在武侠mmo手游这条赛道上,大约在三年前,一梦江湖早已经无可争议地赢了。一、《堡垒之夜》——玩法独特,重新define射击游戏这部TPS在2018年的暑假在腾讯的wegame平台开始运营。所以真的都不必玩懂,只要打开游戏商城,就能明显感觉到,天刀手游从一开始就是一个带着鲜明kpi色彩的产品。
你最喜欢哪个武侠游戏?
《天命奇御》,其游戏开发商为甲山林娱乐,而《天命奇御》作为一款武侠题材游戏,它的画质非常高清。并且带有一定的3D效果,而这款游戏作为甲山林娱乐精心打造的游戏,它的复古式画面和剧情设定,让玩家们深入其中。《河洛群侠传》,一款由河洛工作室开发的单机游戏,这样的名字也是醉了,居然用工作室的名字。不过,作为一款单机游戏,它成功将国产武侠题材游戏提升到了一个新的高度。
《武侠乂》,虽然也是一款武侠题材游戏,但是它是一款网络游戏,又方块游戏代理。地图非常大,有一种古代不版的“吃鸡”。玩这款游戏,你需要花费一些时间来提升自己的技能,代入感极强。《太吾绘卷》,一款由ConchShip Games开发的游戏,它不仅包含了武侠题风格,还有一种神话的感觉。而角色扮演就是其中一个玩点,而作为主角的你将成为“太吾氏传人”。
你读过最悲凉的一句古诗是什么?
野狐试答 谢题主悲凉的诗歌很多,我感触最深刻的就是杜甫的《江南逢李龟年》在学生时代,我就很熟悉这首诗,感觉这首诗歌写得很美:两个老朋友在江南最美的季节相遇,真是他乡遇故人,他们一起欣赏着江南的美景,谈论着当年快活时光里那些快乐的事情。几十年下来,读得书多了,走得路多了,经历得事情多了,再看这首诗完全不是当年所见的面目了。
能哭出声的痛苦那都不叫痛苦,哭不出声的痛苦那才是真的痛苦。“岐王宅里寻常见,崔九堂前几度闻。”这两句诗概括了开元盛世时两人初识的景况:天下太平、国运昌盛,两个少年才俊经常出入于贵胄显宦的府邸,各自意气风发、心事拿云。几十年下来,各自都经历了安史之乱的劫难,现在国家是藩镇割据,军阀争战于内,吐蕃侵扰于外,百姓生活艰难,诗人更是漂泊在外。
多少次兄弟离散,夫妻异县,风破茅屋,娇儿冻饿,杜甫是这样,在当时的情况下,李龟年也好不到那里去。“最是江南好风景,落花时节又逢君。”落花时节就是暮春三月,“暮春三月,江南草长,杂花生树,群莺乱飞”,这是江南最美的季节,有人说“落花时节”暗含唐王朝衰败,我想这是想多了,对于李龟年这样的亲历者,用得着暗含吗?这首诗是完全用赋的手法写成的,很直接的陈述,没有任何多余的东西,最为朴实真切。
久别的故人在乱世相逢于江南最美的季节,春光不管兴亡事,这个时候能说说什么呢?说自己曾饿死了一个儿子;说自己现在穷愁潦倒、老病无助;说自己命运不济怀才不遇……国家兴衰的感慨,自己困苦不得志的一生,天下艰危的情势在杜甫心中翻腾着,话到嘴边,杜甫又硬生生地咽了回去,蹦出来了“最是江南好风景,落花时节又逢君”这样一句感慨万端的话。
目前有什么武侠网游值得一玩的?求推荐?
端游的话好像就《逆水寒》、《天涯明月刀》、《剑网三》这三个好玩一点吧,这三个都玩过,从画质和真实性来说感觉还是《逆水寒》更好一点,《逆水寒》的游戏画质确实算得上武侠端游里做得很不错的,我当初也是因为这个入的坑。之前朋友玩天刀的时候感觉游戏玩法挺单一的,每天就是那些日常和副本之类的,玩的时间久了也就觉得有点无聊了,后来玩了《逆水寒》,刚开始完全是当风景党玩家玩的,每天也就是到处看风景瞎逛,之后《逆水寒》加入了很多新玩法,斗地主、豪侠战棋、打麻将啥的都有了,感觉玩法挺多的,毕竟每天肝日常确实没啥意思,还不如玩玩豪侠战棋。
有没有一款让你至今都难以忘怀的游戏?为什么?
一、《堡垒之夜》——玩法独特,重新define射击游戏这部TPS在2018年的暑假在腾讯的wegame平台开始运营。《堡垒之夜》独特的玩法的确会让人眼前一亮,在TPS中融入沙盒游戏的玩法,游戏的可玩性大大提高。有家园保卫战的PVE模式,新出的光之树剑非常帅气,武器发出的光芒就可以砍倒毒尸怪,还有紧张刺激套路层出的PVP的大逃杀。
游戏地图场景中的房子、汽车、岩石都可以当作堡垒材料砍下来收集,重新define了射击游戏的理念,在和敌人的火拼中可以巧妙搭建堡垒抵御敌人的突然进攻,也可以设陷阱埋伏敌人,一击必杀。另外《堡垒之夜》中的道具也大有玩法,最近出了滑板可以边滑滑板边朝敌人开火,命中让敌人跳舞的尬舞手雷,坑队友的粘性手雷……还有可以使用就可以产生时空裂隙的随身裂隙消耗品,跑圈神器啊~另外《堡垒之夜》的游戏的武器系统也非常丰富,之前在游戏论坛看到大佬踩火箭飞,当时就眼前一惊,这个游戏我玩定了。
二、《异域镇魂曲》——剧情精彩,人物之间的关系设定让人着迷剧情很有特色的一款RPG,首先游戏的人物外貌就“丑”的让人印象刻,的主角刚一开始就躺在停尸,醒来的时候已经失去了大部分记忆,为了追寻失去的记忆。似乎在其他RPG中主角死亡回档是最坏的结果,但在《异域镇魂曲》中,每次的死亡往往就是开拓游戏玩法的一种方式,当生命为0后主角就会在一个特定的地点复活(应该是随机的,但有时会阴差阳错的完成之前接受的那些看似不能完成的任务)。
这个游戏最吸人的就是游戏中的人物关系令人着迷,当一个铁匠说他是你之前的老友时不要太吃惊,遇到的每一个人都有可能是前世的朋友、徒弟或者爱人,毕竟你是在寻找丢失的记忆,你的朋友也有可能会是一个骷颅头~三、《天龙八部2》——难以忘怀入网游坑玩的第一款游戏我是一个武侠情节毕竟严重的宅,对“天刀”“剑3”这种游戏毫无抵抗力。
《天龙八部》是2010年搜狐畅游发布的一款MMORPG,主题曲是当年最迷的《半城烟沙》(不行了,说起这个歌名就快泪目了)根据金庸原著围绕慕容复、王语嫣、乔峰等人展开的江湖世界,总共有十大门派,游戏的设定就十分吸引我。我玩的第一个门派就是男逍遥,什么桃花阵、洛神图、高山流水、弹指神功、凌波微步……技能多到数不过来,“洛神图”要用“高山流水”才可以引爆,记得有多少次在读条的时候被BOSS拍死…… 每学会一个新技能就超开心,觉得自己又牛逼了一截…… 和同学组队刷副本,中午的棋局是我最喜欢打的。
腾讯《天涯明月刀》手游和网易《一梦江湖》哪家会赢得市场?
先交代下背景,恰好两款游戏都深入玩过,前一阵子也是刚参加完天刀内测,虽然最后实在没稳住耐心跟完全程,但是大概也都体验了一遍,所以趁着热乎,各位老师,这题我会!(手动给自己打码)-----------------------------------------------------------------------你问天刀和一梦谁会赢得市场?不急,在赢得市场之前,还有个更本质的问题——赢得玩家!所以先从一个武侠MMO玩家的视角来唠唠这两款游戏~玩家关注的是啥?无非是画质、玩法、肝度、氪金,所以就针对这几个方面简单说说。
一、都以画质为卖点,孰强孰弱?先说说一梦江湖(就是你,楚留香),其实CLX已经被聊烂了,毕竟在手游这一块,这货一出生就让移动端武侠MMO的门槛瞬间拔高,高画质武侠手游可能就是打这来的。如今公测两年多,这个品类每出新品也还是绕不开一梦江湖,说是品类标杆也没啥争议,所以我也就不多BB了,说说天刀吧~有一说一,在得知天刀要出手游时我还是十分期待的,尤其是在这货鸽了无数次之后(前前后后也测了几年了吧)我就更好奇北极光到底能搞出什么东西。
但很遗憾的是,在体验之后,只能说画质这块,天刀不比一梦江湖好。不过这也许不能算是一种批评,毕竟在移动端,一上来就不得不和一梦江湖比较,而这两款主打高画质的游戏都尽力了。如果非要说一些不同,那也更多是在画风上,一梦江湖画面更明快,天刀画面则更倾向于浓重写实。而这两种画风放在移动端,尤其是放在手机屏幕上看,观感上个人还是更倾向于一梦多一点,更年轻活泼,天刀这种风格也许在端游上更讨喜吧~而在一些细节上,两者也没有质的差异,天刀的远景效果渲染比一梦要好些,一些山模更清晰,但是近景的细节就要比一梦差一些了,花草没有太多质感,尤其是终测期间抗锯齿系统的缺失,直接让观感降级,让人尤其不舒服的是PVP论剑场的地板,又平又糊,在这样高频的场景出现这样的效果着实不应该。
而天刀的一些穿模问题也是普遍存在的,能看出仍然难以挣脱移动端的性能限制,玩久了耗电、发热、卡顿如约而至。另外一个很少有人讨论,在现实中玩家却格外关注的点是“画质的包容性“,也就是在中低端机型上的画质表现(毕竟不是所有玩家都能开着极限画质一直跑的)。在这点上,可以毫不犹豫的说,目前一梦江湖做得更优秀一些,这种优秀来源于稳定,归功于长期的优化,而这种包容性是天刀所缺失的,也是需要时间去适配和解决的。
另外一个玩家非常关注的点是角色模型和捏脸系统,一梦和天刀在角色形象的塑造上各有所长,捏脸系统的庞大参数支撑着千人千面的可能性,但放眼2020的MMO市场,精细化的人物捏脸已经成为标配,天刀作为后来者做得更精细,但一梦江湖也在不断迭代中发展出了更多的可玩性。总的来说,在画质和画面表现上,被一梦江湖“惯坏了“的玩家,并没有因天刀的出现而有焕然一新的观感和体验,一梦江湖在移动端树立的标准仍然强大,而对于天刀,也许并非公平但却是某种残酷的现实:对玩家来说,作为一个后入局的挑战者(尤其是鸽了这么久),没有惊喜就等于失望。
二、玩法——MMO真正需要逾越的“大山“画质,也许只是乍见之欢,而玩家关注的核心其实还是玩法,毕竟游戏是要“玩起来“的。MMO其实是一个相当成熟的游戏类型,一梦江湖开创了高自由度武侠手游的先河,NPC互动,趣味玩法,自由身份,个性化的剧情与人物成长…放在今天也仍然眼前一亮(至今还忘不了攻略方思明的乐趣)。
在画质之后,一梦江湖在玩法上同样拔高了玩家的期待,耐玩的副本,平衡的玩家关系,活跃的社交越来越成为一款优秀MMO的必备要素。那么这个姗姗来迟的天刀好玩吗?从天刀端游开始就流传着一句话——“天刀什么都好,就是不好玩“,这样的判断放在天刀手游上来说,或许同样成立。这种“不好玩”首先来自对天刀PVE系统的失望,内测中掉线,空气墙这些技术问题或许可以谅解,但是副本的机制的过于单调和失衡的难度划分,让终测中伴随着“天刀无聊”的吐槽。
在玩法上,天刀目前呈现出的玩法系统并没有当初一梦那样的惊喜,而是充满了成熟的“套路”。举个例子吧,天刀现在的开放结局剧情和NPC好感度这些宣传卖点,其实一梦那边已经完善的推出很久了,不能算是新奇的卖点,想要有质的突破,还是希望天刀在后面可以拿出一些不一样的东西吧。另外一点不吐不快,天刀在所谓“玩法减负”的思路下做出了调整,太多的限制让玩家肝无可肝。
导致在“减负”的名义下,玩家既要忍受重复无聊的日常,又获得不了正常的收益,就只能去氪了,这或许是某种逼氪新思路?(减负不应该没有肝的选择,而是给玩家肝或不肝的自由)PVP方面,天刀的论剑玩法确实更具备一些操作感,但门派平衡和上手难度对玩家却并不友好。目前已经出现了职业克制和功力压制的传统弊病,操作也让很多非硬核玩家,比如新手小白和可可爱爱的妹子一头雾水——除非匹配到人机,否则大多数时间只能站着挨打。
在多人PVP的体验上,天刀的表现也有些差强人意,在一些玩家参与较多的活动中,比如帮战势力战等,就别想着秀翻全场了,谁打死你的都不知道。一梦的PVP比较趋近于MOBA玩法吧,虽然也并不完美,但成熟的匹配机制让同水平的玩家能匹配到一起,不会有天刀那么多的无力感和挫败感。至于打击感,两者都是中规中矩,想玩打击感还是去ACT吧。
其实公允的来说,MMO类游戏并没有绝对的公平竞技可言,主要是氪金大佬的“RMB战争”,端游如此,更别提手游了。但近年来也能看厂商的努力和尝试,比如一梦江湖举办的无等级无装备差别的5V5玩家联赛,专设服务器把参赛选手重新洗牌,让玩家都站在同一起跑线上,这点还是很好的。而天刀在这方面也许还有很多需要探索的地方。
在PVE和PVP之外,剧情和世界观则更像是MMO的灵魂。有不少情怀玩家是冲着“天涯明月刀”这个IP来的,但天刀手游的剧情和世界观却让玩家大跌眼镜,打开微博和贴吧吐嘈声不断,在没有“和亲传统”的宋朝,却让关键NPC去搞和亲,这已经不是世界观的 问题了,是历史常识的问题。总结来说,这类游戏本身同质化就很高,而一梦有着稳扎稳打运营了好几个年头的基础,各个方面的完成度都非常的高,玩法也非常多样化并且进行了很多拓展创新,在同类型游戏中仍然是学习的范本。
三、氪金,绕不开的话题恕我直言,武侠MMO这种妹子多的游戏就没有不氪的。对于MMO游戏的我理解就是要么氪要么肝,不肝不氪的MMO那就一点意思没有了,毕竟都有数值养成这种东西存在。一梦的氪金点主要还是围绕在活动礼包,提升之类的日常肝或者欧一下也能攒到,如果玩家不想肝的话,也可以靠氪金加快提升。更多途径的资源产出,更活跃的玩家交易和折腾,赋予各种类型玩家充分的经济流通空间和自由,也就更容易形成健康活跃的玩家生态。
而天刀,你很难想象在关注沉浸感与成长感的武侠mmo游戏中,会把“抽卡”作为从一开始就和玩家捆绑起来的核心数值系统(众所周知卡牌是可以无限出新,也是无限贬值的)除了抽卡,再去细数其他样式齐全的功力系统,发现甚至比天刀端游的氪金点还多。所以真的都还不必玩懂,只要打开游戏商城,就能明显感觉到,天刀手游从一开始就是一个带着鲜明kpi色彩的产品。
意识到这一点的那一刻,之前的期待让我失望又悲哀。另外一点,无论是“肝”还是“氪”,玩家的沉没成本永远是重要的,换句话说,既然各个方面都没有本质差别,玩家凭什么把时间和金钱再挥霍一遍?谈到沉没成本,网易的大杀器不得不提——官方账号交易平台藏宝阁,对mmo来说尤其是锦上添花——它赋予了玩家游戏外的另一种自由,以不必顾忌的身份和姿态来去于武侠的世界,并且能让游戏经历随时变现。
而相比于鱼龙混杂的qq/微信账号交易,腾讯系的mmo的结局往往是:千金散尽,血本无归。四、谁能赢得市场?最后再回到这个问题本身,一梦和天刀谁会赢得市场,其实在现实中早已经有了答案。在武侠mmo手游这条赛道上,大约在三年前,一梦江湖早已经无可争议地赢了。甚至在讨论这个话题时,发现一梦江湖正开始隆重地庆祝公测千日纪念(白嫖时装,基金重置对于我这样的老玩家仍然太诱人了)反观天刀,在既有的框架下没有突破,向钱看而不是向前看,也就很难有未来。
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0
2023-08-25 / v1.0.03
2023-08-25 / v5.6.6
2023-08-25 / v1.2.20230810
2023-08-25 / v2.3.1.1