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vr游戏诅符咒之谜攻略,VRidge怎么用 VR手机盒子玩游戏攻略

时间:2022-08-30 10:21:45来源:整理作者:佚名投稿 手机版

本文目录一览

1,VRidge怎么用 VR手机盒子玩游戏攻略

5月10日消息,高端VR设备Oculus Rift和HTC Vive虽然效果好,但价格也贵,许多消费者初次尝试VR(虚拟现实)的时候,可能都会买谷歌Cardboard之类的VR手机盒子。有一款叫做VRidge的应用,能让用户在VR手机盒子上玩Rift/Vive游戏,尝尝鲜。据外媒报道,VRidge可以将Oculus Rift的立体输出和头部追踪输入导入到安卓手机的应用中。工作原理:在PC上打开VRidge,用手机连接WiFi网络,然后在PC端启动一个VR游戏。VRidge可以把PC端上的VR游戏“同步”到手机上,然后用户把手机放进VR盒子里,就可以开始玩了。VRidge目前还是Beta版,可以在谷歌应用商店下载,但VRidge开发者承认,用这款软件肯定达不到Rift/Vive的游戏效果。此外,用户需要支持VR的PC(VR-ready PC),以及运行安卓5.0以上版本的手机,官方推荐了三星Galaxy S6,索尼Xperia Z1等几款。

VRidge怎么用 VR手机盒子玩游戏攻略

2,古代祝由术究竟是什么为什么后来失传了呢

国产游戏很少,现在大部分都趋向手机游戏,《纸人》由北京荔枝文化传媒开发,这家工作室之前曾经推出过《纸人VR》,但是却很少有人知道《纸人》,直到上了STEAM大家都非常想看到国产游戏登录steam,而且只要游戏有意思,大家都很愿意支持。况且这还是一款优秀恐怖游戏。纸人纸人背景是清代,这个时代理我们不算遥远,大家也比较熟悉,玩起来很有代入感。纸人拥有完整的故事背景。而在一楼所遇见的所有人物都拥有纸扎的感觉。纸人的房间错综复杂,第一次游玩的玩家很容易就在里面迷路,游戏的恐怖感陡然提升,在加上后面的纸人追击,说实在的比生化2中被暴君追击还带感。纸人中众多的QTE这个设定,在不同难度中速度不一样,有时候还未反应过来就被杀掉。随机变化的QTE也使得游戏难度增加,可玩性更高。游戏中的高能也是诚意满满,在箱子挂钟都会有高能出现,让很多的玩家直呼不敢自己独自玩耍。纸人中只有唯一的存盘点也是唯一的安全屋,在游戏初期时候,屋子只有一个门可以进,当玩家在狭窄的屋子中探索的时候难免会迷路,这就给玩家带来恐慌,慌不择路,这也是游戏鲜明的特点。游戏中的解密难度适中,只要稍微用脑就能解答。纸人这款游戏我综合给分能给9分,国内少有的恐怖游戏纸人22020年7月3日发售,纸人第二章有了上一代的恐怖经历,这一代销售和好评率很高。纸人2的背景紧接着纸人的故事,最后主角上到了二楼,但被老爷阻挡在门外,而在纸人2一上来就是一道鬼打墙的谜题,然后故事逐渐拉开,一楼都是佣人护卫,二楼当然就是老爷一家人。二楼是以戏班还有画师等人为基础展开的。事件源尾逐渐明朗。纸人2依然承接了纸人的恐怖氛围和恐怖纪实感。但这一代纸人的缺点也是很明显的。游戏过程中加入了BOSS战斗,三场BOSS战斗各有特点。纸人2中的QTE不在有组合键,也就是说难度降低,再有就是纸人2中出现了一把武器。如果殷凌能够有不同的出现方式更好,因为是实体灵,每次出现都是在地面出现,如果可以出现在墙面,屋顶,我想这样的殷凌更加恐怖。碎发火枪恐怖游戏让人害怕就是因为未知的物体和无法战胜的绝望。在游戏中加入火枪,完全破坏了游戏体验,降低了游戏的恐怖感,弹药充足的情况下,就连柜子都不愿意躲藏。大大降低了柜子的使用率,无论是实体灵还是纸人都可以直接干翻,简单模式就连最后BOSS也可以用火枪直接打死。纸人2如果唯一的缺陷,那就是火枪的出现。如果要我给纸人2打分的话8.5分,火枪出现是一个败笔。但这款游戏值得我们去游玩,游戏气氛和紧张的追逐感,总体两款游戏评分我给8.8分
国产游戏很少,现在大部分都趋向手机游戏,《纸人》由北京荔枝文化传媒开发,这家工作室之前曾经推出过《纸人VR》,但是却很少有人知道《纸人》,直到上了STEAM大家都非常想看到国产游戏登录steam,而且只要游戏有意思,大家都很愿意支持。况且这还是一款优秀恐怖游戏。纸人纸人背景是清代,这个时代理我们不算遥远,大家也比较熟悉,玩起来很有代入感。纸人拥有完整的故事背景。而在一楼所遇见的所有人物都拥有纸扎的感觉。纸人的房间错综复杂,第一次游玩的玩家很容易就在里面迷路,游戏的恐怖感陡然提升,在加上后面的纸人追击,说实在的比生化2中被暴君追击还带感。纸人中众多的QTE这个设定,在不同难度中速度不一样,有时候还未反应过来就被杀掉。随机变化的QTE也使得游戏难度增加,可玩性更高。游戏中的高能也是诚意满满,在箱子挂钟都会有高能出现,让很多的玩家直呼不敢自己独自玩耍。纸人中只有唯一的存盘点也是唯一的安全屋,在游戏初期时候,屋子只有一个门可以进,当玩家在狭窄的屋子中探索的时候难免会迷路,这就给玩家带来恐慌,慌不择路,这也是游戏鲜明的特点。游戏中的解密难度适中,只要稍微用脑就能解答。纸人这款游戏我综合给分能给9分,国内少有的恐怖游戏纸人22020年7月3日发售,纸人第二章有了上一代的恐怖经历,这一代销售和好评率很高。纸人2的背景紧接着纸人的故事,最后主角上到了二楼,但被老爷阻挡在门外,而在纸人2一上来就是一道鬼打墙的谜题,然后故事逐渐拉开,一楼都是佣人护卫,二楼当然就是老爷一家人。二楼是以戏班还有画师等人为基础展开的。事件源尾逐渐明朗。纸人2依然承接了纸人的恐怖氛围和恐怖纪实感。但这一代纸人的缺点也是很明显的。游戏过程中加入了BOSS战斗,三场BOSS战斗各有特点。纸人2中的QTE不在有组合键,也就是说难度降低,再有就是纸人2中出现了一把武器。如果殷凌能够有不同的出现方式更好,因为是实体灵,每次出现都是在地面出现,如果可以出现在墙面,屋顶,我想这样的殷凌更加恐怖。碎发火枪恐怖游戏让人害怕就是因为未知的物体和无法战胜的绝望。在游戏中加入火枪,完全破坏了游戏体验,降低了游戏的恐怖感,弹药充足的情况下,就连柜子都不愿意躲藏。大大降低了柜子的使用率,无论是实体灵还是纸人都可以直接干翻,简单模式就连最后BOSS也可以用火枪直接打死。纸人2如果唯一的缺陷,那就是火枪的出现。如果要我给纸人2打分的话8.5分,火枪出现是一个败笔。但这款游戏值得我们去游玩,游戏气氛和紧张的追逐感,总体两款游戏评分我给8.8分《纸人》涉及到的民俗确实不多,大多已经是常见文化元素了,只有一些典型、常见的中国古代宗教、生活习俗,没有特别强的民族和地区元素。只能粗略整理如下,大多都是大家生活中耳熟能详的案例:关公崇拜(牌匾“威扬六合”,著名民间信仰)在游戏宣传片和开头部分中,我们可以看到家中最大一块牌匾上面写着“威扬六合”四个大字,这实际上并不是“原创”:“威扬六合”四个字实际上取自洛阳的关林,为慈禧太后题写。据传,关林是当时三国时期关羽首级的所在地,魏晋之后受到历朝历代官方的认可和祭祀。现实中的“威扬六合”牌匾如下,有空去洛阳的朋友推荐去看一下,因为这是中国民间信仰重要组成部分之一——关公信仰:关公信仰是中国民间非常重要的一种文化符号,其原型完全来自中国本土人物,但是与各种外来、行业结合,成为中国民间信仰中最独特的一个。关羽生平大家都知道,是作为三国时代名将而为人所知,生前是威震华夏的“万人敌”,成为熊虎之将的代名词。关羽死后在中国民间获得“殊荣”超越了生前,这是极其有趣的民间信仰演化过程(另一个极端的民俗案例是李靖,生前驰骋疆场不败,生前军事成就超过关羽,死后成为天庭中懦弱怕事的天王),同时关羽也再和中国本土宗教、外来宗教行业结合。一方面,是官方祭祀的“武圣”,同时又是道教中敕封的“伏魔大帝”(尤其江南地区)、佛教中的“伽蓝菩萨”(护法神)、还是儒家内部认可的“恩主”,属于少数儒释道三家认可的信仰。而且多个行业奉为守护神,是民间中的“武财神”,甚至因为义气的描写,成为不少社会边缘暴力团体青睐的对象。游戏中,殷家宅院的主人是一位驰骋沙场的武官,属于军人行业,在家里有这种信仰和牌匾,是比较符合“行业”的特点的。魇镇/巫蛊/诅咒娃娃(著名民间巫术)在《纸人》中,“诅咒娃娃”是游戏最初拿到的几个道具之一,也是后面用于解谜(平衡跷跷板)的道具之一,实际上这个东西在中国流传已久,而且名称甚多,也有很多附会的东西在里面:这种东西源起于早期的“民间巫术”,起源说法不一,但是相对而言在中国南方地区较为流行,而且这种东西多次见诸史册,多个历史事件都与这种“诅咒娃娃”相关。这种巫术的核心,在于使用一个木偶或者木人,贴上诅咒对象的生辰八字(或者头发等),或者刻成那人相貌,用针扎或者贴上符咒等,进行诅咒。一般古代的人认为,这种情况轻则给诅咒人带来厄运,重则造成死亡。这里必须强调,这是一种封建迷信,完全没有用,但是用“巫蛊”罪名进行栽赃,可是中国朝堂之上千年以来的手段。其中,最有名的就是汉武帝晚年的“巫蛊之乱”,趁卫氏衰微,和太子不睦的大臣乘机以“巫蛊”的罪名告发太子,引起汉武帝和太子之间的猜忌:历史记载如下:女巫往来宫中,教美人度厄,每屋辄埋木人祭祀之;因妒忌恚詈,更相告讦,以为祝诅上,无道。上怒,所杀后宫延及大臣,死者数百人。江充自以与太子及卫氏有隙,见上年老,恐晏驾后为太子所诛,因是为奸,言上疾祟在巫蛊。于是上以充为使者,治巫蛊狱。充将胡巫掘地求偶人,捕蛊夜祠、视鬼,染污令有处,辄收捕验治,烧铁钳灼,强服之。民转相诬以巫蛊,吏辄劾以为大逆无道;自京师、三辅连及郡、国,坐而死者前后数万人。上文取自司马光所著《资治通鉴》,对于汉武帝晚年“巫蛊之乱”的描写, 就是挖出各种所谓的“巫蛊娃娃”,作为“罪证”,最后直接导致了长安军民血战,以及牵扯数万名政治、军事人物,对西汉造成极大负面影响。但是,实际上,在中国宫廷政治中,这些“肮脏的巫术”一直都没有消失,直到最后一个封建王朝——清朝,这些东西依然以不同的形式存在,换汤不换药,清朝康熙年间的“魇镇”,就是类似的东西:康熙晚年,“九子夺嫡”的故事大家都不陌生,争夺诸君之位的过程中,一说大阿哥就曾经给皇太子埋下过“魇镇”,其实就是类似的木人,名字和具体操作确有变化,但是本质上还是原先那一套。应该说明,这种所谓的“诅咒娃娃”并不是“中国特产”,其他国家和地区也有,而且大同小异,这是英国版本的“巫毒娃娃”:这种民俗可谓是世界各地都有,以物代人,进行扎针、断手等方式表达恨意,几乎是屡见不鲜,欧洲、亚洲甚至非洲都有类似的民俗,属于相当古老,但是经久不衰的一种民间巫术,当然,自然是没有任何科学依据,而且没有任何效用的。比如,被下了巫蛊的汉武帝活得好好的,然而下巫蛊的人都死于非命了。腰牌腰牌是游戏中,标示各个人物职位、信息的道具,可以在抽屉等地方搜集到。除了游戏流程之外,也一定程度上交代了游戏中各个人物生前的“身份”和“职位”:然而,实际上历史很长一段时间中,腰牌都是一种“身份的象征”,在民间并不普及,大多数都是官吏佩戴腰牌,标示自己的职位等内容。腰牌在中国历史发展中,其实范围逐渐扩大,走入民间成为民俗,不少低层的人也开始拥有自己的腰牌,基层如管家等也都有自己的腰牌。以下是《湖南民俗志》中对于“腰牌”的一种描述,与游戏中的腰牌形象有一些差别,不过大体上相近,不过形状上并不完全一致:这种腰牌在清代实际上,已经是民间重要的标识之一了。《纸人》发生故事背景应该是晚清时期,辛丑条约之后,所以比较符合历史和时代背景。观世音信仰(佛教三大世俗信仰,中国本土特色)游戏《纸人》之中,玩家有一个属于自己的“基地”,即“安全房间”,里面供奉着可以保佑主角的“神明”,即“观世音菩萨”:佛教三大世俗信仰(观世音菩萨、弥勒佛、阿弥陀佛)均为“法身佛”,其中观世音菩萨在中国民间信仰中有广泛的基础,而且具有很强的中国代表性。在佛教本土化之后,汉传佛教有很强的世俗化倾向,观世音菩萨、弥勒佛、阿弥陀佛三大世俗信仰成为中国民间信仰主流:其中,观世音菩萨信仰是最具有代表性的中国佛教元素,其传播过程极具研究价值,因为传播中涉及了观世音菩萨的“阴性化”或者说“女性化”过程。唐代之前,观世音菩萨在民间形象中,大多以男性形象出场,而到了宋朝之后,观世音菩萨形象女性化较为明显,流传至今,大多数人心目中的观世音菩萨已经相当“女性化”,《西游记》电视剧中也大多启用女性演员演绎这个角色。在民间选购护身符之中,根据“互补”的原则下,甚至产生出来诸如“男带观音,女带佛”这种世俗化的解读。而在游戏之中(背景设置在清代),这个形象已经相对固化,于是在游戏《纸人》中,“观世音菩萨”依然是相对女性化的形象出现,而且成为男主角的“守护神”。京剧花脸形象(护院王勇,象征鲁莽、刚直、忠勇)游戏《纸人》中有各种各样的鬼魅,其中一个比较有代表性的是护院王勇,不过不知道各位是否留意,和各种面目狰狞扭曲的鬼不同,他的脸部不是真实的人,而是一个脸谱:这是京剧中的“花脸”,你们对比一下,因为京剧中“净”大多勾画脸谱,所以有花脸之称。(其他如“丑”等勾画部分脸部的,叫小花脸)大多是成年男性,大家熟悉的《水浒传》中的“鲁智深”以及《三国演义》中的“张飞”都是类似的形象,虽然,也有曹操这种角色,不过这种花脸形象在民间已经有固化倾向,这种花脸角色大多是成年男性,而且性格刚直、忠勇。而在游戏《纸人》中,通过日记以及碎片化信息,我们可以知道护院王勇实际是殷家老爷(武官)的老部下,离开军队之后,成为了护院,他的房间中充满了各种刀剑和武器,被封印的时候,他说自己一生坦坦荡荡,忠于老爷,最后自杀而死。这与民间形象中花脸的印象是比较符合的。礼佛佛香习俗(印度佛教中国化产物)游戏《纸人》中,观世音菩萨像下面就是一个小香炉,每一次读取游戏进度以及重新开始游戏,都会从上香开始:佛香文化本身在佛教中起源很早(一说是佛祖释迦牟尼弘法的时候,为了防止弟子睡着,使用香料提神),但是游戏中这种现代人耳熟能详的“三炷线香”(这种形状的香),却是在中国本土化的产物之一:中国在唐宋之后,线香就开始大规模在本土佛教中普及了,线香之后在唐代远播海外。中国线香的“三炷香”完全是本土化产物,关于这个三说法很多:佛教一般认为供养“佛”、“法”、“僧”;佛教一般认为代表“戒”、“定”、“慧”;不过,其他人认为“三炷香”起源于中国本土的道教,也是三炷香;还有另外一些人认为,起源还要更早,在春秋早期祭祀活动中,中国已经有艾草进行类似祭祀活动的习俗。游戏《纸人》中,已经是清代之后,三炷香已经成为惯例之一。然而,应该强调,在其他佛教国家中,三炷香并非定式。(在中国是主流)不知道有没有同学去过泰国、柬埔寨、老挝等东南亚国家,那里也有很强大的佛教信仰基础,而上香的说法很多,各种数量都有,各个地区不同,不可一概而论。虎头铃铛(民间辟邪)纸人游戏中,有一个谜题是解开门口的虎头铃铛,根据虎头铃铛文献(润湿之后)的提示,最终打开这扇门:实际上,虎头铃铛在民间相当常见,而且有自己的寓意,最常见的用法是用来辟邪。虎头铃铛可以像游戏《纸人》中用于门口,也有用于婴儿,甚至用于窗户、床下等等,一般认为,这种虎头铃铛是用于“挡煞”的用品。现实中的虎头铃铛也大体是这种形象,因为一般用于辟邪,所以并不被认为是邪物,很多人都会购买,和游戏中作用差不多,至今依然是“活民俗”,制作生产和使用虎头铃铛的人都大有人在。刚橛(因藏传佛教而为人所知法器)这是游戏中玩家最重要“武器”,用来封印各种纸人的“法器”,和上面的佛教元素不同,这种器物是彻头彻尾的印度法器,在中国本土并不流行,是随着藏传佛教的引入,才开始被民间奉为“神器”的,大家注意这里说的“金刚橛”和我们常见的“金刚杵”并不是一个东西:这是佛教文化的一部分,不过其实中原地区的汉传佛教中,这种法器其实不算常见(但是有),这种法器是密宗佛教较为常见的存在。从形态上一端是佛像,一端是棱形的,区别于“金刚杵”等法器。这种金刚橛实际上源于印度的一种武器,雅利安人征服印度北部的时候,用的就是这种形状的武器,被印度佛教吸收。后来在印度佛教密宗化之后,成为最常见的法器之一。不过很遗憾,密宗在古代中原地区没有信仰基础,密宗佛教在印度又衰落得很快,中原地区又被汉传佛教大乘八宗统治,尤其是净土宗、华严宗和禅宗,中国人对“金刚橛”认知不多。但是,这种法器在藏传佛教中(主要受密宗影响)完善保留。随着藏传佛教在元代、清代大规模进入中国之后,藏传佛教对中原地区影响日益广大。承德避暑山庄中,就有普陀宗乘之庙(即大家常说的“小布达拉宫”),就是藏传佛教。这些外来的佛教宗派元素渐渐在民间传播,不少成为“神秘元素”,进入到通俗小说、民间故事之中,而金刚橛成为“辟邪法器”之一,这与游戏《纸人》清代背景比较符合,并不违和。鬼打墙与镜子相关游戏《纸人》中,有一个关卡是在一个布置相似的屋子中不断打转,然后通过镜子的线索,找到离开房间的路:这种在夜间不断在一个相似场景中迷失方向的,有种通俗的民间叫法是“鬼打墙”,就是人好似一直在一个方向走,但是实际山却原地打转。对于这种情况,已经多种解释了,从圆周运动到视觉错觉,然而民间依然认为这是“鬼”在作怪(自然是无稽之谈)。这种现象在游戏《纸人》中,就是玩家在屋子中沿着一个方向走,还是会走回去,需要借助对着门的镜子指示(不同颜色)才能走出。然而,传统的中国风水中,其实是很忌讳镜子直接对着门,就这个设定来说,这个房间确实从古代风水角度属于“凶宅”。一般认为,镜子属阴性,对门很容易招来鬼魅、恶煞等不祥的东西,一般镜子都不对床、不对房门、也不对厕所门等:实际上,镜子这个元素,在绝大多数都市传说、怪谈中都大幅出现,作为鬼魅指示之一,中国民间也有所谓“照妖镜”传说,“镜灵”更是中外热门题材,都是因为镜子特殊反射元素所致。?
国产游戏很少,现在大部分都趋向手机游戏,《纸人》由北京荔枝文化传媒开发,这家工作室之前曾经推出过《纸人VR》,但是却很少有人知道《纸人》,直到上了STEAM大家都非常想看到国产游戏登录steam,而且只要游戏有意思,大家都很愿意支持。况且这还是一款优秀恐怖游戏。纸人纸人背景是清代,这个时代理我们不算遥远,大家也比较熟悉,玩起来很有代入感。纸人拥有完整的故事背景。而在一楼所遇见的所有人物都拥有纸扎的感觉。纸人的房间错综复杂,第一次游玩的玩家很容易就在里面迷路,游戏的恐怖感陡然提升,在加上后面的纸人追击,说实在的比生化2中被暴君追击还带感。纸人中众多的QTE这个设定,在不同难度中速度不一样,有时候还未反应过来就被杀掉。随机变化的QTE也使得游戏难度增加,可玩性更高。游戏中的高能也是诚意满满,在箱子挂钟都会有高能出现,让很多的玩家直呼不敢自己独自玩耍。纸人中只有唯一的存盘点也是唯一的安全屋,在游戏初期时候,屋子只有一个门可以进,当玩家在狭窄的屋子中探索的时候难免会迷路,这就给玩家带来恐慌,慌不择路,这也是游戏鲜明的特点。游戏中的解密难度适中,只要稍微用脑就能解答。纸人这款游戏我综合给分能给9分,国内少有的恐怖游戏纸人22020年7月3日发售,纸人第二章有了上一代的恐怖经历,这一代销售和好评率很高。纸人2的背景紧接着纸人的故事,最后主角上到了二楼,但被老爷阻挡在门外,而在纸人2一上来就是一道鬼打墙的谜题,然后故事逐渐拉开,一楼都是佣人护卫,二楼当然就是老爷一家人。二楼是以戏班还有画师等人为基础展开的。事件源尾逐渐明朗。纸人2依然承接了纸人的恐怖氛围和恐怖纪实感。但这一代纸人的缺点也是很明显的。游戏过程中加入了BOSS战斗,三场BOSS战斗各有特点。纸人2中的QTE不在有组合键,也就是说难度降低,再有就是纸人2中出现了一把武器。如果殷凌能够有不同的出现方式更好,因为是实体灵,每次出现都是在地面出现,如果可以出现在墙面,屋顶,我想这样的殷凌更加恐怖。碎发火枪恐怖游戏让人害怕就是因为未知的物体和无法战胜的绝望。在游戏中加入火枪,完全破坏了游戏体验,降低了游戏的恐怖感,弹药充足的情况下,就连柜子都不愿意躲藏。大大降低了柜子的使用率,无论是实体灵还是纸人都可以直接干翻,简单模式就连最后BOSS也可以用火枪直接打死。纸人2如果唯一的缺陷,那就是火枪的出现。如果要我给纸人2打分的话8.5分,火枪出现是一个败笔。但这款游戏值得我们去游玩,游戏气氛和紧张的追逐感,总体两款游戏评分我给8.8分《纸人》涉及到的民俗确实不多,大多已经是常见文化元素了,只有一些典型、常见的中国古代宗教、生活习俗,没有特别强的民族和地区元素。只能粗略整理如下,大多都是大家生活中耳熟能详的案例:关公崇拜(牌匾“威扬六合”,著名民间信仰)在游戏宣传片和开头部分中,我们可以看到家中最大一块牌匾上面写着“威扬六合”四个大字,这实际上并不是“原创”:“威扬六合”四个字实际上取自洛阳的关林,为慈禧太后题写。据传,关林是当时三国时期关羽首级的所在地,魏晋之后受到历朝历代官方的认可和祭祀。现实中的“威扬六合”牌匾如下,有空去洛阳的朋友推荐去看一下,因为这是中国民间信仰重要组成部分之一——关公信仰:关公信仰是中国民间非常重要的一种文化符号,其原型完全来自中国本土人物,但是与各种外来、行业结合,成为中国民间信仰中最独特的一个。关羽生平大家都知道,是作为三国时代名将而为人所知,生前是威震华夏的“万人敌”,成为熊虎之将的代名词。关羽死后在中国民间获得“殊荣”超越了生前,这是极其有趣的民间信仰演化过程(另一个极端的民俗案例是李靖,生前驰骋疆场不败,生前军事成就超过关羽,死后成为天庭中懦弱怕事的天王),同时关羽也再和中国本土宗教、外来宗教行业结合。一方面,是官方祭祀的“武圣”,同时又是道教中敕封的“伏魔大帝”(尤其江南地区)、佛教中的“伽蓝菩萨”(护法神)、还是儒家内部认可的“恩主”,属于少数儒释道三家认可的信仰。而且多个行业奉为守护神,是民间中的“武财神”,甚至因为义气的描写,成为不少社会边缘暴力团体青睐的对象。游戏中,殷家宅院的主人是一位驰骋沙场的武官,属于军人行业,在家里有这种信仰和牌匾,是比较符合“行业”的特点的。魇镇/巫蛊/诅咒娃娃(著名民间巫术)在《纸人》中,“诅咒娃娃”是游戏最初拿到的几个道具之一,也是后面用于解谜(平衡跷跷板)的道具之一,实际上这个东西在中国流传已久,而且名称甚多,也有很多附会的东西在里面:这种东西源起于早期的“民间巫术”,起源说法不一,但是相对而言在中国南方地区较为流行,而且这种东西多次见诸史册,多个历史事件都与这种“诅咒娃娃”相关。这种巫术的核心,在于使用一个木偶或者木人,贴上诅咒对象的生辰八字(或者头发等),或者刻成那人相貌,用针扎或者贴上符咒等,进行诅咒。一般古代的人认为,这种情况轻则给诅咒人带来厄运,重则造成死亡。这里必须强调,这是一种封建迷信,完全没有用,但是用“巫蛊”罪名进行栽赃,可是中国朝堂之上千年以来的手段。其中,最有名的就是汉武帝晚年的“巫蛊之乱”,趁卫氏衰微,和太子不睦的大臣乘机以“巫蛊”的罪名告发太子,引起汉武帝和太子之间的猜忌:历史记载如下:女巫往来宫中,教美人度厄,每屋辄埋木人祭祀之;因妒忌恚詈,更相告讦,以为祝诅上,无道。上怒,所杀后宫延及大臣,死者数百人。江充自以与太子及卫氏有隙,见上年老,恐晏驾后为太子所诛,因是为奸,言上疾祟在巫蛊。于是上以充为使者,治巫蛊狱。充将胡巫掘地求偶人,捕蛊夜祠、视鬼,染污令有处,辄收捕验治,烧铁钳灼,强服之。民转相诬以巫蛊,吏辄劾以为大逆无道;自京师、三辅连及郡、国,坐而死者前后数万人。上文取自司马光所著《资治通鉴》,对于汉武帝晚年“巫蛊之乱”的描写, 就是挖出各种所谓的“巫蛊娃娃”,作为“罪证”,最后直接导致了长安军民血战,以及牵扯数万名政治、军事人物,对西汉造成极大负面影响。但是,实际上,在中国宫廷政治中,这些“肮脏的巫术”一直都没有消失,直到最后一个封建王朝——清朝,这些东西依然以不同的形式存在,换汤不换药,清朝康熙年间的“魇镇”,就是类似的东西:康熙晚年,“九子夺嫡”的故事大家都不陌生,争夺诸君之位的过程中,一说大阿哥就曾经给皇太子埋下过“魇镇”,其实就是类似的木人,名字和具体操作确有变化,但是本质上还是原先那一套。应该说明,这种所谓的“诅咒娃娃”并不是“中国特产”,其他国家和地区也有,而且大同小异,这是英国版本的“巫毒娃娃”:这种民俗可谓是世界各地都有,以物代人,进行扎针、断手等方式表达恨意,几乎是屡见不鲜,欧洲、亚洲甚至非洲都有类似的民俗,属于相当古老,但是经久不衰的一种民间巫术,当然,自然是没有任何科学依据,而且没有任何效用的。比如,被下了巫蛊的汉武帝活得好好的,然而下巫蛊的人都死于非命了。腰牌腰牌是游戏中,标示各个人物职位、信息的道具,可以在抽屉等地方搜集到。除了游戏流程之外,也一定程度上交代了游戏中各个人物生前的“身份”和“职位”:然而,实际上历史很长一段时间中,腰牌都是一种“身份的象征”,在民间并不普及,大多数都是官吏佩戴腰牌,标示自己的职位等内容。腰牌在中国历史发展中,其实范围逐渐扩大,走入民间成为民俗,不少低层的人也开始拥有自己的腰牌,基层如管家等也都有自己的腰牌。以下是《湖南民俗志》中对于“腰牌”的一种描述,与游戏中的腰牌形象有一些差别,不过大体上相近,不过形状上并不完全一致:这种腰牌在清代实际上,已经是民间重要的标识之一了。《纸人》发生故事背景应该是晚清时期,辛丑条约之后,所以比较符合历史和时代背景。观世音信仰(佛教三大世俗信仰,中国本土特色)游戏《纸人》之中,玩家有一个属于自己的“基地”,即“安全房间”,里面供奉着可以保佑主角的“神明”,即“观世音菩萨”:佛教三大世俗信仰(观世音菩萨、弥勒佛、阿弥陀佛)均为“法身佛”,其中观世音菩萨在中国民间信仰中有广泛的基础,而且具有很强的中国代表性。在佛教本土化之后,汉传佛教有很强的世俗化倾向,观世音菩萨、弥勒佛、阿弥陀佛三大世俗信仰成为中国民间信仰主流:其中,观世音菩萨信仰是最具有代表性的中国佛教元素,其传播过程极具研究价值,因为传播中涉及了观世音菩萨的“阴性化”或者说“女性化”过程。唐代之前,观世音菩萨在民间形象中,大多以男性形象出场,而到了宋朝之后,观世音菩萨形象女性化较为明显,流传至今,大多数人心目中的观世音菩萨已经相当“女性化”,《西游记》电视剧中也大多启用女性演员演绎这个角色。在民间选购护身符之中,根据“互补”的原则下,甚至产生出来诸如“男带观音,女带佛”这种世俗化的解读。而在游戏之中(背景设置在清代),这个形象已经相对固化,于是在游戏《纸人》中,“观世音菩萨”依然是相对女性化的形象出现,而且成为男主角的“守护神”。京剧花脸形象(护院王勇,象征鲁莽、刚直、忠勇)游戏《纸人》中有各种各样的鬼魅,其中一个比较有代表性的是护院王勇,不过不知道各位是否留意,和各种面目狰狞扭曲的鬼不同,他的脸部不是真实的人,而是一个脸谱:这是京剧中的“花脸”,你们对比一下,因为京剧中“净”大多勾画脸谱,所以有花脸之称。(其他如“丑”等勾画部分脸部的,叫小花脸)大多是成年男性,大家熟悉的《水浒传》中的“鲁智深”以及《三国演义》中的“张飞”都是类似的形象,虽然,也有曹操这种角色,不过这种花脸形象在民间已经有固化倾向,这种花脸角色大多是成年男性,而且性格刚直、忠勇。而在游戏《纸人》中,通过日记以及碎片化信息,我们可以知道护院王勇实际是殷家老爷(武官)的老部下,离开军队之后,成为了护院,他的房间中充满了各种刀剑和武器,被封印的时候,他说自己一生坦坦荡荡,忠于老爷,最后自杀而死。这与民间形象中花脸的印象是比较符合的。礼佛佛香习俗(印度佛教中国化产物)游戏《纸人》中,观世音菩萨像下面就是一个小香炉,每一次读取游戏进度以及重新开始游戏,都会从上香开始:佛香文化本身在佛教中起源很早(一说是佛祖释迦牟尼弘法的时候,为了防止弟子睡着,使用香料提神),但是游戏中这种现代人耳熟能详的“三炷线香”(这种形状的香),却是在中国本土化的产物之一:中国在唐宋之后,线香就开始大规模在本土佛教中普及了,线香之后在唐代远播海外。中国线香的“三炷香”完全是本土化产物,关于这个三说法很多:佛教一般认为供养“佛”、“法”、“僧”;佛教一般认为代表“戒”、“定”、“慧”;不过,其他人认为“三炷香”起源于中国本土的道教,也是三炷香;还有另外一些人认为,起源还要更早,在春秋早期祭祀活动中,中国已经有艾草进行类似祭祀活动的习俗。游戏《纸人》中,已经是清代之后,三炷香已经成为惯例之一。然而,应该强调,在其他佛教国家中,三炷香并非定式。(在中国是主流)不知道有没有同学去过泰国、柬埔寨、老挝等东南亚国家,那里也有很强大的佛教信仰基础,而上香的说法很多,各种数量都有,各个地区不同,不可一概而论。虎头铃铛(民间辟邪)纸人游戏中,有一个谜题是解开门口的虎头铃铛,根据虎头铃铛文献(润湿之后)的提示,最终打开这扇门:实际上,虎头铃铛在民间相当常见,而且有自己的寓意,最常见的用法是用来辟邪。虎头铃铛可以像游戏《纸人》中用于门口,也有用于婴儿,甚至用于窗户、床下等等,一般认为,这种虎头铃铛是用于“挡煞”的用品。现实中的虎头铃铛也大体是这种形象,因为一般用于辟邪,所以并不被认为是邪物,很多人都会购买,和游戏中作用差不多,至今依然是“活民俗”,制作生产和使用虎头铃铛的人都大有人在。刚橛(因藏传佛教而为人所知法器)这是游戏中玩家最重要“武器”,用来封印各种纸人的“法器”,和上面的佛教元素不同,这种器物是彻头彻尾的印度法器,在中国本土并不流行,是随着藏传佛教的引入,才开始被民间奉为“神器”的,大家注意这里说的“金刚橛”和我们常见的“金刚杵”并不是一个东西:这是佛教文化的一部分,不过其实中原地区的汉传佛教中,这种法器其实不算常见(但是有),这种法器是密宗佛教较为常见的存在。从形态上一端是佛像,一端是棱形的,区别于“金刚杵”等法器。这种金刚橛实际上源于印度的一种武器,雅利安人征服印度北部的时候,用的就是这种形状的武器,被印度佛教吸收。后来在印度佛教密宗化之后,成为最常见的法器之一。不过很遗憾,密宗在古代中原地区没有信仰基础,密宗佛教在印度又衰落得很快,中原地区又被汉传佛教大乘八宗统治,尤其是净土宗、华严宗和禅宗,中国人对“金刚橛”认知不多。但是,这种法器在藏传佛教中(主要受密宗影响)完善保留。随着藏传佛教在元代、清代大规模进入中国之后,藏传佛教对中原地区影响日益广大。承德避暑山庄中,就有普陀宗乘之庙(即大家常说的“小布达拉宫”),就是藏传佛教。这些外来的佛教宗派元素渐渐在民间传播,不少成为“神秘元素”,进入到通俗小说、民间故事之中,而金刚橛成为“辟邪法器”之一,这与游戏《纸人》清代背景比较符合,并不违和。鬼打墙与镜子相关游戏《纸人》中,有一个关卡是在一个布置相似的屋子中不断打转,然后通过镜子的线索,找到离开房间的路:这种在夜间不断在一个相似场景中迷失方向的,有种通俗的民间叫法是“鬼打墙”,就是人好似一直在一个方向走,但是实际山却原地打转。对于这种情况,已经多种解释了,从圆周运动到视觉错觉,然而民间依然认为这是“鬼”在作怪(自然是无稽之谈)。这种现象在游戏《纸人》中,就是玩家在屋子中沿着一个方向走,还是会走回去,需要借助对着门的镜子指示(不同颜色)才能走出。然而,传统的中国风水中,其实是很忌讳镜子直接对着门,就这个设定来说,这个房间确实从古代风水角度属于“凶宅”。一般认为,镜子属阴性,对门很容易招来鬼魅、恶煞等不祥的东西,一般镜子都不对床、不对房门、也不对厕所门等:实际上,镜子这个元素,在绝大多数都市传说、怪谈中都大幅出现,作为鬼魅指示之一,中国民间也有所谓“照妖镜”传说,“镜灵”更是中外热门题材,都是因为镜子特殊反射元素所致。?先奉上几款壁纸,喜欢的请给个赞。谢谢专门的壁纸软件,我觉得没有多大必要,有喜欢的图片,存下来就好,还省内存。我这里给各位介绍一个应用市场——酷安。他有个美图的栏目,里面的壁纸都是精挑细选的。相信会合你的口味。当然了,在应用市场里,我觉得酷安还是很有特色的。
国产游戏很少,现在大部分都趋向手机游戏,《纸人》由北京荔枝文化传媒开发,这家工作室之前曾经推出过《纸人VR》,但是却很少有人知道《纸人》,直到上了STEAM大家都非常想看到国产游戏登录steam,而且只要游戏有意思,大家都很愿意支持。况且这还是一款优秀恐怖游戏。纸人纸人背景是清代,这个时代理我们不算遥远,大家也比较熟悉,玩起来很有代入感。纸人拥有完整的故事背景。而在一楼所遇见的所有人物都拥有纸扎的感觉。纸人的房间错综复杂,第一次游玩的玩家很容易就在里面迷路,游戏的恐怖感陡然提升,在加上后面的纸人追击,说实在的比生化2中被暴君追击还带感。纸人中众多的QTE这个设定,在不同难度中速度不一样,有时候还未反应过来就被杀掉。随机变化的QTE也使得游戏难度增加,可玩性更高。游戏中的高能也是诚意满满,在箱子挂钟都会有高能出现,让很多的玩家直呼不敢自己独自玩耍。纸人中只有唯一的存盘点也是唯一的安全屋,在游戏初期时候,屋子只有一个门可以进,当玩家在狭窄的屋子中探索的时候难免会迷路,这就给玩家带来恐慌,慌不择路,这也是游戏鲜明的特点。游戏中的解密难度适中,只要稍微用脑就能解答。纸人这款游戏我综合给分能给9分,国内少有的恐怖游戏纸人22020年7月3日发售,纸人第二章有了上一代的恐怖经历,这一代销售和好评率很高。纸人2的背景紧接着纸人的故事,最后主角上到了二楼,但被老爷阻挡在门外,而在纸人2一上来就是一道鬼打墙的谜题,然后故事逐渐拉开,一楼都是佣人护卫,二楼当然就是老爷一家人。二楼是以戏班还有画师等人为基础展开的。事件源尾逐渐明朗。纸人2依然承接了纸人的恐怖氛围和恐怖纪实感。但这一代纸人的缺点也是很明显的。游戏过程中加入了BOSS战斗,三场BOSS战斗各有特点。纸人2中的QTE不在有组合键,也就是说难度降低,再有就是纸人2中出现了一把武器。如果殷凌能够有不同的出现方式更好,因为是实体灵,每次出现都是在地面出现,如果可以出现在墙面,屋顶,我想这样的殷凌更加恐怖。碎发火枪恐怖游戏让人害怕就是因为未知的物体和无法战胜的绝望。在游戏中加入火枪,完全破坏了游戏体验,降低了游戏的恐怖感,弹药充足的情况下,就连柜子都不愿意躲藏。大大降低了柜子的使用率,无论是实体灵还是纸人都可以直接干翻,简单模式就连最后BOSS也可以用火枪直接打死。纸人2如果唯一的缺陷,那就是火枪的出现。如果要我给纸人2打分的话8.5分,火枪出现是一个败笔。但这款游戏值得我们去游玩,游戏气氛和紧张的追逐感,总体两款游戏评分我给8.8分《纸人》涉及到的民俗确实不多,大多已经是常见文化元素了,只有一些典型、常见的中国古代宗教、生活习俗,没有特别强的民族和地区元素。只能粗略整理如下,大多都是大家生活中耳熟能详的案例:关公崇拜(牌匾“威扬六合”,著名民间信仰)在游戏宣传片和开头部分中,我们可以看到家中最大一块牌匾上面写着“威扬六合”四个大字,这实际上并不是“原创”:“威扬六合”四个字实际上取自洛阳的关林,为慈禧太后题写。据传,关林是当时三国时期关羽首级的所在地,魏晋之后受到历朝历代官方的认可和祭祀。现实中的“威扬六合”牌匾如下,有空去洛阳的朋友推荐去看一下,因为这是中国民间信仰重要组成部分之一——关公信仰:关公信仰是中国民间非常重要的一种文化符号,其原型完全来自中国本土人物,但是与各种外来、行业结合,成为中国民间信仰中最独特的一个。关羽生平大家都知道,是作为三国时代名将而为人所知,生前是威震华夏的“万人敌”,成为熊虎之将的代名词。关羽死后在中国民间获得“殊荣”超越了生前,这是极其有趣的民间信仰演化过程(另一个极端的民俗案例是李靖,生前驰骋疆场不败,生前军事成就超过关羽,死后成为天庭中懦弱怕事的天王),同时关羽也再和中国本土宗教、外来宗教行业结合。一方面,是官方祭祀的“武圣”,同时又是道教中敕封的“伏魔大帝”(尤其江南地区)、佛教中的“伽蓝菩萨”(护法神)、还是儒家内部认可的“恩主”,属于少数儒释道三家认可的信仰。而且多个行业奉为守护神,是民间中的“武财神”,甚至因为义气的描写,成为不少社会边缘暴力团体青睐的对象。游戏中,殷家宅院的主人是一位驰骋沙场的武官,属于军人行业,在家里有这种信仰和牌匾,是比较符合“行业”的特点的。魇镇/巫蛊/诅咒娃娃(著名民间巫术)在《纸人》中,“诅咒娃娃”是游戏最初拿到的几个道具之一,也是后面用于解谜(平衡跷跷板)的道具之一,实际上这个东西在中国流传已久,而且名称甚多,也有很多附会的东西在里面:这种东西源起于早期的“民间巫术”,起源说法不一,但是相对而言在中国南方地区较为流行,而且这种东西多次见诸史册,多个历史事件都与这种“诅咒娃娃”相关。这种巫术的核心,在于使用一个木偶或者木人,贴上诅咒对象的生辰八字(或者头发等),或者刻成那人相貌,用针扎或者贴上符咒等,进行诅咒。一般古代的人认为,这种情况轻则给诅咒人带来厄运,重则造成死亡。这里必须强调,这是一种封建迷信,完全没有用,但是用“巫蛊”罪名进行栽赃,可是中国朝堂之上千年以来的手段。其中,最有名的就是汉武帝晚年的“巫蛊之乱”,趁卫氏衰微,和太子不睦的大臣乘机以“巫蛊”的罪名告发太子,引起汉武帝和太子之间的猜忌:历史记载如下:女巫往来宫中,教美人度厄,每屋辄埋木人祭祀之;因妒忌恚詈,更相告讦,以为祝诅上,无道。上怒,所杀后宫延及大臣,死者数百人。江充自以与太子及卫氏有隙,见上年老,恐晏驾后为太子所诛,因是为奸,言上疾祟在巫蛊。于是上以充为使者,治巫蛊狱。充将胡巫掘地求偶人,捕蛊夜祠、视鬼,染污令有处,辄收捕验治,烧铁钳灼,强服之。民转相诬以巫蛊,吏辄劾以为大逆无道;自京师、三辅连及郡、国,坐而死者前后数万人。上文取自司马光所著《资治通鉴》,对于汉武帝晚年“巫蛊之乱”的描写, 就是挖出各种所谓的“巫蛊娃娃”,作为“罪证”,最后直接导致了长安军民血战,以及牵扯数万名政治、军事人物,对西汉造成极大负面影响。但是,实际上,在中国宫廷政治中,这些“肮脏的巫术”一直都没有消失,直到最后一个封建王朝——清朝,这些东西依然以不同的形式存在,换汤不换药,清朝康熙年间的“魇镇”,就是类似的东西:康熙晚年,“九子夺嫡”的故事大家都不陌生,争夺诸君之位的过程中,一说大阿哥就曾经给皇太子埋下过“魇镇”,其实就是类似的木人,名字和具体操作确有变化,但是本质上还是原先那一套。应该说明,这种所谓的“诅咒娃娃”并不是“中国特产”,其他国家和地区也有,而且大同小异,这是英国版本的“巫毒娃娃”:这种民俗可谓是世界各地都有,以物代人,进行扎针、断手等方式表达恨意,几乎是屡见不鲜,欧洲、亚洲甚至非洲都有类似的民俗,属于相当古老,但是经久不衰的一种民间巫术,当然,自然是没有任何科学依据,而且没有任何效用的。比如,被下了巫蛊的汉武帝活得好好的,然而下巫蛊的人都死于非命了。腰牌腰牌是游戏中,标示各个人物职位、信息的道具,可以在抽屉等地方搜集到。除了游戏流程之外,也一定程度上交代了游戏中各个人物生前的“身份”和“职位”:然而,实际上历史很长一段时间中,腰牌都是一种“身份的象征”,在民间并不普及,大多数都是官吏佩戴腰牌,标示自己的职位等内容。腰牌在中国历史发展中,其实范围逐渐扩大,走入民间成为民俗,不少低层的人也开始拥有自己的腰牌,基层如管家等也都有自己的腰牌。以下是《湖南民俗志》中对于“腰牌”的一种描述,与游戏中的腰牌形象有一些差别,不过大体上相近,不过形状上并不完全一致:这种腰牌在清代实际上,已经是民间重要的标识之一了。《纸人》发生故事背景应该是晚清时期,辛丑条约之后,所以比较符合历史和时代背景。观世音信仰(佛教三大世俗信仰,中国本土特色)游戏《纸人》之中,玩家有一个属于自己的“基地”,即“安全房间”,里面供奉着可以保佑主角的“神明”,即“观世音菩萨”:佛教三大世俗信仰(观世音菩萨、弥勒佛、阿弥陀佛)均为“法身佛”,其中观世音菩萨在中国民间信仰中有广泛的基础,而且具有很强的中国代表性。在佛教本土化之后,汉传佛教有很强的世俗化倾向,观世音菩萨、弥勒佛、阿弥陀佛三大世俗信仰成为中国民间信仰主流:其中,观世音菩萨信仰是最具有代表性的中国佛教元素,其传播过程极具研究价值,因为传播中涉及了观世音菩萨的“阴性化”或者说“女性化”过程。唐代之前,观世音菩萨在民间形象中,大多以男性形象出场,而到了宋朝之后,观世音菩萨形象女性化较为明显,流传至今,大多数人心目中的观世音菩萨已经相当“女性化”,《西游记》电视剧中也大多启用女性演员演绎这个角色。在民间选购护身符之中,根据“互补”的原则下,甚至产生出来诸如“男带观音,女带佛”这种世俗化的解读。而在游戏之中(背景设置在清代),这个形象已经相对固化,于是在游戏《纸人》中,“观世音菩萨”依然是相对女性化的形象出现,而且成为男主角的“守护神”。京剧花脸形象(护院王勇,象征鲁莽、刚直、忠勇)游戏《纸人》中有各种各样的鬼魅,其中一个比较有代表性的是护院王勇,不过不知道各位是否留意,和各种面目狰狞扭曲的鬼不同,他的脸部不是真实的人,而是一个脸谱:这是京剧中的“花脸”,你们对比一下,因为京剧中“净”大多勾画脸谱,所以有花脸之称。(其他如“丑”等勾画部分脸部的,叫小花脸)大多是成年男性,大家熟悉的《水浒传》中的“鲁智深”以及《三国演义》中的“张飞”都是类似的形象,虽然,也有曹操这种角色,不过这种花脸形象在民间已经有固化倾向,这种花脸角色大多是成年男性,而且性格刚直、忠勇。而在游戏《纸人》中,通过日记以及碎片化信息,我们可以知道护院王勇实际是殷家老爷(武官)的老部下,离开军队之后,成为了护院,他的房间中充满了各种刀剑和武器,被封印的时候,他说自己一生坦坦荡荡,忠于老爷,最后自杀而死。这与民间形象中花脸的印象是比较符合的。礼佛佛香习俗(印度佛教中国化产物)游戏《纸人》中,观世音菩萨像下面就是一个小香炉,每一次读取游戏进度以及重新开始游戏,都会从上香开始:佛香文化本身在佛教中起源很早(一说是佛祖释迦牟尼弘法的时候,为了防止弟子睡着,使用香料提神),但是游戏中这种现代人耳熟能详的“三炷线香”(这种形状的香),却是在中国本土化的产物之一:中国在唐宋之后,线香就开始大规模在本土佛教中普及了,线香之后在唐代远播海外。中国线香的“三炷香”完全是本土化产物,关于这个三说法很多:佛教一般认为供养“佛”、“法”、“僧”;佛教一般认为代表“戒”、“定”、“慧”;不过,其他人认为“三炷香”起源于中国本土的道教,也是三炷香;还有另外一些人认为,起源还要更早,在春秋早期祭祀活动中,中国已经有艾草进行类似祭祀活动的习俗。游戏《纸人》中,已经是清代之后,三炷香已经成为惯例之一。然而,应该强调,在其他佛教国家中,三炷香并非定式。(在中国是主流)不知道有没有同学去过泰国、柬埔寨、老挝等东南亚国家,那里也有很强大的佛教信仰基础,而上香的说法很多,各种数量都有,各个地区不同,不可一概而论。虎头铃铛(民间辟邪)纸人游戏中,有一个谜题是解开门口的虎头铃铛,根据虎头铃铛文献(润湿之后)的提示,最终打开这扇门:实际上,虎头铃铛在民间相当常见,而且有自己的寓意,最常见的用法是用来辟邪。虎头铃铛可以像游戏《纸人》中用于门口,也有用于婴儿,甚至用于窗户、床下等等,一般认为,这种虎头铃铛是用于“挡煞”的用品。现实中的虎头铃铛也大体是这种形象,因为一般用于辟邪,所以并不被认为是邪物,很多人都会购买,和游戏中作用差不多,至今依然是“活民俗”,制作生产和使用虎头铃铛的人都大有人在。刚橛(因藏传佛教而为人所知法器)这是游戏中玩家最重要“武器”,用来封印各种纸人的“法器”,和上面的佛教元素不同,这种器物是彻头彻尾的印度法器,在中国本土并不流行,是随着藏传佛教的引入,才开始被民间奉为“神器”的,大家注意这里说的“金刚橛”和我们常见的“金刚杵”并不是一个东西:这是佛教文化的一部分,不过其实中原地区的汉传佛教中,这种法器其实不算常见(但是有),这种法器是密宗佛教较为常见的存在。从形态上一端是佛像,一端是棱形的,区别于“金刚杵”等法器。这种金刚橛实际上源于印度的一种武器,雅利安人征服印度北部的时候,用的就是这种形状的武器,被印度佛教吸收。后来在印度佛教密宗化之后,成为最常见的法器之一。不过很遗憾,密宗在古代中原地区没有信仰基础,密宗佛教在印度又衰落得很快,中原地区又被汉传佛教大乘八宗统治,尤其是净土宗、华严宗和禅宗,中国人对“金刚橛”认知不多。但是,这种法器在藏传佛教中(主要受密宗影响)完善保留。随着藏传佛教在元代、清代大规模进入中国之后,藏传佛教对中原地区影响日益广大。承德避暑山庄中,就有普陀宗乘之庙(即大家常说的“小布达拉宫”),就是藏传佛教。这些外来的佛教宗派元素渐渐在民间传播,不少成为“神秘元素”,进入到通俗小说、民间故事之中,而金刚橛成为“辟邪法器”之一,这与游戏《纸人》清代背景比较符合,并不违和。鬼打墙与镜子相关游戏《纸人》中,有一个关卡是在一个布置相似的屋子中不断打转,然后通过镜子的线索,找到离开房间的路:这种在夜间不断在一个相似场景中迷失方向的,有种通俗的民间叫法是“鬼打墙”,就是人好似一直在一个方向走,但是实际山却原地打转。对于这种情况,已经多种解释了,从圆周运动到视觉错觉,然而民间依然认为这是“鬼”在作怪(自然是无稽之谈)。这种现象在游戏《纸人》中,就是玩家在屋子中沿着一个方向走,还是会走回去,需要借助对着门的镜子指示(不同颜色)才能走出。然而,传统的中国风水中,其实是很忌讳镜子直接对着门,就这个设定来说,这个房间确实从古代风水角度属于“凶宅”。一般认为,镜子属阴性,对门很容易招来鬼魅、恶煞等不祥的东西,一般镜子都不对床、不对房门、也不对厕所门等:实际上,镜子这个元素,在绝大多数都市传说、怪谈中都大幅出现,作为鬼魅指示之一,中国民间也有所谓“照妖镜”传说,“镜灵”更是中外热门题材,都是因为镜子特殊反射元素所致。?先奉上几款壁纸,喜欢的请给个赞。谢谢专门的壁纸软件,我觉得没有多大必要,有喜欢的图片,存下来就好,还省内存。我这里给各位介绍一个应用市场——酷安。他有个美图的栏目,里面的壁纸都是精挑细选的。相信会合你的口味。当然了,在应用市场里,我觉得酷安还是很有特色的。“对影成三人”VS“白日放歌须纵酒”这个问题提得真好,以常人之心揣测一下诗仙、诗圣,真是雅而有趣。五行之中“金主义,木主仁,水主智,火主礼,土主信”,“水主智”对应诗仙、诗圣很匹配,只不过一个对应的是“酒酒”,另一个对应的是“酒泪”。“酒入豪肠,七分酿成了月光,剩下的三份啸成了剑气,绣口一吐就是半个盛唐”这个将一生沉浸在酒中,酒醉吟诗,豪放与不羁气息可以传递至身外不知处的谪仙人,疫情期间不论是宅在家或困于友人家中,豪饮+酒后佳作应该是日常标配。我怀疑以李白之好酒“一日须倾三百杯”,方圆百里的酒家均存货殆尽,他必是送酒外卖小哥最熟悉的收货人。疫情期间不可聚会,所以只能独饮,于是“举杯邀明月,对影成三人”的名句在数日“我歌月徘徊,我舞影零乱”的憨态中成就。《月下独酌》是我非常喜欢的一首诗,能把醉酒写得如此惟妙惟肖,却让人只关注酒后的酣畅淋漓而忽略醉酒本身并不好这个事实。诗句中传递的潇洒、天真,让人感受到“物我之间无所荣心”之旷达,醉酒的人是遭人厌弃的,唯有李白除外。若是困居于友人家中,这么长时间的蹭吃蹭喝,“莫思身外无穷事,且尽生前有限杯。”“浮云游子意,落日故人情。”更少不得要以“但使主人能醉客,不知何处是他乡”达谢好客的主人。诗中那种乐于在朋友面前尽情欢醉的情绪完全支配了他,从身在客中发展到乐而不觉其为他乡,共抒情怀,不同于一般的羁旅之作只能出自这样一个拥有孩童般天真的谪仙人。想来解禁之后,便是“两岸猿声啼不住,轻舟已过万重山。”的轻逸,以及“黄沙百战穿金甲,不斩楼兰终不还”之豪迈的迸发。少年老成又泪腺特别发达的诗圣,在疫情期间应该是眼泪汪汪地替所有人担忧呢吧?若是未能与家人在一起,独自宅在家中,则 “何时倚虚幌,双照泪痕干。”“亲朋无一字,老病有孤舟。”“怅望聊歌紫芝曲,时危惨澹来悲风。”“射洪春酒寒仍绿,目极伤神谁为携。”思念+担忧,令人肝肠寸断;也会有“随风潜入夜,润物细无声。”“两个黄鹂鸣翠柳,一行白鹭上青天。窗含西岭千秋雪,门泊东吴万里船。”“映阶碧草自春色,隔叶黄鹂空好音。”若是侥幸与家人宅在一起,必定“堂上书生空白头,临风三嗅馨香泣”“爽合风襟静,高当泪脸悬”“草堂樽酒在,幸得过清朝”“君听鸿雁响,恐致稻粱难。”凄切哀悯天下。在朋友处“满月飞明镜,归心折大刀。”一朝解禁“却看妻子愁何在,漫卷诗书喜欲狂。白日放歌须纵酒,青春作伴好还乡。”还会想起好友李白,“罢琴惆怅月照席:几岁寄我空中书?南寻禹穴见李白,道甫问讯今何如!”为国献策,“射人先射马,擒贼先擒王。”正是在“哭”中我们看到了杜甫丰富的情感意蕴,看到了他善良的天性,看到他对苍生万物满怀的深情,对国家安危的万分忧虑,将此汇于笔倾洒于天地,成就一代“诗圣”,更成就了一代“情圣”。
国产游戏很少,现在大部分都趋向手机游戏,《纸人》由北京荔枝文化传媒开发,这家工作室之前曾经推出过《纸人VR》,但是却很少有人知道《纸人》,直到上了STEAM大家都非常想看到国产游戏登录steam,而且只要游戏有意思,大家都很愿意支持。况且这还是一款优秀恐怖游戏。纸人纸人背景是清代,这个时代理我们不算遥远,大家也比较熟悉,玩起来很有代入感。纸人拥有完整的故事背景。而在一楼所遇见的所有人物都拥有纸扎的感觉。纸人的房间错综复杂,第一次游玩的玩家很容易就在里面迷路,游戏的恐怖感陡然提升,在加上后面的纸人追击,说实在的比生化2中被暴君追击还带感。纸人中众多的QTE这个设定,在不同难度中速度不一样,有时候还未反应过来就被杀掉。随机变化的QTE也使得游戏难度增加,可玩性更高。游戏中的高能也是诚意满满,在箱子挂钟都会有高能出现,让很多的玩家直呼不敢自己独自玩耍。纸人中只有唯一的存盘点也是唯一的安全屋,在游戏初期时候,屋子只有一个门可以进,当玩家在狭窄的屋子中探索的时候难免会迷路,这就给玩家带来恐慌,慌不择路,这也是游戏鲜明的特点。游戏中的解密难度适中,只要稍微用脑就能解答。纸人这款游戏我综合给分能给9分,国内少有的恐怖游戏纸人22020年7月3日发售,纸人第二章有了上一代的恐怖经历,这一代销售和好评率很高。纸人2的背景紧接着纸人的故事,最后主角上到了二楼,但被老爷阻挡在门外,而在纸人2一上来就是一道鬼打墙的谜题,然后故事逐渐拉开,一楼都是佣人护卫,二楼当然就是老爷一家人。二楼是以戏班还有画师等人为基础展开的。事件源尾逐渐明朗。纸人2依然承接了纸人的恐怖氛围和恐怖纪实感。但这一代纸人的缺点也是很明显的。游戏过程中加入了BOSS战斗,三场BOSS战斗各有特点。纸人2中的QTE不在有组合键,也就是说难度降低,再有就是纸人2中出现了一把武器。如果殷凌能够有不同的出现方式更好,因为是实体灵,每次出现都是在地面出现,如果可以出现在墙面,屋顶,我想这样的殷凌更加恐怖。碎发火枪恐怖游戏让人害怕就是因为未知的物体和无法战胜的绝望。在游戏中加入火枪,完全破坏了游戏体验,降低了游戏的恐怖感,弹药充足的情况下,就连柜子都不愿意躲藏。大大降低了柜子的使用率,无论是实体灵还是纸人都可以直接干翻,简单模式就连最后BOSS也可以用火枪直接打死。纸人2如果唯一的缺陷,那就是火枪的出现。如果要我给纸人2打分的话8.5分,火枪出现是一个败笔。但这款游戏值得我们去游玩,游戏气氛和紧张的追逐感,总体两款游戏评分我给8.8分《纸人》涉及到的民俗确实不多,大多已经是常见文化元素了,只有一些典型、常见的中国古代宗教、生活习俗,没有特别强的民族和地区元素。只能粗略整理如下,大多都是大家生活中耳熟能详的案例:关公崇拜(牌匾“威扬六合”,著名民间信仰)在游戏宣传片和开头部分中,我们可以看到家中最大一块牌匾上面写着“威扬六合”四个大字,这实际上并不是“原创”:“威扬六合”四个字实际上取自洛阳的关林,为慈禧太后题写。据传,关林是当时三国时期关羽首级的所在地,魏晋之后受到历朝历代官方的认可和祭祀。现实中的“威扬六合”牌匾如下,有空去洛阳的朋友推荐去看一下,因为这是中国民间信仰重要组成部分之一——关公信仰:关公信仰是中国民间非常重要的一种文化符号,其原型完全来自中国本土人物,但是与各种外来、行业结合,成为中国民间信仰中最独特的一个。关羽生平大家都知道,是作为三国时代名将而为人所知,生前是威震华夏的“万人敌”,成为熊虎之将的代名词。关羽死后在中国民间获得“殊荣”超越了生前,这是极其有趣的民间信仰演化过程(另一个极端的民俗案例是李靖,生前驰骋疆场不败,生前军事成就超过关羽,死后成为天庭中懦弱怕事的天王),同时关羽也再和中国本土宗教、外来宗教行业结合。一方面,是官方祭祀的“武圣”,同时又是道教中敕封的“伏魔大帝”(尤其江南地区)、佛教中的“伽蓝菩萨”(护法神)、还是儒家内部认可的“恩主”,属于少数儒释道三家认可的信仰。而且多个行业奉为守护神,是民间中的“武财神”,甚至因为义气的描写,成为不少社会边缘暴力团体青睐的对象。游戏中,殷家宅院的主人是一位驰骋沙场的武官,属于军人行业,在家里有这种信仰和牌匾,是比较符合“行业”的特点的。魇镇/巫蛊/诅咒娃娃(著名民间巫术)在《纸人》中,“诅咒娃娃”是游戏最初拿到的几个道具之一,也是后面用于解谜(平衡跷跷板)的道具之一,实际上这个东西在中国流传已久,而且名称甚多,也有很多附会的东西在里面:这种东西源起于早期的“民间巫术”,起源说法不一,但是相对而言在中国南方地区较为流行,而且这种东西多次见诸史册,多个历史事件都与这种“诅咒娃娃”相关。这种巫术的核心,在于使用一个木偶或者木人,贴上诅咒对象的生辰八字(或者头发等),或者刻成那人相貌,用针扎或者贴上符咒等,进行诅咒。一般古代的人认为,这种情况轻则给诅咒人带来厄运,重则造成死亡。这里必须强调,这是一种封建迷信,完全没有用,但是用“巫蛊”罪名进行栽赃,可是中国朝堂之上千年以来的手段。其中,最有名的就是汉武帝晚年的“巫蛊之乱”,趁卫氏衰微,和太子不睦的大臣乘机以“巫蛊”的罪名告发太子,引起汉武帝和太子之间的猜忌:历史记载如下:女巫往来宫中,教美人度厄,每屋辄埋木人祭祀之;因妒忌恚詈,更相告讦,以为祝诅上,无道。上怒,所杀后宫延及大臣,死者数百人。江充自以与太子及卫氏有隙,见上年老,恐晏驾后为太子所诛,因是为奸,言上疾祟在巫蛊。于是上以充为使者,治巫蛊狱。充将胡巫掘地求偶人,捕蛊夜祠、视鬼,染污令有处,辄收捕验治,烧铁钳灼,强服之。民转相诬以巫蛊,吏辄劾以为大逆无道;自京师、三辅连及郡、国,坐而死者前后数万人。上文取自司马光所著《资治通鉴》,对于汉武帝晚年“巫蛊之乱”的描写, 就是挖出各种所谓的“巫蛊娃娃”,作为“罪证”,最后直接导致了长安军民血战,以及牵扯数万名政治、军事人物,对西汉造成极大负面影响。但是,实际上,在中国宫廷政治中,这些“肮脏的巫术”一直都没有消失,直到最后一个封建王朝——清朝,这些东西依然以不同的形式存在,换汤不换药,清朝康熙年间的“魇镇”,就是类似的东西:康熙晚年,“九子夺嫡”的故事大家都不陌生,争夺诸君之位的过程中,一说大阿哥就曾经给皇太子埋下过“魇镇”,其实就是类似的木人,名字和具体操作确有变化,但是本质上还是原先那一套。应该说明,这种所谓的“诅咒娃娃”并不是“中国特产”,其他国家和地区也有,而且大同小异,这是英国版本的“巫毒娃娃”:这种民俗可谓是世界各地都有,以物代人,进行扎针、断手等方式表达恨意,几乎是屡见不鲜,欧洲、亚洲甚至非洲都有类似的民俗,属于相当古老,但是经久不衰的一种民间巫术,当然,自然是没有任何科学依据,而且没有任何效用的。比如,被下了巫蛊的汉武帝活得好好的,然而下巫蛊的人都死于非命了。腰牌腰牌是游戏中,标示各个人物职位、信息的道具,可以在抽屉等地方搜集到。除了游戏流程之外,也一定程度上交代了游戏中各个人物生前的“身份”和“职位”:然而,实际上历史很长一段时间中,腰牌都是一种“身份的象征”,在民间并不普及,大多数都是官吏佩戴腰牌,标示自己的职位等内容。腰牌在中国历史发展中,其实范围逐渐扩大,走入民间成为民俗,不少低层的人也开始拥有自己的腰牌,基层如管家等也都有自己的腰牌。以下是《湖南民俗志》中对于“腰牌”的一种描述,与游戏中的腰牌形象有一些差别,不过大体上相近,不过形状上并不完全一致:这种腰牌在清代实际上,已经是民间重要的标识之一了。《纸人》发生故事背景应该是晚清时期,辛丑条约之后,所以比较符合历史和时代背景。观世音信仰(佛教三大世俗信仰,中国本土特色)游戏《纸人》之中,玩家有一个属于自己的“基地”,即“安全房间”,里面供奉着可以保佑主角的“神明”,即“观世音菩萨”:佛教三大世俗信仰(观世音菩萨、弥勒佛、阿弥陀佛)均为“法身佛”,其中观世音菩萨在中国民间信仰中有广泛的基础,而且具有很强的中国代表性。在佛教本土化之后,汉传佛教有很强的世俗化倾向,观世音菩萨、弥勒佛、阿弥陀佛三大世俗信仰成为中国民间信仰主流:其中,观世音菩萨信仰是最具有代表性的中国佛教元素,其传播过程极具研究价值,因为传播中涉及了观世音菩萨的“阴性化”或者说“女性化”过程。唐代之前,观世音菩萨在民间形象中,大多以男性形象出场,而到了宋朝之后,观世音菩萨形象女性化较为明显,流传至今,大多数人心目中的观世音菩萨已经相当“女性化”,《西游记》电视剧中也大多启用女性演员演绎这个角色。在民间选购护身符之中,根据“互补”的原则下,甚至产生出来诸如“男带观音,女带佛”这种世俗化的解读。而在游戏之中(背景设置在清代),这个形象已经相对固化,于是在游戏《纸人》中,“观世音菩萨”依然是相对女性化的形象出现,而且成为男主角的“守护神”。京剧花脸形象(护院王勇,象征鲁莽、刚直、忠勇)游戏《纸人》中有各种各样的鬼魅,其中一个比较有代表性的是护院王勇,不过不知道各位是否留意,和各种面目狰狞扭曲的鬼不同,他的脸部不是真实的人,而是一个脸谱:这是京剧中的“花脸”,你们对比一下,因为京剧中“净”大多勾画脸谱,所以有花脸之称。(其他如“丑”等勾画部分脸部的,叫小花脸)大多是成年男性,大家熟悉的《水浒传》中的“鲁智深”以及《三国演义》中的“张飞”都是类似的形象,虽然,也有曹操这种角色,不过这种花脸形象在民间已经有固化倾向,这种花脸角色大多是成年男性,而且性格刚直、忠勇。而在游戏《纸人》中,通过日记以及碎片化信息,我们可以知道护院王勇实际是殷家老爷(武官)的老部下,离开军队之后,成为了护院,他的房间中充满了各种刀剑和武器,被封印的时候,他说自己一生坦坦荡荡,忠于老爷,最后自杀而死。这与民间形象中花脸的印象是比较符合的。礼佛佛香习俗(印度佛教中国化产物)游戏《纸人》中,观世音菩萨像下面就是一个小香炉,每一次读取游戏进度以及重新开始游戏,都会从上香开始:佛香文化本身在佛教中起源很早(一说是佛祖释迦牟尼弘法的时候,为了防止弟子睡着,使用香料提神),但是游戏中这种现代人耳熟能详的“三炷线香”(这种形状的香),却是在中国本土化的产物之一:中国在唐宋之后,线香就开始大规模在本土佛教中普及了,线香之后在唐代远播海外。中国线香的“三炷香”完全是本土化产物,关于这个三说法很多:佛教一般认为供养“佛”、“法”、“僧”;佛教一般认为代表“戒”、“定”、“慧”;不过,其他人认为“三炷香”起源于中国本土的道教,也是三炷香;还有另外一些人认为,起源还要更早,在春秋早期祭祀活动中,中国已经有艾草进行类似祭祀活动的习俗。游戏《纸人》中,已经是清代之后,三炷香已经成为惯例之一。然而,应该强调,在其他佛教国家中,三炷香并非定式。(在中国是主流)不知道有没有同学去过泰国、柬埔寨、老挝等东南亚国家,那里也有很强大的佛教信仰基础,而上香的说法很多,各种数量都有,各个地区不同,不可一概而论。虎头铃铛(民间辟邪)纸人游戏中,有一个谜题是解开门口的虎头铃铛,根据虎头铃铛文献(润湿之后)的提示,最终打开这扇门:实际上,虎头铃铛在民间相当常见,而且有自己的寓意,最常见的用法是用来辟邪。虎头铃铛可以像游戏《纸人》中用于门口,也有用于婴儿,甚至用于窗户、床下等等,一般认为,这种虎头铃铛是用于“挡煞”的用品。现实中的虎头铃铛也大体是这种形象,因为一般用于辟邪,所以并不被认为是邪物,很多人都会购买,和游戏中作用差不多,至今依然是“活民俗”,制作生产和使用虎头铃铛的人都大有人在。刚橛(因藏传佛教而为人所知法器)这是游戏中玩家最重要“武器”,用来封印各种纸人的“法器”,和上面的佛教元素不同,这种器物是彻头彻尾的印度法器,在中国本土并不流行,是随着藏传佛教的引入,才开始被民间奉为“神器”的,大家注意这里说的“金刚橛”和我们常见的“金刚杵”并不是一个东西:这是佛教文化的一部分,不过其实中原地区的汉传佛教中,这种法器其实不算常见(但是有),这种法器是密宗佛教较为常见的存在。从形态上一端是佛像,一端是棱形的,区别于“金刚杵”等法器。这种金刚橛实际上源于印度的一种武器,雅利安人征服印度北部的时候,用的就是这种形状的武器,被印度佛教吸收。后来在印度佛教密宗化之后,成为最常见的法器之一。不过很遗憾,密宗在古代中原地区没有信仰基础,密宗佛教在印度又衰落得很快,中原地区又被汉传佛教大乘八宗统治,尤其是净土宗、华严宗和禅宗,中国人对“金刚橛”认知不多。但是,这种法器在藏传佛教中(主要受密宗影响)完善保留。随着藏传佛教在元代、清代大规模进入中国之后,藏传佛教对中原地区影响日益广大。承德避暑山庄中,就有普陀宗乘之庙(即大家常说的“小布达拉宫”),就是藏传佛教。这些外来的佛教宗派元素渐渐在民间传播,不少成为“神秘元素”,进入到通俗小说、民间故事之中,而金刚橛成为“辟邪法器”之一,这与游戏《纸人》清代背景比较符合,并不违和。鬼打墙与镜子相关游戏《纸人》中,有一个关卡是在一个布置相似的屋子中不断打转,然后通过镜子的线索,找到离开房间的路:这种在夜间不断在一个相似场景中迷失方向的,有种通俗的民间叫法是“鬼打墙”,就是人好似一直在一个方向走,但是实际山却原地打转。对于这种情况,已经多种解释了,从圆周运动到视觉错觉,然而民间依然认为这是“鬼”在作怪(自然是无稽之谈)。这种现象在游戏《纸人》中,就是玩家在屋子中沿着一个方向走,还是会走回去,需要借助对着门的镜子指示(不同颜色)才能走出。然而,传统的中国风水中,其实是很忌讳镜子直接对着门,就这个设定来说,这个房间确实从古代风水角度属于“凶宅”。一般认为,镜子属阴性,对门很容易招来鬼魅、恶煞等不祥的东西,一般镜子都不对床、不对房门、也不对厕所门等:实际上,镜子这个元素,在绝大多数都市传说、怪谈中都大幅出现,作为鬼魅指示之一,中国民间也有所谓“照妖镜”传说,“镜灵”更是中外热门题材,都是因为镜子特殊反射元素所致。?先奉上几款壁纸,喜欢的请给个赞。谢谢专门的壁纸软件,我觉得没有多大必要,有喜欢的图片,存下来就好,还省内存。我这里给各位介绍一个应用市场——酷安。他有个美图的栏目,里面的壁纸都是精挑细选的。相信会合你的口味。当然了,在应用市场里,我觉得酷安还是很有特色的。“对影成三人”VS“白日放歌须纵酒”这个问题提得真好,以常人之心揣测一下诗仙、诗圣,真是雅而有趣。五行之中“金主义,木主仁,水主智,火主礼,土主信”,“水主智”对应诗仙、诗圣很匹配,只不过一个对应的是“酒酒”,另一个对应的是“酒泪”。“酒入豪肠,七分酿成了月光,剩下的三份啸成了剑气,绣口一吐就是半个盛唐”这个将一生沉浸在酒中,酒醉吟诗,豪放与不羁气息可以传递至身外不知处的谪仙人,疫情期间不论是宅在家或困于友人家中,豪饮+酒后佳作应该是日常标配。我怀疑以李白之好酒“一日须倾三百杯”,方圆百里的酒家均存货殆尽,他必是送酒外卖小哥最熟悉的收货人。疫情期间不可聚会,所以只能独饮,于是“举杯邀明月,对影成三人”的名句在数日“我歌月徘徊,我舞影零乱”的憨态中成就。《月下独酌》是我非常喜欢的一首诗,能把醉酒写得如此惟妙惟肖,却让人只关注酒后的酣畅淋漓而忽略醉酒本身并不好这个事实。诗句中传递的潇洒、天真,让人感受到“物我之间无所荣心”之旷达,醉酒的人是遭人厌弃的,唯有李白除外。若是困居于友人家中,这么长时间的蹭吃蹭喝,“莫思身外无穷事,且尽生前有限杯。”“浮云游子意,落日故人情。”更少不得要以“但使主人能醉客,不知何处是他乡”达谢好客的主人。诗中那种乐于在朋友面前尽情欢醉的情绪完全支配了他,从身在客中发展到乐而不觉其为他乡,共抒情怀,不同于一般的羁旅之作只能出自这样一个拥有孩童般天真的谪仙人。想来解禁之后,便是“两岸猿声啼不住,轻舟已过万重山。”的轻逸,以及“黄沙百战穿金甲,不斩楼兰终不还”之豪迈的迸发。少年老成又泪腺特别发达的诗圣,在疫情期间应该是眼泪汪汪地替所有人担忧呢吧?若是未能与家人在一起,独自宅在家中,则 “何时倚虚幌,双照泪痕干。”“亲朋无一字,老病有孤舟。”“怅望聊歌紫芝曲,时危惨澹来悲风。”“射洪春酒寒仍绿,目极伤神谁为携。”思念+担忧,令人肝肠寸断;也会有“随风潜入夜,润物细无声。”“两个黄鹂鸣翠柳,一行白鹭上青天。窗含西岭千秋雪,门泊东吴万里船。”“映阶碧草自春色,隔叶黄鹂空好音。”若是侥幸与家人宅在一起,必定“堂上书生空白头,临风三嗅馨香泣”“爽合风襟静,高当泪脸悬”“草堂樽酒在,幸得过清朝”“君听鸿雁响,恐致稻粱难。”凄切哀悯天下。在朋友处“满月飞明镜,归心折大刀。”一朝解禁“却看妻子愁何在,漫卷诗书喜欲狂。白日放歌须纵酒,青春作伴好还乡。”还会想起好友李白,“罢琴惆怅月照席:几岁寄我空中书?南寻禹穴见李白,道甫问讯今何如!”为国献策,“射人先射马,擒贼先擒王。”正是在“哭”中我们看到了杜甫丰富的情感意蕴,看到了他善良的天性,看到他对苍生万物满怀的深情,对国家安危的万分忧虑,将此汇于笔倾洒于天地,成就一代“诗圣”,更成就了一代“情圣”。巫师,是神话传说东方巫族人的一种职业,而法师,是西方国家的魔法师。
国产游戏很少,现在大部分都趋向手机游戏,《纸人》由北京荔枝文化传媒开发,这家工作室之前曾经推出过《纸人VR》,但是却很少有人知道《纸人》,直到上了STEAM大家都非常想看到国产游戏登录steam,而且只要游戏有意思,大家都很愿意支持。况且这还是一款优秀恐怖游戏。纸人纸人背景是清代,这个时代理我们不算遥远,大家也比较熟悉,玩起来很有代入感。纸人拥有完整的故事背景。而在一楼所遇见的所有人物都拥有纸扎的感觉。纸人的房间错综复杂,第一次游玩的玩家很容易就在里面迷路,游戏的恐怖感陡然提升,在加上后面的纸人追击,说实在的比生化2中被暴君追击还带感。纸人中众多的QTE这个设定,在不同难度中速度不一样,有时候还未反应过来就被杀掉。随机变化的QTE也使得游戏难度增加,可玩性更高。游戏中的高能也是诚意满满,在箱子挂钟都会有高能出现,让很多的玩家直呼不敢自己独自玩耍。纸人中只有唯一的存盘点也是唯一的安全屋,在游戏初期时候,屋子只有一个门可以进,当玩家在狭窄的屋子中探索的时候难免会迷路,这就给玩家带来恐慌,慌不择路,这也是游戏鲜明的特点。游戏中的解密难度适中,只要稍微用脑就能解答。纸人这款游戏我综合给分能给9分,国内少有的恐怖游戏纸人22020年7月3日发售,纸人第二章有了上一代的恐怖经历,这一代销售和好评率很高。纸人2的背景紧接着纸人的故事,最后主角上到了二楼,但被老爷阻挡在门外,而在纸人2一上来就是一道鬼打墙的谜题,然后故事逐渐拉开,一楼都是佣人护卫,二楼当然就是老爷一家人。二楼是以戏班还有画师等人为基础展开的。事件源尾逐渐明朗。纸人2依然承接了纸人的恐怖氛围和恐怖纪实感。但这一代纸人的缺点也是很明显的。游戏过程中加入了BOSS战斗,三场BOSS战斗各有特点。纸人2中的QTE不在有组合键,也就是说难度降低,再有就是纸人2中出现了一把武器。如果殷凌能够有不同的出现方式更好,因为是实体灵,每次出现都是在地面出现,如果可以出现在墙面,屋顶,我想这样的殷凌更加恐怖。碎发火枪恐怖游戏让人害怕就是因为未知的物体和无法战胜的绝望。在游戏中加入火枪,完全破坏了游戏体验,降低了游戏的恐怖感,弹药充足的情况下,就连柜子都不愿意躲藏。大大降低了柜子的使用率,无论是实体灵还是纸人都可以直接干翻,简单模式就连最后BOSS也可以用火枪直接打死。纸人2如果唯一的缺陷,那就是火枪的出现。如果要我给纸人2打分的话8.5分,火枪出现是一个败笔。但这款游戏值得我们去游玩,游戏气氛和紧张的追逐感,总体两款游戏评分我给8.8分《纸人》涉及到的民俗确实不多,大多已经是常见文化元素了,只有一些典型、常见的中国古代宗教、生活习俗,没有特别强的民族和地区元素。只能粗略整理如下,大多都是大家生活中耳熟能详的案例:关公崇拜(牌匾“威扬六合”,著名民间信仰)在游戏宣传片和开头部分中,我们可以看到家中最大一块牌匾上面写着“威扬六合”四个大字,这实际上并不是“原创”:“威扬六合”四个字实际上取自洛阳的关林,为慈禧太后题写。据传,关林是当时三国时期关羽首级的所在地,魏晋之后受到历朝历代官方的认可和祭祀。现实中的“威扬六合”牌匾如下,有空去洛阳的朋友推荐去看一下,因为这是中国民间信仰重要组成部分之一——关公信仰:关公信仰是中国民间非常重要的一种文化符号,其原型完全来自中国本土人物,但是与各种外来、行业结合,成为中国民间信仰中最独特的一个。关羽生平大家都知道,是作为三国时代名将而为人所知,生前是威震华夏的“万人敌”,成为熊虎之将的代名词。关羽死后在中国民间获得“殊荣”超越了生前,这是极其有趣的民间信仰演化过程(另一个极端的民俗案例是李靖,生前驰骋疆场不败,生前军事成就超过关羽,死后成为天庭中懦弱怕事的天王),同时关羽也再和中国本土宗教、外来宗教行业结合。一方面,是官方祭祀的“武圣”,同时又是道教中敕封的“伏魔大帝”(尤其江南地区)、佛教中的“伽蓝菩萨”(护法神)、还是儒家内部认可的“恩主”,属于少数儒释道三家认可的信仰。而且多个行业奉为守护神,是民间中的“武财神”,甚至因为义气的描写,成为不少社会边缘暴力团体青睐的对象。游戏中,殷家宅院的主人是一位驰骋沙场的武官,属于军人行业,在家里有这种信仰和牌匾,是比较符合“行业”的特点的。魇镇/巫蛊/诅咒娃娃(著名民间巫术)在《纸人》中,“诅咒娃娃”是游戏最初拿到的几个道具之一,也是后面用于解谜(平衡跷跷板)的道具之一,实际上这个东西在中国流传已久,而且名称甚多,也有很多附会的东西在里面:这种东西源起于早期的“民间巫术”,起源说法不一,但是相对而言在中国南方地区较为流行,而且这种东西多次见诸史册,多个历史事件都与这种“诅咒娃娃”相关。这种巫术的核心,在于使用一个木偶或者木人,贴上诅咒对象的生辰八字(或者头发等),或者刻成那人相貌,用针扎或者贴上符咒等,进行诅咒。一般古代的人认为,这种情况轻则给诅咒人带来厄运,重则造成死亡。这里必须强调,这是一种封建迷信,完全没有用,但是用“巫蛊”罪名进行栽赃,可是中国朝堂之上千年以来的手段。其中,最有名的就是汉武帝晚年的“巫蛊之乱”,趁卫氏衰微,和太子不睦的大臣乘机以“巫蛊”的罪名告发太子,引起汉武帝和太子之间的猜忌:历史记载如下:女巫往来宫中,教美人度厄,每屋辄埋木人祭祀之;因妒忌恚詈,更相告讦,以为祝诅上,无道。上怒,所杀后宫延及大臣,死者数百人。江充自以与太子及卫氏有隙,见上年老,恐晏驾后为太子所诛,因是为奸,言上疾祟在巫蛊。于是上以充为使者,治巫蛊狱。充将胡巫掘地求偶人,捕蛊夜祠、视鬼,染污令有处,辄收捕验治,烧铁钳灼,强服之。民转相诬以巫蛊,吏辄劾以为大逆无道;自京师、三辅连及郡、国,坐而死者前后数万人。上文取自司马光所著《资治通鉴》,对于汉武帝晚年“巫蛊之乱”的描写, 就是挖出各种所谓的“巫蛊娃娃”,作为“罪证”,最后直接导致了长安军民血战,以及牵扯数万名政治、军事人物,对西汉造成极大负面影响。但是,实际上,在中国宫廷政治中,这些“肮脏的巫术”一直都没有消失,直到最后一个封建王朝——清朝,这些东西依然以不同的形式存在,换汤不换药,清朝康熙年间的“魇镇”,就是类似的东西:康熙晚年,“九子夺嫡”的故事大家都不陌生,争夺诸君之位的过程中,一说大阿哥就曾经给皇太子埋下过“魇镇”,其实就是类似的木人,名字和具体操作确有变化,但是本质上还是原先那一套。应该说明,这种所谓的“诅咒娃娃”并不是“中国特产”,其他国家和地区也有,而且大同小异,这是英国版本的“巫毒娃娃”:这种民俗可谓是世界各地都有,以物代人,进行扎针、断手等方式表达恨意,几乎是屡见不鲜,欧洲、亚洲甚至非洲都有类似的民俗,属于相当古老,但是经久不衰的一种民间巫术,当然,自然是没有任何科学依据,而且没有任何效用的。比如,被下了巫蛊的汉武帝活得好好的,然而下巫蛊的人都死于非命了。腰牌腰牌是游戏中,标示各个人物职位、信息的道具,可以在抽屉等地方搜集到。除了游戏流程之外,也一定程度上交代了游戏中各个人物生前的“身份”和“职位”:然而,实际上历史很长一段时间中,腰牌都是一种“身份的象征”,在民间并不普及,大多数都是官吏佩戴腰牌,标示自己的职位等内容。腰牌在中国历史发展中,其实范围逐渐扩大,走入民间成为民俗,不少低层的人也开始拥有自己的腰牌,基层如管家等也都有自己的腰牌。以下是《湖南民俗志》中对于“腰牌”的一种描述,与游戏中的腰牌形象有一些差别,不过大体上相近,不过形状上并不完全一致:这种腰牌在清代实际上,已经是民间重要的标识之一了。《纸人》发生故事背景应该是晚清时期,辛丑条约之后,所以比较符合历史和时代背景。观世音信仰(佛教三大世俗信仰,中国本土特色)游戏《纸人》之中,玩家有一个属于自己的“基地”,即“安全房间”,里面供奉着可以保佑主角的“神明”,即“观世音菩萨”:佛教三大世俗信仰(观世音菩萨、弥勒佛、阿弥陀佛)均为“法身佛”,其中观世音菩萨在中国民间信仰中有广泛的基础,而且具有很强的中国代表性。在佛教本土化之后,汉传佛教有很强的世俗化倾向,观世音菩萨、弥勒佛、阿弥陀佛三大世俗信仰成为中国民间信仰主流:其中,观世音菩萨信仰是最具有代表性的中国佛教元素,其传播过程极具研究价值,因为传播中涉及了观世音菩萨的“阴性化”或者说“女性化”过程。唐代之前,观世音菩萨在民间形象中,大多以男性形象出场,而到了宋朝之后,观世音菩萨形象女性化较为明显,流传至今,大多数人心目中的观世音菩萨已经相当“女性化”,《西游记》电视剧中也大多启用女性演员演绎这个角色。在民间选购护身符之中,根据“互补”的原则下,甚至产生出来诸如“男带观音,女带佛”这种世俗化的解读。而在游戏之中(背景设置在清代),这个形象已经相对固化,于是在游戏《纸人》中,“观世音菩萨”依然是相对女性化的形象出现,而且成为男主角的“守护神”。京剧花脸形象(护院王勇,象征鲁莽、刚直、忠勇)游戏《纸人》中有各种各样的鬼魅,其中一个比较有代表性的是护院王勇,不过不知道各位是否留意,和各种面目狰狞扭曲的鬼不同,他的脸部不是真实的人,而是一个脸谱:这是京剧中的“花脸”,你们对比一下,因为京剧中“净”大多勾画脸谱,所以有花脸之称。(其他如“丑”等勾画部分脸部的,叫小花脸)大多是成年男性,大家熟悉的《水浒传》中的“鲁智深”以及《三国演义》中的“张飞”都是类似的形象,虽然,也有曹操这种角色,不过这种花脸形象在民间已经有固化倾向,这种花脸角色大多是成年男性,而且性格刚直、忠勇。而在游戏《纸人》中,通过日记以及碎片化信息,我们可以知道护院王勇实际是殷家老爷(武官)的老部下,离开军队之后,成为了护院,他的房间中充满了各种刀剑和武器,被封印的时候,他说自己一生坦坦荡荡,忠于老爷,最后自杀而死。这与民间形象中花脸的印象是比较符合的。礼佛佛香习俗(印度佛教中国化产物)游戏《纸人》中,观世音菩萨像下面就是一个小香炉,每一次读取游戏进度以及重新开始游戏,都会从上香开始:佛香文化本身在佛教中起源很早(一说是佛祖释迦牟尼弘法的时候,为了防止弟子睡着,使用香料提神),但是游戏中这种现代人耳熟能详的“三炷线香”(这种形状的香),却是在中国本土化的产物之一:中国在唐宋之后,线香就开始大规模在本土佛教中普及了,线香之后在唐代远播海外。中国线香的“三炷香”完全是本土化产物,关于这个三说法很多:佛教一般认为供养“佛”、“法”、“僧”;佛教一般认为代表“戒”、“定”、“慧”;不过,其他人认为“三炷香”起源于中国本土的道教,也是三炷香;还有另外一些人认为,起源还要更早,在春秋早期祭祀活动中,中国已经有艾草进行类似祭祀活动的习俗。游戏《纸人》中,已经是清代之后,三炷香已经成为惯例之一。然而,应该强调,在其他佛教国家中,三炷香并非定式。(在中国是主流)不知道有没有同学去过泰国、柬埔寨、老挝等东南亚国家,那里也有很强大的佛教信仰基础,而上香的说法很多,各种数量都有,各个地区不同,不可一概而论。虎头铃铛(民间辟邪)纸人游戏中,有一个谜题是解开门口的虎头铃铛,根据虎头铃铛文献(润湿之后)的提示,最终打开这扇门:实际上,虎头铃铛在民间相当常见,而且有自己的寓意,最常见的用法是用来辟邪。虎头铃铛可以像游戏《纸人》中用于门口,也有用于婴儿,甚至用于窗户、床下等等,一般认为,这种虎头铃铛是用于“挡煞”的用品。现实中的虎头铃铛也大体是这种形象,因为一般用于辟邪,所以并不被认为是邪物,很多人都会购买,和游戏中作用差不多,至今依然是“活民俗”,制作生产和使用虎头铃铛的人都大有人在。刚橛(因藏传佛教而为人所知法器)这是游戏中玩家最重要“武器”,用来封印各种纸人的“法器”,和上面的佛教元素不同,这种器物是彻头彻尾的印度法器,在中国本土并不流行,是随着藏传佛教的引入,才开始被民间奉为“神器”的,大家注意这里说的“金刚橛”和我们常见的“金刚杵”并不是一个东西:这是佛教文化的一部分,不过其实中原地区的汉传佛教中,这种法器其实不算常见(但是有),这种法器是密宗佛教较为常见的存在。从形态上一端是佛像,一端是棱形的,区别于“金刚杵”等法器。这种金刚橛实际上源于印度的一种武器,雅利安人征服印度北部的时候,用的就是这种形状的武器,被印度佛教吸收。后来在印度佛教密宗化之后,成为最常见的法器之一。不过很遗憾,密宗在古代中原地区没有信仰基础,密宗佛教在印度又衰落得很快,中原地区又被汉传佛教大乘八宗统治,尤其是净土宗、华严宗和禅宗,中国人对“金刚橛”认知不多。但是,这种法器在藏传佛教中(主要受密宗影响)完善保留。随着藏传佛教在元代、清代大规模进入中国之后,藏传佛教对中原地区影响日益广大。承德避暑山庄中,就有普陀宗乘之庙(即大家常说的“小布达拉宫”),就是藏传佛教。这些外来的佛教宗派元素渐渐在民间传播,不少成为“神秘元素”,进入到通俗小说、民间故事之中,而金刚橛成为“辟邪法器”之一,这与游戏《纸人》清代背景比较符合,并不违和。鬼打墙与镜子相关游戏《纸人》中,有一个关卡是在一个布置相似的屋子中不断打转,然后通过镜子的线索,找到离开房间的路:这种在夜间不断在一个相似场景中迷失方向的,有种通俗的民间叫法是“鬼打墙”,就是人好似一直在一个方向走,但是实际山却原地打转。对于这种情况,已经多种解释了,从圆周运动到视觉错觉,然而民间依然认为这是“鬼”在作怪(自然是无稽之谈)。这种现象在游戏《纸人》中,就是玩家在屋子中沿着一个方向走,还是会走回去,需要借助对着门的镜子指示(不同颜色)才能走出。然而,传统的中国风水中,其实是很忌讳镜子直接对着门,就这个设定来说,这个房间确实从古代风水角度属于“凶宅”。一般认为,镜子属阴性,对门很容易招来鬼魅、恶煞等不祥的东西,一般镜子都不对床、不对房门、也不对厕所门等:实际上,镜子这个元素,在绝大多数都市传说、怪谈中都大幅出现,作为鬼魅指示之一,中国民间也有所谓“照妖镜”传说,“镜灵”更是中外热门题材,都是因为镜子特殊反射元素所致。?先奉上几款壁纸,喜欢的请给个赞。谢谢专门的壁纸软件,我觉得没有多大必要,有喜欢的图片,存下来就好,还省内存。我这里给各位介绍一个应用市场——酷安。他有个美图的栏目,里面的壁纸都是精挑细选的。相信会合你的口味。当然了,在应用市场里,我觉得酷安还是很有特色的。“对影成三人”VS“白日放歌须纵酒”这个问题提得真好,以常人之心揣测一下诗仙、诗圣,真是雅而有趣。五行之中“金主义,木主仁,水主智,火主礼,土主信”,“水主智”对应诗仙、诗圣很匹配,只不过一个对应的是“酒酒”,另一个对应的是“酒泪”。“酒入豪肠,七分酿成了月光,剩下的三份啸成了剑气,绣口一吐就是半个盛唐”这个将一生沉浸在酒中,酒醉吟诗,豪放与不羁气息可以传递至身外不知处的谪仙人,疫情期间不论是宅在家或困于友人家中,豪饮+酒后佳作应该是日常标配。我怀疑以李白之好酒“一日须倾三百杯”,方圆百里的酒家均存货殆尽,他必是送酒外卖小哥最熟悉的收货人。疫情期间不可聚会,所以只能独饮,于是“举杯邀明月,对影成三人”的名句在数日“我歌月徘徊,我舞影零乱”的憨态中成就。《月下独酌》是我非常喜欢的一首诗,能把醉酒写得如此惟妙惟肖,却让人只关注酒后的酣畅淋漓而忽略醉酒本身并不好这个事实。诗句中传递的潇洒、天真,让人感受到“物我之间无所荣心”之旷达,醉酒的人是遭人厌弃的,唯有李白除外。若是困居于友人家中,这么长时间的蹭吃蹭喝,“莫思身外无穷事,且尽生前有限杯。”“浮云游子意,落日故人情。”更少不得要以“但使主人能醉客,不知何处是他乡”达谢好客的主人。诗中那种乐于在朋友面前尽情欢醉的情绪完全支配了他,从身在客中发展到乐而不觉其为他乡,共抒情怀,不同于一般的羁旅之作只能出自这样一个拥有孩童般天真的谪仙人。想来解禁之后,便是“两岸猿声啼不住,轻舟已过万重山。”的轻逸,以及“黄沙百战穿金甲,不斩楼兰终不还”之豪迈的迸发。少年老成又泪腺特别发达的诗圣,在疫情期间应该是眼泪汪汪地替所有人担忧呢吧?若是未能与家人在一起,独自宅在家中,则 “何时倚虚幌,双照泪痕干。”“亲朋无一字,老病有孤舟。”“怅望聊歌紫芝曲,时危惨澹来悲风。”“射洪春酒寒仍绿,目极伤神谁为携。”思念+担忧,令人肝肠寸断;也会有“随风潜入夜,润物细无声。”“两个黄鹂鸣翠柳,一行白鹭上青天。窗含西岭千秋雪,门泊东吴万里船。”“映阶碧草自春色,隔叶黄鹂空好音。”若是侥幸与家人宅在一起,必定“堂上书生空白头,临风三嗅馨香泣”“爽合风襟静,高当泪脸悬”“草堂樽酒在,幸得过清朝”“君听鸿雁响,恐致稻粱难。”凄切哀悯天下。在朋友处“满月飞明镜,归心折大刀。”一朝解禁“却看妻子愁何在,漫卷诗书喜欲狂。白日放歌须纵酒,青春作伴好还乡。”还会想起好友李白,“罢琴惆怅月照席:几岁寄我空中书?南寻禹穴见李白,道甫问讯今何如!”为国献策,“射人先射马,擒贼先擒王。”正是在“哭”中我们看到了杜甫丰富的情感意蕴,看到了他善良的天性,看到他对苍生万物满怀的深情,对国家安危的万分忧虑,将此汇于笔倾洒于天地,成就一代“诗圣”,更成就了一代“情圣”。巫师,是神话传说东方巫族人的一种职业,而法师,是西方国家的魔法师。DOTA是一款经久不衰的好游戏。从DOTA1的风靡全球,到DOTA2的全新问世,DOTA见证了两个少年的成长与梦想。无论是DOTA1还是DOTA2,从历年的更新日志我们可以清晰地看到暴雪为DOTA这款游戏所倾注的心血。总的来说,DOTA是一款具有时代意义的游戏产品,值得我们去体验,也值得我们去弘扬游戏所展示的团队精神。DOTA是一款上手起点比较高的游戏。本人90后,11年开始接触DOTA现在仍然是水货玩家,刚开始玩DOTA这款游戏,就是和同学组队与“简单电脑”对打,然后一步一步升级到“复杂电脑”,经过近两个月的练习才敢上11对战平台实战演练。不得不说,DOTA这款游戏对新手来说非常难,除非你很有游戏的天赋,想要玩好这款游戏,还是需要付出不少功夫的。DOTA里面英雄众多,每个英雄都有自己特色的战斗技能和成长属性,在阵容中的定位和所发挥的作用都不一样。首先,你得根据对方和己方阵容选择合适的英雄,有的需要配合、有的需要克制、有的是全球流的打法、有的是推塔流的打法、有的是4保1。即使是一个英雄根据出装和技能加点的不同,也有很多种玩法和定位,比如撼地神牛,有辅助控制玩法(秘法、跳刀、蓝杖等)、有暴力输出玩法(一刀牛)、有后期玩法(跳刀、大炮、龙心等)。英雄很多,就不在一一列举了,需要题主在平时的游戏中去自己摸索总结。DOTA是一款游戏技巧很多的游戏。DOTA特有的英雄模型、技能释放、技能动作、技能释放形态、地形、地图阴影、树林等因素,导致DOTA这款游戏小技巧、小细节很多。比如如何预判玩家走位;如何利用地形、事业盲区gank或逃生;如何走位或利用道具躲避技能等等等等,都不是一蹴而就的,都需要在自己的操作中不断摸索,也可以去众多直播平台学习大神们的犀利操作。DOTA是一款注重团队协作的游戏。每一局游戏都是由5个玩家组成,双方推倒对方水晶方为胜利。这就需要5个游戏玩家朝着一个目标共同奋斗。由于这款游戏起点比较高,现在DOTA的游戏环境还是比较差的。在游戏中因为某些失误对骂互喷的现象几乎每天都在发生;在游戏中因为某些玩家的技术不熟练被喷的现象几乎每天都在发生;在游戏中因为其他原因总是被坑的现象几乎每天都在发生。这就需要我们一定要用平常心来玩这款游戏,切记,这是一款团队游戏。如果有条件的话,建议最好拉上自己的同学、朋友一起组成固定的团队,这样游戏会更有趣味。每一款上市的游戏一定是倾注开发者心血的产品,需要玩家在体验的过程中慢慢摸索,体会其中的趣味性。DOTA就是这样一款游戏,只有不断地摸索,不断地练习才会有所长进,才能真正享受到游戏的乐趣。
国产游戏很少,现在大部分都趋向手机游戏,《纸人》由北京荔枝文化传媒开发,这家工作室之前曾经推出过《纸人VR》,但是却很少有人知道《纸人》,直到上了STEAM大家都非常想看到国产游戏登录steam,而且只要游戏有意思,大家都很愿意支持。况且这还是一款优秀恐怖游戏。纸人纸人背景是清代,这个时代理我们不算遥远,大家也比较熟悉,玩起来很有代入感。纸人拥有完整的故事背景。而在一楼所遇见的所有人物都拥有纸扎的感觉。纸人的房间错综复杂,第一次游玩的玩家很容易就在里面迷路,游戏的恐怖感陡然提升,在加上后面的纸人追击,说实在的比生化2中被暴君追击还带感。纸人中众多的QTE这个设定,在不同难度中速度不一样,有时候还未反应过来就被杀掉。随机变化的QTE也使得游戏难度增加,可玩性更高。游戏中的高能也是诚意满满,在箱子挂钟都会有高能出现,让很多的玩家直呼不敢自己独自玩耍。纸人中只有唯一的存盘点也是唯一的安全屋,在游戏初期时候,屋子只有一个门可以进,当玩家在狭窄的屋子中探索的时候难免会迷路,这就给玩家带来恐慌,慌不择路,这也是游戏鲜明的特点。游戏中的解密难度适中,只要稍微用脑就能解答。纸人这款游戏我综合给分能给9分,国内少有的恐怖游戏纸人22020年7月3日发售,纸人第二章有了上一代的恐怖经历,这一代销售和好评率很高。纸人2的背景紧接着纸人的故事,最后主角上到了二楼,但被老爷阻挡在门外,而在纸人2一上来就是一道鬼打墙的谜题,然后故事逐渐拉开,一楼都是佣人护卫,二楼当然就是老爷一家人。二楼是以戏班还有画师等人为基础展开的。事件源尾逐渐明朗。纸人2依然承接了纸人的恐怖氛围和恐怖纪实感。但这一代纸人的缺点也是很明显的。游戏过程中加入了BOSS战斗,三场BOSS战斗各有特点。纸人2中的QTE不在有组合键,也就是说难度降低,再有就是纸人2中出现了一把武器。如果殷凌能够有不同的出现方式更好,因为是实体灵,每次出现都是在地面出现,如果可以出现在墙面,屋顶,我想这样的殷凌更加恐怖。碎发火枪恐怖游戏让人害怕就是因为未知的物体和无法战胜的绝望。在游戏中加入火枪,完全破坏了游戏体验,降低了游戏的恐怖感,弹药充足的情况下,就连柜子都不愿意躲藏。大大降低了柜子的使用率,无论是实体灵还是纸人都可以直接干翻,简单模式就连最后BOSS也可以用火枪直接打死。纸人2如果唯一的缺陷,那就是火枪的出现。如果要我给纸人2打分的话8.5分,火枪出现是一个败笔。但这款游戏值得我们去游玩,游戏气氛和紧张的追逐感,总体两款游戏评分我给8.8分
国产游戏很少,现在大部分都趋向手机游戏,《纸人》由北京荔枝文化传媒开发,这家工作室之前曾经推出过《纸人VR》,但是却很少有人知道《纸人》,直到上了STEAM大家都非常想看到国产游戏登录steam,而且只要游戏有意思,大家都很愿意支持。况且这还是一款优秀恐怖游戏。纸人纸人背景是清代,这个时代理我们不算遥远,大家也比较熟悉,玩起来很有代入感。纸人拥有完整的故事背景。而在一楼所遇见的所有人物都拥有纸扎的感觉。纸人的房间错综复杂,第一次游玩的玩家很容易就在里面迷路,游戏的恐怖感陡然提升,在加上后面的纸人追击,说实在的比生化2中被暴君追击还带感。纸人中众多的QTE这个设定,在不同难度中速度不一样,有时候还未反应过来就被杀掉。随机变化的QTE也使得游戏难度增加,可玩性更高。游戏中的高能也是诚意满满,在箱子挂钟都会有高能出现,让很多的玩家直呼不敢自己独自玩耍。纸人中只有唯一的存盘点也是唯一的安全屋,在游戏初期时候,屋子只有一个门可以进,当玩家在狭窄的屋子中探索的时候难免会迷路,这就给玩家带来恐慌,慌不择路,这也是游戏鲜明的特点。游戏中的解密难度适中,只要稍微用脑就能解答。纸人这款游戏我综合给分能给9分,国内少有的恐怖游戏纸人22020年7月3日发售,纸人第二章有了上一代的恐怖经历,这一代销售和好评率很高。纸人2的背景紧接着纸人的故事,最后主角上到了二楼,但被老爷阻挡在门外,而在纸人2一上来就是一道鬼打墙的谜题,然后故事逐渐拉开,一楼都是佣人护卫,二楼当然就是老爷一家人。二楼是以戏班还有画师等人为基础展开的。事件源尾逐渐明朗。纸人2依然承接了纸人的恐怖氛围和恐怖纪实感。但这一代纸人的缺点也是很明显的。游戏过程中加入了BOSS战斗,三场BOSS战斗各有特点。纸人2中的QTE不在有组合键,也就是说难度降低,再有就是纸人2中出现了一把武器。如果殷凌能够有不同的出现方式更好,因为是实体灵,每次出现都是在地面出现,如果可以出现在墙面,屋顶,我想这样的殷凌更加恐怖。碎发火枪恐怖游戏让人害怕就是因为未知的物体和无法战胜的绝望。在游戏中加入火枪,完全破坏了游戏体验,降低了游戏的恐怖感,弹药充足的情况下,就连柜子都不愿意躲藏。大大降低了柜子的使用率,无论是实体灵还是纸人都可以直接干翻,简单模式就连最后BOSS也可以用火枪直接打死。纸人2如果唯一的缺陷,那就是火枪的出现。如果要我给纸人2打分的话8.5分,火枪出现是一个败笔。但这款游戏值得我们去游玩,游戏气氛和紧张的追逐感,总体两款游戏评分我给8.8分《纸人》涉及到的民俗确实不多,大多已经是常见文化元素了,只有一些典型、常见的中国古代宗教、生活习俗,没有特别强的民族和地区元素。只能粗略整理如下,大多都是大家生活中耳熟能详的案例:关公崇拜(牌匾“威扬六合”,著名民间信仰)在游戏宣传片和开头部分中,我们可以看到家中最大一块牌匾上面写着“威扬六合”四个大字,这实际上并不是“原创”:“威扬六合”四个字实际上取自洛阳的关林,为慈禧太后题写。据传,关林是当时三国时期关羽首级的所在地,魏晋之后受到历朝历代官方的认可和祭祀。现实中的“威扬六合”牌匾如下,有空去洛阳的朋友推荐去看一下,因为这是中国民间信仰重要组成部分之一——关公信仰:关公信仰是中国民间非常重要的一种文化符号,其原型完全来自中国本土人物,但是与各种外来、行业结合,成为中国民间信仰中最独特的一个。关羽生平大家都知道,是作为三国时代名将而为人所知,生前是威震华夏的“万人敌”,成为熊虎之将的代名词。关羽死后在中国民间获得“殊荣”超越了生前,这是极其有趣的民间信仰演化过程(另一个极端的民俗案例是李靖,生前驰骋疆场不败,生前军事成就超过关羽,死后成为天庭中懦弱怕事的天王),同时关羽也再和中国本土宗教、外来宗教行业结合。一方面,是官方祭祀的“武圣”,同时又是道教中敕封的“伏魔大帝”(尤其江南地区)、佛教中的“伽蓝菩萨”(护法神)、还是儒家内部认可的“恩主”,属于少数儒释道三家认可的信仰。而且多个行业奉为守护神,是民间中的“武财神”,甚至因为义气的描写,成为不少社会边缘暴力团体青睐的对象。游戏中,殷家宅院的主人是一位驰骋沙场的武官,属于军人行业,在家里有这种信仰和牌匾,是比较符合“行业”的特点的。魇镇/巫蛊/诅咒娃娃(著名民间巫术)在《纸人》中,“诅咒娃娃”是游戏最初拿到的几个道具之一,也是后面用于解谜(平衡跷跷板)的道具之一,实际上这个东西在中国流传已久,而且名称甚多,也有很多附会的东西在里面:这种东西源起于早期的“民间巫术”,起源说法不一,但是相对而言在中国南方地区较为流行,而且这种东西多次见诸史册,多个历史事件都与这种“诅咒娃娃”相关。这种巫术的核心,在于使用一个木偶或者木人,贴上诅咒对象的生辰八字(或者头发等),或者刻成那人相貌,用针扎或者贴上符咒等,进行诅咒。一般古代的人认为,这种情况轻则给诅咒人带来厄运,重则造成死亡。这里必须强调,这是一种封建迷信,完全没有用,但是用“巫蛊”罪名进行栽赃,可是中国朝堂之上千年以来的手段。其中,最有名的就是汉武帝晚年的“巫蛊之乱”,趁卫氏衰微,和太子不睦的大臣乘机以“巫蛊”的罪名告发太子,引起汉武帝和太子之间的猜忌:历史记载如下:女巫往来宫中,教美人度厄,每屋辄埋木人祭祀之;因妒忌恚詈,更相告讦,以为祝诅上,无道。上怒,所杀后宫延及大臣,死者数百人。江充自以与太子及卫氏有隙,见上年老,恐晏驾后为太子所诛,因是为奸,言上疾祟在巫蛊。于是上以充为使者,治巫蛊狱。充将胡巫掘地求偶人,捕蛊夜祠、视鬼,染污令有处,辄收捕验治,烧铁钳灼,强服之。民转相诬以巫蛊,吏辄劾以为大逆无道;自京师、三辅连及郡、国,坐而死者前后数万人。上文取自司马光所著《资治通鉴》,对于汉武帝晚年“巫蛊之乱”的描写, 就是挖出各种所谓的“巫蛊娃娃”,作为“罪证”,最后直接导致了长安军民血战,以及牵扯数万名政治、军事人物,对西汉造成极大负面影响。但是,实际上,在中国宫廷政治中,这些“肮脏的巫术”一直都没有消失,直到最后一个封建王朝——清朝,这些东西依然以不同的形式存在,换汤不换药,清朝康熙年间的“魇镇”,就是类似的东西:康熙晚年,“九子夺嫡”的故事大家都不陌生,争夺诸君之位的过程中,一说大阿哥就曾经给皇太子埋下过“魇镇”,其实就是类似的木人,名字和具体操作确有变化,但是本质上还是原先那一套。应该说明,这种所谓的“诅咒娃娃”并不是“中国特产”,其他国家和地区也有,而且大同小异,这是英国版本的“巫毒娃娃”:这种民俗可谓是世界各地都有,以物代人,进行扎针、断手等方式表达恨意,几乎是屡见不鲜,欧洲、亚洲甚至非洲都有类似的民俗,属于相当古老,但是经久不衰的一种民间巫术,当然,自然是没有任何科学依据,而且没有任何效用的。比如,被下了巫蛊的汉武帝活得好好的,然而下巫蛊的人都死于非命了。腰牌腰牌是游戏中,标示各个人物职位、信息的道具,可以在抽屉等地方搜集到。除了游戏流程之外,也一定程度上交代了游戏中各个人物生前的“身份”和“职位”:然而,实际上历史很长一段时间中,腰牌都是一种“身份的象征”,在民间并不普及,大多数都是官吏佩戴腰牌,标示自己的职位等内容。腰牌在中国历史发展中,其实范围逐渐扩大,走入民间成为民俗,不少低层的人也开始拥有自己的腰牌,基层如管家等也都有自己的腰牌。以下是《湖南民俗志》中对于“腰牌”的一种描述,与游戏中的腰牌形象有一些差别,不过大体上相近,不过形状上并不完全一致:这种腰牌在清代实际上,已经是民间重要的标识之一了。《纸人》发生故事背景应该是晚清时期,辛丑条约之后,所以比较符合历史和时代背景。观世音信仰(佛教三大世俗信仰,中国本土特色)游戏《纸人》之中,玩家有一个属于自己的“基地”,即“安全房间”,里面供奉着可以保佑主角的“神明”,即“观世音菩萨”:佛教三大世俗信仰(观世音菩萨、弥勒佛、阿弥陀佛)均为“法身佛”,其中观世音菩萨在中国民间信仰中有广泛的基础,而且具有很强的中国代表性。在佛教本土化之后,汉传佛教有很强的世俗化倾向,观世音菩萨、弥勒佛、阿弥陀佛三大世俗信仰成为中国民间信仰主流:其中,观世音菩萨信仰是最具有代表性的中国佛教元素,其传播过程极具研究价值,因为传播中涉及了观世音菩萨的“阴性化”或者说“女性化”过程。唐代之前,观世音菩萨在民间形象中,大多以男性形象出场,而到了宋朝之后,观世音菩萨形象女性化较为明显,流传至今,大多数人心目中的观世音菩萨已经相当“女性化”,《西游记》电视剧中也大多启用女性演员演绎这个角色。在民间选购护身符之中,根据“互补”的原则下,甚至产生出来诸如“男带观音,女带佛”这种世俗化的解读。而在游戏之中(背景设置在清代),这个形象已经相对固化,于是在游戏《纸人》中,“观世音菩萨”依然是相对女性化的形象出现,而且成为男主角的“守护神”。京剧花脸形象(护院王勇,象征鲁莽、刚直、忠勇)游戏《纸人》中有各种各样的鬼魅,其中一个比较有代表性的是护院王勇,不过不知道各位是否留意,和各种面目狰狞扭曲的鬼不同,他的脸部不是真实的人,而是一个脸谱:这是京剧中的“花脸”,你们对比一下,因为京剧中“净”大多勾画脸谱,所以有花脸之称。(其他如“丑”等勾画部分脸部的,叫小花脸)大多是成年男性,大家熟悉的《水浒传》中的“鲁智深”以及《三国演义》中的“张飞”都是类似的形象,虽然,也有曹操这种角色,不过这种花脸形象在民间已经有固化倾向,这种花脸角色大多是成年男性,而且性格刚直、忠勇。而在游戏《纸人》中,通过日记以及碎片化信息,我们可以知道护院王勇实际是殷家老爷(武官)的老部下,离开军队之后,成为了护院,他的房间中充满了各种刀剑和武器,被封印的时候,他说自己一生坦坦荡荡,忠于老爷,最后自杀而死。这与民间形象中花脸的印象是比较符合的。礼佛佛香习俗(印度佛教中国化产物)游戏《纸人》中,观世音菩萨像下面就是一个小香炉,每一次读取游戏进度以及重新开始游戏,都会从上香开始:佛香文化本身在佛教中起源很早(一说是佛祖释迦牟尼弘法的时候,为了防止弟子睡着,使用香料提神),但是游戏中这种现代人耳熟能详的“三炷线香”(这种形状的香),却是在中国本土化的产物之一:中国在唐宋之后,线香就开始大规模在本土佛教中普及了,线香之后在唐代远播海外。中国线香的“三炷香”完全是本土化产物,关于这个三说法很多:佛教一般认为供养“佛”、“法”、“僧”;佛教一般认为代表“戒”、“定”、“慧”;不过,其他人认为“三炷香”起源于中国本土的道教,也是三炷香;还有另外一些人认为,起源还要更早,在春秋早期祭祀活动中,中国已经有艾草进行类似祭祀活动的习俗。游戏《纸人》中,已经是清代之后,三炷香已经成为惯例之一。然而,应该强调,在其他佛教国家中,三炷香并非定式。(在中国是主流)不知道有没有同学去过泰国、柬埔寨、老挝等东南亚国家,那里也有很强大的佛教信仰基础,而上香的说法很多,各种数量都有,各个地区不同,不可一概而论。虎头铃铛(民间辟邪)纸人游戏中,有一个谜题是解开门口的虎头铃铛,根据虎头铃铛文献(润湿之后)的提示,最终打开这扇门:实际上,虎头铃铛在民间相当常见,而且有自己的寓意,最常见的用法是用来辟邪。虎头铃铛可以像游戏《纸人》中用于门口,也有用于婴儿,甚至用于窗户、床下等等,一般认为,这种虎头铃铛是用于“挡煞”的用品。现实中的虎头铃铛也大体是这种形象,因为一般用于辟邪,所以并不被认为是邪物,很多人都会购买,和游戏中作用差不多,至今依然是“活民俗”,制作生产和使用虎头铃铛的人都大有人在。刚橛(因藏传佛教而为人所知法器)这是游戏中玩家最重要“武器”,用来封印各种纸人的“法器”,和上面的佛教元素不同,这种器物是彻头彻尾的印度法器,在中国本土并不流行,是随着藏传佛教的引入,才开始被民间奉为“神器”的,大家注意这里说的“金刚橛”和我们常见的“金刚杵”并不是一个东西:这是佛教文化的一部分,不过其实中原地区的汉传佛教中,这种法器其实不算常见(但是有),这种法器是密宗佛教较为常见的存在。从形态上一端是佛像,一端是棱形的,区别于“金刚杵”等法器。这种金刚橛实际上源于印度的一种武器,雅利安人征服印度北部的时候,用的就是这种形状的武器,被印度佛教吸收。后来在印度佛教密宗化之后,成为最常见的法器之一。不过很遗憾,密宗在古代中原地区没有信仰基础,密宗佛教在印度又衰落得很快,中原地区又被汉传佛教大乘八宗统治,尤其是净土宗、华严宗和禅宗,中国人对“金刚橛”认知不多。但是,这种法器在藏传佛教中(主要受密宗影响)完善保留。随着藏传佛教在元代、清代大规模进入中国之后,藏传佛教对中原地区影响日益广大。承德避暑山庄中,就有普陀宗乘之庙(即大家常说的“小布达拉宫”),就是藏传佛教。这些外来的佛教宗派元素渐渐在民间传播,不少成为“神秘元素”,进入到通俗小说、民间故事之中,而金刚橛成为“辟邪法器”之一,这与游戏《纸人》清代背景比较符合,并不违和。鬼打墙与镜子相关游戏《纸人》中,有一个关卡是在一个布置相似的屋子中不断打转,然后通过镜子的线索,找到离开房间的路:这种在夜间不断在一个相似场景中迷失方向的,有种通俗的民间叫法是“鬼打墙”,就是人好似一直在一个方向走,但是实际山却原地打转。对于这种情况,已经多种解释了,从圆周运动到视觉错觉,然而民间依然认为这是“鬼”在作怪(自然是无稽之谈)。这种现象在游戏《纸人》中,就是玩家在屋子中沿着一个方向走,还是会走回去,需要借助对着门的镜子指示(不同颜色)才能走出。然而,传统的中国风水中,其实是很忌讳镜子直接对着门,就这个设定来说,这个房间确实从古代风水角度属于“凶宅”。一般认为,镜子属阴性,对门很容易招来鬼魅、恶煞等不祥的东西,一般镜子都不对床、不对房门、也不对厕所门等:实际上,镜子这个元素,在绝大多数都市传说、怪谈中都大幅出现,作为鬼魅指示之一,中国民间也有所谓“照妖镜”传说,“镜灵”更是中外热门题材,都是因为镜子特殊反射元素所致。?
国产游戏很少,现在大部分都趋向手机游戏,《纸人》由北京荔枝文化传媒开发,这家工作室之前曾经推出过《纸人VR》,但是却很少有人知道《纸人》,直到上了STEAM大家都非常想看到国产游戏登录steam,而且只要游戏有意思,大家都很愿意支持。况且这还是一款优秀恐怖游戏。纸人纸人背景是清代,这个时代理我们不算遥远,大家也比较熟悉,玩起来很有代入感。纸人拥有完整的故事背景。而在一楼所遇见的所有人物都拥有纸扎的感觉。纸人的房间错综复杂,第一次游玩的玩家很容易就在里面迷路,游戏的恐怖感陡然提升,在加上后面的纸人追击,说实在的比生化2中被暴君追击还带感。纸人中众多的QTE这个设定,在不同难度中速度不一样,有时候还未反应过来就被杀掉。随机变化的QTE也使得游戏难度增加,可玩性更高。游戏中的高能也是诚意满满,在箱子挂钟都会有高能出现,让很多的玩家直呼不敢自己独自玩耍。纸人中只有唯一的存盘点也是唯一的安全屋,在游戏初期时候,屋子只有一个门可以进,当玩家在狭窄的屋子中探索的时候难免会迷路,这就给玩家带来恐慌,慌不择路,这也是游戏鲜明的特点。游戏中的解密难度适中,只要稍微用脑就能解答。纸人这款游戏我综合给分能给9分,国内少有的恐怖游戏纸人22020年7月3日发售,纸人第二章有了上一代的恐怖经历,这一代销售和好评率很高。纸人2的背景紧接着纸人的故事,最后主角上到了二楼,但被老爷阻挡在门外,而在纸人2一上来就是一道鬼打墙的谜题,然后故事逐渐拉开,一楼都是佣人护卫,二楼当然就是老爷一家人。二楼是以戏班还有画师等人为基础展开的。事件源尾逐渐明朗。纸人2依然承接了纸人的恐怖氛围和恐怖纪实感。但这一代纸人的缺点也是很明显的。游戏过程中加入了BOSS战斗,三场BOSS战斗各有特点。纸人2中的QTE不在有组合键,也就是说难度降低,再有就是纸人2中出现了一把武器。如果殷凌能够有不同的出现方式更好,因为是实体灵,每次出现都是在地面出现,如果可以出现在墙面,屋顶,我想这样的殷凌更加恐怖。碎发火枪恐怖游戏让人害怕就是因为未知的物体和无法战胜的绝望。在游戏中加入火枪,完全破坏了游戏体验,降低了游戏的恐怖感,弹药充足的情况下,就连柜子都不愿意躲藏。大大降低了柜子的使用率,无论是实体灵还是纸人都可以直接干翻,简单模式就连最后BOSS也可以用火枪直接打死。纸人2如果唯一的缺陷,那就是火枪的出现。如果要我给纸人2打分的话8.5分,火枪出现是一个败笔。但这款游戏值得我们去游玩,游戏气氛和紧张的追逐感,总体两款游戏评分我给8.8分《纸人》涉及到的民俗确实不多,大多已经是常见文化元素了,只有一些典型、常见的中国古代宗教、生活习俗,没有特别强的民族和地区元素。只能粗略整理如下,大多都是大家生活中耳熟能详的案例:关公崇拜(牌匾“威扬六合”,著名民间信仰)在游戏宣传片和开头部分中,我们可以看到家中最大一块牌匾上面写着“威扬六合”四个大字,这实际上并不是“原创”:“威扬六合”四个字实际上取自洛阳的关林,为慈禧太后题写。据传,关林是当时三国时期关羽首级的所在地,魏晋之后受到历朝历代官方的认可和祭祀。现实中的“威扬六合”牌匾如下,有空去洛阳的朋友推荐去看一下,因为这是中国民间信仰重要组成部分之一——关公信仰:关公信仰是中国民间非常重要的一种文化符号,其原型完全来自中国本土人物,但是与各种外来、行业结合,成为中国民间信仰中最独特的一个。关羽生平大家都知道,是作为三国时代名将而为人所知,生前是威震华夏的“万人敌”,成为熊虎之将的代名词。关羽死后在中国民间获得“殊荣”超越了生前,这是极其有趣的民间信仰演化过程(另一个极端的民俗案例是李靖,生前驰骋疆场不败,生前军事成就超过关羽,死后成为天庭中懦弱怕事的天王),同时关羽也再和中国本土宗教、外来宗教行业结合。一方面,是官方祭祀的“武圣”,同时又是道教中敕封的“伏魔大帝”(尤其江南地区)、佛教中的“伽蓝菩萨”(护法神)、还是儒家内部认可的“恩主”,属于少数儒释道三家认可的信仰。而且多个行业奉为守护神,是民间中的“武财神”,甚至因为义气的描写,成为不少社会边缘暴力团体青睐的对象。游戏中,殷家宅院的主人是一位驰骋沙场的武官,属于军人行业,在家里有这种信仰和牌匾,是比较符合“行业”的特点的。魇镇/巫蛊/诅咒娃娃(著名民间巫术)在《纸人》中,“诅咒娃娃”是游戏最初拿到的几个道具之一,也是后面用于解谜(平衡跷跷板)的道具之一,实际上这个东西在中国流传已久,而且名称甚多,也有很多附会的东西在里面:这种东西源起于早期的“民间巫术”,起源说法不一,但是相对而言在中国南方地区较为流行,而且这种东西多次见诸史册,多个历史事件都与这种“诅咒娃娃”相关。这种巫术的核心,在于使用一个木偶或者木人,贴上诅咒对象的生辰八字(或者头发等),或者刻成那人相貌,用针扎或者贴上符咒等,进行诅咒。一般古代的人认为,这种情况轻则给诅咒人带来厄运,重则造成死亡。这里必须强调,这是一种封建迷信,完全没有用,但是用“巫蛊”罪名进行栽赃,可是中国朝堂之上千年以来的手段。其中,最有名的就是汉武帝晚年的“巫蛊之乱”,趁卫氏衰微,和太子不睦的大臣乘机以“巫蛊”的罪名告发太子,引起汉武帝和太子之间的猜忌:历史记载如下:女巫往来宫中,教美人度厄,每屋辄埋木人祭祀之;因妒忌恚詈,更相告讦,以为祝诅上,无道。上怒,所杀后宫延及大臣,死者数百人。江充自以与太子及卫氏有隙,见上年老,恐晏驾后为太子所诛,因是为奸,言上疾祟在巫蛊。于是上以充为使者,治巫蛊狱。充将胡巫掘地求偶人,捕蛊夜祠、视鬼,染污令有处,辄收捕验治,烧铁钳灼,强服之。民转相诬以巫蛊,吏辄劾以为大逆无道;自京师、三辅连及郡、国,坐而死者前后数万人。上文取自司马光所著《资治通鉴》,对于汉武帝晚年“巫蛊之乱”的描写, 就是挖出各种所谓的“巫蛊娃娃”,作为“罪证”,最后直接导致了长安军民血战,以及牵扯数万名政治、军事人物,对西汉造成极大负面影响。但是,实际上,在中国宫廷政治中,这些“肮脏的巫术”一直都没有消失,直到最后一个封建王朝——清朝,这些东西依然以不同的形式存在,换汤不换药,清朝康熙年间的“魇镇”,就是类似的东西:康熙晚年,“九子夺嫡”的故事大家都不陌生,争夺诸君之位的过程中,一说大阿哥就曾经给皇太子埋下过“魇镇”,其实就是类似的木人,名字和具体操作确有变化,但是本质上还是原先那一套。应该说明,这种所谓的“诅咒娃娃”并不是“中国特产”,其他国家和地区也有,而且大同小异,这是英国版本的“巫毒娃娃”:这种民俗可谓是世界各地都有,以物代人,进行扎针、断手等方式表达恨意,几乎是屡见不鲜,欧洲、亚洲甚至非洲都有类似的民俗,属于相当古老,但是经久不衰的一种民间巫术,当然,自然是没有任何科学依据,而且没有任何效用的。比如,被下了巫蛊的汉武帝活得好好的,然而下巫蛊的人都死于非命了。腰牌腰牌是游戏中,标示各个人物职位、信息的道具,可以在抽屉等地方搜集到。除了游戏流程之外,也一定程度上交代了游戏中各个人物生前的“身份”和“职位”:然而,实际上历史很长一段时间中,腰牌都是一种“身份的象征”,在民间并不普及,大多数都是官吏佩戴腰牌,标示自己的职位等内容。腰牌在中国历史发展中,其实范围逐渐扩大,走入民间成为民俗,不少低层的人也开始拥有自己的腰牌,基层如管家等也都有自己的腰牌。以下是《湖南民俗志》中对于“腰牌”的一种描述,与游戏中的腰牌形象有一些差别,不过大体上相近,不过形状上并不完全一致:这种腰牌在清代实际上,已经是民间重要的标识之一了。《纸人》发生故事背景应该是晚清时期,辛丑条约之后,所以比较符合历史和时代背景。观世音信仰(佛教三大世俗信仰,中国本土特色)游戏《纸人》之中,玩家有一个属于自己的“基地”,即“安全房间”,里面供奉着可以保佑主角的“神明”,即“观世音菩萨”:佛教三大世俗信仰(观世音菩萨、弥勒佛、阿弥陀佛)均为“法身佛”,其中观世音菩萨在中国民间信仰中有广泛的基础,而且具有很强的中国代表性。在佛教本土化之后,汉传佛教有很强的世俗化倾向,观世音菩萨、弥勒佛、阿弥陀佛三大世俗信仰成为中国民间信仰主流:其中,观世音菩萨信仰是最具有代表性的中国佛教元素,其传播过程极具研究价值,因为传播中涉及了观世音菩萨的“阴性化”或者说“女性化”过程。唐代之前,观世音菩萨在民间形象中,大多以男性形象出场,而到了宋朝之后,观世音菩萨形象女性化较为明显,流传至今,大多数人心目中的观世音菩萨已经相当“女性化”,《西游记》电视剧中也大多启用女性演员演绎这个角色。在民间选购护身符之中,根据“互补”的原则下,甚至产生出来诸如“男带观音,女带佛”这种世俗化的解读。而在游戏之中(背景设置在清代),这个形象已经相对固化,于是在游戏《纸人》中,“观世音菩萨”依然是相对女性化的形象出现,而且成为男主角的“守护神”。京剧花脸形象(护院王勇,象征鲁莽、刚直、忠勇)游戏《纸人》中有各种各样的鬼魅,其中一个比较有代表性的是护院王勇,不过不知道各位是否留意,和各种面目狰狞扭曲的鬼不同,他的脸部不是真实的人,而是一个脸谱:这是京剧中的“花脸”,你们对比一下,因为京剧中“净”大多勾画脸谱,所以有花脸之称。(其他如“丑”等勾画部分脸部的,叫小花脸)大多是成年男性,大家熟悉的《水浒传》中的“鲁智深”以及《三国演义》中的“张飞”都是类似的形象,虽然,也有曹操这种角色,不过这种花脸形象在民间已经有固化倾向,这种花脸角色大多是成年男性,而且性格刚直、忠勇。而在游戏《纸人》中,通过日记以及碎片化信息,我们可以知道护院王勇实际是殷家老爷(武官)的老部下,离开军队之后,成为了护院,他的房间中充满了各种刀剑和武器,被封印的时候,他说自己一生坦坦荡荡,忠于老爷,最后自杀而死。这与民间形象中花脸的印象是比较符合的。礼佛佛香习俗(印度佛教中国化产物)游戏《纸人》中,观世音菩萨像下面就是一个小香炉,每一次读取游戏进度以及重新开始游戏,都会从上香开始:佛香文化本身在佛教中起源很早(一说是佛祖释迦牟尼弘法的时候,为了防止弟子睡着,使用香料提神),但是游戏中这种现代人耳熟能详的“三炷线香”(这种形状的香),却是在中国本土化的产物之一:中国在唐宋之后,线香就开始大规模在本土佛教中普及了,线香之后在唐代远播海外。中国线香的“三炷香”完全是本土化产物,关于这个三说法很多:佛教一般认为供养“佛”、“法”、“僧”;佛教一般认为代表“戒”、“定”、“慧”;不过,其他人认为“三炷香”起源于中国本土的道教,也是三炷香;还有另外一些人认为,起源还要更早,在春秋早期祭祀活动中,中国已经有艾草进行类似祭祀活动的习俗。游戏《纸人》中,已经是清代之后,三炷香已经成为惯例之一。然而,应该强调,在其他佛教国家中,三炷香并非定式。(在中国是主流)不知道有没有同学去过泰国、柬埔寨、老挝等东南亚国家,那里也有很强大的佛教信仰基础,而上香的说法很多,各种数量都有,各个地区不同,不可一概而论。虎头铃铛(民间辟邪)纸人游戏中,有一个谜题是解开门口的虎头铃铛,根据虎头铃铛文献(润湿之后)的提示,最终打开这扇门:实际上,虎头铃铛在民间相当常见,而且有自己的寓意,最常见的用法是用来辟邪。虎头铃铛可以像游戏《纸人》中用于门口,也有用于婴儿,甚至用于窗户、床下等等,一般认为,这种虎头铃铛是用于“挡煞”的用品。现实中的虎头铃铛也大体是这种形象,因为一般用于辟邪,所以并不被认为是邪物,很多人都会购买,和游戏中作用差不多,至今依然是“活民俗”,制作生产和使用虎头铃铛的人都大有人在。刚橛(因藏传佛教而为人所知法器)这是游戏中玩家最重要“武器”,用来封印各种纸人的“法器”,和上面的佛教元素不同,这种器物是彻头彻尾的印度法器,在中国本土并不流行,是随着藏传佛教的引入,才开始被民间奉为“神器”的,大家注意这里说的“金刚橛”和我们常见的“金刚杵”并不是一个东西:这是佛教文化的一部分,不过其实中原地区的汉传佛教中,这种法器其实不算常见(但是有),这种法器是密宗佛教较为常见的存在。从形态上一端是佛像,一端是棱形的,区别于“金刚杵”等法器。这种金刚橛实际上源于印度的一种武器,雅利安人征服印度北部的时候,用的就是这种形状的武器,被印度佛教吸收。后来在印度佛教密宗化之后,成为最常见的法器之一。不过很遗憾,密宗在古代中原地区没有信仰基础,密宗佛教在印度又衰落得很快,中原地区又被汉传佛教大乘八宗统治,尤其是净土宗、华严宗和禅宗,中国人对“金刚橛”认知不多。但是,这种法器在藏传佛教中(主要受密宗影响)完善保留。随着藏传佛教在元代、清代大规模进入中国之后,藏传佛教对中原地区影响日益广大。承德避暑山庄中,就有普陀宗乘之庙(即大家常说的“小布达拉宫”),就是藏传佛教。这些外来的佛教宗派元素渐渐在民间传播,不少成为“神秘元素”,进入到通俗小说、民间故事之中,而金刚橛成为“辟邪法器”之一,这与游戏《纸人》清代背景比较符合,并不违和。鬼打墙与镜子相关游戏《纸人》中,有一个关卡是在一个布置相似的屋子中不断打转,然后通过镜子的线索,找到离开房间的路:这种在夜间不断在一个相似场景中迷失方向的,有种通俗的民间叫法是“鬼打墙”,就是人好似一直在一个方向走,但是实际山却原地打转。对于这种情况,已经多种解释了,从圆周运动到视觉错觉,然而民间依然认为这是“鬼”在作怪(自然是无稽之谈)。这种现象在游戏《纸人》中,就是玩家在屋子中沿着一个方向走,还是会走回去,需要借助对着门的镜子指示(不同颜色)才能走出。然而,传统的中国风水中,其实是很忌讳镜子直接对着门,就这个设定来说,这个房间确实从古代风水角度属于“凶宅”。一般认为,镜子属阴性,对门很容易招来鬼魅、恶煞等不祥的东西,一般镜子都不对床、不对房门、也不对厕所门等:实际上,镜子这个元素,在绝大多数都市传说、怪谈中都大幅出现,作为鬼魅指示之一,中国民间也有所谓“照妖镜”传说,“镜灵”更是中外热门题材,都是因为镜子特殊反射元素所致。?先奉上几款壁纸,喜欢的请给个赞。谢谢专门的壁纸软件,我觉得没有多大必要,有喜欢的图片,存下来就好,还省内存。我这里给各位介绍一个应用市场——酷安。他有个美图的栏目,里面的壁纸都是精挑细选的。相信会合你的口味。当然了,在应用市场里,我觉得酷安还是很有特色的。
国产游戏很少,现在大部分都趋向手机游戏,《纸人》由北京荔枝文化传媒开发,这家工作室之前曾经推出过《纸人VR》,但是却很少有人知道《纸人》,直到上了STEAM大家都非常想看到国产游戏登录steam,而且只要游戏有意思,大家都很愿意支持。况且这还是一款优秀恐怖游戏。纸人纸人背景是清代,这个时代理我们不算遥远,大家也比较熟悉,玩起来很有代入感。纸人拥有完整的故事背景。而在一楼所遇见的所有人物都拥有纸扎的感觉。纸人的房间错综复杂,第一次游玩的玩家很容易就在里面迷路,游戏的恐怖感陡然提升,在加上后面的纸人追击,说实在的比生化2中被暴君追击还带感。纸人中众多的QTE这个设定,在不同难度中速度不一样,有时候还未反应过来就被杀掉。随机变化的QTE也使得游戏难度增加,可玩性更高。游戏中的高能也是诚意满满,在箱子挂钟都会有高能出现,让很多的玩家直呼不敢自己独自玩耍。纸人中只有唯一的存盘点也是唯一的安全屋,在游戏初期时候,屋子只有一个门可以进,当玩家在狭窄的屋子中探索的时候难免会迷路,这就给玩家带来恐慌,慌不择路,这也是游戏鲜明的特点。游戏中的解密难度适中,只要稍微用脑就能解答。纸人这款游戏我综合给分能给9分,国内少有的恐怖游戏纸人22020年7月3日发售,纸人第二章有了上一代的恐怖经历,这一代销售和好评率很高。纸人2的背景紧接着纸人的故事,最后主角上到了二楼,但被老爷阻挡在门外,而在纸人2一上来就是一道鬼打墙的谜题,然后故事逐渐拉开,一楼都是佣人护卫,二楼当然就是老爷一家人。二楼是以戏班还有画师等人为基础展开的。事件源尾逐渐明朗。纸人2依然承接了纸人的恐怖氛围和恐怖纪实感。但这一代纸人的缺点也是很明显的。游戏过程中加入了BOSS战斗,三场BOSS战斗各有特点。纸人2中的QTE不在有组合键,也就是说难度降低,再有就是纸人2中出现了一把武器。如果殷凌能够有不同的出现方式更好,因为是实体灵,每次出现都是在地面出现,如果可以出现在墙面,屋顶,我想这样的殷凌更加恐怖。碎发火枪恐怖游戏让人害怕就是因为未知的物体和无法战胜的绝望。在游戏中加入火枪,完全破坏了游戏体验,降低了游戏的恐怖感,弹药充足的情况下,就连柜子都不愿意躲藏。大大降低了柜子的使用率,无论是实体灵还是纸人都可以直接干翻,简单模式就连最后BOSS也可以用火枪直接打死。纸人2如果唯一的缺陷,那就是火枪的出现。如果要我给纸人2打分的话8.5分,火枪出现是一个败笔。但这款游戏值得我们去游玩,游戏气氛和紧张的追逐感,总体两款游戏评分我给8.8分《纸人》涉及到的民俗确实不多,大多已经是常见文化元素了,只有一些典型、常见的中国古代宗教、生活习俗,没有特别强的民族和地区元素。只能粗略整理如下,大多都是大家生活中耳熟能详的案例:关公崇拜(牌匾“威扬六合”,著名民间信仰)在游戏宣传片和开头部分中,我们可以看到家中最大一块牌匾上面写着“威扬六合”四个大字,这实际上并不是“原创”:“威扬六合”四个字实际上取自洛阳的关林,为慈禧太后题写。据传,关林是当时三国时期关羽首级的所在地,魏晋之后受到历朝历代官方的认可和祭祀。现实中的“威扬六合”牌匾如下,有空去洛阳的朋友推荐去看一下,因为这是中国民间信仰重要组成部分之一——关公信仰:关公信仰是中国民间非常重要的一种文化符号,其原型完全来自中国本土人物,但是与各种外来、行业结合,成为中国民间信仰中最独特的一个。关羽生平大家都知道,是作为三国时代名将而为人所知,生前是威震华夏的“万人敌”,成为熊虎之将的代名词。关羽死后在中国民间获得“殊荣”超越了生前,这是极其有趣的民间信仰演化过程(另一个极端的民俗案例是李靖,生前驰骋疆场不败,生前军事成就超过关羽,死后成为天庭中懦弱怕事的天王),同时关羽也再和中国本土宗教、外来宗教行业结合。一方面,是官方祭祀的“武圣”,同时又是道教中敕封的“伏魔大帝”(尤其江南地区)、佛教中的“伽蓝菩萨”(护法神)、还是儒家内部认可的“恩主”,属于少数儒释道三家认可的信仰。而且多个行业奉为守护神,是民间中的“武财神”,甚至因为义气的描写,成为不少社会边缘暴力团体青睐的对象。游戏中,殷家宅院的主人是一位驰骋沙场的武官,属于军人行业,在家里有这种信仰和牌匾,是比较符合“行业”的特点的。魇镇/巫蛊/诅咒娃娃(著名民间巫术)在《纸人》中,“诅咒娃娃”是游戏最初拿到的几个道具之一,也是后面用于解谜(平衡跷跷板)的道具之一,实际上这个东西在中国流传已久,而且名称甚多,也有很多附会的东西在里面:这种东西源起于早期的“民间巫术”,起源说法不一,但是相对而言在中国南方地区较为流行,而且这种东西多次见诸史册,多个历史事件都与这种“诅咒娃娃”相关。这种巫术的核心,在于使用一个木偶或者木人,贴上诅咒对象的生辰八字(或者头发等),或者刻成那人相貌,用针扎或者贴上符咒等,进行诅咒。一般古代的人认为,这种情况轻则给诅咒人带来厄运,重则造成死亡。这里必须强调,这是一种封建迷信,完全没有用,但是用“巫蛊”罪名进行栽赃,可是中国朝堂之上千年以来的手段。其中,最有名的就是汉武帝晚年的“巫蛊之乱”,趁卫氏衰微,和太子不睦的大臣乘机以“巫蛊”的罪名告发太子,引起汉武帝和太子之间的猜忌:历史记载如下:女巫往来宫中,教美人度厄,每屋辄埋木人祭祀之;因妒忌恚詈,更相告讦,以为祝诅上,无道。上怒,所杀后宫延及大臣,死者数百人。江充自以与太子及卫氏有隙,见上年老,恐晏驾后为太子所诛,因是为奸,言上疾祟在巫蛊。于是上以充为使者,治巫蛊狱。充将胡巫掘地求偶人,捕蛊夜祠、视鬼,染污令有处,辄收捕验治,烧铁钳灼,强服之。民转相诬以巫蛊,吏辄劾以为大逆无道;自京师、三辅连及郡、国,坐而死者前后数万人。上文取自司马光所著《资治通鉴》,对于汉武帝晚年“巫蛊之乱”的描写, 就是挖出各种所谓的“巫蛊娃娃”,作为“罪证”,最后直接导致了长安军民血战,以及牵扯数万名政治、军事人物,对西汉造成极大负面影响。但是,实际上,在中国宫廷政治中,这些“肮脏的巫术”一直都没有消失,直到最后一个封建王朝——清朝,这些东西依然以不同的形式存在,换汤不换药,清朝康熙年间的“魇镇”,就是类似的东西:康熙晚年,“九子夺嫡”的故事大家都不陌生,争夺诸君之位的过程中,一说大阿哥就曾经给皇太子埋下过“魇镇”,其实就是类似的木人,名字和具体操作确有变化,但是本质上还是原先那一套。应该说明,这种所谓的“诅咒娃娃”并不是“中国特产”,其他国家和地区也有,而且大同小异,这是英国版本的“巫毒娃娃”:这种民俗可谓是世界各地都有,以物代人,进行扎针、断手等方式表达恨意,几乎是屡见不鲜,欧洲、亚洲甚至非洲都有类似的民俗,属于相当古老,但是经久不衰的一种民间巫术,当然,自然是没有任何科学依据,而且没有任何效用的。比如,被下了巫蛊的汉武帝活得好好的,然而下巫蛊的人都死于非命了。腰牌腰牌是游戏中,标示各个人物职位、信息的道具,可以在抽屉等地方搜集到。除了游戏流程之外,也一定程度上交代了游戏中各个人物生前的“身份”和“职位”:然而,实际上历史很长一段时间中,腰牌都是一种“身份的象征”,在民间并不普及,大多数都是官吏佩戴腰牌,标示自己的职位等内容。腰牌在中国历史发展中,其实范围逐渐扩大,走入民间成为民俗,不少低层的人也开始拥有自己的腰牌,基层如管家等也都有自己的腰牌。以下是《湖南民俗志》中对于“腰牌”的一种描述,与游戏中的腰牌形象有一些差别,不过大体上相近,不过形状上并不完全一致:这种腰牌在清代实际上,已经是民间重要的标识之一了。《纸人》发生故事背景应该是晚清时期,辛丑条约之后,所以比较符合历史和时代背景。观世音信仰(佛教三大世俗信仰,中国本土特色)游戏《纸人》之中,玩家有一个属于自己的“基地”,即“安全房间”,里面供奉着可以保佑主角的“神明”,即“观世音菩萨”:佛教三大世俗信仰(观世音菩萨、弥勒佛、阿弥陀佛)均为“法身佛”,其中观世音菩萨在中国民间信仰中有广泛的基础,而且具有很强的中国代表性。在佛教本土化之后,汉传佛教有很强的世俗化倾向,观世音菩萨、弥勒佛、阿弥陀佛三大世俗信仰成为中国民间信仰主流:其中,观世音菩萨信仰是最具有代表性的中国佛教元素,其传播过程极具研究价值,因为传播中涉及了观世音菩萨的“阴性化”或者说“女性化”过程。唐代之前,观世音菩萨在民间形象中,大多以男性形象出场,而到了宋朝之后,观世音菩萨形象女性化较为明显,流传至今,大多数人心目中的观世音菩萨已经相当“女性化”,《西游记》电视剧中也大多启用女性演员演绎这个角色。在民间选购护身符之中,根据“互补”的原则下,甚至产生出来诸如“男带观音,女带佛”这种世俗化的解读。而在游戏之中(背景设置在清代),这个形象已经相对固化,于是在游戏《纸人》中,“观世音菩萨”依然是相对女性化的形象出现,而且成为男主角的“守护神”。京剧花脸形象(护院王勇,象征鲁莽、刚直、忠勇)游戏《纸人》中有各种各样的鬼魅,其中一个比较有代表性的是护院王勇,不过不知道各位是否留意,和各种面目狰狞扭曲的鬼不同,他的脸部不是真实的人,而是一个脸谱:这是京剧中的“花脸”,你们对比一下,因为京剧中“净”大多勾画脸谱,所以有花脸之称。(其他如“丑”等勾画部分脸部的,叫小花脸)大多是成年男性,大家熟悉的《水浒传》中的“鲁智深”以及《三国演义》中的“张飞”都是类似的形象,虽然,也有曹操这种角色,不过这种花脸形象在民间已经有固化倾向,这种花脸角色大多是成年男性,而且性格刚直、忠勇。而在游戏《纸人》中,通过日记以及碎片化信息,我们可以知道护院王勇实际是殷家老爷(武官)的老部下,离开军队之后,成为了护院,他的房间中充满了各种刀剑和武器,被封印的时候,他说自己一生坦坦荡荡,忠于老爷,最后自杀而死。这与民间形象中花脸的印象是比较符合的。礼佛佛香习俗(印度佛教中国化产物)游戏《纸人》中,观世音菩萨像下面就是一个小香炉,每一次读取游戏进度以及重新开始游戏,都会从上香开始:佛香文化本身在佛教中起源很早(一说是佛祖释迦牟尼弘法的时候,为了防止弟子睡着,使用香料提神),但是游戏中这种现代人耳熟能详的“三炷线香”(这种形状的香),却是在中国本土化的产物之一:中国在唐宋之后,线香就开始大规模在本土佛教中普及了,线香之后在唐代远播海外。中国线香的“三炷香”完全是本土化产物,关于这个三说法很多:佛教一般认为供养“佛”、“法”、“僧”;佛教一般认为代表“戒”、“定”、“慧”;不过,其他人认为“三炷香”起源于中国本土的道教,也是三炷香;还有另外一些人认为,起源还要更早,在春秋早期祭祀活动中,中国已经有艾草进行类似祭祀活动的习俗。游戏《纸人》中,已经是清代之后,三炷香已经成为惯例之一。然而,应该强调,在其他佛教国家中,三炷香并非定式。(在中国是主流)不知道有没有同学去过泰国、柬埔寨、老挝等东南亚国家,那里也有很强大的佛教信仰基础,而上香的说法很多,各种数量都有,各个地区不同,不可一概而论。虎头铃铛(民间辟邪)纸人游戏中,有一个谜题是解开门口的虎头铃铛,根据虎头铃铛文献(润湿之后)的提示,最终打开这扇门:实际上,虎头铃铛在民间相当常见,而且有自己的寓意,最常见的用法是用来辟邪。虎头铃铛可以像游戏《纸人》中用于门口,也有用于婴儿,甚至用于窗户、床下等等,一般认为,这种虎头铃铛是用于“挡煞”的用品。现实中的虎头铃铛也大体是这种形象,因为一般用于辟邪,所以并不被认为是邪物,很多人都会购买,和游戏中作用差不多,至今依然是“活民俗”,制作生产和使用虎头铃铛的人都大有人在。刚橛(因藏传佛教而为人所知法器)这是游戏中玩家最重要“武器”,用来封印各种纸人的“法器”,和上面的佛教元素不同,这种器物是彻头彻尾的印度法器,在中国本土并不流行,是随着藏传佛教的引入,才开始被民间奉为“神器”的,大家注意这里说的“金刚橛”和我们常见的“金刚杵”并不是一个东西:这是佛教文化的一部分,不过其实中原地区的汉传佛教中,这种法器其实不算常见(但是有),这种法器是密宗佛教较为常见的存在。从形态上一端是佛像,一端是棱形的,区别于“金刚杵”等法器。这种金刚橛实际上源于印度的一种武器,雅利安人征服印度北部的时候,用的就是这种形状的武器,被印度佛教吸收。后来在印度佛教密宗化之后,成为最常见的法器之一。不过很遗憾,密宗在古代中原地区没有信仰基础,密宗佛教在印度又衰落得很快,中原地区又被汉传佛教大乘八宗统治,尤其是净土宗、华严宗和禅宗,中国人对“金刚橛”认知不多。但是,这种法器在藏传佛教中(主要受密宗影响)完善保留。随着藏传佛教在元代、清代大规模进入中国之后,藏传佛教对中原地区影响日益广大。承德避暑山庄中,就有普陀宗乘之庙(即大家常说的“小布达拉宫”),就是藏传佛教。这些外来的佛教宗派元素渐渐在民间传播,不少成为“神秘元素”,进入到通俗小说、民间故事之中,而金刚橛成为“辟邪法器”之一,这与游戏《纸人》清代背景比较符合,并不违和。鬼打墙与镜子相关游戏《纸人》中,有一个关卡是在一个布置相似的屋子中不断打转,然后通过镜子的线索,找到离开房间的路:这种在夜间不断在一个相似场景中迷失方向的,有种通俗的民间叫法是“鬼打墙”,就是人好似一直在一个方向走,但是实际山却原地打转。对于这种情况,已经多种解释了,从圆周运动到视觉错觉,然而民间依然认为这是“鬼”在作怪(自然是无稽之谈)。这种现象在游戏《纸人》中,就是玩家在屋子中沿着一个方向走,还是会走回去,需要借助对着门的镜子指示(不同颜色)才能走出。然而,传统的中国风水中,其实是很忌讳镜子直接对着门,就这个设定来说,这个房间确实从古代风水角度属于“凶宅”。一般认为,镜子属阴性,对门很容易招来鬼魅、恶煞等不祥的东西,一般镜子都不对床、不对房门、也不对厕所门等:实际上,镜子这个元素,在绝大多数都市传说、怪谈中都大幅出现,作为鬼魅指示之一,中国民间也有所谓“照妖镜”传说,“镜灵”更是中外热门题材,都是因为镜子特殊反射元素所致。?先奉上几款壁纸,喜欢的请给个赞。谢谢专门的壁纸软件,我觉得没有多大必要,有喜欢的图片,存下来就好,还省内存。我这里给各位介绍一个应用市场——酷安。他有个美图的栏目,里面的壁纸都是精挑细选的。相信会合你的口味。当然了,在应用市场里,我觉得酷安还是很有特色的。巫师,是神话传说东方巫族人的一种职业,而法师,是西方国家的魔法师。
国产游戏很少,现在大部分都趋向手机游戏,《纸人》由北京荔枝文化传媒开发,这家工作室之前曾经推出过《纸人VR》,但是却很少有人知道《纸人》,直到上了STEAM大家都非常想看到国产游戏登录steam,而且只要游戏有意思,大家都很愿意支持。况且这还是一款优秀恐怖游戏。纸人纸人背景是清代,这个时代理我们不算遥远,大家也比较熟悉,玩起来很有代入感。纸人拥有完整的故事背景。而在一楼所遇见的所有人物都拥有纸扎的感觉。纸人的房间错综复杂,第一次游玩的玩家很容易就在里面迷路,游戏的恐怖感陡然提升,在加上后面的纸人追击,说实在的比生化2中被暴君追击还带感。纸人中众多的QTE这个设定,在不同难度中速度不一样,有时候还未反应过来就被杀掉。随机变化的QTE也使得游戏难度增加,可玩性更高。游戏中的高能也是诚意满满,在箱子挂钟都会有高能出现,让很多的玩家直呼不敢自己独自玩耍。纸人中只有唯一的存盘点也是唯一的安全屋,在游戏初期时候,屋子只有一个门可以进,当玩家在狭窄的屋子中探索的时候难免会迷路,这就给玩家带来恐慌,慌不择路,这也是游戏鲜明的特点。游戏中的解密难度适中,只要稍微用脑就能解答。纸人这款游戏我综合给分能给9分,国内少有的恐怖游戏纸人22020年7月3日发售,纸人第二章有了上一代的恐怖经历,这一代销售和好评率很高。纸人2的背景紧接着纸人的故事,最后主角上到了二楼,但被老爷阻挡在门外,而在纸人2一上来就是一道鬼打墙的谜题,然后故事逐渐拉开,一楼都是佣人护卫,二楼当然就是老爷一家人。二楼是以戏班还有画师等人为基础展开的。事件源尾逐渐明朗。纸人2依然承接了纸人的恐怖氛围和恐怖纪实感。但这一代纸人的缺点也是很明显的。游戏过程中加入了BOSS战斗,三场BOSS战斗各有特点。纸人2中的QTE不在有组合键,也就是说难度降低,再有就是纸人2中出现了一把武器。如果殷凌能够有不同的出现方式更好,因为是实体灵,每次出现都是在地面出现,如果可以出现在墙面,屋顶,我想这样的殷凌更加恐怖。碎发火枪恐怖游戏让人害怕就是因为未知的物体和无法战胜的绝望。在游戏中加入火枪,完全破坏了游戏体验,降低了游戏的恐怖感,弹药充足的情况下,就连柜子都不愿意躲藏。大大降低了柜子的使用率,无论是实体灵还是纸人都可以直接干翻,简单模式就连最后BOSS也可以用火枪直接打死。纸人2如果唯一的缺陷,那就是火枪的出现。如果要我给纸人2打分的话8.5分,火枪出现是一个败笔。但这款游戏值得我们去游玩,游戏气氛和紧张的追逐感,总体两款游戏评分我给8.8分《纸人》涉及到的民俗确实不多,大多已经是常见文化元素了,只有一些典型、常见的中国古代宗教、生活习俗,没有特别强的民族和地区元素。只能粗略整理如下,大多都是大家生活中耳熟能详的案例:关公崇拜(牌匾“威扬六合”,著名民间信仰)在游戏宣传片和开头部分中,我们可以看到家中最大一块牌匾上面写着“威扬六合”四个大字,这实际上并不是“原创”:“威扬六合”四个字实际上取自洛阳的关林,为慈禧太后题写。据传,关林是当时三国时期关羽首级的所在地,魏晋之后受到历朝历代官方的认可和祭祀。现实中的“威扬六合”牌匾如下,有空去洛阳的朋友推荐去看一下,因为这是中国民间信仰重要组成部分之一——关公信仰:关公信仰是中国民间非常重要的一种文化符号,其原型完全来自中国本土人物,但是与各种外来、行业结合,成为中国民间信仰中最独特的一个。关羽生平大家都知道,是作为三国时代名将而为人所知,生前是威震华夏的“万人敌”,成为熊虎之将的代名词。关羽死后在中国民间获得“殊荣”超越了生前,这是极其有趣的民间信仰演化过程(另一个极端的民俗案例是李靖,生前驰骋疆场不败,生前军事成就超过关羽,死后成为天庭中懦弱怕事的天王),同时关羽也再和中国本土宗教、外来宗教行业结合。一方面,是官方祭祀的“武圣”,同时又是道教中敕封的“伏魔大帝”(尤其江南地区)、佛教中的“伽蓝菩萨”(护法神)、还是儒家内部认可的“恩主”,属于少数儒释道三家认可的信仰。而且多个行业奉为守护神,是民间中的“武财神”,甚至因为义气的描写,成为不少社会边缘暴力团体青睐的对象。游戏中,殷家宅院的主人是一位驰骋沙场的武官,属于军人行业,在家里有这种信仰和牌匾,是比较符合“行业”的特点的。魇镇/巫蛊/诅咒娃娃(著名民间巫术)在《纸人》中,“诅咒娃娃”是游戏最初拿到的几个道具之一,也是后面用于解谜(平衡跷跷板)的道具之一,实际上这个东西在中国流传已久,而且名称甚多,也有很多附会的东西在里面:这种东西源起于早期的“民间巫术”,起源说法不一,但是相对而言在中国南方地区较为流行,而且这种东西多次见诸史册,多个历史事件都与这种“诅咒娃娃”相关。这种巫术的核心,在于使用一个木偶或者木人,贴上诅咒对象的生辰八字(或者头发等),或者刻成那人相貌,用针扎或者贴上符咒等,进行诅咒。一般古代的人认为,这种情况轻则给诅咒人带来厄运,重则造成死亡。这里必须强调,这是一种封建迷信,完全没有用,但是用“巫蛊”罪名进行栽赃,可是中国朝堂之上千年以来的手段。其中,最有名的就是汉武帝晚年的“巫蛊之乱”,趁卫氏衰微,和太子不睦的大臣乘机以“巫蛊”的罪名告发太子,引起汉武帝和太子之间的猜忌:历史记载如下:女巫往来宫中,教美人度厄,每屋辄埋木人祭祀之;因妒忌恚詈,更相告讦,以为祝诅上,无道。上怒,所杀后宫延及大臣,死者数百人。江充自以与太子及卫氏有隙,见上年老,恐晏驾后为太子所诛,因是为奸,言上疾祟在巫蛊。于是上以充为使者,治巫蛊狱。充将胡巫掘地求偶人,捕蛊夜祠、视鬼,染污令有处,辄收捕验治,烧铁钳灼,强服之。民转相诬以巫蛊,吏辄劾以为大逆无道;自京师、三辅连及郡、国,坐而死者前后数万人。上文取自司马光所著《资治通鉴》,对于汉武帝晚年“巫蛊之乱”的描写, 就是挖出各种所谓的“巫蛊娃娃”,作为“罪证”,最后直接导致了长安军民血战,以及牵扯数万名政治、军事人物,对西汉造成极大负面影响。但是,实际上,在中国宫廷政治中,这些“肮脏的巫术”一直都没有消失,直到最后一个封建王朝——清朝,这些东西依然以不同的形式存在,换汤不换药,清朝康熙年间的“魇镇”,就是类似的东西:康熙晚年,“九子夺嫡”的故事大家都不陌生,争夺诸君之位的过程中,一说大阿哥就曾经给皇太子埋下过“魇镇”,其实就是类似的木人,名字和具体操作确有变化,但是本质上还是原先那一套。应该说明,这种所谓的“诅咒娃娃”并不是“中国特产”,其他国家和地区也有,而且大同小异,这是英国版本的“巫毒娃娃”:这种民俗可谓是世界各地都有,以物代人,进行扎针、断手等方式表达恨意,几乎是屡见不鲜,欧洲、亚洲甚至非洲都有类似的民俗,属于相当古老,但是经久不衰的一种民间巫术,当然,自然是没有任何科学依据,而且没有任何效用的。比如,被下了巫蛊的汉武帝活得好好的,然而下巫蛊的人都死于非命了。腰牌腰牌是游戏中,标示各个人物职位、信息的道具,可以在抽屉等地方搜集到。除了游戏流程之外,也一定程度上交代了游戏中各个人物生前的“身份”和“职位”:然而,实际上历史很长一段时间中,腰牌都是一种“身份的象征”,在民间并不普及,大多数都是官吏佩戴腰牌,标示自己的职位等内容。腰牌在中国历史发展中,其实范围逐渐扩大,走入民间成为民俗,不少低层的人也开始拥有自己的腰牌,基层如管家等也都有自己的腰牌。以下是《湖南民俗志》中对于“腰牌”的一种描述,与游戏中的腰牌形象有一些差别,不过大体上相近,不过形状上并不完全一致:这种腰牌在清代实际上,已经是民间重要的标识之一了。《纸人》发生故事背景应该是晚清时期,辛丑条约之后,所以比较符合历史和时代背景。观世音信仰(佛教三大世俗信仰,中国本土特色)游戏《纸人》之中,玩家有一个属于自己的“基地”,即“安全房间”,里面供奉着可以保佑主角的“神明”,即“观世音菩萨”:佛教三大世俗信仰(观世音菩萨、弥勒佛、阿弥陀佛)均为“法身佛”,其中观世音菩萨在中国民间信仰中有广泛的基础,而且具有很强的中国代表性。在佛教本土化之后,汉传佛教有很强的世俗化倾向,观世音菩萨、弥勒佛、阿弥陀佛三大世俗信仰成为中国民间信仰主流:其中,观世音菩萨信仰是最具有代表性的中国佛教元素,其传播过程极具研究价值,因为传播中涉及了观世音菩萨的“阴性化”或者说“女性化”过程。唐代之前,观世音菩萨在民间形象中,大多以男性形象出场,而到了宋朝之后,观世音菩萨形象女性化较为明显,流传至今,大多数人心目中的观世音菩萨已经相当“女性化”,《西游记》电视剧中也大多启用女性演员演绎这个角色。在民间选购护身符之中,根据“互补”的原则下,甚至产生出来诸如“男带观音,女带佛”这种世俗化的解读。而在游戏之中(背景设置在清代),这个形象已经相对固化,于是在游戏《纸人》中,“观世音菩萨”依然是相对女性化的形象出现,而且成为男主角的“守护神”。京剧花脸形象(护院王勇,象征鲁莽、刚直、忠勇)游戏《纸人》中有各种各样的鬼魅,其中一个比较有代表性的是护院王勇,不过不知道各位是否留意,和各种面目狰狞扭曲的鬼不同,他的脸部不是真实的人,而是一个脸谱:这是京剧中的“花脸”,你们对比一下,因为京剧中“净”大多勾画脸谱,所以有花脸之称。(其他如“丑”等勾画部分脸部的,叫小花脸)大多是成年男性,大家熟悉的《水浒传》中的“鲁智深”以及《三国演义》中的“张飞”都是类似的形象,虽然,也有曹操这种角色,不过这种花脸形象在民间已经有固化倾向,这种花脸角色大多是成年男性,而且性格刚直、忠勇。而在游戏《纸人》中,通过日记以及碎片化信息,我们可以知道护院王勇实际是殷家老爷(武官)的老部下,离开军队之后,成为了护院,他的房间中充满了各种刀剑和武器,被封印的时候,他说自己一生坦坦荡荡,忠于老爷,最后自杀而死。这与民间形象中花脸的印象是比较符合的。礼佛佛香习俗(印度佛教中国化产物)游戏《纸人》中,观世音菩萨像下面就是一个小香炉,每一次读取游戏进度以及重新开始游戏,都会从上香开始:佛香文化本身在佛教中起源很早(一说是佛祖释迦牟尼弘法的时候,为了防止弟子睡着,使用香料提神),但是游戏中这种现代人耳熟能详的“三炷线香”(这种形状的香),却是在中国本土化的产物之一:中国在唐宋之后,线香就开始大规模在本土佛教中普及了,线香之后在唐代远播海外。中国线香的“三炷香”完全是本土化产物,关于这个三说法很多:佛教一般认为供养“佛”、“法”、“僧”;佛教一般认为代表“戒”、“定”、“慧”;不过,其他人认为“三炷香”起源于中国本土的道教,也是三炷香;还有另外一些人认为,起源还要更早,在春秋早期祭祀活动中,中国已经有艾草进行类似祭祀活动的习俗。游戏《纸人》中,已经是清代之后,三炷香已经成为惯例之一。然而,应该强调,在其他佛教国家中,三炷香并非定式。(在中国是主流)不知道有没有同学去过泰国、柬埔寨、老挝等东南亚国家,那里也有很强大的佛教信仰基础,而上香的说法很多,各种数量都有,各个地区不同,不可一概而论。虎头铃铛(民间辟邪)纸人游戏中,有一个谜题是解开门口的虎头铃铛,根据虎头铃铛文献(润湿之后)的提示,最终打开这扇门:实际上,虎头铃铛在民间相当常见,而且有自己的寓意,最常见的用法是用来辟邪。虎头铃铛可以像游戏《纸人》中用于门口,也有用于婴儿,甚至用于窗户、床下等等,一般认为,这种虎头铃铛是用于“挡煞”的用品。现实中的虎头铃铛也大体是这种形象,因为一般用于辟邪,所以并不被认为是邪物,很多人都会购买,和游戏中作用差不多,至今依然是“活民俗”,制作生产和使用虎头铃铛的人都大有人在。刚橛(因藏传佛教而为人所知法器)这是游戏中玩家最重要“武器”,用来封印各种纸人的“法器”,和上面的佛教元素不同,这种器物是彻头彻尾的印度法器,在中国本土并不流行,是随着藏传佛教的引入,才开始被民间奉为“神器”的,大家注意这里说的“金刚橛”和我们常见的“金刚杵”并不是一个东西:这是佛教文化的一部分,不过其实中原地区的汉传佛教中,这种法器其实不算常见(但是有),这种法器是密宗佛教较为常见的存在。从形态上一端是佛像,一端是棱形的,区别于“金刚杵”等法器。这种金刚橛实际上源于印度的一种武器,雅利安人征服印度北部的时候,用的就是这种形状的武器,被印度佛教吸收。后来在印度佛教密宗化之后,成为最常见的法器之一。不过很遗憾,密宗在古代中原地区没有信仰基础,密宗佛教在印度又衰落得很快,中原地区又被汉传佛教大乘八宗统治,尤其是净土宗、华严宗和禅宗,中国人对“金刚橛”认知不多。但是,这种法器在藏传佛教中(主要受密宗影响)完善保留。随着藏传佛教在元代、清代大规模进入中国之后,藏传佛教对中原地区影响日益广大。承德避暑山庄中,就有普陀宗乘之庙(即大家常说的“小布达拉宫”),就是藏传佛教。这些外来的佛教宗派元素渐渐在民间传播,不少成为“神秘元素”,进入到通俗小说、民间故事之中,而金刚橛成为“辟邪法器”之一,这与游戏《纸人》清代背景比较符合,并不违和。鬼打墙与镜子相关游戏《纸人》中,有一个关卡是在一个布置相似的屋子中不断打转,然后通过镜子的线索,找到离开房间的路:这种在夜间不断在一个相似场景中迷失方向的,有种通俗的民间叫法是“鬼打墙”,就是人好似一直在一个方向走,但是实际山却原地打转。对于这种情况,已经多种解释了,从圆周运动到视觉错觉,然而民间依然认为这是“鬼”在作怪(自然是无稽之谈)。这种现象在游戏《纸人》中,就是玩家在屋子中沿着一个方向走,还是会走回去,需要借助对着门的镜子指示(不同颜色)才能走出。然而,传统的中国风水中,其实是很忌讳镜子直接对着门,就这个设定来说,这个房间确实从古代风水角度属于“凶宅”。一般认为,镜子属阴性,对门很容易招来鬼魅、恶煞等不祥的东西,一般镜子都不对床、不对房门、也不对厕所门等:实际上,镜子这个元素,在绝大多数都市传说、怪谈中都大幅出现,作为鬼魅指示之一,中国民间也有所谓“照妖镜”传说,“镜灵”更是中外热门题材,都是因为镜子特殊反射元素所致。?先奉上几款壁纸,喜欢的请给个赞。谢谢专门的壁纸软件,我觉得没有多大必要,有喜欢的图片,存下来就好,还省内存。我这里给各位介绍一个应用市场——酷安。他有个美图的栏目,里面的壁纸都是精挑细选的。相信会合你的口味。当然了,在应用市场里,我觉得酷安还是很有特色的。巫师,是神话传说东方巫族人的一种职业,而法师,是西方国家的魔法师。“对影成三人”VS“白日放歌须纵酒”这个问题提得真好,以常人之心揣测一下诗仙、诗圣,真是雅而有趣。五行之中“金主义,木主仁,水主智,火主礼,土主信”,“水主智”对应诗仙、诗圣很匹配,只不过一个对应的是“酒酒”,另一个对应的是“酒泪”。“酒入豪肠,七分酿成了月光,剩下的三份啸成了剑气,绣口一吐就是半个盛唐”这个将一生沉浸在酒中,酒醉吟诗,豪放与不羁气息可以传递至身外不知处的谪仙人,疫情期间不论是宅在家或困于友人家中,豪饮+酒后佳作应该是日常标配。我怀疑以李白之好酒“一日须倾三百杯”,方圆百里的酒家均存货殆尽,他必是送酒外卖小哥最熟悉的收货人。疫情期间不可聚会,所以只能独饮,于是“举杯邀明月,对影成三人”的名句在数日“我歌月徘徊,我舞影零乱”的憨态中成就。《月下独酌》是我非常喜欢的一首诗,能把醉酒写得如此惟妙惟肖,却让人只关注酒后的酣畅淋漓而忽略醉酒本身并不好这个事实。诗句中传递的潇洒、天真,让人感受到“物我之间无所荣心”之旷达,醉酒的人是遭人厌弃的,唯有李白除外。若是困居于友人家中,这么长时间的蹭吃蹭喝,“莫思身外无穷事,且尽生前有限杯。”“浮云游子意,落日故人情。”更少不得要以“但使主人能醉客,不知何处是他乡”达谢好客的主人。诗中那种乐于在朋友面前尽情欢醉的情绪完全支配了他,从身在客中发展到乐而不觉其为他乡,共抒情怀,不同于一般的羁旅之作只能出自这样一个拥有孩童般天真的谪仙人。想来解禁之后,便是“两岸猿声啼不住,轻舟已过万重山。”的轻逸,以及“黄沙百战穿金甲,不斩楼兰终不还”之豪迈的迸发。少年老成又泪腺特别发达的诗圣,在疫情期间应该是眼泪汪汪地替所有人担忧呢吧?若是未能与家人在一起,独自宅在家中,则 “何时倚虚幌,双照泪痕干。”“亲朋无一字,老病有孤舟。”“怅望聊歌紫芝曲,时危惨澹来悲风。”“射洪春酒寒仍绿,目极伤神谁为携。”思念+担忧,令人肝肠寸断;也会有“随风潜入夜,润物细无声。”“两个黄鹂鸣翠柳,一行白鹭上青天。窗含西岭千秋雪,门泊东吴万里船。”“映阶碧草自春色,隔叶黄鹂空好音。”若是侥幸与家人宅在一起,必定“堂上书生空白头,临风三嗅馨香泣”“爽合风襟静,高当泪脸悬”“草堂樽酒在,幸得过清朝”“君听鸿雁响,恐致稻粱难。”凄切哀悯天下。在朋友处“满月飞明镜,归心折大刀。”一朝解禁“却看妻子愁何在,漫卷诗书喜欲狂。白日放歌须纵酒,青春作伴好还乡。”还会想起好友李白,“罢琴惆怅月照席:几岁寄我空中书?南寻禹穴见李白,道甫问讯今何如!”为国献策,“射人先射马,擒贼先擒王。”正是在“哭”中我们看到了杜甫丰富的情感意蕴,看到了他善良的天性,看到他对苍生万物满怀的深情,对国家安危的万分忧虑,将此汇于笔倾洒于天地,成就一代“诗圣”,更成就了一代“情圣”。
国产游戏很少,现在大部分都趋向手机游戏,《纸人》由北京荔枝文化传媒开发,这家工作室之前曾经推出过《纸人VR》,但是却很少有人知道《纸人》,直到上了STEAM大家都非常想看到国产游戏登录steam,而且只要游戏有意思,大家都很愿意支持。况且这还是一款优秀恐怖游戏。纸人纸人背景是清代,这个时代理我们不算遥远,大家也比较熟悉,玩起来很有代入感。纸人拥有完整的故事背景。而在一楼所遇见的所有人物都拥有纸扎的感觉。纸人的房间错综复杂,第一次游玩的玩家很容易就在里面迷路,游戏的恐怖感陡然提升,在加上后面的纸人追击,说实在的比生化2中被暴君追击还带感。纸人中众多的QTE这个设定,在不同难度中速度不一样,有时候还未反应过来就被杀掉。随机变化的QTE也使得游戏难度增加,可玩性更高。游戏中的高能也是诚意满满,在箱子挂钟都会有高能出现,让很多的玩家直呼不敢自己独自玩耍。纸人中只有唯一的存盘点也是唯一的安全屋,在游戏初期时候,屋子只有一个门可以进,当玩家在狭窄的屋子中探索的时候难免会迷路,这就给玩家带来恐慌,慌不择路,这也是游戏鲜明的特点。游戏中的解密难度适中,只要稍微用脑就能解答。纸人这款游戏我综合给分能给9分,国内少有的恐怖游戏纸人22020年7月3日发售,纸人第二章有了上一代的恐怖经历,这一代销售和好评率很高。纸人2的背景紧接着纸人的故事,最后主角上到了二楼,但被老爷阻挡在门外,而在纸人2一上来就是一道鬼打墙的谜题,然后故事逐渐拉开,一楼都是佣人护卫,二楼当然就是老爷一家人。二楼是以戏班还有画师等人为基础展开的。事件源尾逐渐明朗。纸人2依然承接了纸人的恐怖氛围和恐怖纪实感。但这一代纸人的缺点也是很明显的。游戏过程中加入了BOSS战斗,三场BOSS战斗各有特点。纸人2中的QTE不在有组合键,也就是说难度降低,再有就是纸人2中出现了一把武器。如果殷凌能够有不同的出现方式更好,因为是实体灵,每次出现都是在地面出现,如果可以出现在墙面,屋顶,我想这样的殷凌更加恐怖。碎发火枪恐怖游戏让人害怕就是因为未知的物体和无法战胜的绝望。在游戏中加入火枪,完全破坏了游戏体验,降低了游戏的恐怖感,弹药充足的情况下,就连柜子都不愿意躲藏。大大降低了柜子的使用率,无论是实体灵还是纸人都可以直接干翻,简单模式就连最后BOSS也可以用火枪直接打死。纸人2如果唯一的缺陷,那就是火枪的出现。如果要我给纸人2打分的话8.5分,火枪出现是一个败笔。但这款游戏值得我们去游玩,游戏气氛和紧张的追逐感,总体两款游戏评分我给8.8分《纸人》涉及到的民俗确实不多,大多已经是常见文化元素了,只有一些典型、常见的中国古代宗教、生活习俗,没有特别强的民族和地区元素。只能粗略整理如下,大多都是大家生活中耳熟能详的案例:关公崇拜(牌匾“威扬六合”,著名民间信仰)在游戏宣传片和开头部分中,我们可以看到家中最大一块牌匾上面写着“威扬六合”四个大字,这实际上并不是“原创”:“威扬六合”四个字实际上取自洛阳的关林,为慈禧太后题写。据传,关林是当时三国时期关羽首级的所在地,魏晋之后受到历朝历代官方的认可和祭祀。现实中的“威扬六合”牌匾如下,有空去洛阳的朋友推荐去看一下,因为这是中国民间信仰重要组成部分之一——关公信仰:关公信仰是中国民间非常重要的一种文化符号,其原型完全来自中国本土人物,但是与各种外来、行业结合,成为中国民间信仰中最独特的一个。关羽生平大家都知道,是作为三国时代名将而为人所知,生前是威震华夏的“万人敌”,成为熊虎之将的代名词。关羽死后在中国民间获得“殊荣”超越了生前,这是极其有趣的民间信仰演化过程(另一个极端的民俗案例是李靖,生前驰骋疆场不败,生前军事成就超过关羽,死后成为天庭中懦弱怕事的天王),同时关羽也再和中国本土宗教、外来宗教行业结合。一方面,是官方祭祀的“武圣”,同时又是道教中敕封的“伏魔大帝”(尤其江南地区)、佛教中的“伽蓝菩萨”(护法神)、还是儒家内部认可的“恩主”,属于少数儒释道三家认可的信仰。而且多个行业奉为守护神,是民间中的“武财神”,甚至因为义气的描写,成为不少社会边缘暴力团体青睐的对象。游戏中,殷家宅院的主人是一位驰骋沙场的武官,属于军人行业,在家里有这种信仰和牌匾,是比较符合“行业”的特点的。魇镇/巫蛊/诅咒娃娃(著名民间巫术)在《纸人》中,“诅咒娃娃”是游戏最初拿到的几个道具之一,也是后面用于解谜(平衡跷跷板)的道具之一,实际上这个东西在中国流传已久,而且名称甚多,也有很多附会的东西在里面:这种东西源起于早期的“民间巫术”,起源说法不一,但是相对而言在中国南方地区较为流行,而且这种东西多次见诸史册,多个历史事件都与这种“诅咒娃娃”相关。这种巫术的核心,在于使用一个木偶或者木人,贴上诅咒对象的生辰八字(或者头发等),或者刻成那人相貌,用针扎或者贴上符咒等,进行诅咒。一般古代的人认为,这种情况轻则给诅咒人带来厄运,重则造成死亡。这里必须强调,这是一种封建迷信,完全没有用,但是用“巫蛊”罪名进行栽赃,可是中国朝堂之上千年以来的手段。其中,最有名的就是汉武帝晚年的“巫蛊之乱”,趁卫氏衰微,和太子不睦的大臣乘机以“巫蛊”的罪名告发太子,引起汉武帝和太子之间的猜忌:历史记载如下:女巫往来宫中,教美人度厄,每屋辄埋木人祭祀之;因妒忌恚詈,更相告讦,以为祝诅上,无道。上怒,所杀后宫延及大臣,死者数百人。江充自以与太子及卫氏有隙,见上年老,恐晏驾后为太子所诛,因是为奸,言上疾祟在巫蛊。于是上以充为使者,治巫蛊狱。充将胡巫掘地求偶人,捕蛊夜祠、视鬼,染污令有处,辄收捕验治,烧铁钳灼,强服之。民转相诬以巫蛊,吏辄劾以为大逆无道;自京师、三辅连及郡、国,坐而死者前后数万人。上文取自司马光所著《资治通鉴》,对于汉武帝晚年“巫蛊之乱”的描写, 就是挖出各种所谓的“巫蛊娃娃”,作为“罪证”,最后直接导致了长安军民血战,以及牵扯数万名政治、军事人物,对西汉造成极大负面影响。但是,实际上,在中国宫廷政治中,这些“肮脏的巫术”一直都没有消失,直到最后一个封建王朝——清朝,这些东西依然以不同的形式存在,换汤不换药,清朝康熙年间的“魇镇”,就是类似的东西:康熙晚年,“九子夺嫡”的故事大家都不陌生,争夺诸君之位的过程中,一说大阿哥就曾经给皇太子埋下过“魇镇”,其实就是类似的木人,名字和具体操作确有变化,但是本质上还是原先那一套。应该说明,这种所谓的“诅咒娃娃”并不是“中国特产”,其他国家和地区也有,而且大同小异,这是英国版本的“巫毒娃娃”:这种民俗可谓是世界各地都有,以物代人,进行扎针、断手等方式表达恨意,几乎是屡见不鲜,欧洲、亚洲甚至非洲都有类似的民俗,属于相当古老,但是经久不衰的一种民间巫术,当然,自然是没有任何科学依据,而且没有任何效用的。比如,被下了巫蛊的汉武帝活得好好的,然而下巫蛊的人都死于非命了。腰牌腰牌是游戏中,标示各个人物职位、信息的道具,可以在抽屉等地方搜集到。除了游戏流程之外,也一定程度上交代了游戏中各个人物生前的“身份”和“职位”:然而,实际上历史很长一段时间中,腰牌都是一种“身份的象征”,在民间并不普及,大多数都是官吏佩戴腰牌,标示自己的职位等内容。腰牌在中国历史发展中,其实范围逐渐扩大,走入民间成为民俗,不少低层的人也开始拥有自己的腰牌,基层如管家等也都有自己的腰牌。以下是《湖南民俗志》中对于“腰牌”的一种描述,与游戏中的腰牌形象有一些差别,不过大体上相近,不过形状上并不完全一致:这种腰牌在清代实际上,已经是民间重要的标识之一了。《纸人》发生故事背景应该是晚清时期,辛丑条约之后,所以比较符合历史和时代背景。观世音信仰(佛教三大世俗信仰,中国本土特色)游戏《纸人》之中,玩家有一个属于自己的“基地”,即“安全房间”,里面供奉着可以保佑主角的“神明”,即“观世音菩萨”:佛教三大世俗信仰(观世音菩萨、弥勒佛、阿弥陀佛)均为“法身佛”,其中观世音菩萨在中国民间信仰中有广泛的基础,而且具有很强的中国代表性。在佛教本土化之后,汉传佛教有很强的世俗化倾向,观世音菩萨、弥勒佛、阿弥陀佛三大世俗信仰成为中国民间信仰主流:其中,观世音菩萨信仰是最具有代表性的中国佛教元素,其传播过程极具研究价值,因为传播中涉及了观世音菩萨的“阴性化”或者说“女性化”过程。唐代之前,观世音菩萨在民间形象中,大多以男性形象出场,而到了宋朝之后,观世音菩萨形象女性化较为明显,流传至今,大多数人心目中的观世音菩萨已经相当“女性化”,《西游记》电视剧中也大多启用女性演员演绎这个角色。在民间选购护身符之中,根据“互补”的原则下,甚至产生出来诸如“男带观音,女带佛”这种世俗化的解读。而在游戏之中(背景设置在清代),这个形象已经相对固化,于是在游戏《纸人》中,“观世音菩萨”依然是相对女性化的形象出现,而且成为男主角的“守护神”。京剧花脸形象(护院王勇,象征鲁莽、刚直、忠勇)游戏《纸人》中有各种各样的鬼魅,其中一个比较有代表性的是护院王勇,不过不知道各位是否留意,和各种面目狰狞扭曲的鬼不同,他的脸部不是真实的人,而是一个脸谱:这是京剧中的“花脸”,你们对比一下,因为京剧中“净”大多勾画脸谱,所以有花脸之称。(其他如“丑”等勾画部分脸部的,叫小花脸)大多是成年男性,大家熟悉的《水浒传》中的“鲁智深”以及《三国演义》中的“张飞”都是类似的形象,虽然,也有曹操这种角色,不过这种花脸形象在民间已经有固化倾向,这种花脸角色大多是成年男性,而且性格刚直、忠勇。而在游戏《纸人》中,通过日记以及碎片化信息,我们可以知道护院王勇实际是殷家老爷(武官)的老部下,离开军队之后,成为了护院,他的房间中充满了各种刀剑和武器,被封印的时候,他说自己一生坦坦荡荡,忠于老爷,最后自杀而死。这与民间形象中花脸的印象是比较符合的。礼佛佛香习俗(印度佛教中国化产物)游戏《纸人》中,观世音菩萨像下面就是一个小香炉,每一次读取游戏进度以及重新开始游戏,都会从上香开始:佛香文化本身在佛教中起源很早(一说是佛祖释迦牟尼弘法的时候,为了防止弟子睡着,使用香料提神),但是游戏中这种现代人耳熟能详的“三炷线香”(这种形状的香),却是在中国本土化的产物之一:中国在唐宋之后,线香就开始大规模在本土佛教中普及了,线香之后在唐代远播海外。中国线香的“三炷香”完全是本土化产物,关于这个三说法很多:佛教一般认为供养“佛”、“法”、“僧”;佛教一般认为代表“戒”、“定”、“慧”;不过,其他人认为“三炷香”起源于中国本土的道教,也是三炷香;还有另外一些人认为,起源还要更早,在春秋早期祭祀活动中,中国已经有艾草进行类似祭祀活动的习俗。游戏《纸人》中,已经是清代之后,三炷香已经成为惯例之一。然而,应该强调,在其他佛教国家中,三炷香并非定式。(在中国是主流)不知道有没有同学去过泰国、柬埔寨、老挝等东南亚国家,那里也有很强大的佛教信仰基础,而上香的说法很多,各种数量都有,各个地区不同,不可一概而论。虎头铃铛(民间辟邪)纸人游戏中,有一个谜题是解开门口的虎头铃铛,根据虎头铃铛文献(润湿之后)的提示,最终打开这扇门:实际上,虎头铃铛在民间相当常见,而且有自己的寓意,最常见的用法是用来辟邪。虎头铃铛可以像游戏《纸人》中用于门口,也有用于婴儿,甚至用于窗户、床下等等,一般认为,这种虎头铃铛是用于“挡煞”的用品。现实中的虎头铃铛也大体是这种形象,因为一般用于辟邪,所以并不被认为是邪物,很多人都会购买,和游戏中作用差不多,至今依然是“活民俗”,制作生产和使用虎头铃铛的人都大有人在。刚橛(因藏传佛教而为人所知法器)这是游戏中玩家最重要“武器”,用来封印各种纸人的“法器”,和上面的佛教元素不同,这种器物是彻头彻尾的印度法器,在中国本土并不流行,是随着藏传佛教的引入,才开始被民间奉为“神器”的,大家注意这里说的“金刚橛”和我们常见的“金刚杵”并不是一个东西:这是佛教文化的一部分,不过其实中原地区的汉传佛教中,这种法器其实不算常见(但是有),这种法器是密宗佛教较为常见的存在。从形态上一端是佛像,一端是棱形的,区别于“金刚杵”等法器。这种金刚橛实际上源于印度的一种武器,雅利安人征服印度北部的时候,用的就是这种形状的武器,被印度佛教吸收。后来在印度佛教密宗化之后,成为最常见的法器之一。不过很遗憾,密宗在古代中原地区没有信仰基础,密宗佛教在印度又衰落得很快,中原地区又被汉传佛教大乘八宗统治,尤其是净土宗、华严宗和禅宗,中国人对“金刚橛”认知不多。但是,这种法器在藏传佛教中(主要受密宗影响)完善保留。随着藏传佛教在元代、清代大规模进入中国之后,藏传佛教对中原地区影响日益广大。承德避暑山庄中,就有普陀宗乘之庙(即大家常说的“小布达拉宫”),就是藏传佛教。这些外来的佛教宗派元素渐渐在民间传播,不少成为“神秘元素”,进入到通俗小说、民间故事之中,而金刚橛成为“辟邪法器”之一,这与游戏《纸人》清代背景比较符合,并不违和。鬼打墙与镜子相关游戏《纸人》中,有一个关卡是在一个布置相似的屋子中不断打转,然后通过镜子的线索,找到离开房间的路:这种在夜间不断在一个相似场景中迷失方向的,有种通俗的民间叫法是“鬼打墙”,就是人好似一直在一个方向走,但是实际山却原地打转。对于这种情况,已经多种解释了,从圆周运动到视觉错觉,然而民间依然认为这是“鬼”在作怪(自然是无稽之谈)。这种现象在游戏《纸人》中,就是玩家在屋子中沿着一个方向走,还是会走回去,需要借助对着门的镜子指示(不同颜色)才能走出。然而,传统的中国风水中,其实是很忌讳镜子直接对着门,就这个设定来说,这个房间确实从古代风水角度属于“凶宅”。一般认为,镜子属阴性,对门很容易招来鬼魅、恶煞等不祥的东西,一般镜子都不对床、不对房门、也不对厕所门等:实际上,镜子这个元素,在绝大多数都市传说、怪谈中都大幅出现,作为鬼魅指示之一,中国民间也有所谓“照妖镜”传说,“镜灵”更是中外热门题材,都是因为镜子特殊反射元素所致。?先奉上几款壁纸,喜欢的请给个赞。谢谢专门的壁纸软件,我觉得没有多大必要,有喜欢的图片,存下来就好,还省内存。我这里给各位介绍一个应用市场——酷安。他有个美图的栏目,里面的壁纸都是精挑细选的。相信会合你的口味。当然了,在应用市场里,我觉得酷安还是很有特色的。巫师,是神话传说东方巫族人的一种职业,而法师,是西方国家的魔法师。“对影成三人”VS“白日放歌须纵酒”这个问题提得真好,以常人之心揣测一下诗仙、诗圣,真是雅而有趣。五行之中“金主义,木主仁,水主智,火主礼,土主信”,“水主智”对应诗仙、诗圣很匹配,只不过一个对应的是“酒酒”,另一个对应的是“酒泪”。“酒入豪肠,七分酿成了月光,剩下的三份啸成了剑气,绣口一吐就是半个盛唐”这个将一生沉浸在酒中,酒醉吟诗,豪放与不羁气息可以传递至身外不知处的谪仙人,疫情期间不论是宅在家或困于友人家中,豪饮+酒后佳作应该是日常标配。我怀疑以李白之好酒“一日须倾三百杯”,方圆百里的酒家均存货殆尽,他必是送酒外卖小哥最熟悉的收货人。疫情期间不可聚会,所以只能独饮,于是“举杯邀明月,对影成三人”的名句在数日“我歌月徘徊,我舞影零乱”的憨态中成就。《月下独酌》是我非常喜欢的一首诗,能把醉酒写得如此惟妙惟肖,却让人只关注酒后的酣畅淋漓而忽略醉酒本身并不好这个事实。诗句中传递的潇洒、天真,让人感受到“物我之间无所荣心”之旷达,醉酒的人是遭人厌弃的,唯有李白除外。若是困居于友人家中,这么长时间的蹭吃蹭喝,“莫思身外无穷事,且尽生前有限杯。”“浮云游子意,落日故人情。”更少不得要以“但使主人能醉客,不知何处是他乡”达谢好客的主人。诗中那种乐于在朋友面前尽情欢醉的情绪完全支配了他,从身在客中发展到乐而不觉其为他乡,共抒情怀,不同于一般的羁旅之作只能出自这样一个拥有孩童般天真的谪仙人。想来解禁之后,便是“两岸猿声啼不住,轻舟已过万重山。”的轻逸,以及“黄沙百战穿金甲,不斩楼兰终不还”之豪迈的迸发。少年老成又泪腺特别发达的诗圣,在疫情期间应该是眼泪汪汪地替所有人担忧呢吧?若是未能与家人在一起,独自宅在家中,则 “何时倚虚幌,双照泪痕干。”“亲朋无一字,老病有孤舟。”“怅望聊歌紫芝曲,时危惨澹来悲风。”“射洪春酒寒仍绿,目极伤神谁为携。”思念+担忧,令人肝肠寸断;也会有“随风潜入夜,润物细无声。”“两个黄鹂鸣翠柳,一行白鹭上青天。窗含西岭千秋雪,门泊东吴万里船。”“映阶碧草自春色,隔叶黄鹂空好音。”若是侥幸与家人宅在一起,必定“堂上书生空白头,临风三嗅馨香泣”“爽合风襟静,高当泪脸悬”“草堂樽酒在,幸得过清朝”“君听鸿雁响,恐致稻粱难。”凄切哀悯天下。在朋友处“满月飞明镜,归心折大刀。”一朝解禁“却看妻子愁何在,漫卷诗书喜欲狂。白日放歌须纵酒,青春作伴好还乡。”还会想起好友李白,“罢琴惆怅月照席:几岁寄我空中书?南寻禹穴见李白,道甫问讯今何如!”为国献策,“射人先射马,擒贼先擒王。”正是在“哭”中我们看到了杜甫丰富的情感意蕴,看到了他善良的天性,看到他对苍生万物满怀的深情,对国家安危的万分忧虑,将此汇于笔倾洒于天地,成就一代“诗圣”,更成就了一代“情圣”。我做共享充电宝,赚的是租金,把充电设备安装到商户店里,每过来一个人借走我就赚钱,1小时3块,以8孔设备来说吧,一天平均全部借走1回半,8个充电宝全部被借走,再还回来,在被借走一半,平均一天收益20元/台——30元/台。算一下收益,就拿40台举例吧,一台1天就算20元,一个月纯收入24000多,还算可以。算一下投入,投入的设备钱,40台分批拿,进货前前后后一共花4万多,以后每个月收入24000元,还可以哦~就算以后不工作了,还是有源源不断的收益进账,这就是为什么大街上这么多共享充电宝的原因。
国产游戏很少,现在大部分都趋向手机游戏,《纸人》由北京荔枝文化传媒开发,这家工作室之前曾经推出过《纸人VR》,但是却很少有人知道《纸人》,直到上了STEAM大家都非常想看到国产游戏登录steam,而且只要游戏有意思,大家都很愿意支持。况且这还是一款优秀恐怖游戏。纸人纸人背景是清代,这个时代理我们不算遥远,大家也比较熟悉,玩起来很有代入感。纸人拥有完整的故事背景。而在一楼所遇见的所有人物都拥有纸扎的感觉。纸人的房间错综复杂,第一次游玩的玩家很容易就在里面迷路,游戏的恐怖感陡然提升,在加上后面的纸人追击,说实在的比生化2中被暴君追击还带感。纸人中众多的QTE这个设定,在不同难度中速度不一样,有时候还未反应过来就被杀掉。随机变化的QTE也使得游戏难度增加,可玩性更高。游戏中的高能也是诚意满满,在箱子挂钟都会有高能出现,让很多的玩家直呼不敢自己独自玩耍。纸人中只有唯一的存盘点也是唯一的安全屋,在游戏初期时候,屋子只有一个门可以进,当玩家在狭窄的屋子中探索的时候难免会迷路,这就给玩家带来恐慌,慌不择路,这也是游戏鲜明的特点。游戏中的解密难度适中,只要稍微用脑就能解答。纸人这款游戏我综合给分能给9分,国内少有的恐怖游戏纸人22020年7月3日发售,纸人第二章有了上一代的恐怖经历,这一代销售和好评率很高。纸人2的背景紧接着纸人的故事,最后主角上到了二楼,但被老爷阻挡在门外,而在纸人2一上来就是一道鬼打墙的谜题,然后故事逐渐拉开,一楼都是佣人护卫,二楼当然就是老爷一家人。二楼是以戏班还有画师等人为基础展开的。事件源尾逐渐明朗。纸人2依然承接了纸人的恐怖氛围和恐怖纪实感。但这一代纸人的缺点也是很明显的。游戏过程中加入了BOSS战斗,三场BOSS战斗各有特点。纸人2中的QTE不在有组合键,也就是说难度降低,再有就是纸人2中出现了一把武器。如果殷凌能够有不同的出现方式更好,因为是实体灵,每次出现都是在地面出现,如果可以出现在墙面,屋顶,我想这样的殷凌更加恐怖。碎发火枪恐怖游戏让人害怕就是因为未知的物体和无法战胜的绝望。在游戏中加入火枪,完全破坏了游戏体验,降低了游戏的恐怖感,弹药充足的情况下,就连柜子都不愿意躲藏。大大降低了柜子的使用率,无论是实体灵还是纸人都可以直接干翻,简单模式就连最后BOSS也可以用火枪直接打死。纸人2如果唯一的缺陷,那就是火枪的出现。如果要我给纸人2打分的话8.5分,火枪出现是一个败笔。但这款游戏值得我们去游玩,游戏气氛和紧张的追逐感,总体两款游戏评分我给8.8分《纸人》涉及到的民俗确实不多,大多已经是常见文化元素了,只有一些典型、常见的中国古代宗教、生活习俗,没有特别强的民族和地区元素。只能粗略整理如下,大多都是大家生活中耳熟能详的案例:关公崇拜(牌匾“威扬六合”,著名民间信仰)在游戏宣传片和开头部分中,我们可以看到家中最大一块牌匾上面写着“威扬六合”四个大字,这实际上并不是“原创”:“威扬六合”四个字实际上取自洛阳的关林,为慈禧太后题写。据传,关林是当时三国时期关羽首级的所在地,魏晋之后受到历朝历代官方的认可和祭祀。现实中的“威扬六合”牌匾如下,有空去洛阳的朋友推荐去看一下,因为这是中国民间信仰重要组成部分之一——关公信仰:关公信仰是中国民间非常重要的一种文化符号,其原型完全来自中国本土人物,但是与各种外来、行业结合,成为中国民间信仰中最独特的一个。关羽生平大家都知道,是作为三国时代名将而为人所知,生前是威震华夏的“万人敌”,成为熊虎之将的代名词。关羽死后在中国民间获得“殊荣”超越了生前,这是极其有趣的民间信仰演化过程(另一个极端的民俗案例是李靖,生前驰骋疆场不败,生前军事成就超过关羽,死后成为天庭中懦弱怕事的天王),同时关羽也再和中国本土宗教、外来宗教行业结合。一方面,是官方祭祀的“武圣”,同时又是道教中敕封的“伏魔大帝”(尤其江南地区)、佛教中的“伽蓝菩萨”(护法神)、还是儒家内部认可的“恩主”,属于少数儒释道三家认可的信仰。而且多个行业奉为守护神,是民间中的“武财神”,甚至因为义气的描写,成为不少社会边缘暴力团体青睐的对象。游戏中,殷家宅院的主人是一位驰骋沙场的武官,属于军人行业,在家里有这种信仰和牌匾,是比较符合“行业”的特点的。魇镇/巫蛊/诅咒娃娃(著名民间巫术)在《纸人》中,“诅咒娃娃”是游戏最初拿到的几个道具之一,也是后面用于解谜(平衡跷跷板)的道具之一,实际上这个东西在中国流传已久,而且名称甚多,也有很多附会的东西在里面:这种东西源起于早期的“民间巫术”,起源说法不一,但是相对而言在中国南方地区较为流行,而且这种东西多次见诸史册,多个历史事件都与这种“诅咒娃娃”相关。这种巫术的核心,在于使用一个木偶或者木人,贴上诅咒对象的生辰八字(或者头发等),或者刻成那人相貌,用针扎或者贴上符咒等,进行诅咒。一般古代的人认为,这种情况轻则给诅咒人带来厄运,重则造成死亡。这里必须强调,这是一种封建迷信,完全没有用,但是用“巫蛊”罪名进行栽赃,可是中国朝堂之上千年以来的手段。其中,最有名的就是汉武帝晚年的“巫蛊之乱”,趁卫氏衰微,和太子不睦的大臣乘机以“巫蛊”的罪名告发太子,引起汉武帝和太子之间的猜忌:历史记载如下:女巫往来宫中,教美人度厄,每屋辄埋木人祭祀之;因妒忌恚詈,更相告讦,以为祝诅上,无道。上怒,所杀后宫延及大臣,死者数百人。江充自以与太子及卫氏有隙,见上年老,恐晏驾后为太子所诛,因是为奸,言上疾祟在巫蛊。于是上以充为使者,治巫蛊狱。充将胡巫掘地求偶人,捕蛊夜祠、视鬼,染污令有处,辄收捕验治,烧铁钳灼,强服之。民转相诬以巫蛊,吏辄劾以为大逆无道;自京师、三辅连及郡、国,坐而死者前后数万人。上文取自司马光所著《资治通鉴》,对于汉武帝晚年“巫蛊之乱”的描写, 就是挖出各种所谓的“巫蛊娃娃”,作为“罪证”,最后直接导致了长安军民血战,以及牵扯数万名政治、军事人物,对西汉造成极大负面影响。但是,实际上,在中国宫廷政治中,这些“肮脏的巫术”一直都没有消失,直到最后一个封建王朝——清朝,这些东西依然以不同的形式存在,换汤不换药,清朝康熙年间的“魇镇”,就是类似的东西:康熙晚年,“九子夺嫡”的故事大家都不陌生,争夺诸君之位的过程中,一说大阿哥就曾经给皇太子埋下过“魇镇”,其实就是类似的木人,名字和具体操作确有变化,但是本质上还是原先那一套。应该说明,这种所谓的“诅咒娃娃”并不是“中国特产”,其他国家和地区也有,而且大同小异,这是英国版本的“巫毒娃娃”:这种民俗可谓是世界各地都有,以物代人,进行扎针、断手等方式表达恨意,几乎是屡见不鲜,欧洲、亚洲甚至非洲都有类似的民俗,属于相当古老,但是经久不衰的一种民间巫术,当然,自然是没有任何科学依据,而且没有任何效用的。比如,被下了巫蛊的汉武帝活得好好的,然而下巫蛊的人都死于非命了。腰牌腰牌是游戏中,标示各个人物职位、信息的道具,可以在抽屉等地方搜集到。除了游戏流程之外,也一定程度上交代了游戏中各个人物生前的“身份”和“职位”:然而,实际上历史很长一段时间中,腰牌都是一种“身份的象征”,在民间并不普及,大多数都是官吏佩戴腰牌,标示自己的职位等内容。腰牌在中国历史发展中,其实范围逐渐扩大,走入民间成为民俗,不少低层的人也开始拥有自己的腰牌,基层如管家等也都有自己的腰牌。以下是《湖南民俗志》中对于“腰牌”的一种描述,与游戏中的腰牌形象有一些差别,不过大体上相近,不过形状上并不完全一致:这种腰牌在清代实际上,已经是民间重要的标识之一了。《纸人》发生故事背景应该是晚清时期,辛丑条约之后,所以比较符合历史和时代背景。观世音信仰(佛教三大世俗信仰,中国本土特色)游戏《纸人》之中,玩家有一个属于自己的“基地”,即“安全房间”,里面供奉着可以保佑主角的“神明”,即“观世音菩萨”:佛教三大世俗信仰(观世音菩萨、弥勒佛、阿弥陀佛)均为“法身佛”,其中观世音菩萨在中国民间信仰中有广泛的基础,而且具有很强的中国代表性。在佛教本土化之后,汉传佛教有很强的世俗化倾向,观世音菩萨、弥勒佛、阿弥陀佛三大世俗信仰成为中国民间信仰主流:其中,观世音菩萨信仰是最具有代表性的中国佛教元素,其传播过程极具研究价值,因为传播中涉及了观世音菩萨的“阴性化”或者说“女性化”过程。唐代之前,观世音菩萨在民间形象中,大多以男性形象出场,而到了宋朝之后,观世音菩萨形象女性化较为明显,流传至今,大多数人心目中的观世音菩萨已经相当“女性化”,《西游记》电视剧中也大多启用女性演员演绎这个角色。在民间选购护身符之中,根据“互补”的原则下,甚至产生出来诸如“男带观音,女带佛”这种世俗化的解读。而在游戏之中(背景设置在清代),这个形象已经相对固化,于是在游戏《纸人》中,“观世音菩萨”依然是相对女性化的形象出现,而且成为男主角的“守护神”。京剧花脸形象(护院王勇,象征鲁莽、刚直、忠勇)游戏《纸人》中有各种各样的鬼魅,其中一个比较有代表性的是护院王勇,不过不知道各位是否留意,和各种面目狰狞扭曲的鬼不同,他的脸部不是真实的人,而是一个脸谱:这是京剧中的“花脸”,你们对比一下,因为京剧中“净”大多勾画脸谱,所以有花脸之称。(其他如“丑”等勾画部分脸部的,叫小花脸)大多是成年男性,大家熟悉的《水浒传》中的“鲁智深”以及《三国演义》中的“张飞”都是类似的形象,虽然,也有曹操这种角色,不过这种花脸形象在民间已经有固化倾向,这种花脸角色大多是成年男性,而且性格刚直、忠勇。而在游戏《纸人》中,通过日记以及碎片化信息,我们可以知道护院王勇实际是殷家老爷(武官)的老部下,离开军队之后,成为了护院,他的房间中充满了各种刀剑和武器,被封印的时候,他说自己一生坦坦荡荡,忠于老爷,最后自杀而死。这与民间形象中花脸的印象是比较符合的。礼佛佛香习俗(印度佛教中国化产物)游戏《纸人》中,观世音菩萨像下面就是一个小香炉,每一次读取游戏进度以及重新开始游戏,都会从上香开始:佛香文化本身在佛教中起源很早(一说是佛祖释迦牟尼弘法的时候,为了防止弟子睡着,使用香料提神),但是游戏中这种现代人耳熟能详的“三炷线香”(这种形状的香),却是在中国本土化的产物之一:中国在唐宋之后,线香就开始大规模在本土佛教中普及了,线香之后在唐代远播海外。中国线香的“三炷香”完全是本土化产物,关于这个三说法很多:佛教一般认为供养“佛”、“法”、“僧”;佛教一般认为代表“戒”、“定”、“慧”;不过,其他人认为“三炷香”起源于中国本土的道教,也是三炷香;还有另外一些人认为,起源还要更早,在春秋早期祭祀活动中,中国已经有艾草进行类似祭祀活动的习俗。游戏《纸人》中,已经是清代之后,三炷香已经成为惯例之一。然而,应该强调,在其他佛教国家中,三炷香并非定式。(在中国是主流)不知道有没有同学去过泰国、柬埔寨、老挝等东南亚国家,那里也有很强大的佛教信仰基础,而上香的说法很多,各种数量都有,各个地区不同,不可一概而论。虎头铃铛(民间辟邪)纸人游戏中,有一个谜题是解开门口的虎头铃铛,根据虎头铃铛文献(润湿之后)的提示,最终打开这扇门:实际上,虎头铃铛在民间相当常见,而且有自己的寓意,最常见的用法是用来辟邪。虎头铃铛可以像游戏《纸人》中用于门口,也有用于婴儿,甚至用于窗户、床下等等,一般认为,这种虎头铃铛是用于“挡煞”的用品。现实中的虎头铃铛也大体是这种形象,因为一般用于辟邪,所以并不被认为是邪物,很多人都会购买,和游戏中作用差不多,至今依然是“活民俗”,制作生产和使用虎头铃铛的人都大有人在。刚橛(因藏传佛教而为人所知法器)这是游戏中玩家最重要“武器”,用来封印各种纸人的“法器”,和上面的佛教元素不同,这种器物是彻头彻尾的印度法器,在中国本土并不流行,是随着藏传佛教的引入,才开始被民间奉为“神器”的,大家注意这里说的“金刚橛”和我们常见的“金刚杵”并不是一个东西:这是佛教文化的一部分,不过其实中原地区的汉传佛教中,这种法器其实不算常见(但是有),这种法器是密宗佛教较为常见的存在。从形态上一端是佛像,一端是棱形的,区别于“金刚杵”等法器。这种金刚橛实际上源于印度的一种武器,雅利安人征服印度北部的时候,用的就是这种形状的武器,被印度佛教吸收。后来在印度佛教密宗化之后,成为最常见的法器之一。不过很遗憾,密宗在古代中原地区没有信仰基础,密宗佛教在印度又衰落得很快,中原地区又被汉传佛教大乘八宗统治,尤其是净土宗、华严宗和禅宗,中国人对“金刚橛”认知不多。但是,这种法器在藏传佛教中(主要受密宗影响)完善保留。随着藏传佛教在元代、清代大规模进入中国之后,藏传佛教对中原地区影响日益广大。承德避暑山庄中,就有普陀宗乘之庙(即大家常说的“小布达拉宫”),就是藏传佛教。这些外来的佛教宗派元素渐渐在民间传播,不少成为“神秘元素”,进入到通俗小说、民间故事之中,而金刚橛成为“辟邪法器”之一,这与游戏《纸人》清代背景比较符合,并不违和。鬼打墙与镜子相关游戏《纸人》中,有一个关卡是在一个布置相似的屋子中不断打转,然后通过镜子的线索,找到离开房间的路:这种在夜间不断在一个相似场景中迷失方向的,有种通俗的民间叫法是“鬼打墙”,就是人好似一直在一个方向走,但是实际山却原地打转。对于这种情况,已经多种解释了,从圆周运动到视觉错觉,然而民间依然认为这是“鬼”在作怪(自然是无稽之谈)。这种现象在游戏《纸人》中,就是玩家在屋子中沿着一个方向走,还是会走回去,需要借助对着门的镜子指示(不同颜色)才能走出。然而,传统的中国风水中,其实是很忌讳镜子直接对着门,就这个设定来说,这个房间确实从古代风水角度属于“凶宅”。一般认为,镜子属阴性,对门很容易招来鬼魅、恶煞等不祥的东西,一般镜子都不对床、不对房门、也不对厕所门等:实际上,镜子这个元素,在绝大多数都市传说、怪谈中都大幅出现,作为鬼魅指示之一,中国民间也有所谓“照妖镜”传说,“镜灵”更是中外热门题材,都是因为镜子特殊反射元素所致。?先奉上几款壁纸,喜欢的请给个赞。谢谢专门的壁纸软件,我觉得没有多大必要,有喜欢的图片,存下来就好,还省内存。我这里给各位介绍一个应用市场——酷安。他有个美图的栏目,里面的壁纸都是精挑细选的。相信会合你的口味。当然了,在应用市场里,我觉得酷安还是很有特色的。巫师,是神话传说东方巫族人的一种职业,而法师,是西方国家的魔法师。“对影成三人”VS“白日放歌须纵酒”这个问题提得真好,以常人之心揣测一下诗仙、诗圣,真是雅而有趣。五行之中“金主义,木主仁,水主智,火主礼,土主信”,“水主智”对应诗仙、诗圣很匹配,只不过一个对应的是“酒酒”,另一个对应的是“酒泪”。“酒入豪肠,七分酿成了月光,剩下的三份啸成了剑气,绣口一吐就是半个盛唐”这个将一生沉浸在酒中,酒醉吟诗,豪放与不羁气息可以传递至身外不知处的谪仙人,疫情期间不论是宅在家或困于友人家中,豪饮+酒后佳作应该是日常标配。我怀疑以李白之好酒“一日须倾三百杯”,方圆百里的酒家均存货殆尽,他必是送酒外卖小哥最熟悉的收货人。疫情期间不可聚会,所以只能独饮,于是“举杯邀明月,对影成三人”的名句在数日“我歌月徘徊,我舞影零乱”的憨态中成就。《月下独酌》是我非常喜欢的一首诗,能把醉酒写得如此惟妙惟肖,却让人只关注酒后的酣畅淋漓而忽略醉酒本身并不好这个事实。诗句中传递的潇洒、天真,让人感受到“物我之间无所荣心”之旷达,醉酒的人是遭人厌弃的,唯有李白除外。若是困居于友人家中,这么长时间的蹭吃蹭喝,“莫思身外无穷事,且尽生前有限杯。”“浮云游子意,落日故人情。”更少不得要以“但使主人能醉客,不知何处是他乡”达谢好客的主人。诗中那种乐于在朋友面前尽情欢醉的情绪完全支配了他,从身在客中发展到乐而不觉其为他乡,共抒情怀,不同于一般的羁旅之作只能出自这样一个拥有孩童般天真的谪仙人。想来解禁之后,便是“两岸猿声啼不住,轻舟已过万重山。”的轻逸,以及“黄沙百战穿金甲,不斩楼兰终不还”之豪迈的迸发。少年老成又泪腺特别发达的诗圣,在疫情期间应该是眼泪汪汪地替所有人担忧呢吧?若是未能与家人在一起,独自宅在家中,则 “何时倚虚幌,双照泪痕干。”“亲朋无一字,老病有孤舟。”“怅望聊歌紫芝曲,时危惨澹来悲风。”“射洪春酒寒仍绿,目极伤神谁为携。”思念+担忧,令人肝肠寸断;也会有“随风潜入夜,润物细无声。”“两个黄鹂鸣翠柳,一行白鹭上青天。窗含西岭千秋雪,门泊东吴万里船。”“映阶碧草自春色,隔叶黄鹂空好音。”若是侥幸与家人宅在一起,必定“堂上书生空白头,临风三嗅馨香泣”“爽合风襟静,高当泪脸悬”“草堂樽酒在,幸得过清朝”“君听鸿雁响,恐致稻粱难。”凄切哀悯天下。在朋友处“满月飞明镜,归心折大刀。”一朝解禁“却看妻子愁何在,漫卷诗书喜欲狂。白日放歌须纵酒,青春作伴好还乡。”还会想起好友李白,“罢琴惆怅月照席:几岁寄我空中书?南寻禹穴见李白,道甫问讯今何如!”为国献策,“射人先射马,擒贼先擒王。”正是在“哭”中我们看到了杜甫丰富的情感意蕴,看到了他善良的天性,看到他对苍生万物满怀的深情,对国家安危的万分忧虑,将此汇于笔倾洒于天地,成就一代“诗圣”,更成就了一代“情圣”。我做共享充电宝,赚的是租金,把充电设备安装到商户店里,每过来一个人借走我就赚钱,1小时3块,以8孔设备来说吧,一天平均全部借走1回半,8个充电宝全部被借走,再还回来,在被借走一半,平均一天收益20元/台——30元/台。算一下收益,就拿40台举例吧,一台1天就算20元,一个月纯收入24000多,还算可以。算一下投入,投入的设备钱,40台分批拿,进货前前后后一共花4万多,以后每个月收入24000元,还可以哦~就算以后不工作了,还是有源源不断的收益进账,这就是为什么大街上这么多共享充电宝的原因。这是一个很大的问题。首先,祝由之术在民间还是有所传承的,并没有完全失传,只是在科学日渐左右人们生活的当下,祝由术一般被当做迷信而掩埋了,所以就像是失传了一样。其次,我们觉得中医很神秘,而作为与中医同源的祝由更加神秘,其习学与传承更为艰难。我的理解是,掌握祝由之术的人,其先天禀赋就异于常人,推测其松果体并没有完全退化,仍然能够起到很大的作用,能够感知到常人感觉不到的东西。第三,说点题外的话。巫祝作为人类初期的一个行业,多为祭司阶层所掌握,而祭司是可以通天的,所以其地位都在酋长之上,据此似乎可以解释中医经络这个迷题。现代西方医学无法找到中医的经络系统,因此诟病中医是伪学,真是这样吗?我的推测是,很早以前巫祝中的某一位——也有可能就是一名祭司——在神游之中与某种信息对话,无意间窥视到了人体的密码,记录了下来,即为今天的经络学说,这和门捷列夫排列元素周期表似有异曲同工之妙。分开来讲,从事祝由术的人都有着某种不被常人理解的本能,没有这种天赋是干不了祝由之术的,这种行业是可以反噬的。现代社会环境,对人的天赋异能干扰的特别严重,直到抹杀,所以能够继承祝由术的人越来越少了。

古代祝由术究竟是什么为什么后来失传了呢


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