想要了解兵线,主要了解并解的原理以及简单的操控方式,你显示掌握一场游戏的经济命脉,所以往往也是很多玩家所争抢的一个存在,兵线是每30秒刷新一波的控制兵线,不以控制我方的经济,也可以压制敌方的经济,压制敌方的经济就可以压制敌方的整体节奏
低端路人局团是要看队友的。支援你要先预想自己去了能得到什么,别人入侵你们野区一定要去,因为这很可能意味着你们打野没对面的强,还有就是看英雄。去支援往往意味着玩家会少吃线,很容易玩家就炸了。但是对面去支援玩家不去,就要想清楚到底还玩不玩了。这个游戏只能把经验告诉你们,每局游戏的情况都不一样。然而这个游戏现在还是很低端的。操作不用太好,技能全中没几个人打的过你。
后期小兵生命和攻击上下限会增加 再控完全靠运气了,无他 这东西没有技巧 唯手熟尔
聚兵推塔,大致意思就是比如两拨兵线相对均衡的时候只收伤害高的敌方远程兵,留下两三个血厚的近战兵扛到自家两拨兵线汇合。双方打团的时候,汇集起来的两拨兵线已经默默推掉一个塔了。有时候己方团战乏力,就可以用这种方法达到分推的效果
小兵会根据敌我等级差距,一条线上的防御塔数量差距,而产生额外伤害,和伤害减免。计算过程我掠过,结论是,如果你等级和防御塔数量领先,你的兵线是一直快速推进的(因为你的小兵比对面强很多),你很难控线反而是敌方更容易控线补经济。顺风浪容易输就是因为兵线推进,己方英雄上线时间长吃不到线,对方抱团又不能推塔,经济很亏后来团战打不过
举个例子阿狸其实也可以清完下一波兵线,已经确认没有打野的情况,把你这一波兵线推到对方塔下,塔也会把兵线反推出来,清完的话泰隆会比阿狸早到兵线,等阿狸到时兵线又会在塔和泰隆的干涉下回到己方塔前。这样做也可以防止3级泰隆放弃兵线去支援上路(既然线上打不过了兵线又是这样子何不搏一搏养一下上单)
控线不如卡兵,让兵线在自己塔下不被对方捉,不比上来被1级兵打残了好?adc起飞才是比赛赢的关键,如果上来adc扛一波伤害,然后被对方抓一波,不管死不死,只要你回泉,对方就赢了经济。
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