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rpg游戏怎么做,怎么制作一款单机RPG游戏

时间:2023-02-03 02:32:03来源:整理作者:佚名投稿 手机版

1,怎么制作一款单机RPG游戏

做游戏最需要一个好剧本,有好故事,然后需要好用的软件,大家推荐的 RPG Maker XP 还算不错,我也做过。不过有一定的局限性。还是魔兽做地图好玩

怎么制作一款单机RPG游戏

2,如何制作RPG小游戏

制作好玩的RPG,要有如下几点:1、要团队合作制作。2、要有很强编程技术,数学功底很好的程序员3、要有时间、精力和资金4、要能写词作曲别具一格的音乐大师,作曲有个性,而不是和其他游戏相像。5、写作相当强悍的作家,剧本创作一流。6、2D的话需要美术较强,美工较好的人员,7、3D的话需要会3D建模,技术一流的人员8、片头、过场、片尾动画制作人员9、游戏战斗系统设计及其他游戏功能设计。10、地图设计等等。太多了。不容易。设计有趣是有趣,不过工程庞大,非常耗时间,“一个人”是完成不了从各方面讲都非常好的RPG的。

如何制作RPG小游戏

3,如何做沙盒rpg游戏

方法如下:1、首先新建一个txt文本文件。2、然后修改txt文件的扩展名,右键-重命名。3、写入RPG游戏的代码。4、点击启动。

如何做沙盒rpg游戏

4,如何制作RPG游戏

可以用RPGmakerXP(RPG制作大师XP) 网路上有很多关于RPG大师的专题讲解 而且RPG大师还自带素材库 即使不用自己设定角色也行 只要懂得剧情设定和地图设定就可以了 Vista系统目前还无法制作RPG windows2000和2002基本上是可以的

5,如果要做RPG游戏需要什么

首先是游戏引擎建议使用虚幻引擎,上手相对来讲简单些,蓝图操作也十分便捷,而且每月赠送一些免费的资产;unity也可以,但需要一定的c#基础,最后的游戏画面可能也没虚幻好,不过像素游戏差别是不大的。三个人做游戏有点困难,不过也不是不行,向我的世界,星露谷物语当初都是由一个人开发出来的。一个人负责策划方面的,负责游戏的剧情,机制,数值,设定等,以及对游戏进行测试。一个人负责游戏内美术及素材设计,像一些动画的关键帧图片,立绘,布局等等。一个人负责游戏整体设计,将前两者的内容整合起来,主要是负责游戏的开发,。三个同时进行,当需要一个一个人负责的东西那个人没弄好可以搁置这部分,自己进行下部分的操作,一定不能,等这个人搞完了才搞自己的,那样效率会很低的。

6,怎么做一个RPG游戏

1:一般用RM(RPG Maker)做,那个比较容易操作上手快,如果想一人独立做RPG的话。2:教程可以百度;3:人物对白和剧情,那要看你自己的文学功力,通常来说,游戏不需要独白设定,只要通过每个角色的对话来反应人格和剧情就好。但一些文字式游戏或者需要渲染气氛的场合,也是可以写解说或者内心独白的。如果不知道怎么写,建议看看其他游戏是怎么设定剧情的。4:其实做RPG最头疼的不是程序也不是剧情,而是美工(如果你不想用自带素材或者借用别的作品的美工的话)

7,制作RPG游戏的新手教程

你可以先去【绘学霸】网站找“游戏设计/游戏制作”板块的【免费】视频教程-【点击进入】完整入门到精通视频教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=307&zdhhr-11y04r-990728843082926419 想要系统的学习可以考虑报一个网络直播课,推荐CGWANG的网络课。老师讲得细,上完还可以回看,还有同类型录播课可以免费学(赠送终身VIP)。自制能力相对较弱的话,建议还是去好点的培训机构,实力和规模在国内排名前几的大机构,推荐行业龙头:王氏教育。 王氏教育全国直营校区面授课程试听【复制后面链接在浏览器也可打开】: www.huixueba.com.cn/school/3dmodel?type=2&zdhhr-11y04r-990728843082926419 在“游戏设计/游戏制作”领域的培训机构里,【王氏教育】是国内的老大,且没有加盟分校,都是总部直营的连锁校区。跟很多其它同类型大机构不一样的是:王氏教育每个校区都是实体面授,老师是手把手教,而且有专门的班主任从早盯到晚,爆肝式的学习模式,提升会很快,特别适合基础差的学生。大家可以先把【绘学霸】APP下载到自己手机,方便碎片时间学习——绘学霸APP下载: www.huixueba.com.cn/Scripts/download.html

8,rpg游戏制作教程

RPG MAKER XP\VX咱教你,这两个软件。。百度HI+我,没有百度HI?摊手
1.最后加上一个【场所移动】就好了。 2.在宝箱的事件上面,新建一个事件页,设置独立开关a的开启,然后在第一个事件页宝箱打开之后,添加一个独立开关操作,设置a为开启状态,这样在宝箱打开之后,就会跳转到第二个事件页上,宝箱也就不会再度开启了。 3.同上,可见遇敌状态,可以在遇敌的事件上添加一个独立开关,但是若要使该地图重复使用则要使用其他的开关操作。 总之,rpg make xp是个很不错的游戏制作软件,因为对于编程不擅长的人来说,几乎不用对着代码。虽然做出的游戏基本上只有早期游戏的画质,但还是值得以此作为学习,熟悉游戏的基本制作过程的。 加油哦!期待你的游戏。

9,怎么自己制作rpg游戏

付费内容限时免费查看 回答 制作游戏步骤如下:步骤1:制作游戏前需要给自己的游戏定位。 在自己动手制作游戏前,需要先做下计划,给自己的游戏定位。是大型游戏还是小游戏,游戏的种类是那种,有动作、冒险、休闲等。这个设计好后,才能开始下一步的游戏剧情的设计。 ?步骤2:设计自己的游戏剧情。每个游戏都有自己的剧情和人物背景,根据自己想法,设计自己的游戏剧情。比如可以从小说中查找一些情节进行改写,形成游戏的主线,游戏的分支线可以在后期补充。步骤3:选择制作游戏的开发工具。不同种类的游戏,可以用不同的开发游戏的工具,大的游戏可以用编程开发工具,小的游戏,用脚本的开发工具也能制作出来,需要选择一个自己熟悉的开发工具,这样制作时,难度就会降低 步骤4:设计游戏人物的原画和场景画。游戏中人物的原画和场景设计很重要,开发工具设计的代码是在后台,展示在台面的就是人物的形象和不同风格的游戏场景。可根据自已设计的游戏主线,画出主场景和主要人物的原画,后期补充分场景和次要人物的原画。 ?步骤5:把设计好的原画和场景画进行扫描和加工处理。原画和场景设计花费的时间比较长,美好的人物形象在华丽的场景中出现,让人看了印象深刻。接着把设计好的原画和场景画进行扫描和加工处理。这样在游戏开发时就可以直接作为素材添加了。步骤6:选择好的游戏背景和场景音乐。在玩家玩游戏时,好的游戏背景和场景音乐,让人听了轻松又愉快,会体验到游戏的乐趣,制作自己的游戏时,可以选择自己喜欢的音乐来作为游戏的背景和场景音乐。 步骤7:制作自己的游戏的开发和测试。游戏的开发就是花费时间长的阶段,如果学过编程的人,经过几个月的游戏开发工具学习就可以进行游戏开发了。如果想简单一点就可以制作一个Flash的小游戏开发。经过一段时间开发完成后,需要自己对游戏的主线和支线进行游戏的测试,避免游戏出错。步骤8:把自己制作的游戏给朋友来玩,体验游戏设计和制作的乐趣。 更多1条 

10,怎么做一款RPG游戏 角色扮演类的

需要下载rpg maker,目前rpg maker 有各种版本 要下载什么版本就看lz啦
需要下载rpg maker 喜欢角色扮演游戏的话 推荐你玩怪物猎人ol怪物猎人ol是腾讯的一款新型游戏 视觉效果非常炫酷3D场景,给人身临其境的感觉很有趣的一款游戏是一款动作类游戏集合水陆空全面覆盖的一款游戏狩猎打怪冲击性很刺激打发时间很不错希望你也喜欢这款游戏
仙剑奇侠传系列 幻想三国志系列 轩辕剑系列 绝代双骄系列 1 机械迷城:一个捷克出品的解密类小游戏,画面异常精美,2d。 2 时空幻境:画面精美,2d,操作简单,不过难度较大, iq须在130左右才能玩完。 3 防御阵型:觉醒 炮塔类游戏,与植物大战僵尸有异曲同工之妙。 4 僵尸枪手:画面细腻,操作略显粗糙,但快感十足,不算恐怖,但武器多样化,很刺激很真实 5 怪怪水族箱 6 粘粘世界 7 植物大战僵尸
做游戏我不会呢 我会玩角色扮演类的游戏怪物猎人ol不错现在已经玩上了 每天不玩就睡不着觉这款游戏真的很不错 很有特色可以探寻新的怪物 吸引了我 我喜欢用手柄操作 这样灵活度很高
怪物猎人OL的可玩性还是十分高的它继承了怪物猎人历经十年经久不衰的超高人气游戏不仅继承了原汁原味的经典动画风格爽快的打击快感等经典设置全新引擎更是带来了世界顶级的光影特效和动作效果让我们玩起来有了更强烈的代入感,体验到更棒的狩猎快感

11,如何制作一个简单的RPG游戏

一个简单的RPG游戏 首先,要制作一个RPG的游戏。所需要涉及到的方面,有以下几个: 1. 使用键盘控制精灵。2. 由于精灵有四个走动方向,而每个方向又应该有几帧动画(这里定为二帧)。考虑到每个机器的配置不一样(CPU和显卡不同)。 所以帧与帧之间必须有延迟。 3. 当精灵在我们所定的迷宫里行走时,当它碰到"障碍"时,应该无法继续前进。 4. 在游戏里,还应该有"坏精灵"。在我这个游戏里,其表现状态为"追赶受控的精灵"。(目前,只使用了简单的追逐算法,所以"坏精灵"有时会卡住。在将来的版本里将考虑使用A*算法。) 5. 精灵的移动不应该只局限于屏幕的高宽,这时就需要卷轴了。 以下是具体解决办法:(对应上面4个问题)1. 只需使用WINDOWS消息WM_KEYDOWN即可。在DX环境下使用DirectInput来操作键盘。2. 为每一张精灵位图分别分配一块内存保存其图像信息。这样每一张位图对应一个指针。(这里我使用一数组实现,其大小由具体的图像数量决定)具体访问时,我又指定了一个指向此数组的指针,在精灵运动时,只需操作指针+=偏移量即可,这样在绘制时,只需绘制此指针的值就行了。在这里,我设定受控精灵的运动偏移量为2(像素)。接着定义一int 数,初始其为0,在每次精灵的有效运动(这里只是指UP、DOWN、LEFT、RIGHT四个方向操作,而且每次只允许一个有效。要不然就会当用户同时按下以上四个方向任何两个时,出现此精灵斜向运动,因为此时它的位置坐标x和y可能同时发生了改变)时递加。规定一个常量值,在上个int整数等于此常量时,令其清零。这整个操作的意义为,当此int数等于常量值时,此时精灵状态为当前方向的第一张动画;当等于常量值*2时,为第二张。这样就产生了动画效果。再谈谈延时,只需在WM_CREATE消息时定义一个TIMER。然后在每次设置指针偏移时,首先判断TIMER是否有效即可。 例: 首先定义TIMER,再定义一变量state = 0 (其变化为:当TIMER发生时,state=1-state ) 第一张动画if(时间延时) if(递加的变量==常量值)指向精灵数组的指针=精灵数组+偏移量; 第二张动画 if(!时间延时) if(递加的变量==常量值*2)指向精灵数组的指针=精灵数组+偏移量; 3. 用一单色位图记录地图信息。其中白色为可通行,黑色为不可行。 然后绘制时由此位图生成用户可视地图。并用一全局二维数组记录此地图。然后每次精灵移动时,其实是在此二维数组里移动,在其移动前进行判断下一步是否可行。具体的判断方法由精灵的坐标来换算出其实际在我们的地图数组中的位置,然后取此位置值,判断此处是否可以通行。4. 至于"坏精灵"的跟踪算法。目前只是简单的递加和递减,没有必要再进一步阐述。将来使用A*算法,再写出具体思想吧。 5. 为了表现游戏的世界观,有很多时候精灵是在一个很大的地图上行走,其大小会大于我们所见的屏幕大小,这时就要用到卷轴。 现在已知有两个方法,简单的是拥有或创建一个所需的大地图,其具体表现形式可能是BMP位图,在DirectDraw里的概念叫“表面”。方法是,每当操作者控制精灵移动时,只需改变精灵的朝向和状态,并不改变其实际坐标。而真正发生变化的,是操作者所看到的屏幕。也就是背景移动而在中心的精灵不动,这样会给人以错觉,觉得是精灵在移动。而我们所要做的,就是计算一个矩形,这个矩形的范围也就是操作者所能看到的。它实际上是整个地图中的一部分。BMP位图有一个操作函数叫做StretchBlt和DirectDraw中表面的Blt方法类似,都是从源位图拷贝矩形区域到目标位图中去。利用它们的功能和我们先前计算出来的矩形数据,就可以实现了!具体来说:无卷轴时是精灵本身移动,地图不动;而卷轴的时候,是整个屏幕(即我们所要计算它实际在地图中的矩形位置)在地图里移动(注:其移动是与精灵相反的),在地图卷到尽头时,精灵开始无卷轴时的移动,其它时候不动。------------这里有个网站,RPG制作大师,希望对你有点帮助 http://www.66rpg.com

12,我想自己做一个RPG游戏我从来没有做过游戏想请下哪位高手指

推荐你两本书都是有配图有光盘的基础教材,Visual C++游戏编程基础(电子工业出版社)396页,售价39.00(含光盘一张).洪恩软件巧夺天工Flaish MX 2004游戏设计与制作.如果还能买到的话推荐一本叫<精通Flaish卡通画与游戏创意设计>是一个美国人著作的RPG游戏制作步骤介绍的很详细,不一定能买得到这本书已是Flaish5.0时代的产物了!
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13,如何制作一个简单的RPG游戏

一个简单的RPG游戏 首先,要制作一个RPG的游戏。所需要涉及到的方面,有以下几个: 1. 使用键盘控制精灵。 2. 由于精灵有四个走动方向,而每个方向又应该有几帧动画(这里定为二帧)。考虑到每个机器的配置不一样(CPU和显 卡不同)。 所以帧与帧之间必须有延迟。 3. 当精灵在我们所定的迷宫里行走时,当它碰到"障碍"时,应该无法继续前进。 4. 在游戏里,还应该有"坏精灵"。在我这个游戏里,其表现状态为"追赶受控的精灵"。(目前,只使用了简单的追逐算法 ,所以"坏精灵"有时会卡住。在将来的版本里将考虑使用A*算法。) 5. 精灵的移动不应该只局限于屏幕的高宽,这时就需要卷轴了。 以下是具体解决办法:(对应上面4个问题) 1. 只需使用WINDOWS消息WM_KEYDOWN即可。在DX环境下使用DirectInput来操作键盘。 2. 为每一张精灵位图分别分配一块内存保存其图像信息。这样每一张位图对应一个指针。(这里我使用一数组实现,其大小由具体 的图像数量决定)具体访问时,我又指定了一个指向此数组的指针,在精灵运动时,只需操作指针+=偏移量即可,这样在绘制时,只 需绘制此指针的值就行了。在这里,我设定受控精灵的运动偏移量为2(像素)。接着定义一int 数,初始其为0,在每次精灵的有效 运动(这里只是指UP、DOWN、LEFT、RIGHT四个方向操作,而且每次只允许一个有效。要不然就会当用户同时按下以上四个方向任何两 个时,出现此精灵斜向运动,因为此时它的位置坐标x和y可能同时发生了改变)时递加。规定一个常量值,在上个int整数等于此常量 时,令其清零。这整个操作的意义为,当此int数等于常量值时,此时精灵状态为当前方向的第一张动画;当等于常量值*2时,为第二 张。这样就产生了动画效果。再谈谈延时,只需在WM_CREATE消息时定义一个TIMER。然后在每次设置指针偏移时,首先判断TIMER是否 有效即可。 例: 首先定义TIMER,再定义一变量state = 0 (其变化为:当TIMER发生时,state=1-state ) 第一张动画if(时间延时) if(递加的变量==常量值)指向精灵数组的指针=精灵数组+偏移量; 第二张动画 if(!时间延时) if(递加的变量==常量值*2)指向精灵数 组的指针=精灵数组+偏移量; 3. 用一单色位图记录地图信息。其中白色为可通行,黑色为不可行。 然后绘制时由此位图生成用户可视地图。并用一全局二维数 组记录此地图。然后每次精灵移动时,其实是在此二维数组里移动,在其移动前进行判断下一步是否可行。具体的判 断方法由精灵的坐标来换算出其实际在我们的地图数组中的位置,然后取此位置值,判断此处是否可以通行。 4. 至于"坏精灵"的跟踪算法。目前只是简单的递加和递减,没有必要再进一步阐述。将来使用A*算法,再写出具体思想吧。 5. 为了表现游戏的世界观,有很多时候精灵是在一个很大的地图上行走,其大小会大于我们所见的屏幕大小,这时就要用到卷轴。 现 在已知有两个方法,简单的是拥有或创建一个所需的大地图,其具体表现形式可能是BMP位图,在DirectDraw里的概念叫“表面”。 方法是,每当操作者控制精灵移动时,只需改变精灵的朝向和状态,并不改变其实际坐标。而真正发生变化的,是操作者所看到的屏幕。也就是背景移动而在中心的精灵不动,这样会给人以错觉,觉得是精灵在移动。而我们所要做的,就是计算一个矩形,这个矩形的范围也就是操作者所能看到的。它实际上是整个地图中的一部分。BMP位图有一个操作函数叫做StretchBlt和DirectDraw中表面的Blt方法类似,都是从源位图拷贝矩形区域到目标位图中去。利用它们的功能和我们先前计算出来的矩形数据,就可以实现了! 具体来说:无卷轴时是精灵本身移动,地图不动;而卷轴的时候,是整个屏幕(即我们所要计算它实际在地图中的矩形位置)在地图里移动(注:其移动是与精灵相反的),在地图卷到尽头时,精灵开始无卷轴时的移动,其它时候不动。 ------------ 这里有个网站,RPG制作大师,希望对你有点帮助 http://www.66rpg.com

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