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火影手游哪里打国标,梦幻西游手游105级狮驼狮搏多少血

时间:2022-11-14 15:36:30来源:整理作者:佚名投稿 手机版

本文目录一览

1,梦幻西游手游105级狮驼狮搏多少血

这个要看你的伤害 跟攻击修炼,还有打什么?我现在是109狮驼攻击修炼17伤害无付1821,狮搏任务怪一般在3000+伤害,打人的话,没测试过
1400+如果手残或玩不顺的,建议换简单方便操作的游戏可试试火影手游,这个挺简单的,上手也快

梦幻西游手游105级狮驼狮搏多少血

2,火影忍者国标多少分

2400分。火影忍者手游国标段位赛超过2400积分就是超影了。每过一百即可升一个段位,在2100到2399分是影级,在2100以下则是暗部。

火影忍者国标多少分

3,火影忍者手游充值到最高VIP10需要多少钱

好像一千就到V10了,充那么多干嘛呢,浪费钱啊,现在火影越来越坑,感觉魔方随时药瓜
充值无穷尽,建议游戏开心就好对了,我现在玩的火影忍者格斗手游,是腾讯出的全球唯一一款正版的游戏中我们可以操控忍者频繁使用具有强大杀伤力和视觉震撼效果的奥义技能而且游戏中很少用花钱也能玩的

火影忍者手游充值到最高VIP10需要多少钱

4,火影忍者手游怎样才能快速刷省服标

火影手游里加忍者积分的只有究极武斗赛和段位赛。如果想要快速刷省标,可以用别的忍者在段位赛掉分到好打的段位,然后再用想刷省标的忍者上分就可以快速攒积分了。

5,火影忍者ol雷主极速特训凯三船关卡怎么打 雷主极限挑战攻略

火影忍者ol极速特训雷主、三船、达鲁依攻略  最低标准,打关拿出去卖的忍者必须得吃一刀不死!  第一回合:对面雷主奥义砍青分身,一刀砍在青身上,青没死,然后等雷主封雷斩杀死青,井野立刻奥义达鲁伊  小李开八门,雷主开雷凯 ,如果雷主分身扛不住一刀的话,小李会被对面雷主砍一刀,被暴击了也没事有被动,死不了,三船被小李2-3下普工打死(触发追打2下三船就死)  之后对面达鲁伊会攻击雷主或凯,(最好是砍 雷主,如果达鲁伊砍到凯身上,则必须把凯一刀砍死,)  雷主三刀把达鲁伊切死,我过的时候因为之前达鲁伊攻击的是雷主,所以回合结束只剩一个凯。之后开自动,第四回合凯会。
你好!以《火影忍者》动漫原著为背景改编的网页游戏,以各主角的成长和羁绊的再现为主题,旨在忠实为玩家还原一个岸本齐史笔下的忍者世界。如果您想玩耍火影世界之前,不妨加入页游天下火影专区,与志同道合的小伙伴一起游戏。仅代表个人观点,不喜勿喷,谢谢。

6,火影国标什么时候结算

每月月底30号。在火影忍者手游中相关的平台体验的过程下,玩家要想能够在战场上保证自己的挑战胜率,了解整体的决斗场结构还是很重要的:整体的决斗场挑战结构是3V3的。

7,火影忍者手游哪个忍者需要重点培养

宇智波佐助推荐理由:前期最容易获得的忍者是鸣人、佐助和小樱三个。而佐助的操作好驾驭,在近战、远攻上都颇有造诣,而且更重要的是比较好连招哦。在保护了自己的同时还能够给敌人致命伤害。漩涡鸣人推荐理由:鸣人作为初始忍者也是动漫的绝对主角自然在游戏中不弱,鸣人的忍术都偏输出型,而且释放技能的时候不能自动断开,所以在操作上比较适合新手玩家。火影忍者手游平民忍者推荐 最好用的忍者汇总http://news.4399.com/gonglue/hyrz/xinde/m/575630.html
品级越高的忍者越值得哦。不花钱的玩家建议培养鹿丸和红,还有凯。RMB的玩家优先S、A级忍者
个人推荐 C级别:鹿丸 B级别:凯 A级别:鬼蛟
不要信知道君的,腾讯的火影忍者手游已经出了一年多了,而且好多区都走向了衰败,但确实好玩,格斗类的,我自己很中意,你可以去试试以前我玩过我是火影,火影忍者大师这种卡牌类的,但我不推荐,玩起来没有格斗好玩

8,火影忍者游戏市级省级什么的在哪里打

先打排位到暗部以上,然后在打开段位的右上边有另一个活动,在这个地方刷分,然后你懂的,分达一定值就有市级省级的头衔了。友情提示一下火影忍者手游里面打这个的都是大佬不是菜鸡

9,我有两台PS3游戏机如何把其中一台的游戏记录转移到另外一台游

可以用移动存储设备比如U盘复制到另一台PS3里...
  看得出来,确实是外行啊,那既然这样,那就来介绍下ps3吧,我就不去翻百度了,因为百度那些太复杂,原则来说,ps3就是高科技家用娱乐设备。   ps3可以听音乐、看电影(有一种ps3专有的电影格式,超高清,当然代价是一本电影5、6个g)、玩高端游戏、上网。应该说是全能的。这里要提示一下,用ps3上网是有条件的,那就是官方系统,如果打了破解补丁,上网是要被锁光头的,也就是说要变成板砖的,所以,不玩正版游戏的玩家千万不要上网!!   你的理解已经错误了……ps3不是电脑,不是由机器来适应游戏,而是机器选择游戏,因为按照理论严格来说,ps3是最高级的游戏机之一,任何单机游戏都能玩!任何一台ps3都是可以玩《火影忍者 终结风暴2》的。   其实ps3的游戏中,《火影忍者 终结风暴2》并不是最好的,也不是最出名的- -最顶级的游戏要数《战神3》、《忍者龙剑传∑2》都是顶尖游戏神作。当然,我也理解火影粉丝这一说,火影这款游戏做的确实不错,剧情来说,比一代好很多!   其实,我在等的是《火影忍者 究极风暴 次时代》,大概就是这个名字吧,在2代的基础上,追加了许多人物,包括少时候的卡卡西,白,再不斩,君麻吕等等,可以说是火影的时代作品。期待中……
最上层是名称为PS3的文件夹,在PS3文件夹下面有一个名称为SAVEDATA的文件夹,在SAVEDATA文件夹下面就是游戏的数据文件夹了,比如像图上的BLJS…………这样的文件夹名称,在这个文件夹里面的数据和图像等就是一个游戏的具体数据了,如上图那样的这个游戏含有系统档和数据档两个文件夹,我们在使用的时候就要把这两个文件夹同时放在SAVEDATA目录下面,这里的目录名称的英文字母都为半角英文字母。在本站下载的存档一般都为RAR格式,解压后有的是PS3文件夹,有的可能直接就是存档的数据文件夹,如果是存档的数据文件夹,那么请自行手动按照上图的目录结构建立PS3和SAVEDATA文件夹。从数据卡或者USB设备上复制存档到PS3主机在PC上将含有存档数据的PS3文件夹复制到数据卡或USB设备里,再复制到PS3主机上PS3 60G标准版应该配备记忆棒或者SD卡的卡槽,这样就可以将数据放在记忆棒或者SD卡上使用PS3 20G和40G版本应该有USB闪存接口,可以通过USB读卡器+数据卡或者直接用USB存储设备接入使用下面是具体的操作流程启动PS3到主界面(XMB),依次选择【游戏】(ゲーム/GAME)→【存档管理】(セーブデータ管理/SAVEDATA MANAGER),如果接入的数据卡或者USB设备可以识别的话,那么选取想要复制的存档按手柄的△键即可开始复制存档,同时也可以将PS3主机内的存档复制出来。检查是否有问题如果出现问题的话,首先要确认的就是文件夹目录结构是否正确,目录名称的英文字母都为半角英文字母,数据卡或者USB设备是否接好等等目前有些存档还不支持复制,这些存档暂时还没有办法共享,或者有些存档可以复制,但是别的机器却无法使用,这些都有待以后能出现解决方法

10,火影忍者省标长什么样

如图所示:省标摘要来自相关资料:火影忍者手游的标长有四个,分别是:区标,省标,城标,国标 火影忍者手游的标长有四个,分别是:区标,省标,城标,国标。火影手游里加忍者积分的只有究极武斗赛和段位赛。如果想要快速刷省标,可以用别的忍者在段位赛掉分到好打的段位,然后再用想刷省标的忍者上分就可以快速攒积分了。《火影忍者》是由万代南梦宫正版授权、腾讯游戏研发的唯一正版火影格斗手游,该作于2016年5月19日正式公测。《火影忍者》手游采用了动漫的情节作为游戏的背景,讲述了漩涡鸣人为了保护忍者世界,立志修炼成为火影的故事。玩家可扮演漩涡鸣人、宇智波佐助、春野樱等忍者,去保护好整个忍者世界。游戏拥有勾玉、天赋、通灵等战斗培养元素,还引入段位赛、积分赛等PVP玩法。

11,有什么比较好看的动漫

不过不知道楼主你看过没有, 海贼王 真的很好看的...许多人都觉得好像画得很难看啊,人物不够美型什么的,确实是不像这几年的新番那么好看的人物,但是真的很好看,他们船上伙伴之间的友情特别感人...并且故事情节也超赞...不过空岛雷神那里可以跳过去不看...400多集...够消耗一定的时间了~还有就是 地狱少女 我也是最近才开始看的,其实每集都差不多,就是说一个人被另外一个人诅咒到地狱去了,不过看多了也会有一些情节,并且那个地狱少女,小爱超漂亮的,出了三部了...还有个潘多拉之心,隐王那些差不多的...07ghost还叫神幻拍档...也不错,不过其实最近的新番都大同小异,也没什么可特别介绍的...出了十几集了还有xxHolic和翼也都很好看的,是clamp的作品...这两部动漫是有关联的...也差不多是在一起出来的,这两部都是让我记忆最深的,xxxholic是有点恐怖的,像鬼故事一样,然后翼就属于时空穿越...总之很揪心,现在又开始出了少年阴阳师其实也不错...不过我当时看就是为了打发时间,所以记得也不是很清楚了...总是就是讲关于法术的...和结界师差不多的...我记得我当时很满意...D格雷少年...或者驱魔少年,这个也很好看,但是我看到最后没有看完不知道为什么...不过动漫的话最后可以说是没有结局,只是说到打败了最高级别的...忘了叫什么的,敌人的一种生态武器似的东西就结束了,但是那个坏的什么什么伯爵并没有讲到被打败...当然还有犬夜叉...在星空卫视也看过了吧...不过这个是我记忆最深刻的一部,并且是我至今为止看了的唯一不止一遍的一部动漫...不过也许很多人都不会去看,也不觉得有什么好看的...不过其实挺好看的...打发打发时间...但是不要去看中文版的...动漫最后也是没有结局...167集吧好像恩... 豹头王传说... 对于我来说是一部看了名字就不想再看的动漫,但是无意之中看了觉得还行吧...我也是前几天为了打发暑假才看的...就是怎么说,有点奇怪吧,主角是一对龙凤胎,那个弟弟刚开始看还以为是女的...挺懦弱的金色的琴弦...很多人都说很好看,我却不太觉得...好吧,这属于楼主最讨厌的纯爱版动漫...但是看看还是没有什么损失的,23集好像我记得...应该记错了,不过我很讨厌那个女主角...感觉很做作,记得原来在哪里看过人说看完这个会有一种想要学乐器的冲动...恩...确实是废弃公主 也挺好看的,是讲说一个公主刚一出生就被人断定说16岁会带来世界毁灭,然后她们就一直在逃亡的途中吧...是一部比较轻松的动漫,但是仔细品味的话还是挺有深度的...当然还有一些,但是我没有时间打字了,不好意思。还有就是死神,火影,不思议游戏,fate stay night,地下城与勇士(完全打发时间,是由游戏改过去的,没有任何一丁点深度),夏之岚(我没有看过,也是4月的新番的样子)通灵王也都不错...当然其实楼主要是有童心的话,回过头去看宠物小精灵也很好看,还有数码宝贝,比神奇宝贝有点深度,1-3部都很好看,第4部还行,但是第5部最近刚新出的,千万不要去看...希望你有一个好的暑假~
《机动战舰抚子》《阿兹漫画大王》《备长炭》《AIR》 《CLANNAD》《草莓100%》《草莓棉花糖》《DI·GI·CHARAT》《地狱少女》《寒蝉鸣泣之时系列》《机神咆哮》《凉宫春日的忧郁》《零之使魔》《萝莉的时间》《妹妹公主》《萌单》《美鸟日记》 《迷糊天使》 《魔法护士小麦》 《魔法少女奈叶》《魔卡少女樱》《魔力女管家》 《南家三姐妹》《瓶诘妖精》《七色糖果》《蔷薇少女》 《双子星公主》《水果篮子》《学园爱丽丝》《我的主人爱作怪》 《小小雪天使》 《幸运星》《旋风管家》《学美向前冲!》《增血鬼果林》 《灼眼的夏娜》 《Strike Witchs强袭魔女》《武器种族传说》《魔法使借贷》《扑杀天使小骷髅》《向阳的素描》《蛋黄酱女孩》《竹刀少女》《不可思议的教室》《KANON》《染红的街道》《魔法禁书目录》《空罐少女》《CHAOS;HEAD》《黑神》《蓝兰岛》《妖精的旋律》《Toheart2》《天才麻将少女》《轻音部少女(K-ON)》《真实之泪 》《school days》《掌中萌虎》《魔力充电娘》《大正野球娘》《化物语》《机巧魔神》《神曲奏界》《背骑少女》《浪漫追星社》《怪盗圣少女》还有公主恋人,感觉也不错
搞笑加恋爱:龙与虎樱兰高校男公关部魔法先生旋风管家草莓100%S?A 特优生钢铁新娘双恋Skip BeatMyself;Yourself妹妹公主CLANNAD强吻H2O 赤沙的印记我爱你baby金色琴弦风心灵之息 守护甜心吸血:吸血鬼骑士增血鬼果林Blood+怪物王女圣魔之血真月谭月姬吸血姬美夕忍者:火影忍者隐之王阴守忍者高校女忍者向日葵酷伊忍者传神魔:犬夜叉噬魂师黑执事神曲奏界少年阴阳师魔法使借贷公司悬疑:寒蝉鸣泣之时解地狱少女虫师妄想代理人冒险:机巧魔神叛逆的鲁鲁修D格雷少年零之使魔七龙珠今天开始是魔王钢之炼金术师狼和香辛料战争:全金属狂潮战国BASARA魂链超时空要塞传颂之物机动战舰星界之纹章
叛逆的鲁鲁修(1.2季) 超好看,强烈推荐死亡笔记 超好看,强烈推荐 斗智轻音女少 萌~~音乐系的钢壳的雷吉奥斯 帅气的主角+牛逼的实力=经典战斗后宫~~潘多拉之心 很好看~~~战斗的爱丽丝~~新安琪莉可 后宫+战斗风之圣痕 魔法+战斗 全职猎人(不多说,好看的我都不想在提它了,因为一提起它,我想说的太多了)银魂(大大爱 好喜欢 ,不用多说,爆笑+感动)钢之炼金术师(哈哈,很爱啊,朴璐美的声音真是很好,内容更没话说,短短的几十集所叙述的情节也很到位.)不可思议游戏 (穿越时空+爱情 已完结经典的后宫作品。)魔法禁书目录 (比较搞笑,魔法类 24集)爱似百汇(经典的校园三角,但是看过还是感觉不错。)心跳回忆only love(校园恋爱一个不错的作品~) 零之使魔(期待第4季吧..好看~..)天使怪盗(原来看的,但在我印象中一直还很喜欢)水果篮子(也看了很长时间,喜欢)网球王子(不用多说,帅哥很多,情节也喜欢)fate/stay night (神作,SABER.....)植木的法则(觉得不错,内容题材喜欢)翼(很喜欢,画风和情节另类武器种族传说(契约类~和可爱的LOLI签订契约 LOLI化为武器战斗)全金属狂潮(很喜欢很喜欢,真的是集所有情节为一体~校园 恋爱 斗争 机械 搞笑等~~~) 驱魔少年(很喜欢,不多说,爱)樱兰高校男公关部(很喜欢 很喜欢,内容喜欢。人设喜欢,都喜欢)s.a特优生(觉得不错,但相比樱兰,更喜欢樱兰,因为觉得他形式有点抄袭樱兰.但不错)loveless(很喜欢里面的画风,很唯美,主角人设很喜欢)隐之王(画风清晰,喜欢,内容伤感,看完有淡淡的感伤)吸血鬼骑士(不用多说,当然是被华丽的画风和诡秘的氛围,大大的帅哥吸引啊)黑执事(也是华丽的画风和诡秘的氛围,但更偏重于那个帅执事啊)噬魂师(很不错的一部动画,所说主角和大家都是很小,但是精神很值得学习啊)剧场版的在这就只说宫崎骏作品集(真的很经典)介绍几个好用的网站给你,你也可以自己找找~~http://anime.xunlei.com/ 迅雷的,更新很快也很全~~www.99770.com 漫画的刷图速度和更新速度都是超快的,也有提供下载~~
吸血鬼骑士、偶像宣言、S.A特优生、旋风管家、守护甜心、伯爵与妖精、彩云国物语、下一站巨星、凉宫春日的忧郁、金色琴弦、小女神花玲、樱兰高校男公关部、爱丽丝学园、潘多拉之心、偶像宣言、轻音少女、少年阴阳师、翼年代记、史上最强弟子兼一、全职猎人、幽游白书、CLANND、水果篮子、风之圣痕、驱魔少年,犬夜叉,死神,空罐少女,蜜*蜜水果糖
华丽的挑战,黑执事,隐之王,SA特优生,樱兰高校

12,开发手机游戏软件很复杂吗

看您开发啥类型的了,像简单的单一的,自己开发就可以,如果是大型游戏,那就很麻烦很麻烦了,下面是游戏软件开发到运营的步骤,您可以参考下:1. 立项一个项目立项的原因可能性非常多,有可能是公司拿到一个好的IP,也有可能是几个负责人有个很棒的idea,亦或是老板的梦想是做一个XX类型的游戏,这边不做过多的讨论。 立项过程中应该包含市场调查和产品定位,需要分析当前市场并且预测未来市场趋势,同时还要知道产品面对的对象以及这些对象应该有的特征、消费习惯等等。2. 开发初期2.1 核心玩法——此处核心玩法多指核心战斗,部分不存在战斗的游戏未在讨论之内。 对策划来说,开发初期最重要的是核心玩法的确立,只有确立了核心玩法,后续的工作比如核心数值以及核心系统循环才能展开。 在初期确立核心玩法时,一定需要足够长的时间和精力去推敲,因为如果核心玩法存在问题,意味着你盲目展开的后续工作除了美术之外都可能需要面临很大的调整或者重做。2.1.1 核心玩法是什么在我看来,所谓核心玩法,即是一个游戏最本质的内容,是用户花费大量时间沉侵在你的游戏的原因。 它是你的游戏整个战斗UI界面的所有东西,包括血条、蓝条、生命、攻击键等,甚至还包括战斗界面上看不到的技能、属性等。 整体上核心玩法应该是可以用一句话来概括的游戏规则,譬如的核心玩法就是竞速,驾驶不同特性、维度的赛车先到达终点的玩家获胜;而的核心玩法应该是控制不同技能的角色摧毁敌方水晶。2.1.2 如何确立核心玩法核心玩法往往是基于立项所要做的游戏方向、IP、题材等因素分析该类型的游戏核心点后归纳、提炼后再由策划内部多轮讨论——推翻——再讨论后得出的。 核心玩法会根据团队内部实力、经验等因素方向也会有所偏向;2D或3D,写实或Q版都会有所讲究。拿我们之前做的定制IP的游戏来说来说,在拿到这个IP的时候我们是需要根据IP适合改编的游戏类型去建立的,在决定做ARPG的时候我们就需要根据市面上的ARPG分析,去决定我们的ARPG是横版/竖版、操作机甲/适格者、追求像真三割草式或者是火影忍者那样连击式、通关条件的等等各方面在战斗界面出现元素的建立。 记住,任何出现在你界面上的元素都是应该有存在价值的,否则就意味着它有可能被删掉,被别的部门、老板或是玩家,删掉意味着这部分的工作全部=0。2.1.3 其余工作在策划内部讨论通过之后或者在讨论之时就会叫上前后端主程和主美一起讨论。切记控制会议人数,人数太多很容易导致结论难产。所以私以为项目组在前期招聘时应尽快落实策划团队,而程序美术有核心成员就足够了。4. 开发4.1 原型阶段4.1.1 世界观&题材——此部分指的是包含世界观的游戏。 好的游戏应该包含相对完整符合逻辑的世界观,一个完整的世界观可以帮助策划更好的完成设计,知道什么样的设计应该有什么样的设计不应该存在,譬如:三国的世界观出现机甲或者冷兵器时代的故事背景出现手枪。世界观应包含:故事背景、人物设定、经济&能力水平等等,可以理解为是一个小型的小说框架。4.1.2 游戏框架在核心玩法建立后,策划内部应该对建立初步的游戏框架,包括系统框架、数值框架(主要为核心玩法数值)、主要玩法设计等一系列大纲。完整的游戏框架应该包含明确的设计目的以及重要程度和阶段目标以便于安排版本计划。此处的游戏框架只是一个雏形,打算做一个XX系统,这个系统的定位是什么,目的是什么以及与程序制作相关的初步的完成方式(实时or离线、帧同步or状态同步等),为了尽快推进到下一阶段而不应该包括比较详细的系统设定。4.1.3 程序 程序需要根据策划的游戏框架提取技术难点,并且根据团队的现有实力,选择对应开发语言以及所用的程序编写工具,搭建开发环境和底层框架。4.1.4 美术风格&制作标准而美术则需要根据策划提供的世界观,以及第一版的需求文档,确定美术风格以及制作标准。制作标准需要程序、策划和美术的共同讨论得出,在制作上需要兼顾性能、性价比以及感观接受度等方面的因素,通常会采用重要的部分或者付费系统采用精度或者完成度较高的美术表现,而比较不重要的部分则会采用简单精致的美术表现。4.1.5 开发准备通常程序会协助项目其他成员完成开发所用的客户端/服务器搭建以及SVN服务器地址的搭建,也需要决定项目采用的版本管理工具(包括任务以及BUG等)。主管级别的岗位也需要配合制作人在开始就明确项目的开发流程,包括模型、动作、UI等美术资源的提交流程,预制体的制作规范,任务、BUG的流程,美术资源、策划资源在工程的存放规范,美术资源、策划配置表命名规范等问题。如果你的项目还打算在海外发布,则还需要考虑海外版本的转化,海外资源的存放路径及规范问题。 还是那一句话:流程可以精简,但绝对不能省略!4.3 核心阶段4.3.1 开发重点 核心玩法确定后,策划应该可以从这个核心玩法中提取几个关键词,而这几个关键词就是接下来游戏开发周期的核心工作内容。 这几个关键词将决定游戏开发的重心偏向以及人力分配,一般来说这几个关键词分别对应:基础战斗(核心玩法)、玩法深度、核心系统循环以及核心数值。每个关键词都会包含很多工作项内容,确定开发重点可以让PM更好的进行周期安排和人
看您开发啥类型的了,像简单的单一的,自己开发就可以,如果是大型游戏,那就很麻烦很麻烦了,下面是游戏软件开发到运营的步骤,您可以参考下:1. 立项一个项目立项的原因可能性非常多,有可能是公司拿到一个好的IP,也有可能是几个负责人有个很棒的idea,亦或是老板的梦想是做一个XX类型的游戏,这边不做过多的讨论。 立项过程中应该包含市场调查和产品定位,需要分析当前市场并且预测未来市场趋势,同时还要知道产品面对的对象以及这些对象应该有的特征、消费习惯等等。2. 开发初期2.1 核心玩法——此处核心玩法多指核心战斗,部分不存在战斗的游戏未在讨论之内。 对策划来说,开发初期最重要的是核心玩法的确立,只有确立了核心玩法,后续的工作比如核心数值以及核心系统循环才能展开。 在初期确立核心玩法时,一定需要足够长的时间和精力去推敲,因为如果核心玩法存在问题,意味着你盲目展开的后续工作除了美术之外都可能需要面临很大的调整或者重做。2.1.1 核心玩法是什么在我看来,所谓核心玩法,即是一个游戏最本质的内容,是用户花费大量时间沉侵在你的游戏的原因。 它是你的游戏整个战斗UI界面的所有东西,包括血条、蓝条、生命、攻击键等,甚至还包括战斗界面上看不到的技能、属性等。 整体上核心玩法应该是可以用一句话来概括的游戏规则,譬如的核心玩法就是竞速,驾驶不同特性、维度的赛车先到达终点的玩家获胜;而的核心玩法应该是控制不同技能的角色摧毁敌方水晶。2.1.2 如何确立核心玩法核心玩法往往是基于立项所要做的游戏方向、IP、题材等因素分析该类型的游戏核心点后归纳、提炼后再由策划内部多轮讨论——推翻——再讨论后得出的。 核心玩法会根据团队内部实力、经验等因素方向也会有所偏向;2D或3D,写实或Q版都会有所讲究。拿我们之前做的定制IP的游戏来说来说,在拿到这个IP的时候我们是需要根据IP适合改编的游戏类型去建立的,在决定做ARPG的时候我们就需要根据市面上的ARPG分析,去决定我们的ARPG是横版/竖版、操作机甲/适格者、追求像真三割草式或者是火影忍者那样连击式、通关条件的等等各方面在战斗界面出现元素的建立。 记住,任何出现在你界面上的元素都是应该有存在价值的,否则就意味着它有可能被删掉,被别的部门、老板或是玩家,删掉意味着这部分的工作全部=0。2.1.3 其余工作在策划内部讨论通过之后或者在讨论之时就会叫上前后端主程和主美一起讨论。切记控制会议人数,人数太多很容易导致结论难产。所以私以为项目组在前期招聘时应尽快落实策划团队,而程序美术有核心成员就足够了。4. 开发4.1 原型阶段4.1.1 世界观&题材——此部分指的是包含世界观的游戏。 好的游戏应该包含相对完整符合逻辑的世界观,一个完整的世界观可以帮助策划更好的完成设计,知道什么样的设计应该有什么样的设计不应该存在,譬如:三国的世界观出现机甲或者冷兵器时代的故事背景出现手枪。世界观应包含:故事背景、人物设定、经济&能力水平等等,可以理解为是一个小型的小说框架。4.1.2 游戏框架在核心玩法建立后,策划内部应该对建立初步的游戏框架,包括系统框架、数值框架(主要为核心玩法数值)、主要玩法设计等一系列大纲。完整的游戏框架应该包含明确的设计目的以及重要程度和阶段目标以便于安排版本计划。此处的游戏框架只是一个雏形,打算做一个XX系统,这个系统的定位是什么,目的是什么以及与程序制作相关的初步的完成方式(实时or离线、帧同步or状态同步等),为了尽快推进到下一阶段而不应该包括比较详细的系统设定。4.1.3 程序 程序需要根据策划的游戏框架提取技术难点,并且根据团队的现有实力,选择对应开发语言以及所用的程序编写工具,搭建开发环境和底层框架。4.1.4 美术风格&制作标准而美术则需要根据策划提供的世界观,以及第一版的需求文档,确定美术风格以及制作标准。制作标准需要程序、策划和美术的共同讨论得出,在制作上需要兼顾性能、性价比以及感观接受度等方面的因素,通常会采用重要的部分或者付费系统采用精度或者完成度较高的美术表现,而比较不重要的部分则会采用简单精致的美术表现。4.1.5 开发准备通常程序会协助项目其他成员完成开发所用的客户端/服务器搭建以及SVN服务器地址的搭建,也需要决定项目采用的版本管理工具(包括任务以及BUG等)。主管级别的岗位也需要配合制作人在开始就明确项目的开发流程,包括模型、动作、UI等美术资源的提交流程,预制体的制作规范,任务、BUG的流程,美术资源、策划资源在工程的存放规范,美术资源、策划配置表命名规范等问题。如果你的项目还打算在海外发布,则还需要考虑海外版本的转化,海外资源的存放路径及规范问题。 还是那一句话:流程可以精简,但绝对不能省略!4.3 核心阶段4.3.1 开发重点 核心玩法确定后,策划应该可以从这个核心玩法中提取几个关键词,而这几个关键词就是接下来游戏开发周期的核心工作内容。 这几个关键词将决定游戏开发的重心偏向以及人力分配,一般来说这几个关键词分别对应:基础战斗(核心玩法)、玩法深度、核心系统循环以及核心数值。每个关键词都会包含很多工作项内容,确定开发重点可以让PM更好的进行周期安排和人
复杂的真实意义在于你用游戏去赚钱而普通的黑客不会把你的软件轻而易举的破解并为自己创造收益,所以越复杂当然难度越高。

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