证并初步产生了产品的轮廓后,才能把自己的想法提出来。这也是一个游戏能否可行的一个自我论证过程,包括以下几个部分:   1、 技术可行性分析:   从技术上来考虑,你的想法是否能够实现呢?一个想法产生后,你就要知道你要把它做成什么样的游戏,大概需要哪些技术支持。这一般都会受项目组或者游戏开发公司自身的技术实力的影响,因为一个新的创意往往会牵扯到大量的技术性创新,如果你的想法按照现有的技术能力根本就无法达到或者会超出项目预算,那肯定会被枪毙的。只有那些在现有技术基础上进行升级和发展,或者在现有条件下能够进行技术突破而达到要求的创意才是符合要求的。比如,做一个网络游戏,你要让200个人能够在一个屏幕内同时对砍,就算是程序上能够实现,现有的网络条件也不支持,所以这种想法就属于技术上不可行的。   因为策划受到技术本身的影响,所以要求游戏策划对游戏中可能使用到的技术有个大致的了解。策划必须及时和主程序沟通,并多接触一些前沿的技术,这样才可以跟上时代的潮流,并不断提出符合技术要求的创意来!对这次游戏比赛而言,就要求策划本身对技术要有一定的了解,否则出现一些超低级错误就要让人笑话了。   2、 经济可行性分析:   一个游戏的实现,如果不考虑到要花多少费用,多少时间和多少人,不计算能够回收多少资金就不是一个好的项目负责人。一个新想法如果不经过项目负责人的决策是不可能立项的。所以,在进行游戏设计的过程中,一定要把项目的规模和市场效果考虑进去,否则也是会很容易被枪毙的。游戏再好,不适合市场的需要也是白搭,而且公司也有自己的市场战略,所以大多数的策划被枪毙都是这些原因所造成的。   什么样的游戏可以引起玩家的兴趣,哪些游戏可以挣到钱,这是所有的游戏制作者都在努力寻找的。也只有市场才可以决定那些游戏是成功的,对于策划人员来讲,经常注意游戏市场的动向和海内外游戏的发展趋势才是正确的道路。如何选择一个适合潮流的游戏点来展开想象是获得一个有价值创意的关键!   3、 人力状况分析:   在进行了技术和经济上的考虑后,还要看你自己周围的人力情况是否允许你这样设计。因为资源并不是你想获得就可以得到的,而资源中最重要的就是人。有经验的开发者本身就是一笔巨大的财富,如果你有一些很棒的同志一起来做开发,那么你的设计就可以很快被别人所接受,他们也可以给你很多建议来完善你的想法。甚至于你在产生了这个想法之后,马上就要考虑谁可以完成这个工作,你有多少人可以完成这个工作。如果只有几个刚毕业的有志青年,希望你开始不要去设计那些过于复杂的东西,就算你设计的再完善,最后因为人的原因而做不出来也是不管用的。   上面的三种情况是最容易被忽视的因素,还不是要考虑的全部。其实一个有经验的策划在刚开始有想法的时候就应该把大部分可能发生的问题都预测到,这样才可以保证这个项目有存在下去的必要和价值。而一个刚入门或者准备入门的新手,也最容易忽略上面三个因素。可能由于自身条件的限制,你对技术并不是很熟悉甚至是门外汉,那么你就一定要找一个做程序或者有经验的策划询问一下你的想法是否可行。如果有了一个念头就一头扎进去,最后的结果很可能是浪费了精力和时间,却一无所获。   你可以把自己的可行性分析过程记录并整理出来,这就是你的可行性设计文档,也是整个策划中一个很重要步骤。有了这份文档,程序就知道这个东西要实现什么,自己要做什么样的技术准备;部门负责人就可以估算大概需要多少费用来开发,开发周期大概有多长;人事部门就知道还要招聘什么样的人才能满足项目的需要。如果这些文档根本经不起推敲或者你自己都认为不可行,那就最好换个想法或者继续修改。越早发现问题就能够避免更大的损失,想成为一个策划就要从全局的角度来看问题。如果只是想做一个执行策划或者脚本设计就可以忽略这部分,因为你要干的事情就只是听从主策划的任务分配并按时完成工作就可以了。而你想成为一名合格的主策划或者项目管理者,那么可行性分析就是你要掌握的第一个重要步骤。   对于参加这次比赛的业余人士,你可以先不用考虑经济和人力等方面的问题,只要从技术和开发周期两个角度来考虑你的设计就足够了。首先,你要明确你的玩家用户群是哪些,也就是说你的游戏是为哪些人而设计的。然后你要大致明确你设计的游戏是哪个类型或者倾向于什么类型,这样才可以保证自己的思路不至于太混乱。最后就是要确定你的游戏要利用哪些技术,可能要分成几个阶段来完成。在完成了上面三个过程的思考后,你就知道你的这个游戏是否能够拿出来参加比赛了!只有你的可行性分析能够考虑到市场和人力方面等因素,这个想法才有可能成为一个商品化的游戏,否则它只能是一个参加比赛的作品而已。   整理完你的设计思路并整理出一份合格的可行性报告,这就为你的全部策划开了一个好头。下面就是写一个完整的项目建议书,这是拿来给你的部门负责人看的。还是那句话,如果你只想做一个执行策划,这个部分可以跳过;但想成为一个合格的主策划,就让我们来看看项目建议书该怎样写吧

6,游戏制作问题

游戏制作的第一步:立项   游戏制作的开始,就和文档有着密不可分的关系。当一个想法在主策划或者老板的脑海中产生时,他需要把想法整理成文字备忘录一类的东西。当然,老板会用交谈的方式讲给主策划听,然后由主策划整理成文。这些文字将作为游戏的最初形态被保存下来,并在项目结尾时,和完成后的游戏进行比较,就可以看出制作过程中改动了多少。   接下来是主策划根据最初提案文档详细描述游戏的形态,包括游戏概述、游戏玩法、制作计划、市场定位,并初步确定游戏中一些明显的玩点和特征。这份文档将作为开发的凭据进行保存,是整个项目的根本所在。如果它能通过老板或投资方的认可,那么这个游戏就可以开始制作了。 游戏制作的第二步:启动阶段   这一阶段包含两个部分,一个是策划的启动,另一个是程序的启动。而且策划启动得要比程序早一些。   策划方面,需要开始详细整理游戏制作中的分项结构,并预先做游戏制作的控制,这时候需要启动一个策划主文档,这个文档会有比较完整的制作分类,那么以后其他制作人员写好的文档会被整合到这个文档中来,所有有关的内容都可以在这个文档中查到。这个主文档会放在开发组内的服务器上,每个人随时都可以去看。   在程序未进入之前,策划需要确定游戏所需要的程序引擎类别,当然,有时候一些游戏是根据现有程序引擎的特点再立项的。在确定程序引擎后,就需要挑选合适的主程序进入项目了,主程序一般是一些有开发经验的,且自己就有一套引擎的人,要知道,开发一套成熟的引擎是需要一定时间的,所以制作方要么使用主程序的引擎,要么就去外面买一套合适的引擎拿回来用,而程序员就需要花时间适应这套引擎,主程序就是向其他人解释这套东西的人。   启动阶段是策划脑子最忙的阶段,因为太多东西需要预先确定下来,并写成文档,主程序则需要根据策划的文档理解程序方面要实现一些什么样的功能。这期间会有大量的讨论。 游戏制作的第三步:正式制作前期   这一阶段里,一切步入正轨(如果顺利的话),策划开始制定游戏规则,并对游戏世界有一个描述,一些美术图片量也被确立下来。程序则开始在做适合这个游戏的低层搭建工作。按照惯例,制作组会定一个DEMO方案出来,确定在一个短时间试作一个演示版本,一来初步检验制作组成员的能力,二来给投资方以信心。而且我认为DEMO是非常重要的,它是一个里程碑,能给组内所有人以动力,让成员有“下一步做什么”的欲望和想法。   美术则是按照需求进入的,主美术根据策划要求的风格会制订美术上的制作规则,制作规则包括游戏风格的整体描述,并根据这一描述招收适合的美术成员。如果是3D游戏,还需要招收建模师和动作调整师这样的专门人才。   最初的DEMO并不会看到太多东西,美术工作量不会很大。程序则会完成一个游戏的雏形,并确定下一步实现功能的先后次序。在DEMO完成后,策划的详细文档基本上已经完成,对游戏细节的描述也已经到位,并开出可观的美术量统计报告,如果DEMO没有太大的问题,一切都很顺利,那么接下来就是实际制作的过程了。   接下来是美术和程序最辛苦的阶段,而策划则继续细节化一些东西。这是一个生产的过程,程序也在这个阶段给出适合策划使用的游戏编辑器,策划试着在游戏编辑器上做一些东西并对编辑器是否适用提出意见和建议。 游戏制作的第四步:正式制作中后期   正式制作的中期和后期没有明显的界线划分,这是一个非常漫长的过程,同时也是一个短暂的过程,程序、策划和美术会在这一阶段密切合作,游戏会按照事先计划好的过程一步步做好。在后期时,策划需要分出人力来做一些游戏宣传方面的工作。   美术和程序在后期会显得比较轻松,大部分的工作已经完成,这一阶段策划会把已经做好的游戏元素用程序提供的编辑器进行整合,而空出来的美术和程序人手则会参与测试游戏,测试出来的BUG会有许多,这样调整和修改也要花去一部分时间和精力。   个人认为在游戏前期如果策划没有太大疏漏的话,再加上程序方面没有出现问题,那么中后期制作实际是一个并不复杂的生产过程,在一个已经确定的规则下制作起来还是比较方面的。但如果前期做得不够好,这个阶段会持续反复修改和推翻一些东西,这会很可怕,会逐渐消磨掉组员的意志,所以制作中后期是否顺利是很依赖制作前期的准备的。   以上是一个游戏的制作过程,而根据实际所制作的游戏特点不同,平台不同,这些制作过程会加上或抽减掉一些部分。比如网络游戏会有运营和宣传的介入等等。而对制作来说,我所罗列的这些步骤实际上是所有游戏制作都会经历的。我不打算去细化介绍,我想说明的是,游戏制作过程并不神秘,甚至很简单,关键是做为个人,在这些过程中是否能找到自己的位置。
其实开发游戏是个很漫长的过程 首先要做需求分析 分析现在的游戏市场里什么流行 然后以后的流行会转向什么方面 把握住流行方向才能 抓住客户 开发周期不要太长 一般建议在3个季度完成 周期太长 什么都没了
一款大型网游的话得几百万吧 大部分的投资都是员工工资的发放 其余的就是公司购置硬件设备:电脑,服务器等等
呵呵 那是专业的 而自娱自乐 则可以用rpgmaker 也可以做出很多好玩的游戏 我就做过1款 具体见blog http://hi.baidu.com/easydownload/blog/item/2b21a4515b0ca6898d5430d0.html
上面的朋友讲步骤讲的很清楚了,关于资本,首先要看看你做那种游戏了。 比如手机游戏,一般公司在1至2个月就会推出一款,资本也就在几千块 还有些简单RPG游戏,自己就可以用RPG制作大师,自己制作。 但是像那些网游或大型的3D单机,画面效果抄SHOW的,那么制作的时间最少都在1年以上,而且员工的需求也是比较多的,所以资本投入时很大的。除非你这款游戏是完全的换皮,比如完美公司的游戏,基本上都是换皮的,玩完美游戏的人我想能感觉到,再玩诛仙、武林外传、口袋西游都会有完美世界的影子,而像神鬼传奇,很明显的就是天龙八部的翻版,所以这类游戏就是为了尽快的获得利润而制作的,投入的资本是很少的。

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