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游戏头发怎么做,游戏第六大陆里面怎么做头发啊

时间:2023-01-15 07:20:11来源:整理作者:佚名投稿 手机版

本文目录一览

1,游戏第六大陆里面怎么做头发啊

DIY呗!收集一些头发贴图,然后再找原材料,最后做
搜帖子找头发图
你好!按DIY!就OK啦!如果对你有帮助,望采纳。

游戏第六大陆里面怎么做头发啊

2,请问次世代游戏模型的毛发插片毛发一般用的什么软件 插件做

1.手动插,先做整体然后把整体拆解为片状。2.曲线调节,然后把曲线生成面片。3.xgen等头发插件,以渲染类头发的做法完成,再转换成面片。4.zbrush毛发系统,生成宽大面片刷好造型。等等等。方法死的,没有一般,看个人惯用。

请问次世代游戏模型的毛发插片毛发一般用的什么软件 插件做

3,想弄个游戏里的发型 请给点建议怎么弄

别太着迷了 , 现实点比较好 。 这种发型真被现实当中弄出来会说是怪物的, 况且这种白色是不能做到的, 如果你是女生的话可以去专业盘头发的地方试试, 颜色就别想了。。 男生的话 ... 你懂的 。

想弄个游戏里的发型 请给点建议怎么弄

4,游戏中会自由飘动的头发是怎么做出来的

之前我们都是看哪种2d的动画,比如西游记的动画啊,都是一些平面的,里边他们人物都是比较死板的,面目表情几乎不会动的,更早之前就是那种平影戏之类的动画吧,只有主要的关节会动,比如葫芦娃啊。在游戏里边也是这样。最早的地下城就是2d的动画。我第一个接触的游戏中头发会随风而动的就是qq炫舞。那时候怎么会想这么多啊,什么2d3d能玩就行,只是局的里边小姑娘的人物好美啊,裙摆还会动,就像是真的一样。长大了之后对这些游戏的制作有了一些了解。纯手工制作这是一种方法,就是把各个动作都画出来,这样的制作难度比较低,没有什么技术性可言,最主要的就是需要的人力过多,毕竟科学是第一生产力。现在这种虽然已经没落了,但是最好的游戏还是保留了这一份制作,显得更加真实。游戏中的物理系统刚体+弹簧骨骼动画,代码脚本控制,一般用cpu计算,高端点还可以用上并行计算,耗费资源比较大,有时候也会各种bug,最终效果类似MMD里面那种头发。Unity和虚幻都有很多插件。现在的网页游戏也越来越复杂了,我觉得之后的游戏会逐渐向VR技术方向发展,现在的3d技术已经很成熟了,网页游戏都已经有3d的了,更别说那些主流游戏。它们的制作越来越精良。占的内存也越来越大。

5,如何用3D制作游戏中人物的头发的教程

学游戏制作到广州完美空间是个不错的选择。用3D做头发其实本来就不能多真实。因为3D模型是用面来建立。LZ可以尝试多建立面片。越多的面片头发的细致度越高。但是无论如何是不能达到CG效果的。最好的效果就是目前网游的效果。CG效果是用MAYA。
我不会~~~但还是要微笑~~~:)

6,请问模拟人生2怎样自己做头发啊

用到的工具: BODYSHOP 和 PHOTOSHOP1.细节-开启新方案-选择创建遗传特征-选择头发-随便选一款你想修改的头发-点倒出-输入你想要的名字,点确定-2.到指定的目录小找到你导出的文件-去你到处的目录下回看到图片名称类似于afhair_Casual1~hair~stdMatBaseTextureName.bmp注意一下开头的单词afhair,hair是头发,f是女性图片还有cfhair,efhair,pfhair,tfhair,a、c、e、p、t分别代表成人、儿童、老人、婴儿、青少年。3.我选的是女性发型其重要改变头发外形就是要修改黑白对比明显的几张图。而要改变发行的纹理和颜色就是要修改黑色图片4.用ps打开黑白对比明显的三张图县修改其中任意一张,其他两张先不用管,把白色部分改少一点这样头发就变短了,发行业变短了,改过记得保存。用全选复制该好的图然后粘贴到其他两个图上并合并保存,这样三个图就一样了。在修改那三张黑色图片,即发色发纹图,步骤同上县修改一张,其他不管,用调整色彩平衡来改变发色,跳出自己喜欢的颜色,用字定义形状工具画上喜欢的颜色的发饰,合并保存,用刚才的方法江其他两张图也改为一样的,分别保存5。编辑好在回到bodyshop,协商简单介绍后点导入到游戏,就完成了。

7,游戏中会自由飘动的头发是怎么做出来的

发飘动有两种方式,可以通过精确的模拟仿真来实现柔软头发的重力和受风力影响,而且很可能达不到效果(不像3D动画,也还是固定的3D帧动画效率更高),都是手绘,但实际还是一幅图一幅图画上去或者通过形变一点点改变,因为本身不论是现在日本主流动画还是国内动画,虽然看起来流畅,但是在游戏中一般也不用编程实现自然的模拟.0) 那么会变得很复杂:①局部形变动画②逐帧动画如果非要用Flash高级语言编程(Actionscript3
您好 现在还不可以的

8,如何用3D制作游戏中人物的头发的教程

你可以先去【绘学霸】网站找“3d建模”板块的【免费】视频教程-【点击进入】完整入门到精通视频教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=307&zdhhr-11y17r-267840949788575925 想要系统的学习可以考虑报一个网络直播课,推荐CGWANG的网络课。老师讲得细,上完还可以回看,还有同类型录播课可以免费学(赠送终身VIP)。自制能力相对较弱的话,建议还是去好点的培训机构,实力和规模在国内排名前几的大机构,推荐行业龙头:王氏教育。 王氏教育全国直营校区面授课程试听【复制后面链接在浏览器也可打开】: www.huixueba.com.cn/school/3dmodel?type=2&zdhhr-11y17r-267840949788575925 在“3d建模”领域的培训机构里,【王氏教育】是国内的老大,且没有加盟分校,都是总部直营的连锁校区。跟很多其它同类型大机构不一样的是:王氏教育每个校区都是实体面授,老师是手把手教,而且有专门的班主任从早盯到晚,爆肝式的学习模式,提升会很快,特别适合基础差的学生。大家可以先把【绘学霸】APP下载到自己手机,方便碎片时间学习——绘学霸APP下载: www.huixueba.com.cn/Scripts/download.html

9,3ds max 制作角色的头发有几种方法

可以用max自带的毛发修改器制作,也可以用片制作;前者用于影视作品中的动画角色,后者用于游戏中的角色,使用哪种方法要根据项目的具体要求。
3ds max 和3ds max design是分别是动画版或建筑工业版,design是建筑工业版,以前的版本是不分动画版或建筑工业版的,这是从3ds max 2009才有区分的。3ds max 主要应用于影视、游戏、动画方面,拥有软件开发工具包(dsk),sdk 是一套用在娱乐市场上的开发工具,用于软件整合到现有制作的流水线以及开发与之相合作的工具,在biped方面作出的新改进将让我们轻松构建四足动物。revealu渲染功能将让我们更快的重复,重新设计的 obj 输入也会让 3ds max 和 mudbox 之间的转换变得更加容易。3ds max design主要应用在建筑、工业、制图方面,主要在灯光方面有改进,有用于模拟和分析阳光、天空以及人工照明来辅助 leed 8.1 证明的 exposure 技术,这个功能在viewport中可以分析太阳,天空等。您现在可以直接在视口以颜色来调整光线的强度表现。也就是说你做工业设计用3ds max design要好一些! 最好和auto cad结合使用,他们配合在建筑工业上可是最好的!

10,热血英豪里怎么自编造型

一,理论基础篇 在游戏的自编造型系统中,人物的头发是由三维空间内的许多点组成的,点与点之间有连线,连线与连线可以围成平面,多个平面结合在一起就变成3D造型了。建议大家直接进入“编辑造型”中实践一下,只要1-2分钟就会明白我在讲什么了。 1.你可以移动“点”,改变“点”在3维空间中的位置。 注意:点可以移动的空间是有限制的,不然的话编出来的造型的体积就可以无限大了。 2.点与点之间有连线,改变点的位置后,它们的连线也就发生了变化。 注意: 1)点与点之间的连线只能是直线。 2)不是所有点之间都有连线。哪个点与哪个点之间有连线是固定好的,你不能在本没有连线的两个点间添加连线。 3)一个点可以同时和许多点有连线,有时改变一个点的位置会同时改变许多连线。 3.连线与连线可以围成平面内的图形,多个平面图形可组成3D造型。 注意: 1)不是所有的连线都可以与其它连线组成平面图形。哪些连线与哪些连线可以围成平面图形是固定好的,无法修改。 2)你可以给围成的平面图形上色。 3)围成的平面图形有2个面:一个正面,一个背面。背面只有一种颜色,而正面可以有多种颜色,你能改变的也只能是正面的颜色。 4.游戏中右边的图片是“3D”头发的“2D”贴图。给“2D”贴图上色,“3D”头发的颜色会跟着改变。 注意:由于一个是3D,一个是2D,上色时有可能遇到麻烦。比如在2D图上画个三角形,但3D头发上却变成了其他形状。所以,如果把头发拉得变形越大,上色时遇到的困难就会多。但这也只是小麻烦而已,多花几分钟就能搞定。 二,经验技巧篇 1.选材 想轻松拉出漂亮的头发,选材是关键。我向大家推荐“少女帽”,它是我所有头发材料中我最喜欢的原材料。不是我吹牛,80%的造型都可以靠它拉出来,最重要的是用它编造型会大大降低难度,因为它可以分成5个部位。 2.分割头发(极为重要) 从理论基础篇可知:点越多的头发越能编成丰富、漂亮的造型,但点太多对新手来说会增大编头发的难度,所以把头发分割成几个部分是重要的手段,此外这个手段还有许多好处。 实例表演:“少女帽”分割(它是所有头发中可以分成最多份的,这是我推荐它的原因之一)。 小技巧:可以通过点击后拖曳鼠标拉出矩形框,同时选定多个点,这时候如果移动其中的一个点,其他被选定的点也会跟着移动,所以我常用矩形框选定头发中属于同一部位的点,然后把它们与其它部位分离开。 注意:用此法移动时千万要小心,别让点撞到“墙壁”了,不然的话可是会变形的。 为了后面拉头发的方便,在分割头发时应尽力让被分割的部位保持原样。可是有时侯部位与部位之间相互重叠,如果用矩形框选定一个部位,难以避免地也同时选定另一部位(矩形框会选定被其围起来的点,注意被围起来的空间是三维的,不只是你所看到的平面)。这样一来想要把它们分开,就不得不破坏原样。有什么好方法吗?有。不管部位的原样,先把两个部位分开再说(通过旋转视角按钮可以轻松做到);之后用矩形框选定整个变形后的部位,然后狂按“复原”把头发恢复原样,这时你会发现被选定的点并没有取消选定;接下来就点住其中的一个点,将那个部分整个拉离出去。 技巧点:“复原”是不会取消被选定的点的。想取消选定,只要在空白处点一下即可。 “少女帽”一共可以分成5个部位(细分的话是6部位,D可再分成两半),如图1所示。[img] http://61.172.252.49/images/xuanchuan399.jpg[/img] 旋转,颠倒大法: 1)3D中的对称问题 请看图2,如果要你把图中的“帽子”拉成与原样上下颠倒的图形,你会怎么拉?是不是直接把上面的点拉到下面来?如果是这样,你会遇到图3中的情况,即帽子的里层与表层对调了(有什么后果请看理论基础篇的3的第3)条)。 [img] http://61.172.252.49/images/xuanchuan400.jpg[/img] [img] http://61.172.252.49/images/xuanchuan401.jpg[/img] 应注意到这是3D图形,用2D的方法修改不一定有效。正确方法:选择“前方视角”,以帽子上任意一点为圆心,然后旋转180度。 经验总结:以图形中的一个点为原心进行旋转(“旋转”二字应该特别注意),再根据颠倒的实际需要,从六个标准视角中选出最合理的视角进行旋转(实际上是在三个视角中选一个,因为3D就是长宽高组成的)。 2)必杀技巧--任意角度旋转大法 这次会借助绘图工具PHOTOSHOP(你可以在网上搜索“PHOTOSHOP迷你中文版”,一定能找到)。首先把你要旋转的头发用矩形框选定;然后截图(可先按键盘上的“Print Screen”,然后新建一个BMP图像文件,用“画图”打开,再“粘贴”即可);接着给图中的所有黄色点涂上不同的颜色(方便辨认,此步可有可无);之后用PHOTOSHOP打开图片,用“图片”--“旋转画布”--“任意角度”--输入你想要转的角度即可;然后把头发与背景分离开,并复制头发(可先在游戏中把头发涂成全白色,再截图,用PHOTOSHOP中的“魔棒”点头发就能轻松与背景分离了,再复制头发即可);之后下载图4并用PHOTOSHOP打开,把刚才复制的头发贴进去;之后参照图片,把游戏中的点拉到与图片中的点相同的位置即可(记得要先选好最佳的视角)。 [img] http://61.172.252.49/images/xuanchuan402.jpg[/img] 注意事项补充: 1)尽量在标准视角下拉动头发(即不用3D视角,不用“旋转视角”,“动”字请特别注意)。 2)我好象忘了-_-!如果遇到问题上论坛发帖求助吧。 创意激发及“少女帽”使用经验: 没有创意,即使方法再好也编不出好造型。实在没创意的建议把漫画、游戏、动画中的人物做成造型。以下以“少女帽”为例子给大家讲讲(大家可以参照图1)。 A部分:没什么好说的,这个水晶已经很漂亮了,除非有特殊需要(如与其他部分相结合),不然…… B部分:看起来像帽子(本来就是),它可以拉成许多发形,可以拉成王冠等,也可以和其他部分相结合编出更好的造型。 创意的四个忠告(以B部分为例子): 1)别因为它是帽子就一定要放头上,拉长扩大下边后能变成裙子哦!如图5(没时间所以没上色,所以不太像)。 [img] http://61.172.252.49/images/xuanchuan403.jpg[/img] 2)别因为它体积小就一定要拉成体积小的东西,大大拉长扩大上色后盖住身体,怎么看怎么像铅笔(够另类吧)。 3)别因为头发是身体的一部分就一定要让头发和身体绑在一起,看看图6,这是韩服的“幽灵”造型。你可以把B部分移离身体,另起炉灶,把它编成那个“幽灵”的样子。战斗中就有了“两个打一个”的感觉。 [img] http://61.172.252.49/images/xuanchuan404.jpg[/img] 4)既然学了“任意角度旋转大法”就要用啊,不然就白学了。我们可以随时把B部分按需要转来转去,这可是能大大提高头发的利用潜能的。 C部分:虽然只是个小部分,但也是有用的。它可以和其他部分结合编成更好的造型,也可以独立哦。我曾经在把它拼成一本书之后,再移到手的位置,如图7(没时间上色,有点不像)。如果你编的是卡卡西的造型的话,一定别忘了在他手上放上一本XXX书(XXX是什么还是别说的好)。 [img] http://61.172.252.49/images/xuanchuan405.jpg[/img] D部分:与C类似,由于有两条,利用起来更灵活。 E部分:这可是好东东哦,千万别浪费了。由于点很多很多,我常用它做很夸张的披风和盔甲,如图8(还是没上色,不然会很漂亮的)。由于E部分点超级的多,想拉成什么都是可能的,有很大的变型空间,一定要好好利用。 [img] http://61.172.252.49/images/xuanchuan406.jpg[/img] 篇末奉送: C部分的小秘密:如图9,没想到能拆开吧。许多头发中都有这种情况,千万别太相信眼睛,自己多拉拉试试。 [img] http://61.172.252.49/images/xuanchuan407.jpg[/img] 友情提示: 1)单靠拉头发是做不出好造型的,上色也是非常非常非常重要的。上色虽然麻烦,但是很简单。记住,头发形状上的不足可以靠颜色来弥补。 2)头发一定要和身体、脸配合好才能做出完美的造型。 造型文件大小的小经验:造型文件有时做出来大,有时却又很小。造型文件太大的话会影响你进房的速度(别以为只有几十KB大,进房间时要把造型文件传给房间内的所有人,如果人多的话就不是几十KB那么简单了,何况又不是只有你用造型)。想要做出来造型文件比较小,其实很简单,上色时尽量别用太多种颜色即可,把BMP图转成GIF图也是不错的(有可能会丢失些颜色)。 参考资料: http://www.opqq.cn/dz/archiver/tid-1994.html

11,次世代游戏里面的头发是如何制作的头发制作最实用的

第1步:打开图片,选择自由钢笔工具 第2步:如图绘制开放自由路径,尽量圆滑,并增加随机性 第3步:前景色选取头发颜色,并选择画笔工具,选取一个虚边圆形画笔,将其大小设置为1像素 第4步:在背景层之上新建一个空白图层 第5步:用路径面板上的描绘路径工具,使路径按画笔大小描绘。 这里要注意的是,图片的大小至少要3000像素左右,不然描线会太粗大,可以在这一步之前将图片调大,描绘路径之后再调小。 第6步:描绘之后的结果,这时可将路径隐藏起来 第7步:因先前画的路径较稀少,将头发层再复制一个,并用自由变形工具调整一下 第8步:然后将两个头发层合并,选择滤镜里的高斯模糊 第9步:用一个比较小的模糊值,模糊两次,使头发柔和。 这里也是一个经验问题,小值模糊多次比用大值模糊一次的效果要好的多 第10步:用橡皮擦工具,探险不要的头发,在发稍可用大画笔,低不透明度擦出虚化效果,细节的地方还可用复制图层的办法来调节,再用加深和减淡两个工具调整一下明暗 到这一步效果不是很好,我将两边的头发分成两个图层,再分别调了一下,合并之后也整体调了的,主要是用图章工具去除了一些原图的硬发边。这个方法也可用于复杂背景的头选取.
同问。。。

12,关于游戏开发中的头发

不清楚有没有,但是一般游戏都不会做物理的头发,最多骨骼动画,给骨骼的轨迹写一个表达式,在不同的环境中取不同的变量计算,然后骨骼带动头发运动。衣服抖动也可以做成不同的几段动画,随机播放,或者用骨骼驱动。物体移动除了手K外,还有表达式控制,计算机物理计算等方法。我比较喜欢写表达式控制,不像物理计算那样耗资源,也不像一般的角色动画那样死板。只不过写表达式的难度比较高,要做出逼真可信的效果,随机函数一定要优秀。写不好反而假的要死。短头发的话像楼上说的,用面片然后贴图做成动画的序列帧就可以。很多引擎都支持,甚至直接支持avi等影片格式。游戏里可不可以物理骨骼链,要看你的引擎支不支持。目前很多引擎都可以物理骨骼动画。更常见的是布娃娃系统,模拟角色死亡后身体效果的楼主也可以参考。物理骨骼链的倒是没听说过。
首先说明,我不是专业游戏制作人员,只是略懂MAX1.游戏中物理的人物的辫子,比如街霸4中Cviper的辫子,那个应该是物理吧。那种物理的头发,能否在游戏引擎中加上一个风场,使得头发在风中飘动?如果能,这个物理计算会大概会占去多少的硬件资源,能否可行?答:这样的毛发一般情况下都不是物理的,在MAX的HAVOK以及其他的物理引擎中,不知道动力学(风,力等)的模拟怎么能算的上是动力学呢
太多问题了吧

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