1,关于空旷
这个得分开看,往大世界里无非就填充三个内容:支线互动点,比如育碧的问号;主线互动点;无内容互动点,这个解释一下,就相当于你在巫师里骑马,看到被吊死的人,不能互动但是实实在在的内容而非无意义的风景树木
ok,老头环的地图很大,比我玩的刺客信条奥德赛大,但大不是原因,老头环的篝火很多,按照平均一个篝火3个互动点的密度来算,这个互动点/世界大小的比例和奥德赛差不多的,这个是数据
观感体验上呢?因为老头环全程骑马,所以互动点之间的距离要以骑马的速度为参照进行设计,因此我们会觉得,互动点之间隔好远,两者的距离拉大,又在老贼荒芜的氛围烘托自然会显得空
2,关于引导
开放世界的引导是个微妙的东西,引导性太强,破坏沉浸体验,太弱,玩着找不着北。那么该怎么引导呢?
a统一性:视觉引导必须那几样:高塔、遗迹、黄金树代表支线副本,城堡、城市等基本是主线。先把玩家全放进“高地”,让他们自己探索学习即可
b简易性:用图标指示,比文字描述更好
c自然性:npc的任务会指导玩家去一些自己探索很难去的地方,就像孩子学走路,你不能一直推着他,得在他走不动的时候扶一下,因为玩游戏本来就是学习
3关于重要物品
魂类没有重要物品!甚至包括血瓶,因为你的必需品在你过主线开头的时候就给你了,剩下的是你自己去根据现状搭配选择,这是游戏的乐趣之一,像我,骑士初始的长剑+12了,其他武器我不看,因为没有神器一说,只有会不会玩的玩家,这不是pvp,打不过就去大桥刷级,一次5000魂
2023-12-20 / 1.1
2023-12-19 / 6.0.1
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2023-08-25 / v3.1
2023-08-25 / v1.0.3
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2023-08-25 / v2.19.1
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2023-08-25 / v4.4.0
2023-08-25 / v1.0.03