相信不少玩家都对密密麻麻的出招表望而却步,但这一点在《侍魂晓》里面却丝毫不用担心。在《侍魂晓》中普通的一个重拳差不多就能打掉两割不到,相当于6左右下就能结束一局,战斗速战速决,紧张刺激。在诸多繁杂的动作类手游中,聚爆绝对质量上乘,打击感爆棚,收集ARK也极具乐趣,有徽章系统,解锁新的角色,完全不同的操作手感。
好玩的手游求推荐?
《跑跑卡丁车》是一款竞速游戏,相信有些老玩家知道,这款游戏是端游起初,那时候非常火,很多人都在网吧玩跑跑,后面时隔些许年之后,我发现手机也可以玩跑跑卡丁车了,操作难度没有端游难,玩起来的手感还是非常不错的。竞速模式竞速模式顾名思义就是谁第一冲过终点就是胜者,有组队竞速和个人竞速,玩竞速有相应的赛车,看看上图是不是很帅气的一辆车,有人玩跑跑就是收藏车子。
双方人数只要一致,最多可以8人对局。人数越多给的经验和金币会多一些。道具模式道具模式就比较欢乐了,也是分为组队道具和个人道具,我一般比较喜欢玩道具组队,也讲究团队配合,道具的释放时机要把握好,你如果选择打辅助,你就要利用攻击型道具对对方进行打击阻碍,和团体保护“天使”道具。你一直领跑,那里要拿到保护道具,这样别人攻击你就可以抵挡。
第一名拿的分数最高,当团队分数最高为获胜方。故事模式故事模式就是讲述一些关于皮蛋、黑妞等一些人物的故事,需要你一关一关的进行过关,也会有相应的奖励哦!段位机制我记得我玩端游的时候没有段位机制,只有看谁的?颜色来区分实力,现在手游有相应的段位赛,可以是竞速模式和道具模式都可以获得段位分,一般我都是玩道具模式去打段位,应为竞速模式高手较多,容易被虐哭。
哈哈?有时候也会和小伙伴们一起排位,四个人一组进行比赛,真的还蛮有意思的,如果你喜欢竞速类游戏的话,这款游戏非常不错哦!我自己一直都在玩,没事就跑一局,一局也就两三分钟左右。一、聚爆。大概3年前的游戏,画面放在今天也算是出类拔萃的。在诸多繁杂的动作类手游中,聚爆绝对质量上乘,打击感爆棚,收集ARK也极具乐趣,还有徽章系统,解锁新的角色,完全不同的操作手感。
游戏是一次买断制,原价是60元,但经常搞活动促销,我在taptap上花12块买到的。二、永远的七日之都。网易大厂的精品小众游戏,剧情无敌,画面精美,动作流畅,喜欢二次元的绝对不容错过。游戏内容极为丰富,有解密,有收集,有动作,有社交,适合静下心来慢慢玩。三、元气骑士。像素风的Roguelike游戏,里面有诸多角色,每一个角色都有独特的技能,在过关时都有奇效。
有人玩过侍魂这款3D游戏吗?
谢邀刚好前阵子笔者买了这款游戏,下面分享一下测评心得:选人界面简洁明了的系统菜单游戏主菜单共有:绘草纸、公告栏、杀阵、道场、剧情、死斗、修行和选项共8个选项。其中可以游玩的有杀阵(离线对战)、道场(线上对战)、剧情(故事模式)、死斗(离线使用机器学习的AI)共4个模式。这些都是格斗游戏中比较常见的模式或者规则玩法,本质上都是对战,区别在于对手是真人还是电脑,对手是固定还是随机,对手的难度是简单还是困难。
非游玩模式都是展示数据与设置相关,这里也无需多言。主菜单主菜单光鲜亮丽的画面场景《侍魂晓》虽然使用了3D角色,但仍然是一款传统的2D横版格斗游戏。水墨风格偏向写实的画面搭配炫酷的特效,给人强烈的视觉冲击。局内的HUD(Heads-up Display,理解为画面中的显示元素即可)只有最基本血槽、时间、角色名称、怒气槽,分数等基本元素,没有一丝冗余,十分精简。
画面鉴于市面上的格斗游戏种类较多,这里为读者朋友们简单的科普一下。通常我们看到的经典的《拳皇》系列(不包括kof14)和《街霸》系列,其中角色和场景都是2D的,因此属于2D横版格斗;像《铁拳》系列、《死或生》系列、《灵魂能力》系列等因角色和场景都是3D,特征是人物可以向屏幕内侧和外侧进行空间移动,因此这类被称之为3D格斗;还有一类常见的是诸如《火影忍者究极风暴》系列、《龙珠电光火石》系列等完全在3D空间内的格斗,不再是隶属于横版格斗的范畴。
2D横版格斗3D格斗(主要还是横版)3D空间格斗极度精简的操作指令格斗游戏是一类看着容易玩着难的游戏。这里的难并不是指上手困难,恰恰相反的是格斗游戏没有其他类型游戏丰富的玩法规则,只拥有最基本的打斗,反而是最容易入门的一类游戏。在规则与按键十分有限的前提下,为了增加游戏的深度,通常都会引入“按键组合”这一概念来丰富格斗游戏的攻击方式。
而出招表就是记录按键组合的一个列表。相信不少玩家都对密密麻麻的出招表望而却步,但这一点在《侍魂晓》里面却丝毫不用担心。《死或生6》霞的出招表《侍魂晓》的招式系统相比于其他格斗游戏而言,非常的简单,甚至可以称之为单一。游戏共有特殊技、必杀技、弹飞武器必杀、秘奥义4类招式。其中弹飞武器必杀和秘奥义的输入指令是全部16个角色完全相同的,每个角色有且仅有一个弹飞武器必杀和秘奥义。
绝大多数格斗游戏中,不同角色的招式指令都不一样,偶尔会有几个角色的某些招式指令与其他角色的某些招式指令相同或者相似。但像《侍魂晓》这种完全一致的情况,无论是门外汉还是老师傅,只要记住一个角色的弹飞武器必杀和秘奥义的指令,就相当于掌握了这款游戏所有角色的弹飞武器必杀和秘奥义的指令,学习成本非常低,可以算得上是非常照顾玩家了。
输入指令完全相同输入指令完全相同剩下两类招式的其中一种是特殊技,只有某些角色才会有,并且输入指令也并不复杂。所以这款游戏需要“死记硬背”下功夫的地方就只剩下不同角色的必杀技指令了。特殊技较为简单既然上面三类招式的指令都如此简单了,必杀技指令自然也不会刁难玩家。像霸王丸、娜可露露的必杀技数量都算是较多的了,有些角色如橘右京仅有4个必杀技。
那么输入起来复杂么?不,完全不复杂。为了更容易解释指令,这里先介绍一下格斗中方向输入的术语(业界通常有两类,一类是字母型,一类是数字型。本文使用容易理解的数字型作为说明)方向与数字代号方向指令的8个方向分别对应上图8个方向的数字编号,什么都不输入为记作数字5。拿耳熟能详的升龙拳指令举例,“下·前·下前”的指令就可以记作“263”,而波动拳的“下·下前·前”的指令同理可记作“236”。
我们回过头来看《侍魂晓》中的指令,基本上都是以最基本的3个方向组合的“236”或者“263”,换个对称方向也不过是“214”或者“241”而已。这4个方向指令再分别与轻拳、中拳、重拳、脚排列组合一下,一个角色的必杀技指令基本就掌握完全了。至于一个必杀技之后的追加技也只是涉及出招时机的问题,像绿色标志的空手状态与黄色字体的怒气状态都属于角色状态的问题,技术难点都不在于招式本身。
必杀技必杀技独一无二的刀剑特色不同于其他格斗游戏,《侍魂》系列属于刀剑系的格斗。拼刀、弹刀、空手接白刃自然而然的成为了一种特色。本作的打击感和画面表现力可以说是较为优秀,刀刀见血,拳拳到肉。部分角色的招式在一局结束时还会触发断肢功能,但这种断肢表现只是点到为止,并不会像《真人快打》系列那样残忍到会令部分人感到不适。
拼刀本作还有一个可以逆转局势的特色系统,称之为一闪。这个以自爆掉怒气槽为代价,可以在一定时间内换取一个强有力的横向突进攻击。一旦成功便会进入黑白画面,立绘演出魄力十足。不过所有角色的一闪输入指令都完全相同,攻击判断也相同,唯一不同的也就是这个立绘演出了。一闪或许是因为游戏的设定是真实刀剑系的缘故,《侍魂》系列的攻击力普遍要高于其他格斗游戏。
在格斗圈里通常将角色的整条血量分为十份,每一份称之为“一割”。想必很多玩过《拳皇2002》的玩家对“五气十割”这个词并不陌生,它的意思是指角色使用五个怒气在连段中直接将对手从满血打到空血。在《侍魂晓》中普通的一个重拳差不多就能打掉两割不到,相当于6左右下就能结束一局,战斗速战速决,紧张刺激。攻击伤害高强调博弈的战斗内核格斗游戏的第一目标就是打倒对手,如何打出高伤害显然是最重要的课题。
通常具有高伤害的单个招式往往不容易命中,这也是为了保证不破坏游戏的招式平衡。因此多个招式组成的连段往往是各个格斗游戏中最精华的部分之一。正如前面所谈到的,《侍魂晓》的攻击力基础就比较高,为了避免出现一套连招送走对手的情况,大多数攻击都会使双方产生较大的硬直或者强制拉开距离,只有很少的招式可以组合形成连段攻击(最简单的就是平A接必杀技)。
《侍魂晓》并不像《铁拳》那样支持浮空连击,基本上对方一旦双脚离地(被动),受击就关闭了,啥(伤害)都上不去了。想要玩好格斗游戏,一方面需要扎实的技术,另一方面需要有敏锐的意识。那么这款格斗游戏的战斗核心在哪?从出招表的简化方面来看,这款游戏强调的是意识自然是一目了然。预判对方攻击、立回控制距离、小招摸奖试探、暴气进行威慑,翻滚起身二择等等这些都是在战术层面上(专业名词过多,就不一一解释了),相比于需要多年日积月累形式肌肉记忆的技术而言,这无疑也是降低了游戏的门槛,能够让多数玩家快速地感受到格斗游戏的乐趣。
这里并不是说其他格斗游戏没有这些战术层面的深度,只是《侍魂晓》放弃了技术层面的深度,只剩下在战术层面做文章。体会与感受就个人而言《侍魂晓》是一款中规中矩的格斗游戏,并不十分合我胃口。尽管角色性能各不相同,但是在招式方面的过度简化使得我觉得深度有些不够,研究的动力稍微少了一些。一些系统界面交互相关的设计并不是很好,诸如文字大小、操作不便、显示对象不够突出等等,不过这些都不涉及到游戏游玩,也无伤大雅。
不过载入时间过长这个问题实在是非常恼人。还有一个是角色在版边跳跃重拳的时候,武器超出视野,攻击会无效并且人物会强行拉回的问题,个人觉得应该是两个角色的碰撞体发生碰撞引发的问题。这个给我的体验同样很不好,尤其是对于喜欢在版边压制的玩家而言,不知道官方日后是否会修复这个问题。以上就是我对《侍魂晓》的试玩感受,简单的分析了下优缺点,喜欢的朋友们不妨试一试哦。
你有哪些不舍得删的单机游戏?
那些连补票机会都不给的游戏我们现在的时代和以前不一样了,多亏了各种游戏平台,好多老游戏都能重新买到。假如一款游戏在我们人生中占据很重要的位置,那么只要有机会我们都会去补票的。看到这题,我本来是想写《模拟城市4》的,这游戏占据了我初中时代整整两年的周六下午。后来一想这个游戏虽然是2000年的游戏,但是Steam上已经有了,我也补票了,保存个存档就基本没问题了,现在好多游戏都有云存档,甚至游戏进度都不需要保存了,除非G胖破产了,这些游戏放在G胖那里比放在自己电脑安全一百倍。
反而是那些,买也买不到,删了(存档)就真的没了的游戏,更加需要保护起来。下面几个游戏是对我影响非常大的游戏,而到现在我都没有机会入正,藏在硬盘里的那些D版,被我做成了一个个压缩包放在不同的硬盘,云Pan上面,生怕哪一天就找不到了。《大航海时代4》光荣的作品,没有上架任何平台,小时候玩的是盗版,现在正版买也买不到,最想补票的游戏。
小时候地理知识的启蒙游戏,第一个让我真正认识整个世界的游戏。从杭州城开始全图黑的状态,到慢慢发现泉州,忻州,探索渤海湾发现澳门,再到台湾,那霸,京城,大阪,再到印度洋第一次碰到富二代的概念,非洲的奴隶贩卖,地中海的海盗割据,北海的军阀混战,再到新大陆的血钻交易,整个游戏说是一部史诗一点不过分,游戏体积才400M,却在里面得到了400G游戏也给不了的体验。
只要达成了全地图探索成就的玩家,基本能对整个世界的轮廓烂熟于心,等到游戏中全世界地图都点亮时,那种成就感很难形容。每个宝物背后都有一段传奇故事。我知道很多人和我一样,小时候为了探索宝藏,专门用了一个笔记本记录各个宝藏的地点的经纬度,虽然宝藏地点有时候会换。下面这张二十多年前的船舱配置图,甚至到现在都快2020年了,还有些航海类手游恬不知耻地用这张图做素材卖情怀蹭热度,有没有授权大家其实都清楚。
这个模式的配置影响了同类游戏整整二十年。我把我的游戏都备份好了,完美存档也放到了好多个地方存了起来确保不会丢失,现在已经分享出来了。WIn10可以完美窗口化运行。这游戏,即使硬盘寿命到了,也不会删的。《英雄无敌3:死亡阴影》开发商3DO已经解体卖给育碧了。英雄无敌系列的IP也已经被榨干了,但是3代已经是巅峰,3代以后,4代有自己的风格,5代似乎又重回巅峰的趋势,而6代7代其实已经彻底崩坏了。
上几年他们推出了英雄无敌3的HD重置版想卖一波情怀,作为情怀玩家,掏钱是肯定的,买来也只是放着,不会再去打开了。然而这个HD版本其实是有槽点的,他只是原版的内容。当年3DO在破产解体的时候,把死亡阴影的源代码弄丢了,所以说,死亡阴影这个资料片的重置版是永远不会有了。没有死亡阴影的英雄无敌3是不完整的,而我们永远没有机会买到死亡阴影了。
这个游戏,西方奇幻对种族的划分真的是震惊到我了。圣堂、地狱、森林、亡灵、沼泽、学院、地下城甚至后面的元素族,每个种族完全不同的主城画面,在统一框架下还能有这样差异化的区分,复杂而有深度的内容绝对超出20年前的预期,现在有这么复杂设定的游戏真的不多了。BGM的巅峰则是在英雄无敌5,特别是人族主城和森林主城。
《红色警戒2:尤里的复仇》同样是买不到的产品,没有补票的可能,红色警戒3其实也不错,奈何他的前辈实在是太优秀了。刷新三观的那些元素:1.苏联的恐怖机器人2.光棱塔光棱塔的叠加态充能,磁爆步兵为磁暴塔充能,都是非常新颖的设计。3.爱因斯坦的时光机器把盟军传送回恐龙时代4.尤里撤回月球基地,盟军绝地反击当然,基因突变转化成狂兽人,奴隶矿场,病毒狙击手,辐射兵都是非常超前的设定,写得我又想玩一把了。
直到今天,还有很多主播在播这个二十年前的游戏,可以看出这游戏的魅力了。《魔兽争霸3:冰封王座》今年年底重置版就会出来了,真香。魔兽3自带的地图编辑器WE实在是太优秀了,以至于后续的出了非常多的衍生地图。重置版是在战网发行的,官方承诺的是19年12月份前出来,我已经等不及了。魔兽3的精髓其实是史诗般的战役。
整个战役体验下来绝对不会比电影差。四个种族的战役体验下来,第一次感觉到世界上没有绝对的对与错。当最后阿尔萨斯和恶魔猎手伊利丹决战的时候,在那一瞬间我甚至不知道该支持谁,每个英雄都有血有肉。现在想想伊利丹是真爱。《暗黑破坏神2》好消息是一代已经可以在GOG中补票了,可惜二代才是巅峰,一代受限于当时的技术,很多玩法都还没有成熟。
二代这个任务界面影响了这个RPG游戏,经典的亚马逊、刺客、亡灵法师、野蛮人、圣骑士、法师、德鲁伊的职业划分也都被封为RPG圣经。GOG目前推出的是一代的暗黑破坏神,早有玩家评论了,二代HD版本重置你敢出,我就乖乖掏钱。刷刷刷体验的启蒙游戏,三代整个设计太过于模式化,以至于很多人在刷大秘境的时候会睡着。
虽然三代也不错,但是二代太优秀,这些游戏的通病就是前辈已经是巅峰了,后续的作品很难再有超越。这几个游戏占据了我游戏体验中非常重要的部分,我可能在这些游戏上花了上万小时,他们已经成为生命里的一部分。不光光是我,这几个游戏基本可以代表2000年到2005年游戏的巅峰,也是一大批人游戏体验的巅峰。现在的游戏画面性能都上去了,反而找不回当初的那种沉浸感了,可能这种投入的状态一辈子里只有一小段时间能感受到吧。
十年前有哪些热播的经典动漫?
随着近段时间疫情在日本蔓延,基本上所有新番从第四话开始就宣布延期播放,对于漫迷们来说自然是到了无番可看的地步了。而近日,日媒可能是为了帮漫迷们解馋,专门从2010年春季播出的TV动画中挑选了7部比较经典的作品进行回顾,感兴趣的小伙伴可以自行补番。 《Angel Beats!》 这部由日本知名脚本作家麻枝准担任编剧创作的一部校园战斗类动画,主要讲述少年少女们在死后世界与天使战斗的故事。
这部作品至今已经超过10年,从好坏参半到如今被称为神作,毫无疑问这是一部能够被传世歌颂的经典动画,如今随着粉丝的成长在看一遍,想必会发现和以前不同的魅力。《荒川爆笑团》 这部动画是由日本知名动画导演新房昭之执导的一部搞笑动画,其主要讲述在荒川河边生活的人们每天热闹的爱情喜剧故事。这部作品就如同上一部《Angel Beats!》一样,开始的时候没有得到观众的认可,但随着时间的流逝逐渐越受好评,成了一部佳作。
《四畳半神话大系》 这是一部讲述梦想着玫瑰色校园生活而进入大学的“我”多次重新开始大学生活的故事。这部作品整体台词量大、而且节奏过快,会让观众们在一开始产生一点不适应,但随着剧情的发展,比如第10话的“神回”,一局拉回了不少分数,给观众们留下深刻的印象。《江户盗贼团五叶》这是一部讲述容易害羞的懦弱性格男主角秋津政之助在一次意外与犯罪团伙“五叶”的首领弥一相遇并一路成长的故事。
这部作品十分擅长以舒缓的叙事节奏以及各种细节描写来凸显人物塑造,描绘了一副拥有人情与时代风格的画面。《薄樱鬼》这部作品主要讲述了幕末新选组一行人在“狂暴时代”中生存的故事。这部作品至今依旧享有非常高人气的待遇,虽然原作是一部乙女游戏,但随着不断的改编动画化,至今已经演变成了一部沿袭史实的时代剧。《轻音少女! !》 这部作品主要讲述几个平凡的高中女生一边玩音乐一边吃点心喝茶的日常故事。
虽然故事剧情平淡,但意外获得了外界巨大反响,同时最后的“毕业”也将这部作品推上神坛,被称为“强国源泉”,一举开启了“废萌流”作品的先河以及标杆,就算到了今天,这部番依旧能够被称为一部非常优秀的作品。《Working!!迷糊餐厅》这部作品主要讲述日本北海道的一间聚集着奇怪的人的家族餐厅中经常出现的一些有趣日常故事。
经典游戏《真侍魂》里送食物和炮弹的那个人到底是干什么的?
飞脚相信只要玩过侍魂的玩家对这个人物都比较熟悉。在激烈的战场上,一个光着上身的男子,在场中扔下鸡肉或者炸弹就跑。他就是今天我们要说的主角:飞脚这家伙出现的时间极不稳定,有时候一局出现多次有时候一局都不出现。如果是双人对战,出现的几率明显要少很多。针对于不同的场景,他扔出的食物大小也是不同的,鸡肉的大小分为大中小三种,而我们在一般场景中能见到的都是小的。
而大的必须在固定的场景中有几率的出现,像是千两狂死郎、花讽院和仲和娜可露露场景都有可能出现大鸡肉,而在莱锡路、罗将神和夏洛特之类的场景中扔出来的都是小鸡肉,而且炸弹较多。可能玩家们也发现了,飞脚在送鸡肉和炸弹的时候,经常都是倾向于你的对手的。特别是炸弹,一般都是扔给玩家,或者靠近玩家的。相信很多玩家都发现了,要是柳生十兵卫场景,他更是热情!那么这个人物到底是干什么的呢?有什么时代背景吗?他的确是有原型的,类似中国的八百里加急的传令兵。
在日本的身份是信使,他们没有马匹驱使,因为马本来就稀缺的,大部分都是给将士使用。因此他们送信都是马拉松式长跑,往返于幕府的各个区间。因为他们携带的信息都是重要情报,因此很可能在半路被杀死。许多人也因为一天不间断的奔跑导致精疲力竭的死亡。飞脚的命运就比较坎坷的,他本是德川家族的忠实仆人。再一次送信过程中,被天草四郎时贞抓获,并将飞脚的妹妹进行扣押,要他为自己办事。
他的工作就是将炸弹、食物扔到场中扰乱武士的心神。最后,是柳生十兵卫救了他和妹妹,在回归德川之后,飞脚发誓效忠柳生十兵卫。在《真侍魂》结局中,是飞脚偷走了罗将神收集的两颗宝石,被柳生十兵卫直接给炸了。不知道查姆查姆和哥哥知道了这事会不会过来找他拼命。结局中,柳生十兵卫问飞脚:工作这么努力,为什么不给自己放放假?飞脚:谢谢关心,但是没办法啊!我实在太忙了飞脚出场过侍魂系列的1236部,以及外传《真说侍魂 武士道列传》喜欢小编文章的话请点击关注,可以第一时间观看更新,以及查看往期小编的文章都是经过长时间整理和创作,图片自己截取,纯手工打字,绝无水贴。
从开始到现在,你还记得你玩过的那些游戏吗?哪个令你难以忘怀?
差不多每天都是跳绳。不分男女组团,二人甩绳,一至三人跳绳,不仅甩绳的二人要一致,三个跳绳的更要一致,都要与跳绳的配合好。早跳晚跳都会毁局,谁毁局马上沦为甩绳人。最好看的环节是起跳,三人分三批进入甩动的绳圈,没有技巧根本进不去。除了集体跳,还有个人跳,两人比赛后,每人带动一人双人配合跳,这样刘比赛最刺激。
王者荣耀玩家曝光遇见神鹿局内建模,苏烈新皮肤令玩家捧腹大笑,你认为这两款皮肤如何?
首先非常感谢在这里能为你解答这个问题,让我带领你们一起走进这个问题,现在让我们一起探讨一下。王者荣耀与敦煌研究院的第一款作品,相信朋友们都非常熟悉。王者荣耀三周年皮肤——杨玉环-遇见飞天。灵感源自莫高窟第423窟的天宫伎乐飞天,在其形象基础上融入敦煌元素进行再创作。最终这款倾注了敦煌研究院专家和王者荣耀设计师们满满的心血的作品,确实令我们王者荣耀的召唤师们感到惊艳!而最近一段时间,瑶即将推出新皮肤的消息也是在玩家圈中传的沸沸扬扬。
瑶即将推出的新皮肤——遇见神鹿,是王者荣耀与敦煌研究院再一次合作的产物,此皮肤将会参考敦煌257窟的壁画《鹿王本生》进行设计。或许有一部分朋友不了解鹿王本生所蕴含的故事,动画片《九色鹿》便是以此为原型创作出来的,讲述的是一个守护善良的故事。在王者荣耀中,我们的瑶妹将与敦煌神鹿发生怎样的故事呢?本次瑶新皮肤遇见神鹿将归类于“五五开黑节”标签下的专属皮肤上线,皮肤为史诗品质,首周价格710点券。
透过爆料图来看,这款皮肤的建模还是非常不错的。尤其在武器上的点缀融入了大量的敦煌元素纹样,凸显出西域风情的高贵典雅在以上的分享关于这个问题的解答都是个人的意见与建议,我希望我分享的这个问题的解答能够帮助到大家。在这里同时也希望大家能够喜欢我的分享,大家如果有更好的关于这个问题的解答,还望分享评论出来共同讨论这话题。
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