碧蓝航线和明日方舟同为二次元类手游本身就拥有相似的运营方式,虽说都是同类手游,但这两款游戏在本质上却不一样,在说碧蓝航线比明日方舟好玩在哪之前,我们先来对比一下两款游戏的利弊与区别。近些年,《明日方舟》国内手游市场笼罩在腾讯和网易两个大厂的阴影下,依然能够在上线两周下载量便突破500万次,上线首月疯狂营收超过6个亿,上线两个月内26天登顶IOS排行榜,这一战绩可以说让所有的二次元手游望其项背。
如何评价明日方舟?
近些年,《明日方舟》国内手游市场笼罩在腾讯和网易两个大厂的阴影下,依然能够在上线两周下载量便突破500万次,上线首月疯狂营收超过6个亿,上线两个月内26天登顶IOS排行榜,这一战绩可以说让所有的二次元手游望其项背。即便现在已经将近一周年,早期玩家纷纷通关,鹰角的内容更新滞缓,甚至被吐槽开始长草的情况下,依然能够月收过亿,我想这个成绩应该算是成功的吧。
对于《明日方舟》,我曾专门写过一篇文章去评价,我想它的成功主要仰赖于以下几个方面。异常丰富的玩法如果说《明日方舟》是个卡牌游戏,其通关过程会告诉你策略塔防游戏的正确打开方式;当你在策略塔防的玩法中乐此不疲时,干员培养的设计让你不得不体会养成的艰辛;如果,以上这些玩儿法对你来说都没有吸引力,或许,阿米娅的一声“博士”,会瞬间将你拉入“罗德岛”的大船上,伴随着精心设计的剧情动画,让你充分体验角色扮演的乐趣。
甚至,如果将各个紧密联系的游戏功能进行区分的话,我觉得足可以分成货币系统、道具系统、干员系统、情报系统、任务系统、基建系统、战斗系统、社交系统八个游戏子系统。货币系统构造了多层次多种类交易凭证,上图展示了家具商店购买所使用的货币上图展示了凭证交易所中所使用的货币道具系统:鹰角为游戏设计了茫茫多的道具种类干员系统:干员作为战斗单位,茫茫多的干员,支撑了战斗形式的多样化情报系统:鹰角使用情报系统为游戏干员赋予了独属于干员的兴哥,让整个世界观更加饱满任务系统:任务系统是最常见的游戏动力设计基建系统:基建系统让玩家们不用总那么拼命也能躺着赚钱战斗系统:战斗系统使用了塔防设计,鹰角进行了精致的设置,使其在策略性上做到各有特色,使没有通关的小伙伴欲罢不能社交系统:不增加负担,只锦上添花独具匠心的原创原创在任何一个行业和产品都是极其重要的存在,原创既意味着独一无二,也意味着IP价值和扩展性。
人们都说鹰角良心,除了其不诱导消费又佛系的玩儿法之外,更多来源于其精致的原创内容。且不说游戏玩法儿的设计,世界观的设定、声音、干员立绘都让我深刻感受到鹰角的用心。世界观《明日方舟》构造了一个名叫泰拉的世界,这个世界和我们这个世界相比环境可能并不怎么好,大部分的地方一片荒芜,只有移动城邦适合生物生存,还要时刻提防天灾的降临。
足够残酷的环境并没有换来人们的团结和合作,也没有在其他方面给予人们优待。可怕的矿石病肆虐着这个世界,即使是科技足够先进的泰拉世界,病症也得不到根治,越来越多的人因为矿石病在绝望中一点点结晶化,死去。而罗德岛,作为这个世界顶尖的医药公司,收容了众多矿石病患者,并立志找到矿石病的根治方法,而你作为玩家本人,将作为罗德岛的大脑,带领罗德岛在这片荒土下,不断前行......移动城市介绍这个故事背景或许正是每一个二次元少年心中的世界,你作为博士,在众多美少女的协助下,将拯救大众于水火。
想一想,还真有那么点儿期待。声音通常我们分析一个游戏的好坏,都要讲讲游戏的画面、声音什么的,而声音也多聚焦于BGM,要知道,历史上像那些经典游戏,像魂斗罗、超级玛丽等等,其BGM和游戏一起被一代人记住和怀念,BGM能否切合游戏,绝对是游戏好坏的一个重要考量。《明日方舟》在声音的设计方面也是不遗余力,BGM的设计即考虑了场景本身,也考虑了世界观设定,比如在主界面的声音,能够让你感到一种荒芜感;在基建内,各个功能互动时会产生金属声,一听就很高科技的样子;战斗时是急促的鼓声,类似于战歌,描绘了一种紧张的战斗气氛。
除此之外,让人颇感惊艳的是每个干员都配备了声优,而且是日本的专业声优,就和我们玩儿英雄联盟,每个角色都有一两句台词一样。尽管只是个网游,鹰角也用声音为每个干员植入了个性,有些干员一听就是可爱的萝莉,而有些那就是御姐;有些很温柔,而有些则很冷傲。在战斗或者主界面互动的过程中,时不时来那么一两局,还真是让人神清气爽!可以看到阿米娅的声优介绍立绘玩儿过的人都知道,在精二的时候,与其说是为了通关,不如说是为了解锁精二的干员立绘。
很多人评论游戏常常会首先讲玩儿法怎样,只有做游戏的人才知道,美术对于一个游戏有多么重要,那是每一个玩家对游戏的最直观印象,这种感受深入骨髓。相信这些精致的美术资源,一定会为《明日方舟》带来最广阔的发展前景。再多我也不说了,给大家上几张图感受一下:百年一遇,黑姐姐八把枪,阿能精二最强,阿银最强单奶华法琳生态闭环的设计丰富的玩法和独特的原创足够让我们爱上这款游戏,但鹰角觉得这还不够,它还可以更好,让玩家更舒服。
其中一点是游戏的生态闭环设计,我在这里空口白话,或许你感受不深,那不妨拿游戏里的一件道具代糖举例。代糖属于精英材料中的糖类别材料,其作为一级材料,主要用于升级低阶技能,他的直接需求并不是很大,在获取一些新干员时才能发挥,所以有时会出现盈余,鹰角显然考虑到这点,所以增加了一个升阶渠道,多余的代糖能够升阶为糖。
而糖也能够用于升级技能,还能用于干员精修,干完这些,可能还会有多余的情况,没关系,还能够升阶,升阶成糖组,糖块,甚至更高级的材料,而越高级的材料,越稀少,常常供不应求,也就难以出现闲置浪费的情况。这些材料最终会流向干员,干员因此变得强大,从而能够获得更高的材料获取渠道,这就构成了闭环。材料进阶路径你会发现,在鹰角的设计中,几乎所有的材料都能在现在或者将来产生作用,绝不会让某件道具变成鸡肋或造成浪费。
或许,正是源于这种设计,我们才愿意孜孜不倦地刷图攒材料,即使掉落不及预期也能有别的用途。足够佛系的运营最后,让人产生莫名好感的是鹰角的运营,我接触这个游戏的时候也是偶然看到别人说这游戏怎么怎么佛系,刚上手还曾嗤之以鼻,游戏连着玩儿10小时感觉还是意犹未尽,哪里佛系了......一个月后,上线五分钟,休息8小时,干员升级到后期贼耗钱耗经验,而七八个小时涨满一管理智(体力)只够刷个三四次物资,剩下的就是基建收菜,再然后,你就可以下游戏了。
游戏机制够佛系了,运营倒是活跃点儿啊,别的游戏一个星期换个套路,刺激刺激,生怕你不花钱甚至跑了,鹰角倒好,前段时间赶上中秋国庆双节,来了个七天登录送奖励完事儿,说好的刺激我花钱呢,这白送东西,哪有需要花钱的地儿啊。人们常抱怨内容更新太慢,都长草了;反过来想想,意思不就是,少办活动少花钱么?不以赚钱为目的的运营商,打着灯笼都难找喽!。
如何评价手机游戏《明日方舟》?
哈喽大家好,我是独绣,今天来说一下我对手游《明日方舟》的看法:这个核心玩法有两个:塔防、角色收集我们回顾历史上别的塔防游戏,它们的内部逻辑里有一个很棒的循环:“用塔打关赚金币、用金币升级塔。” 你游再想怎么样,游玩逻辑跳不出这个循环,你弄这么多奇奇怪怪的素材和副产物,其实就是金币而已,我可以理解为了丰富游戏内容把塔的升级分为多个方向,每个方向需要不同种类的金币,但这首先要直观,其次也要有个度。
明日方舟没有做到直观,我随便路上拉一个人,给他介绍这游戏里的各种升级方向,然后问他这游戏里“聚合剂”你猜有什么用,他一定是一头雾水。类似的伪高科技名词充斥着游戏的金币系统,而作用却大同小异。它也没做到“有个度”,说白了一个塔防游戏而已,连随机性都没有,关卡也就那么多,关卡场景是用鞋盒子堆的,升级材料倒是一套一套的,就好像四十斤香料炒俩寄居蟹,部分玩家居然还以此为荣,以“真正的塔防爱好者”自居。
真正的塔防游戏爱好者看到这游戏都要动刀子了好吧。角色收集就更要命了,有人评论说游戏也要恰饭的嘛,氪金十连是标准做法呀。氪金也要看氪金的点啊,人家氪金十连真的就是在买自己喜欢的东西,这游戏氪金十连就是在弯道超车赶游戏进度啊!这游戏无形中就是有一个“收集进度”的比拼在暗暗较劲,谁也不希望自己在游戏刚开服在核心玩法上就落后于人,但事实却是,你不落后不行,这个比赛根本就没有意义,根本不存在。
只要你有钱,你在开服十分钟内就能把我池子里所有的东西抽全,如果你不充,等两年都不一定能行。这会造成一个什么问题,很多二次元手游是卖衣服的,由于衣服是氪金易得,不氪就很难获得,所以它们根本说不上有“皮肤收集”的玩法,只不过有这个要素,它们吸引人靠得是别的优秀的玩法。但你游一共俩核心玩法呀,一个不好玩,一个还被重氪要求边缘化成要素。
就这样。《明日方舟》是我见过UI最舒服的手机游戏之一同时也是我见过游戏性最糟糕的手机游戏之一它的机制乍一看太过复杂,让刚进罗德岛的玩家眼花缭乱。素材种类繁多,但在一个小时的游戏时间之内玩家根本别想搞懂这些素材到底有什么用,这远远超出了一般游戏的适应时间要求。但是在这么复杂的机制下,玩家偏偏又不得自由,这是个很严重的问题。
举个例子:《荒野大镖客2》我们现在得出的结论是,它并不怎么好玩,但由于它复杂的游戏机制和自由度极高的地图,缺乏游戏性并不能妨碍它成为艺术品。任天堂的许多游戏,例如《俄罗斯方块》,游戏几乎没有任何主题,只有最简单纯粹的游戏性。但从1984年它被发明到今天,依旧在全球坐拥无数玩家和粉丝。至于《明日方舟》,坦白说我不知道我玩它是为了什么。
要说《明日方舟》的优点——出色的美工,不知道为什么在战役界面出色的美工突然不见了,对UI的理解也掉了一个档次。无论是我方干员还是对面的杂兵,造型都像早年间4399小游戏里跳出来的,满地也只有一块块棋盘式的方格,别无点缀。有人说,可能塔防游戏不适合所有人。也许是的,我打小就不爱玩塔防游戏,塔防游戏给我一种无意义地消磨时间的感觉,要时刻关注着并没有什么变化的战场,这其实很令人痛苦。
但是现在我手机里还保留着四代《kingdom rush》,有更新的话也时不时拿出来玩一玩,究其原因,《kingdom rush》的战场是有趣的。作为玩家,在一款塔防游戏里我能够看到战场上大量的己方士兵和对方进行肉搏,这是一种精彩的点缀。《明日方舟》也有阻挡单位的设定,但相比较起来却无聊得多,导致每一场战役依旧是玩家呆坐,又不得不进行一些操作,一场战役时间常常达到五分钟以上,横向比较《少女前线》,哪怕我不知道这些战役的掉落物是干什么用的,我依旧不得不怀疑我在后期是否要经常一遍一遍地重复这个无聊的过程。
我说了这么多,总结就是:1.游戏的主题战役是塔防,这个形式是否好玩还是见仁见智。2.机制太过冗杂,容易让新玩家感到烦躁,觉得自己无时无刻不在走弯路,觉得自己一步错步步错进而弃坑。3.重要的游戏内容采用了氪金系统,这是现在传奇页游都不做的事情了。4.缺乏系统教学,不是说没有教学,只是不直观,由于物品和系统太绕,我能理解,很难直观地去描述一个系统能给玩家带来什么好处,但是这样真的很容易让玩家晕眩。
如何评价明日方舟疑似文案抄袭?
谢邀如果说玩法相似,还可以用“借鉴”可以遮羞,但是文案抄袭真的是吃相难看。这就好比学生在考试抄别人答案的是时候连名字都抄过去了一样令人尴尬。为什么抄袭笔者认为抄袭大体分为两种,一种是抄袭玩法,别人家的游戏是什么样的规则,我也做一个一模一样规则的游戏。一种是抄袭包装,像文案、音乐、画风、界面等这种非游戏核心。
玩法是一款游戏的核心,它直接关系到这款游戏是否好玩,因此是至关重要的。随着市面上的游戏越来越多,我们经常可以看到玩法相似的游戏。例如数不胜数的“三消”类游戏,近几年如雨后春笋一般出现的“吃鸡”类游戏。这些后来者都是看到了先行者取得了成功,想要复制先行者的做法“不劳而获”,毕竟已经有人试水了,自己的风险会相应减少很多。
玩法是核心,那么创造一个新的有趣的玩法也有一定的难度。一些毫无底线的游戏制作者抄袭其他成功的游戏玩法,将其换上一层新的包装,当作一款新游戏来售卖,与正牌游戏抢夺生意,十分可恶。包装对比玩法来说,相对就要“容易”一些,毕竟围绕一个核心的规则,可以有无数中表现方式。比如改变颜色,改变大小,改变性别,改变年龄等包装。
对于明日方舟的文案来说,想要给一位干员起一个名字,并且配上一定的背景并不是一件非常难的事情。甚至可以说让高中生写一篇作文来赋予干员的性格特征和故事背景都绰绰有余。那么抄袭文案的原因就很显然了,那就是不用心!不用心的态度如果明日方舟的制作方没有把玩家当作傻子的话,如果明日方舟的制作方不是想通过这种方式故意炒作的话,那明日方舟的制作方真的很没有用心!抄袭的问题已经板上钉钉,没有任何狡辩的机会。
正如前文所说,文案这种工作让策划来创新一个并不是很难,我们姑且认为是某一个策划偷懒而悄悄地使用了《彩虹六号》的文案,那么测试人员为何没有发现?其他程序、美术、策划、高层难道都没有看见?笔者并不相信这么多人都是因为疏忽而导致这件事情公之于众。其他人没有玩过《彩虹六号》而没有发现?并不是,制作组层公开表示过他们都非常喜欢《彩虹六号》。
碧蓝航线比明日方舟好玩在哪里?
碧蓝航线和明日方舟同为二次元类手游本身就拥有相似的运营方式,虽说都是同类手游,但这两款游戏在本质上却不一样,在说碧蓝航线比明日方舟好玩在哪之前,我们先来对比一下两款游戏的利弊与区别。1、游戏玩法不同碧蓝航线和明日方舟都可以归属于休闲游戏,碧蓝航线的玩法包括各种小游戏和闯关战斗,属于活动期间很肝的游戏,玩法也不算无聊,游戏时给人的整体感觉像是在玩横屏版雷电,还要为舰娘们准备装备,而明日方舟的玩法则是塔防,通过干员的能力和职业来决定将棋子放置到地图中的某个位置,还需要考虑到各种环境因素,是和碧蓝航线在玩法上完全不同的类型。
2、角色服装和立绘对于这类二次元游戏而言,角色的好看是游戏运营的重要关键,碧蓝航线在服装这方面要比明日方舟出色许多,虽然两款游戏的画风有着很大的却别,但碧蓝航线胜在个别服装拥有lv2d(可以动),而且易打动人(够色),反观明日方舟的服装,虽然角色的新衣服很好看且突出了气质,但看板角色无法动这一点确实是一大硬伤,明日方舟已经发行半年以上,但在这lv2d方面却一直都没有消息。
3、抽卡和收集角色碧蓝航线和明日方舟的共通点就是角色需要抽卡获取,而收集角色恰好就是游戏的乐趣之一,由于两款游戏都拥有自己的抽卡资源渠道,哪怕是0氪金也可以一直玩下去,但在角色数量上,发展多年的碧蓝航线明显要比才发行半年多的明日方舟要多上许多,虽说如此,但方舟的干员在实用性上要比碧蓝的舰娘要高,碧蓝航线中很多舰娘都是联动或是其他种种原因发行,本身实用性一点也不高,抽取的原因也只是因为好看,根本不会去练,因此如今碧蓝航线抽卡的意义已经完全变成收集,而不是使用。
在二次元手游业界如何看待《明日方舟》?
【明日方舟】5月1日开始上线,目前安卓和IOS已经可玩。游戏属于那种玩法还行,但是本身品质很高,制作很用心的游戏,开发者态度玩家都看得到,所以即便是不完也不会打低分。游戏的玩法是塔防,但是也有数值成长,说好听一点是策略塔防,不好听的话,就是【dota传奇】类型的游戏,这就是【明日方舟】即便在taptap上有近9分的高分,个人依然没有给到这款手游推荐的原因。
游戏剧情一般,CG比较少,主要以对话为主,美术倒是很不错的,立绘UI都算花了心思,也燃烧了不少经费。关卡布置比较简单,一条直线,埋头闯关就是了,战斗就是传统的塔防,玩家需要布置塔的位置和朝向,还是有一些新意。每个塔都有自己的特点和技能,比如说近战、远程、加血等等,玩家需要根据关卡和怪物的情况进行布置,尽量不要让怪物通过。
2023-12-20 / 1.1
2023-12-19 / 6.0.1
2023-12-19 / 6.0.1
2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
2023-08-25 / v1.0.1
2023-08-25 / v2.19.1
2023-08-25 / v1.2.0
2023-08-25 / v2.0.1
2023-08-25 / v1.5.1
2023-08-25 / v4.4.0
2023-08-25 / v1.0.03